Mga graphic na gawain. "Mailarawan at graphical na mga problema sa isang kurso sa pisika ng paaralan." Algorithm para sa paglutas ng mga problema sa thermal phenomena

Ang lahat ng mga konstruksyon sa proseso ng graphical na pagtutuos ay isinasagawa gamit ang spacer tool:

protractor ng nabigasyon,

parallel ruler,

pagsukat ng compass,

pagguhit ng compass gamit ang lapis.

Ang mga linya ay iginuhit gamit ang isang simpleng lapis at tinanggal gamit ang isang malambot na pambura.

Kunin ang mga coordinate ng isang naibigay na punto mula sa mapa. Ang gawaing ito ay maaaring pinakatumpak na maisagawa gamit ang isang kompas ng pagsukat. Upang sukatin ang latitude, ang isang binti ng compass ay inilalagay sa isang partikular na punto, at ang isa ay dinadala sa pinakamalapit na parallel upang ang arko na inilarawan ng compass ay mahawakan ito.

Nang hindi binabago ang anggulo ng mga binti ng compass, dalhin ito sa patayong frame ng mapa at ilagay ang isang binti sa kahanay kung saan sinukat ang distansya.
Ang kabilang binti ay inilalagay sa panloob na kalahati ng patayong frame patungo sa ibinigay na punto at ang pagbabasa ng latitude ay kinukuha nang may katumpakan na 0.1 ng pinakamaliit na dibisyon ng frame. Ang longitude ng isang punto ay tinutukoy sa parehong paraan, ang distansya lamang ang sinusukat sa pinakamalapit na meridian, at ang pagbabasa ng longitude ay kinukuha sa itaas o ibabang frame ng mapa.

Maglagay ng punto sa ibinigay na mga coordinate. Ang gawain ay karaniwang isinasagawa gamit ang isang parallel ruler at isang panukat na kumpas. Ang ruler ay inilapat sa pinakamalapit na parallel at ang kalahati nito ay inilipat sa tinukoy na latitude. Pagkatapos, gamit ang compass solution, kunin ang distansya mula sa pinakamalapit na meridian hanggang sa isang longitude sa itaas o ibabang frame ng mapa. Ang isang binti ng compass ay inilalagay sa hiwa ng ruler sa parehong meridian, at sa kabilang binti ay ginawa din ang mahinang iniksyon sa hiwa ng ruler sa direksyon ng ibinigay na longitude. Ang lugar ng pag-iniksyon ay ang ibinigay na punto

Sukatin ang distansya sa pagitan ng dalawang punto sa isang mapa o mag-plot ng kilalang distansya mula sa isang naibigay na punto. Kung ang distansya sa pagitan ng mga punto ay maliit at maaaring masukat sa isang solusyon ng compass, ang mga binti ng compass ay inilalagay sa isa at sa kabilang punto, nang hindi binabago ang solusyon nito, at inilalagay sa gilid na frame ng mapa sa humigit-kumulang sa parehong latitude kung saan matatagpuan ang sinusukat na distansya.

Kapag sumusukat ng malaking distansya, nahahati ito sa mga bahagi. Ang bawat bahagi ng distansya ay sinusukat sa milya sa latitude ng lugar. Maaari ka ring gumamit ng compass para kumuha ng "ikot" na bilang ng milya (10,20, atbp.) mula sa gilid na frame ng mapa at bilangin kung ilang beses ilalagay ang numerong ito sa buong linyang sinusukat.
Sa kasong ito, ang mga milya ay kinuha mula sa gilid na frame ng mapa na humigit-kumulang sa tapat ng gitna ng sinusukat na linya. Ang natitira sa distansya ay sinusukat sa karaniwang paraan. Kung kailangan mong ipagpaliban mula sa isang naibigay na punto Maiksing distansya, pagkatapos ay aalisin ito gamit ang isang compass mula sa gilid na frame ng card at ilagay sa inilatag na linya.
Ang distansya ay kinuha mula sa frame na humigit-kumulang sa latitude ng isang naibigay na punto, isinasaalang-alang ang direksyon nito. Kung ang distansya na itinatabi ay malaki, pagkatapos ay kukunin nila ito mula sa frame ng mapa na humigit-kumulang sa tapat ng gitna ng ibinigay na distansya na 10, 20 milya, atbp. at ipagpaliban ang kinakailangang bilang ng beses. Ang natitira sa distansya ay sinusukat mula sa huling punto.

Sukatin ang direksyon ng totoong kurso o linya ng tindig na iginuhit sa mapa. Ang isang parallel ruler ay inilapat sa linya sa mapa at isang protractor ay inilalagay sa gilid ng ruler.
Ang protractor ay ginagalaw sa kahabaan ng ruler hanggang sa ang gitnang stroke nito ay tumutugma sa anumang meridian. Ang dibisyon sa protractor na dinaraanan ng parehong meridian ay tumutugma sa direksyon ng kurso o tindig.
Dahil ang dalawang pagbabasa ay minarkahan sa protractor, kapag sinusukat ang direksyon ng inilatag na linya, dapat isaalang-alang ng isa ang quarter ng abot-tanaw kung saan namamalagi ang ibinigay na direksyon.

Gumuhit ng isang linya ng totoong kurso o tindig mula sa isang naibigay na punto. Upang maisagawa ang gawaing ito, gumamit ng protractor at parallel ruler. Ang protractor ay inilalagay sa mapa upang ang gitnang stroke nito ay tumutugma sa anumang meridian.

Pagkatapos ang protractor ay nakabukas sa isang direksyon o sa iba pa hanggang sa ang stroke ng arko na tumutugma sa pagbabasa ng ibinigay na kurso o tindig ay tumutugma sa parehong meridian. Ang isang parallel ruler ay inilapat sa ibabang gilid ng protractor ruler, at, nang maalis ang protractor, pinaghiwalay nila ito, dinadala ito sa isang naibigay na punto.

Ang isang linya ay iguguhit sa kahabaan ng hiwa ng ruler sa nais na direksyon. Ilipat ang isang punto mula sa isang mapa patungo sa isa pa. Ang direksyon at distansya sa isang partikular na punto mula sa anumang parola o iba pang landmark na minarkahan sa parehong mga mapa ay kinuha mula sa mapa.
Sa isa pang mapa, simula sa landmark na ito ang tamang direksyon at itabi ang distansya sa kahabaan nito, nakuha nila ang ibinigay na punto. Ang gawaing ito ay isang kumbinasyon

Kasama sa mga problema ng ganitong uri ang mga kung saan ang lahat o bahagi ng data ay tinukoy sa anyo ng mga graphical na dependency sa pagitan ng mga ito. Sa paglutas ng mga naturang problema, ang mga sumusunod na yugto ay maaaring makilala:

Stage 2 - alamin mula sa ibinigay na graph kung anong dami ang ugnayan sa pagitan; alamin kung alin pisikal na bilang ay malaya, ibig sabihin, isang argumento; anong dami ang nakasalalay, ibig sabihin, isang function; tukuyin ayon sa uri ng graph kung anong uri ito ng pag-asa; alamin kung ano ang kinakailangan - tukuyin ang isang function o isang argumento; kung maaari, isulat ang equation na naglalarawan sa ibinigay na graph;

Stage 3 - markahan ang ibinigay na halaga sa abscissa (o ordinate) axis at ibalik ang patayo sa intersection sa graph. Ibaba ang perpendicular mula sa intersection point sa ordinate (o abscissa) axis at tukuyin ang halaga ng nais na dami;

Stage 4 - suriin ang resulta na nakuha;

Stage 5 - isulat ang sagot.

