Berserker - duel set Knights at adversaries. Mga panuntunan at paglalarawan ng libreng turn-based na larong Berserk Online. Pagkalkula ng puwersa ng epekto, pagtatalaga ng isang tagapagtanggol sa labanan


100. Pangkalahatang mga probisyon.

    Inilalarawan ng mga panuntunang ito ang proseso ng paglalaro sa pagitan ng dalawang manlalaro. Bagama't karamihan sa mga panuntunang ito ay nalalapat sa mga larong nilalaro ng tatlo o higit pang mga manlalaro, ang kumpletong mga panuntunan para sa mga naturang laro ay hindi inilalarawan dito. Para sa karagdagang kumpletong impormasyon, mangyaring bisitahin ang (link sa Mga Panuntunan, kung saan sinasabi nito na ang mga panuntunan para sa higit pang mga manlalaro ay nasa pagbuo).

    Para sa proseso ng laro kakailanganin mo: isang playing field na may sukat na 5x6 na mga cell, isang cube at isang bilang ng mga maliliit na bagay upang ipakita ang mga sugat, chips, permanenteng at pansamantalang epekto.

    1. Gayundin, para sa proseso ng laro, ang bawat manlalaro ay dapat magkaroon ng deck ng mga totoong Berserk TCG card na may 30 card (o higit pa) ang laki upang laruin ang constructed, o 20 card (o higit pa) ang laki para maglaro ng draft o selyadong.

      Kung maglalaro ka ng Constructed, ang bilang ng mga kopya ng isang card na may parehong pangalan ay limitado sa tatlong kopya.

    Ang maximum na bilang ng mga card sa isang deck ay limitado sa limampung card.

    Karamihan sa mga tournament ng Berserk TCG ay may mga partikular na panuntunan na maaaring nagbabawal sa paggamit ng ilang partikular na card, pati na rin ang may partikular na listahan ng mga publikasyong pinapayagang maglaro. Para sa karagdagang Detalyadong impormasyon tingnan ang Mga Panuntunan sa Tournament.

101. Simula ng laro.

    Bago magsimula ang laro, ang mga manlalaro ay tumatanggap ng mga paunang kristal ng laro: 23 ginto at 22 pilak.

    Pagkatapos ay i-shuffle nila ang kanilang mga deck upang ang mga card ay nasa random na pagkakasunud-sunod. Maaaring i-shuffle ng sinumang manlalaro ang deck ng kanilang kalaban. Ang pagtataas ng deck ng iyong kalaban ay isang shuffle.

    Ang pangalawang manlalaro ay makakatanggap ng 1 karagdagang pilak na kristal pagkatapos matukoy kung aling manlalaro ang pumapangalawa. Kung magbabago ang order ng turn, mapupunta rin ang kristal na ito sa ibang player.

102. Tagumpay at Pagkatalo.

    Ang laro ay nagtatapos kaagad kung ang isa sa mga manlalaro ay matalo o manalo, o kung ang laro ay magtatapos sa isang draw.

    Mayroong ilang mga paraan upang manalo sa laro.

    1. Ang manlalaro na kumokontrol sa mga nilalang ay mananalo sa laro kung ang kanilang kalaban ay matalo sa laro.

      Ang pagsasagawa ng ilang mga epekto ay maaaring magresulta sa panalo ng manlalaro.

    Mayroong ilang mga paraan upang mawala ang laro.

    1. Kung ang isang manlalaro ay hindi makontrol ang mga nilalang sa larangan ng digmaan at sa karagdagang zone at ang stack ay walang laman, pagkatapos ay matatalo siya sa laro kung ang sinumang manlalaro ay makakakuha ng priyoridad (ito ay isang Pangunahing Epekto, tingnan ang talata 421). Panalo ang kalaban ng manlalarong ito sa kasong ito.

      Ang sinumang manlalaro ay maaaring sumuko anumang oras sa panahon ng laro. Sa kasong ito, agad siyang natatalo.

      Kung ang isang manlalaro ay matalo at manalo sa laro sa parehong oras, pagkatapos ay matatalo siya.

      Ang pagsasagawa ng ilang mga epekto ay maaaring maging sanhi ng pagkatalo ng manlalaro.

    Kung ang parehong manlalaro ay matalo o manalo sa laro sa parehong oras, pagkatapos ang laro ay magtatapos sa isang draw.

    Ang mga manlalaro ay maaaring magtapos ng draw sa pamamagitan ng mutual consent anumang oras sa panahon ng laro.

103. Mga gintong panuntunan ng TCG "Berserk".

    Kung ang teksto ng anumang card ay direktang sumasalungat sa anumang panuntunan, ang teksto ng card ay lumalampas sa teksto ng mga panuntunan. Palaging may bisa ang panuntunang ito, maliban sa mga kaso tungkol sa pasalitang pagkumpleto ng laro (tingnan ang mga talata 102.3b at 102.6).

    Ang isang direktang kontradiksyon ng mga patakaran ay nagpapahiwatig ng isang direktang indikasyon ng pag-iwas sa isang panuntunan. Ang isang halimbawa upang ilarawan ang gayong kontradiksyon ay ang tampok ng Mirage card - "Maaari kang kumuha ng 2 magkakaibang terrain sa iyong squad, habang ang pangalawang terrain ay nagkakahalaga ng 1 kristal na mas mababa." Ito ay isang direktang indikasyon ng pag-iwas sa Rule 212.3.

    Ang mga tampok at epekto ng inhibitory ay nangunguna kaysa sa mga katulad na tampok at epekto.

    Halimbawa: Ang teksto ni Jilla ay nagsasaad na ang mga nilalang ng kaaway ay maaaring makaipon ng mga token. Ang Joker ng kalaban na ang text ay nagsasabing hindi siya makakapag-imbak ng chips ay hindi makakapag-imbak ng chips.

    Kung ang pagsasagawa ng feature o effect ay nangangailangan ng paggawa ng isang bagay na imposible, ang mga feature o effect na iyon ay kakanselahin nang walang bayad.

    Kung ang isang walang katapusan na chain ng mga epekto ay nangyayari bilang isang resulta ng paglalapat ng mga tampok o mga epekto, kung gayon ang unang epekto na eksaktong gumagaya sa epekto na nauna dito sa chain na ito ay na-block at ang lahat ng kasunod na mga epekto sa chain na ito ay na-block.

    Halimbawa: Ang Charon ng manlalaro ay nakaipon ng token, ang Cursed Mage ng kalaban ay nakatanggap ng token para kay Charon, ang Cursed Mage ng player ay nakatanggap ng token para sa Cursed Mage ng kalaban, ang Cursed Mage ng kalaban ay dapat muling makakuha ng token (para sa Cursed Mage ng player). Sa chain na ito ng mga na-trigger na feature, nakatanggap na siya ng chip, pero para kay Charon, kaya hindi maaantala ang chain. Ang Cursed Mage ng manlalaro ay dapat muling makakuha ng token para sa Cursed Mage ng kalaban, ngunit nakatanggap na siya ng token para dito, kaya maputol ang chain. Bilang resulta, si Charon at ang Cursed Mage ng player ay nakatanggap ng tig-isang token, at ang Cursed Mage ng kalaban ay nakatanggap ng dalawang token.

    Kung ang parehong manlalaro ay dapat magdeklara ng isang paglalaro o gumawa ng isang pagpipilian sa parehong oras, ang aktibong manlalaro ay magdedeklara ng isang paglalaro muna at pagkatapos ay ang hindi aktibong manlalaro (tingnan ang panuntunan 200.4 para sa kahulugan ng Aktibong manlalaro).

    Ang card ay hindi maaaring mag-claim o magsagawa ng mga aksyon sa laro kung wala itong mga mapagkukunan upang magbayad para sa mga pagkilos ng laro na ito. .