Ang pagbabasa ng coordinate graph ay nangangahulugan na mula sa graph ay dapat mong matukoy: ang paunang coordinate at bilis ng paggalaw; isulat ang coordinate equation; matukoy ang oras at lugar ng pagpupulong ng mga katawan; matukoy kung anong oras ang katawan ay may ibinigay na coordinate; tukuyin ang coordinate na mayroon ang katawan sa isang tinukoy na sandali sa oras.

Mga problema ng ikaapat na uri - eksperimental . Ang mga ito ay mga problema kung saan upang makahanap ng hindi kilalang dami ay kinakailangan upang sukatin ang bahagi ng data sa eksperimentong paraan. Ang sumusunod na pamamaraan ng pagpapatakbo ay iminungkahi:

Stage 2 - matukoy kung anong kababalaghan, batas ang pinagbabatayan ng karanasan;

Stage 3 - isipin ang eksperimental na disenyo; tukuyin ang isang listahan ng mga instrumento at pantulong na bagay o kagamitan para sa pagsasagawa ng eksperimento; isipin ang pagkakasunud-sunod ng eksperimento; kung kinakailangan, bumuo ng isang talahanayan para sa pagtatala ng mga resulta ng eksperimento;

Stage 4 - isagawa ang eksperimento at isulat ang mga resulta sa talahanayan;

Stage 5 - gawin ang mga kinakailangang kalkulasyon, kung kinakailangan ayon sa mga kondisyon ng problema;

Stage 6 - isipin ang mga resultang nakuha at isulat ang sagot.

Ang mga partikular na algorithm para sa paglutas ng mga problema sa kinematics at dynamics ay may sumusunod na anyo.

Algorithm para sa paglutas ng mga problema sa kinematics:

Stage 2 - isulat mga numerong halaga tinukoy na mga halaga; ipahayag ang lahat ng dami sa mga yunit ng SI;

Stage 3 - gumawa ng isang schematic drawing (trajectory of movement, vectors of velocity, acceleration, displacement, atbp.);

Stage 4 - pumili ng isang coordinate system (dapat kang pumili ng isang sistema upang ang mga equation ay simple);


Stage 5 - ipunin ang mga pangunahing equation para sa isang naibigay na paggalaw na sumasalamin sa mathematical na relasyon sa pagitan ng mga pisikal na dami na ipinapakita sa diagram; ang bilang ng mga equation ay dapat na katumbas ng bilang ng mga hindi kilalang dami;

Stage 6 - lutasin ang pinagsama-samang sistema ng mga equation sa pangkalahatang pananaw, sa mga pagtatalaga ng titik, i.e. makuha ang formula ng pagkalkula;

Stage 7 - pumili ng isang sistema ng mga yunit ng pagsukat ("SI"), palitan ang mga pangalan ng mga yunit sa formula ng pagkalkula sa halip na mga titik, magsagawa ng mga aksyon na may mga pangalan at suriin kung ang resulta ay nagreresulta sa isang yunit ng pagsukat ng nais na dami;

Stage 8 - ipahayag ang lahat ng ibinigay na dami sa napiling sistema ng mga yunit; palitan sa mga formula ng pagkalkula at kalkulahin ang mga halaga ng kinakailangang dami;

Stage 9 - pag-aralan ang solusyon at bumalangkas ng sagot.

Ang paghahambing sa pagkakasunud-sunod ng paglutas ng mga problema sa dynamics at kinematics ay ginagawang posible na makita na ang ilang mga punto ay karaniwan sa parehong mga algorithm, nakakatulong ito upang mas matandaan ang mga ito at mas matagumpay na mailapat ang mga ito kapag nilulutas ang mga problema.

Algorithm para sa paglutas ng mga problema sa dinamika:

Stage 2 - isulat ang kondisyon ng problema, na nagpapahayag ng lahat ng dami sa mga yunit ng SI;

Stage 3 - gumawa ng isang pagguhit na nagpapahiwatig ng lahat ng mga puwersa na kumikilos sa katawan, mga vector ng acceleration at mga coordinate system;

Stage 4 - isulat ang equation ng pangalawang batas ni Newton sa vector form;

Stage 5 - isulat ang pangunahing equation ng dynamics (ang equation ng pangalawang batas ni Newton) sa mga projection sa coordinate axes, na isinasaalang-alang ang direksyon ng mga coordinate axes at vectors;

Stage 6 - hanapin ang lahat ng dami na kasama sa mga equation na ito; palitan sa mga equation;

Stage 7 - lutasin ang problema sa pangkalahatang anyo, i.e. lutasin ang isang equation o sistema ng mga equation para sa hindi kilalang dami;

Stage 8 - suriin ang sukat;

Stage 9 - kumuha ng numerical na resulta at iugnay ito sa mga tunay na halaga.

Algorithm para sa paglutas ng mga problema sa thermal phenomena:

Stage 1 - maingat na basahin ang pahayag ng problema, alamin kung gaano karaming mga katawan ang kasangkot sa pagpapalitan ng init at kung anong mga pisikal na proseso ang nangyayari (halimbawa, pag-init o paglamig, pagtunaw o pagkikristal, singaw o condensation);

Stage 2 - maikling isulat ang mga kondisyon ng problema, na nagdaragdag ng mga kinakailangang halaga ng tabular; ipahayag ang lahat ng dami sa sistema ng SI;

Stage 3 - isulat ang equation balanse ng init isinasaalang-alang ang tanda ng dami ng init (kung ang katawan ay tumatanggap ng enerhiya, pagkatapos ay ilagay ang tanda na "+", kung ibigay ito ng katawan, ilagay ang "-" sign);

Stage 4 - isulat ang mga kinakailangang formula para sa pagkalkula ng dami ng init;

Stage 5 - isulat ang nagresultang equation sa pangkalahatang anyo na may kaugnayan sa mga kinakailangang dami;

Stage 6 - suriin ang sukat ng nagresultang halaga;

Stage 7 - kalkulahin ang mga halaga ng kinakailangang dami.


PAGKUKULALA AT GRAPHIC WORKS

Trabaho No. 1

PANIMULA BATAYANG KONSEPTO NG MEKANIKA

Pangunahing puntos:

Ang mekanikal na paggalaw ay isang pagbabago sa posisyon ng isang katawan na may kaugnayan sa ibang mga katawan o isang pagbabago sa posisyon ng mga bahagi ng katawan sa paglipas ng panahon.

Ang isang materyal na punto ay isang katawan na ang mga sukat ay maaaring mapabayaan sa problemang ito.

Ang mga pisikal na dami ay maaaring vector at scalar.

Ang isang vector ay isang dami na nailalarawan sa pamamagitan ng isang numerical na halaga at direksyon (puwersa, bilis, acceleration, atbp.).

Ang scalar ay isang dami na nailalarawan lamang ng isang numerical na halaga (mass, volume, oras, atbp.).

Ang trajectory ay isang linya kung saan gumagalaw ang isang katawan.

Ang distansyang nilakbay ay ang haba ng trajectory ng isang gumagalaw na katawan, pagtatalaga - l, SI unit: 1 m, scalar (may magnitude, ngunit walang direksyon), ay hindi natatanging tinutukoy ang huling posisyon ng katawan.

Ang pag-alis ay isang vector na nagkokonekta sa paunang at kasunod na mga posisyon ng katawan, pagtatalaga - S, yunit ng pagsukat sa SI: 1 m, vector (may module at direksyon), natatanging tinutukoy ang panghuling posisyon ng katawan.

Ang bilis ay isang pisikal na dami ng vector na katumbas ng ratio ng paggalaw ng isang katawan sa tagal ng panahon kung kailan naganap ang paggalaw na ito.

Ang mekanikal na paggalaw ay maaaring maging translational, rotational at oscillatory.

Progressive Ang paggalaw ay isang paggalaw kung saan ang anumang tuwid na linya na mahigpit na konektado sa katawan ay gumagalaw habang nananatiling parallel sa sarili nito. Ang mga halimbawa ng translational motion ay ang paggalaw ng piston sa isang silindro ng makina, ang paggalaw ng mga ferris wheel cab, atbp. Sa panahon ng paggalaw ng pagsasalin, lahat ng mga punto solid ilarawan ang parehong mga trajectory at sa bawat sandali ng oras ay may parehong bilis at accelerations.

Paikot-ikot ang paggalaw ng isang ganap na matibay na katawan ay isang paggalaw kung saan ang lahat ng mga punto ng katawan ay gumagalaw sa mga eroplano na patayo sa isang nakapirming tuwid na linya, na tinatawag na axis ng pag-ikot, at ilarawan ang mga bilog na ang mga sentro ay nasa axis na ito (rotor ng mga turbine, generator at makina).

Oscillatory Ang paggalaw ay isang paggalaw na paulit-ulit sa kalawakan sa paglipas ng panahon.

Sistema ng sanggunian ay isang kumbinasyon ng isang katawan ng sanggunian, isang sistema ng coordinate at isang paraan ng pagsukat ng oras.

katawan ng sanggunian- anumang katawan na pinili nang arbitraryo at kumbensyonal na itinuturing na hindi gumagalaw, na may kaugnayan sa kung saan pinag-aaralan ang lokasyon at paggalaw ng ibang mga katawan.

Sistema ng coordinate Binubuo ng mga direksyon na natukoy sa espasyo - mga coordinate axes na nagsasalubong sa isang punto, na tinatawag na pinagmulan at ang napiling segment ng unit (scale). Ang isang sistema ng coordinate ay kinakailangan upang mailarawan ang paggalaw sa dami.

Sa Cartesian coordinate system, ang posisyon ng point A in sa sandaling ito ang oras na may kaugnayan sa sistemang ito ay tinutukoy ng tatlo mga coordinate x, y at z, o radius vector.

Trajectory ng paggalawmateryal na punto ay tinatawag na linyang inilarawan ng puntong ito sa espasyo. Depende sa hugis ng trajectory, ang paggalaw ay maaaring prangka At curvilinear.

Ang paggalaw ay tinatawag na uniporme kung ang bilis ng materyal na punto ay hindi nagbabago sa paglipas ng panahon.

Mga pagkilos na may mga vector:

Bilisdami ng vector, na nagpapakita ng direksyon at bilis ng paggalaw ng isang katawan sa kalawakan.

Ang bawat mekanikal na paggalaw ay mayroon ganap at relatibong kalikasan.

Ganap na kahulugan mekanikal na paggalaw ay na kung ang dalawang katawan ay lalapit o lumayo sa isa't isa, sila ay lalapit o lalayo sa anumang frame of reference.

Ang relativity ng mekanikal na paggalaw ay:

1) walang saysay na pag-usapan ang tungkol sa paggalaw nang hindi ipinapahiwatig ang katawan ng sanggunian;

2) sa iba't ibang sistema pagbibilang, maaaring mag-iba ang hitsura ng parehong paggalaw.

Batas ng pagdaragdag ng mga bilis: Ang bilis ng isang katawan na nauugnay sa isang nakapirming frame ng sanggunian ay katumbas ng vector sum ng bilis ng parehong katawan na nauugnay sa isang gumagalaw na frame ng sanggunian at ang bilis ng gumagalaw na sistema na may kaugnayan sa isang nakatigil.

Kontrolin ang mga tanong

1. Kahulugan ng mekanikal na paggalaw (mga halimbawa).

2. Mga uri ng mekanikal na paggalaw (mga halimbawa).

3. Ang konsepto ng isang materyal na punto (mga halimbawa).

4. Mga kondisyon kung saan ang katawan ay maaaring ituring na isang materyal na punto.

5. Pasulong na paggalaw (mga halimbawa).

6. Ano ang kasama sa frame of reference?

7. Ano ang pare-parehong galaw(mga halimbawa)?

8. Ano ang tinatawag na bilis?

9. Batas ng pagdaragdag ng mga bilis.

Kumpletuhin ang mga gawain:

1. Ang suso ay gumapang nang diretso sa loob ng 1 m, pagkatapos ay lumiko, na naglalarawan ng isang quarter na bilog na may radius na 1 m, at gumapang nang patayo sa orihinal na direksyon ng paggalaw para sa isa pang 1 m. Gumawa ng isang pagguhit, kalkulahin ang distansya na nilakbay at ang displacement module, huwag kalimutang ipakita ang vector ng paggalaw ng snail sa drawing.

2. Nag-U-turn ang umaandar na sasakyan, na naglalarawan ng kalahating bilog. Gumawa ng isang guhit na nagpapakita ng landas at paggalaw ng kotse sa ikatlong bahagi ng oras ng pagliko. Ilang beses ang distansya na nilakbay sa loob ng tinukoy na tagal ng panahon na mas malaki kaysa sa modulus ng vector ng kaukulang displacement?

3. Maaari bang kumilos ang isang water skier nang mas mabilis kaysa sa isang bangka? Maaari bang kumilos ang isang bangka nang mas mabilis kaysa sa isang skier?

Mga graphic na palaisipan

  1. Ikonekta ang apat na punto na may tatlong linya nang hindi itinataas ang iyong mga kamay at bumalik sa panimulang punto.

. .

  1. Ikonekta ang siyam na tuldok na may apat na linya nang hindi inaangat ang iyong kamay.

. . .

. . .

. . .

  1. Ipakita kung paano gupitin ang isang parihaba na may mga linya ng 4 at 9 na mga yunit sa dalawang magkaparehong bahagi upang kapag idinagdag ay bumubuo sila ng isang parisukat.
  1. Ang kubo, na pininturahan sa lahat ng panig, ay sawn tulad ng ipinapakita sa Fig.

a) Ilang cube ang makukuha mo?

Hindi pininturahan lahat?

b) Ilang cube ang may kulay

Magkakaroon ba ng isang gilid?

c) Gaano karaming mga cube ang magkakaroon

Nakapinta ba ang dalawang gilid?

d) Ilang cube ang may kulay?

Magkakaroon ba ng tatlong panig?

e) Ilang cube ang kulay?

Magkakaroon ba ng apat na panig?

Sitwasyon, disenyo

At mga hamon sa teknolohiya

Gawain. Ang mga bola na may tatlong sukat, sa ilalim ng impluwensya ng kanilang sariling timbang, ay gumulong pababa sa isang hilig na tray sa isang tuluy-tuloy na stream. Paano patuloy na pag-uri-uriin ang mga bola sa mga pangkat depende sa laki?

Solusyon. Ito ay kinakailangan upang bumuo ng disenyo ng isang calibrating device.

Ang mga bola, nang umalis sa tray, ay gumulong pa sa isang hugis-wedge na gauge. Sa lugar kung saan ang lapad ng puwang ay tumutugma sa diameter ng bola, nahuhulog ito sa kaukulang receiver.

Gawain. Bayani ng isa kamangha-manghang kuwento Sa halip na libu-libong kinakailangang ekstrang bahagi, sumasakay sila sa isang flight ng isang synthesizer-machine na kayang gawin ang lahat. Kapag lumapag sa ibang planeta, nasira ang barko. Kailangan mo ng 10 magkatulad na bahagi para sa pagkumpuni. Dito lumalabas na ginagawa ng synthesizer ang lahat sa isang kopya. Paano makahanap ng isang paraan sa sitwasyong ito?

Solusyon. Kailangan mong mag-order ng synthesizer upang makagawa ng sarili nito. Ang pangalawang synthesizer ay nagbibigay sa kanila ng isa pa, atbp.

Mga sagot sa mga graphic puzzle.

1. . .

2. . . .

. . .

. . .

1

1 Sangay ng Federal State Budgetary institusyong pang-edukasyon mas mataas na propesyonal na edukasyon "Ural Pambansang Unibersidad paraan ng komunikasyon"

Kasama sa pagsasanay ng mga teknikal na espesyalista ang isang ipinag-uutos na yugto ng paghahanda ng graphic. Ang graphic na pagsasanay ng mga teknikal na espesyalista ay nangyayari sa proseso ng pagsasagawa ng graphic na gawain ng iba't ibang uri, kabilang ang paglutas ng mga problema. Ang mga gawain sa graphics ay maaaring nahahati sa iba't ibang uri, sa pamamagitan ng nilalaman ng mga kondisyon ng gawain at ng mga aksyon na ginagawa ng mga mag-aaral sa proseso ng paglutas ng problema. Pag-unlad ng isang tipolohiya ng mga gawain, mga prinsipyo ng kanilang pag-uuri, paghahati ng mga gawain sa iba't ibang uri para sa epektibong paggamit sila sa proseso ng pag-aaral, pagbuo ng mga katangian ng gawain batay sa pag-uuri mga graphic na gawain. Upang makabuo ng pagganyak para sa graphic na pagsasanay ng mga mag-aaral, kinakailangan na isama ang mga malikhaing gawain sa proseso ng edukasyon, na kinabibilangan ng pagsasama ng mga elemento ng malikhaing paghahanap sa proseso ng pag-aaral. Systematization ng creative interactive na gawain na binuo namin para sa pagbuo ng mga graphic na gawain na nakatuon sa sigla, pag-uuri ng mga uri ng gawain at ang produkto ng pagpapatupad nito sa mga grupo alinsunod sa ilang pamantayan: sa pamamagitan ng nilalaman ng gawain, sa pamamagitan ng mga aksyon sa mga graphic na bagay , sa pamamagitan ng coverage materyal na pang-edukasyon, sa pamamagitan ng paraan ng solusyon at pagtatanghal ng mga resulta ng solusyon, sa pamamagitan ng papel ng gawain sa pagbuo ng graphic na kaalaman. Komprehensibong sistematisasyon ng mga gawain sa graphics iba't ibang antas Ang pag-master ng materyal ay nagbibigay-daan sa iyo na komprehensibong bumuo ng mga graphic na kakayahan ng mga mag-aaral, sa gayon ay madaragdagan ang kalidad ng pagsasanay ng mga teknikal na espesyalista.

mga antas ng mastering graphic na kaalaman

plot ng isang gawaing nakatuon sa sigla

isinagawa kapag nilulutas ang mga graphic na problema

mga aksyon at operasyon

pag-uuri ng mga gawain sa graphics

paglutas ng problema at graphical na mga sistema ng paglutas ng problema

malikhaing interactive na gawain para sa pagbuo ng mga gawaing nakatuon sa sigla

graphic na gawain ng klasikal na nilalaman

1. Bukharova G.D. Batayang teoretikal pagtuturo sa mga mag-aaral ng kakayahan sa paglutas mga gawaing pisikal: aklat-aralin allowance. – Ekaterinburg: URGPPU, 1995. – 137 p.

2. Novoselov S.A., Turkina L.V. Mga malikhaing gawain sa mapaglarawang geometry bilang isang paraan ng pagbuo ng isang pangkalahatang indikatibong batayan para sa pagtuturo ng aktibidad ng graphic ng engineering // Edukasyon at Agham. Balita ng sangay ng Ural Russian Academy edukasyon. – 2011. – Hindi. 2 (81). – p. 31-42

3. Ryabinov D.I., Zasov V.D. Mga gawain sa descriptive geometry. – M.: Estado. Publishing house ng teknikal at teoretikal na panitikan, 1955. – 96 p.

4. Tulkibaeva N.N., Fridman L.M., Drapkin M.A., Valovich E.S., Bukharova G.D. Paglutas ng mga problema sa pisika. Sikolohikal at metodolohikal na aspeto / Na-edit ni Tulkibaeva N.N., Drapkina M.A. Chelyabinsk: Publishing house ng ChGPI "Fakel", 1995.-120 p.

5. Turkina L.V. Koleksyon ng mga problema sa mapaglarawang geometry na may nilalamang nakatuon sa vitagen / – Nizhny Tagil; Ekaterinburg: UrGUPS, 2007. – 58 p.

6. Turkina L.V. Malikhaing graphic na gawain - istraktura ng nilalaman at solusyon // Mga kontemporaryong isyu agham at edukasyon. – 2014. – Hindi. 2; URL: http://www..03.2014).

Ang isa sa mga pangunahing bahagi ng pagsasanay ng mga teknikal na espesyalista ay ang mga praktikal na aktibidad na pang-edukasyon, kabilang ang mga aktibidad upang malutas ang mga problema sa edukasyon. Ang paglutas ng mga problema ng iba't ibang uri ay ginagawang posible upang bumuo ng mga kasanayan at kakayahan, malutas ang mga problema ng isang kalikasang pang-edukasyon, at bumuo ng isang kahandaan upang bumuo ng malikhaing paghahanap sa proseso. propesyonal na aktibidad mga espesyalista sa hinaharap.

Ang iba't ibang uri ng mga problema na inaalok sa mga mag-aaral upang malutas ay nagpapalawak ng abot-tanaw ng mga mag-aaral, nagtuturo praktikal na aplikasyon kaalaman at nag-uudyok sa kanilang independyente mga aktibidad na pang-edukasyon. Upang mailapat ang buong hanay ng mga gawaing pang-edukasyon sa isang partikular na disiplina, kinakailangan na magkaroon ng ideya ng lahat ng kanilang pagkakaiba-iba, pag-uri-uriin ang mga ito ayon sa ilang pamantayan at sadyang gamitin ang mga ito upang mabuo ang mga katangian ng personalidad ng mga espesyalista sa hinaharap na ay in demand sa mga propesyonal na aktibidad.

Ang isa sa mga pangunahing bahagi ng pagsasanay ng mga teknikal na espesyalista ay graphic na pagsasanay, na kinabibilangan ng isang praktikal na bahagi sa anyo ng paglutas ng mga graphic na problema. Ang paglutas ng mga graphic na problema ay ang pundasyon para sa pagbuo ng mga kasanayan sa pagguhit, kaalaman sa projection theory, at mga panuntunan para sa pagdidisenyo ng mga graphic na larawan. Ang layunin ng graphic na gawain ay lumikha ng isang graphic na imahe ng isang naibigay na bagay, na binuo alinsunod sa mga patakaran Pinag-isang sistema dokumentasyon ng disenyo, o pagbabago, o pagdaragdag ng isang ibinigay na graphic na imahe ng isang bagay. Ang Bukharova bilang isang kumplikadong sistema ng didactic, kung saan ang mga bahagi (mga sistema ng gawain at solusyon) ay ipinakita sa pagkakaisa, pagkakaugnay, pagtutulungan at pakikipag-ugnayan, na ang bawat isa, naman, ay binubuo ng mga elemento na nasa parehong dinamikong pag-asa.

Ang sistema ng problema, tulad ng nalalaman, ay kinabibilangan ng paksa, mga kondisyon at mga kinakailangan ng problema; ang sistema ng paglutas ay kinabibilangan ng isang hanay ng mga magkakaugnay na pamamaraan, pamamaraan at paraan ng paglutas ng problema.

Ang sistema ng gawain ng isang graphic na gawain ay tinutukoy ng nilalaman nito, na maaaring uriin ayon sa mga seksyon ng mga graphic na disiplina na ginamit (halimbawa, descriptive geometry). Upang ma-systematize ang mga uri at uri ng mga graphic na gawain, kinakailangan na bumuo ng mga pangunahing kaalaman, mga prinsipyo at bumuo ng isang sistema para sa paghahati sa kanila sa mga grupo. Upang gawin ito, nag-aalok kami ng konsepto ng typology (pag-uuri) ng mga graphic na gawain na aming binuo. Ang pag-uuri ng mga problema na aming binuo ay katulad ng pag-uuri ng mga problema sa pisika, ngunit may sariling mga katangian na katangian ng pagtuturo ng mga graphic na disiplina, na nailalarawan hindi lamang sa pamamagitan ng mastering tiyak na lugar kaalaman, ngunit din ang pagbuo ng mga kasanayan sa kanilang aplikasyon sa pagbuo ng graphic na dokumentasyon.

Tinutukoy ang kondisyon ng gawain bilang isang papasok na elemento ng sistema ng gawain karagdagang aksyon ang mag-aaral at nagbibigay-daan sa iyong pag-uri-uriin ang mga graphic na gawain ayon sa mga uri ng mga graphic na aksyon sa mga bagay.

Ang mga uri ng mga bagay kung saan isinagawa ang mga graphic na pagkilos ay maaaring ang mga sumusunod:

  • mga problema sa mga patag na bagay (punto, linya, eroplano);
  • mga problema sa mga spatial na bagay (mga ibabaw, geometric na katawan);
  • mga problema sa halo-halong mga bagay (punto, linya, eroplano, ibabaw, geometric na katawan).

Batay sa saklaw ng materyal na pang-edukasyon sa descriptive geometry, ang mga gawain ay maaaring uriin sa homogenous (isang seksyon) at halo-halong (ilang mga seksyon) polygenic.

  • mga gawain na may mga kundisyon ng teksto;
  • mga gawain na may mga graphical na kondisyon;
  • mga gawaing may halong nilalaman.

Batay sa sapat na impormasyon, ang mga gawain ay inuri sa:

  • tinukoy ang mga gawain;
  • mga gawain sa paghahanap.

Ang proseso ng paglutas ng isang problema ay tumutukoy sistema ng paglutas at nagbibigay-daan sa iyong pag-uri-uriin ang mga graphical na gawain ayon sa mga sumusunod na parameter at katangian ng proseso ng pagsasagawa ng mga aksyon sa mga bagay ng gawain:

Sa pamamagitan ng uri ng mga graphical na operasyon sa mga bagay, ang mga gawain ay maaaring ang mga sumusunod:

  • mga gawain ng pagtukoy ng posisyon ng isang bagay sa espasyo na may kaugnayan sa mga projection planes at pagbabago ng posisyon nito;
  • mga gawain upang matukoy ang kamag-anak na posisyon ng mga bagay;
  • mga gawaing panukat (pagtukoy sa natural na laki ng mga bagay: mga sukat mga linear na dami, mga form)

Ayon sa mga aksyon na naglalayong sa paksa, ang mga gawain ay maaaring:

  • mga gawain sa pagpapatupad;
  • mga gawain sa pagbabagong-anyo;
  • mga gawain sa disenyo;
  • mga gawaing patunay;
  • pagtutugma ng mga gawain;
  • layunin ng pananaliksik.

Ayon sa paraan ng paglutas ng mga graphic na problema, maaari silang maging:

  • mga problema na nalutas sa graphically;
  • mga problemang nalutas sa pamamagitan ng analytical (computational) na pamamaraan;
  • mga problema na nalutas sa isang lohikal na paraan na may isang graphical na disenyo ng solusyon.

Batay sa paggamit ng mga tool sa solusyon, ang mga graphical na problema ay nahahati sa:

Depende sa bilang ng mga solusyon, ang problema ay maaaring:

  • mga problema na may isang solusyon;
  • mga problema sa maraming solusyon;
  • mga problemang walang solusyon.

Batay sa papel na ginagampanan ng mga gawain sa pagbuo ng kaalaman sa grapiko, maaari silang maiuri sa mga gawaing pangporma:

  • mga graphic na konsepto (konsepto) at termino;
  • mga kasanayan at kakayahan upang ilapat ang paraan ng projection;
  • mga kasanayan at kakayahang mag-aplay ng mga pamamaraan ng pagbabago sa pagguhit;
  • mga kasanayan at kakayahang maglapat ng mga pamamaraan para sa pagtukoy ng lokasyon ng isang bagay;
  • mga kasanayan at kakayahan sa paggamit ng mga pamamaraan para sa pagtukoy karaniwang mga bahagi dalawa o higit pang mga bagay (mga linya ng intersection);
  • mga kasanayan at kakayahang maglapat ng mga pamamaraan para sa pagtukoy ng laki ng isang bagay;
  • mga kasanayan at kakayahang maglapat ng mga pamamaraan para sa pagtukoy ng hugis ng isang bagay;
  • mga kasanayan at kakayahan sa paggamit ng mga pamamaraan para sa pagtukoy ng pagbuo ng isang bagay.

Halimbawa:

Gawain Blg. 1. Bumuo ng point B sa diagram, na kabilang sa horizontal projection plane, ay 40 mm na mas malayo mula sa frontal projection plane, at 20 mm pa mula sa profile projection plane kaysa sa frontal.

Ang problema ay homogenous, ang nilalaman nito ay nauugnay sa seksyong "Point at Line" ng disiplinang "Descriptive Geometry". Ang gawain ay nangangailangan ng pagsasagawa ng mga graphical na aksyon sa isang patag na bagay, ang kondisyon ng gawain ay ipinakita sa anyo ng teksto, ang gawain ay may sapat na dami ng impormasyon at hindi isang gawain sa paghahanap. Ito klasikong halimbawa mga gawain upang matukoy ang posisyon ng isang bagay sa espasyo na may kaugnayan sa projection planes at ang imahe nito sa isang drawing (diagram). Gawain - pagpapatupad ng ilang mga aksyon na tinukoy ng kondisyon ng gawain; Ang problemang ito ay maaaring malutas nang eksklusibo sa pamamagitan ng graphic. Maaari itong malutas nang manu-mano o gamit programa sa kompyuter CAD, ang problema ay may isang solusyon. Ang gawaing ito bumubuo ng mga graphic na konsepto at termino (pangalan at posisyon ng projection plane, ang konsepto ng "point", coordinate ng isang point), mga kasanayan sa paggamit ng projection method - point projection.

Ang solusyon sa problema ay ipinakita sa Figure 1.

Gawain Blg. 2. Bumuo ng isang pag-unlad ng surface B, na naglalaman ng mga projection ng mga puntos A at C, at intersecting sa surface K - isang silindro ng front-projecting na direksyon, ang axis kung saan intersects ang axis ng surface B.

Ang Problema No. 2 ay polygenic, dahil pinagsasama nito ang mga sumusunod na seksyon: "Ituro sa isang projection system", "Intersection of surfaces", "Unfolding curved surfaces". Ito ay isang problema sa halo-halong mga bagay (punto, ibabaw), ang kondisyon ng problema ay mayroon ding halo-halong (kumplikadong) nilalaman, na binubuo ng isang teksto at graphic na bahagi. Ang kondisyon ng problema ay hindi ganap na tinukoy, dahil ang silindro na intersecting sa ibinigay na ibabaw B ay walang diameter at ang posisyon nito ay hindi tinukoy sa pagguhit. Ito ay isang gawain ng pagtukoy ng kamag-anak na posisyon ng mga bagay at pagtukoy sa pag-unlad ng isang ibabaw, iyon ay, isang gawain sa pagpapatupad na nalutas nang grapiko, bilang mano-mano, at sa paggamit ng teknolohiya ng impormasyon. Ang problema ay may maraming mga solusyon at bumubuo ng mga graphic na konsepto - isang punto, mga ibabaw ng rebolusyon (kono, silindro), mga kasanayan sa paggamit ng mga pamamaraan para sa pagtukoy ng mga karaniwang bahagi ng mga bagay (ang paraan ng pagputol ng mga eroplano) at mga kasanayan sa pagbuo ng isang pag-unlad ng mga ibabaw ng rebolusyon .

Ang solusyon sa problema No. 2 ay ipinakita sa Figure 3.

Ang proseso ng paglutas ng isang graphic na problema na ibinigay sa itaas ay naglalarawan ng isang tampok ng pagtuturo ng mga graphic na disiplina, na kung saan ay ang mga geometric na bagay sa mga projection at graphic na mga konstruksiyon ay mahirap na master para sa mga junior na mag-aaral, ang mga mag-aaral kahapon na may isang minimum na antas ng graphic na pagsasanay dahil sa katotohanan na ang kurso sa pagguhit ay inilipat sa mga kursong variative. Upang hikayatin ang graphic cognition at bawasan ang pagiging abstract ng materyal na pang-edukasyon, ang ilang mga guro ay nagmungkahi ng mga gawain na may materyal na mga bagay at mga gawain upang bumuo ng mga gawain na may nilalamang nakatuon sa sigla.

Ang pag-uuri ng mga gawaing nakatuon sa malikhaing sigla ay katulad ng pag-uuri ng mga graphic na gawain ng klasikal na nilalaman, ngunit may ilang mga pagkakaiba na tinutukoy ng katotohanan na ang sistema ng gawain ng isang malikhaing gawain ay isang gawain upang mabuo ang gawain mismo. Ito ay impormasyon na tumutukoy sa direksyon ng karagdagang mga aktibidad na pang-edukasyon mag-aaral, ang nilalaman ng graphic module, sa loob ng balangkas kung saan maaaring bumuo ng isang graphic na gawain, ngunit hindi nililimitahan ang saklaw ng aplikasyon ng kaalaman sa paksa at ang malikhaing imahinasyon ng mag-aaral.

  • homogenous na gawain (isang paksa);
  • halo-halong mga gawain (ilang seksyon).

Ayon sa mga kinakailangan sa nilalaman, ang mga gawain ay maaaring:

  • mga gawain na tumutukoy sa mga kinakailangan para sa nilalaman ng gawain;
  • mga gawain ng malayang pagpili ng nilalaman ng gawain (gawain sa paksa sa itaas).

Ayon sa mga kinakailangan para sa pagpili ng mga materyal na bagay, ang nilalaman ng gawain ay maaaring:

  • mga gawain na may obligadong paggamit ng mga bagay ng karanasan sa vitagenic;
  • mga gawain na may ipinag-uutos na paggamit ng mga bagay ng propesyonal na aktibidad;
  • mga gawain na may ipinag-uutos na paggamit ng interdisciplinary na kaalaman;
  • mga gawain nang wala mga espesyal na pangangailangan sa mga bagay na gawain.

Ayon sa paraan ng paghahanap ng mga paraan ng paglutas ng isang problema na tinukoy sa gawain sa pagbuo ng gawain, ang mga problema ay maaaring maiuri sa:

  • libreng mga gawain sa paghahanap;
  • mga gawain gamit ang mga paraan ng pag-activate ng pag-iisip;
  • mga gawain na nalutas sa pamamagitan ng pagkakatulad sa karaniwang gawain: pagpapalit ng abstract na bagay sa isang materyal na bagay.

Halimbawa, ang isang gawain sa pagbuo ng gawain ay maaaring mabalangkas tulad ng sumusunod:

Bumuo ng isang gawain sa mapaglarawang geometry, paglalapat ng kaalaman sa paksang "Pag-project ng isang punto, isang linya" sa tunay sitwasyon sa buhay, na dati nang pinag-aralan ang mga teoretikal na prinsipyo at isinasaalang-alang ang mga problema ng klasikal na nilalaman. Kapag bumubuo ng isang gawain, gumamit ng mga materyal na analogue ng mga geometric na bagay (punto, tuwid na linya).

Ang gawain ay homogenous, hindi hinihingi ang nilalaman ng problemang binuo, sa likas na katangian ng mga bagay na ginamit sa gawain, o sa paraan ng paghahanap ng mga materyal na analogue ng mga geometric na bagay.

Halimbawa ng pagkumpleto ng isang gawain:

Bumaba ang minero sa minahan sa pamamagitan ng elevator sa lalim na 10 m, lumakad kasama ang tunnel na nakadirekta sa X axis sa kanan sa loob ng 25 m, lumiko 90° pakaliwa at lumakad sa kahabaan ng tunnel na nakadirekta sa Y axis para sa isa pa. 15 m. Bumuo ng diagram ng punto na tumutukoy sa lokasyon ng minero. Kunin ang punto ng intersection ng ibabaw ng lupa sa elevator shaft bilang pinanggalingan ng coordinate axes. Kunin ang elevator axis bilang Z axis.

Ipinapakita ng Figure 4 ang isang pahalang na projection ng point A-A1 at isang frontal projection ng point A-A2, na nagpapakilala sa lokasyon ng isang bagay na nasa ibaba ng antas ng lupa, na kinuha namin bilang horizontal projection plane.

Ang nilalaman ng nabuong problema ay tumutukoy sa mga aksyon upang malutas ang problema at ginagawang posible na pag-uri-uriin ang malikhaing mga problema na nakatuon sa sigla pati na rin ang mga problema ng klasikal na nilalaman sa pamamagitan ng mga uri ng geometric na operasyon sa mga bagay, sa pamamagitan ng saklaw ng materyal na pang-edukasyon ng graphic na disiplina, sa pamamagitan ng uri at nilalaman ng mga kondisyon ng problema, sa pamamagitan ng mga aksyon na naglalayong sa paksa ng pinagsama-samang gawain, sa pamamagitan ng sapat na impormasyon na nakapaloob sa binuo na kondisyon ng problema, sa pamamagitan ng paraan ng paghahanap ng paraan ng solusyon.

Ang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng isang malikhaing gawain na nakatuon sa sigla at mga klasikal na graphic na gawain sa descriptive geometry ay ang presensya storyline, na batay sa isang teknikal na problemang nalutas sa pamamagitan ng descriptive geometry. Ang isang gawaing nakatuon sa sigla, una sa lahat, ay isang pagsasalaysay tungkol sa anumang lugar aktibidad ng tao, kung saan ginagamit ang mga pamamaraan at pamamaraan ng mga graphic na disiplina. Ang malikhaing paghahanap ng mga mag-aaral kapag bumubuo ng mga gawaing nakatuon sa sigla ay hindi limitado sa: teknikal na problema pang-araw-araw na buhay, pagbuo ng isang balangkas gamit ang kaalaman mula sa iba pang mga disiplina, gamit ang propesyonal na kaalaman.

Ayon sa storyline, ang mga kondisyon ng gawain ay maaaring isaalang-alang bilang:

  • mga gawain gamit ang pang-araw-araw na sitwasyon para sa balangkas ng gawain;
  • mga gawain gamit ang isang teknikal na sitwasyon ng produksyon para sa balangkas ng gawain;
  • mga gawain gamit ang isang makasaysayang balangkas;
  • mga gawain gamit ang kaalaman mula sa iba pang larangan upang bumuo ng balangkas ng gawain (heograpiya, biology, kimika, pisika);
  • mga gawain gamit mga balak na pampanitikan;
  • mga gawain gamit ang mga kwentong bayan.

Ang paglutas ng isang nabuong problema ay isang mahalagang bahagi ng pagkumpleto ng mga gawain sa pagbuo ng gawain; ang kalutasan ng nabuong problema ay isang pamantayan para sa kawastuhan ng solusyon sa gawain. Ang proseso ng solusyon ay nagpapahintulot din sa iyo na uriin ang mga nabuong problema ayon sa ilang pamantayan. Halimbawa, ang paggamit ng mga tool sa paglutas ng problema ay maaaring:

  • nalutas sa pamamagitan ng graphical na manu-manong paraan;
  • nalutas gamit ang teknolohiya ng impormasyon;
  • nalulusaw analytically (sa pamamagitan ng mga kalkulasyon);
  • nalutas sa pamamagitan ng pinagsamang paraan.

Ang mga problemang nakatuon sa vitagen na pinagsama-sama bilang isang resulta ng solusyon ay maaaring mauri sa parehong paraan tulad ng mga klasikal na graphic na problema sa pamamagitan ng bilang ng mga solusyon at sa pamamagitan ng papel ng mga problema sa pagbuo ng graphic na kaalaman (ang paraan ng pag-uuri ay ibinigay sa itaas).

Halimbawa, nabuo ng isang mag-aaral ang sumusunod na problema:

Ang kuko ay hinihimok sa dingding sa lalim na 100 mm sa taas na 500 mm. Bumuo ng isang diagram ng isang tuwid na segment ng linya, na kinakatawan sa anyo ng isang kuko, kung ang haba nito ay 200 mm.

Ang dingding ay eroplanong V, ang sahig ay eroplanong H. Ang eroplanong W ay kinukuha nang arbitraryo. Tukuyin ang visibility.

Fig.5. Ang solusyon sa problema

Ang ibinigay na gawain ay nauugnay sa mga problema sa mga flat na bagay, homogenous sa pagtukoy ng posisyon ng bagay na may kaugnayan sa mga projection plane, isang gawain sa pagpapatupad, ang gawain ay may hindi kumpletong halaga ng impormasyon para sa imahe ng bagay, dahil ang lokasyon ng kamag-anak ng kuko sa profile projection plane (x coordinate) ay hindi ipinahiwatig at, samakatuwid, ay may nakatakdang mga desisyon. Ang solusyon sa problemang ito ay maaari lamang maging graphical at gawin nang manu-mano o gamit ang teknolohiya ng impormasyon. Ang gawain ay bumubuo ng konsepto ng isang projecting straight line at ang posisyon ng mga geometric na bagay sa 1st at 2nd quarters. Ang impormasyong ipinakita sa problema ay bahagi karanasan sa buhay mag-aaral, na nagpapakita sa pagsasanay ng front-projecting na tuwid na linya at tumutulong upang makabisado ang mga paksa ng projection ng mga patag na bagay. Buong katangian Ang mga gawain mula sa punto ng view ng pag-uuri ng mga graphic na gawain ay nagbibigay-daan sa iyo upang epektibong gamitin ito sa proseso ng edukasyon.

Ang pagkakaroon ng pagsusuri sa iba't ibang uri ng mga graphic na gawain at natukoy ang mga pangunahing kaalaman ng kanilang sistematisasyon at pag-uuri, maaari nating tapusin ang mga sumusunod:

Ang pagtuturo ng mga graphic na disiplina ay nangangailangan ng ipinag-uutos na pagpapakilala ng isang praktikal na bahagi prosesong pang-edukasyon, na nagpapaunlad ng mga graphic na kasanayan. Ang praktikal na graphic na aktibidad sa proseso ng pag-aaral ay binubuo ng paglutas ng mga graphic na problema na sumasaklaw sa iba't ibang mga seksyon ng mga graphic na disiplina, mga gawain ng iba't ibang antas ng pagiging kumplikado, na idinisenyo upang makabisado ang iba't ibang mga graphic na konsepto, aksyon at mga operasyon na bumubuo ng kaalaman sa iba't ibang antas. Upang makamit ito, kinakailangang gamitin ang buong hanay ng mga graphic na gawain: mula sa mga simple, na bumubuo ng isang reproductive na antas ng kaalaman, hanggang sa mga malikhaing gawain na may mga elemento ng siyentipikong pananaliksik, na nagmumungkahi ng isang produktibong antas ng asimilasyon ng graphic na kaalaman. Ang systematization ng mga gawain sa mga graphic na disiplina ay ginagawang posible na epektibo at tama ang paggamit ng iba't ibang uri ng mga gawain sa iba't ibang yugto ng proseso ng edukasyon, pag-coordinate graphic na aktibidad mga mag-aaral ng iba't ibang antas ng pagsasanay at lumikha ng mga kundisyon para sa kanilang motibasyon at malikhaing aktibidad at napapanatiling interes sa mga graphic na disiplina, sa gayo'y pinatindi ang kanilang independiyenteng aktibidad ng graphic at pagpapabuti ng kalidad ng graphic na pagsasanay.

Mga Reviewer:

Novoselov S.A., Doktor ng Pedagogical Sciences, Propesor, Direktor ng Institute of Pedagogy at Psychology of Childhood, Ural State Unibersidad ng Pedagogical, lungsod ng Yekaterinburg;

Kuprina N.G., Doktor ng Pedagogical Sciences, Propesor, Pinuno ng Kagawaran ng Aesthetic Education, Ural State Pedagogical University, Yekaterinburg.

Bibliograpikong link

Turkina L.V. CLASSIFICATION OF GRAPHIC TASKS // Mga modernong problema ng agham at edukasyon. – 2015. – Hindi. 1-1.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=19360 (petsa ng access: 07/12/2019). Dinadala namin sa iyong pansin ang mga magazine na inilathala ng publishing house na "Academy of Natural Sciences"

Kadalasang graphical na representasyon pisikal na proseso ginagawa itong mas nakikita at sa gayon ay nagpapadali sa pag-unawa sa kababalaghang isinasaalang-alang. Minsan ginagawang posible upang makabuluhang pasimplehin ang mga kalkulasyon, ang mga graph ay malawakang ginagamit sa pagsasanay upang malutas ang iba't ibang mga problema. Ang kakayahang buuin at basahin ang mga ito ay sapilitan para sa maraming mga espesyalista ngayon.

Itinuturing naming mga graphical na gawain ang mga sumusunod na gawain:

  • para sa pagtatayo, kung saan ang mga guhit at mga guhit ay lubhang nakakatulong;
  • mga scheme na nalutas gamit ang mga vector, graph, diagram, diagram at nomogram.

1) Ang bola ay inihagis nang patayo paitaas mula sa lupa na may paunang bilis v O. Mag-plot ng graph ng bilis ng bola laban sa oras, sa pag-aakalang ang mga epekto sa lupa ay ganap na nababanat. Pabayaan ang resistensya ng hangin. [solusyon]

2) Napansin ng isang pasaherong huli sa tren na dumaan sa kanya ang penultimate na sasakyan t 1 = 10 s, at ang huli - para sa t 2 = 8 s. Kung ipagpalagay na pare-parehong pinabilis ang paggalaw ng tren, tukuyin ang oras ng pagkaantala. [solusyon]

3) Sa isang silid na mataas H ang isang liwanag na bukal na may katigasan ay nakakabit sa kisame sa isang dulo k, pagkakaroon ng haba sa undeformed state l o (l o< H ). Ang isang bloke ng taas ay inilalagay sa sahig sa ilalim ng tagsibol x may base area S, gawa sa materyal na may density ρ . Bumuo ng isang graph ng presyon ng bloke sa sahig laban sa taas ng bloke. [solusyon]

4) Gumapang ang bug sa kahabaan ng axis baka. Tukuyin average na bilis ang mga paggalaw nito sa lugar sa pagitan ng mga punto na may mga coordinate x 1 = 1.0 m At x 2 = 5.0 m, kung alam na ang produkto ng bilis ng insekto at ang coordinate nito ay nananatiling pare-pareho sa lahat ng oras, katumbas ng c = 500 cm 2 / s. [solusyon ]

5) Sa isang bloke ng masa 10 kg ang isang puwersa ay inilalapat sa isang pahalang na ibabaw. Isinasaalang-alang na ang friction coefficient ay katumbas ng 0,7 , tukuyin:

  • friction force para sa kaso kung F = 50 N at nakadirekta nang pahalang.
  • friction force para sa kaso kung F = 80 N at nakadirekta nang pahalang.
  • gumuhit ng graph ng acceleration ng block versus ang horizontally applied force.
  • Ano ang pinakamababang puwersa na kinakailangan upang hilahin ang lubid upang ilipat ang bloke nang pantay-pantay? [solusyon ]

6) Mayroong dalawang tubo na konektado sa panghalo. Ang bawat tubo ay may gripo na maaaring magamit upang ayusin ang daloy ng tubig sa pamamagitan ng tubo, na binabago ito mula sa zero hanggang sa pinakamataas na halaga J o = 1 l/s. Ang tubig ay dumadaloy sa mga tubo sa temperatura t 1 = 10°C At t 2 = 50°C. Mag-plot ng graph ng maximum na daloy ng tubig na dumadaloy palabas ng mixer kumpara sa temperatura ng tubig na iyon. Pabayaan ang pagkawala ng init. [solusyon]

7) Gabi na ang isang binatang matangkad h naglalakad sa gilid ng isang pahalang na tuwid na bangketa sa patuloy na bilis v. Sa malayo l May lamppost mula sa gilid ng bangketa. Ang nasusunog na parol ay naayos sa taas H mula sa ibabaw ng lupa. Bumuo ng isang graph ng bilis ng paggalaw ng anino ng ulo ng isang tao depende sa coordinate x. [solusyon ]