    Halimbawa: Idineklara ng Elven Scout na "harangin" ang isang nilalang. Hanggang sa magbabayad siya para sa "interception", hindi na siya makakapagdeklara ng mga aksyon sa laro na nangangailangan ng pagsasara.

    Kung ang isang tampok na katangian na hindi isang pag-atake ay may numerong halaga katumbas ng zero, kung gayon ang tampok na ito ay hindi maaaring sabihin o ipatupad.

    1. Hindi ka maaaring magdeklara ng feature na nangangailangan ng 0 chips sa pagbabayad.

      Ang isang pag-atake na tumatalakay sa 0 sugat ay hindi nagdudulot ng anumang sugat.

104.Mga numero at simbolo.

    Ang Berserk TCG ay gumagamit lamang ng mga integer. Kung ang isang tampok o epekto ay nakuha bilang isang resulta isang fractional number, pagkatapos ay ang text ng card, ang pinagmulan ng feature o effect, ay magsasaad ng: bilugan ang numerong ito pataas o pababa.

    Sa Berserk TCG, mga positibong numero at zero lamang ang ginagamit, maliban sa mga espesyal na kaso. Kung ang isang effect, feature, o property ay nagpapababa ng numerical value sa ibaba ng zero, ito ay papalitan ng zero para sa lahat ng reference sa value na iyon maliban sa mga nagbabago sa value na iyon, at maliban sa pagkalkula ng pagkakaiba sa die rolls kapag nag-away ang dalawang nilalang.

    Halimbawa: Ang epekto ng pagpapagaling mula sa Guardian of the Tree ay nagbibigay sa Oompi ng isang -2 modifier na tamaan. Ang Initial Strike ng Oompi ay 1-1-1. Kung tumama si Oompie, magiging 0 ang kanyang kapangyarihan, gayunpaman, ituturing ng +2 ni Ingri na katangian ang simpleng hit ni Oompie bilang (-1)-(-1)-(-1).

    Halimbawa: Ang Cursed Stone Golem, na umatake sa Zendar ng kalaban, ay nagpagulong ng 1 sa die. Pagkatapos maglapat ng mga modifier, ang resulta ng roll ay naging katumbas ng (-1) at ito ang numerong ito na ikinumpara sa resulta ng rolyo ni Zendar.

    1. Ang mga halaga ng die roll na mas mababa sa 1 at mas mataas sa 6 sa anumang sitwasyon maliban sa resulta ng labanan sa pagitan ng dalawang nakaharap na nilalang ay pinapalitan ng pinakamalapit na numero sa hanay mula 1 hanggang 6.

      Halimbawa: Kung ang sinumpaang Rock Golem ay umatake sa isang nakatagong nilalang at gumulong ng 1 sa die, ang resulta ng roll ay papalitan ng isang 1 kahit na nailapat na ang lahat ng modifier.

      Kung ang anumang katangian o epekto ay nangangailangan sa iyo na tukuyin o ipahiwatig ang lakas ng alinman sa mga pag-atake ng card, ang lakas na iyon ay tinutukoy nang walang mga modifier.

      Ang Great Anvil ay nagbibigay sa naka-target na dwarf ng puwersang panghagis na katumbas ng lakas ng kanyang mas mahinang basic strike. Si Tugarin Zmeevich sa parehong squad ay nagbibigay ng +1 sa isang simpleng mahinang suntok, ngunit ang paghagis ay gagamitin nang wala ang modifier na ito.

    Ang malapit na simbolo () na nakasulat sa isang feature charge ay nagpapahiwatig na ang card ay dapat na sarado upang magamit ang feature na iyon. Ang mga saradong card ay hindi maaaring magdeklara ng mga tampok na naglalaman ng malapit na simbolo. Hindi rin sila maaaring ideklara ng mga card na nagpahayag na ng katangiang iyon habang ang mga bagay ng katangiang iyon ay nasa stack (tingnan ang panuntunan 103.6)

    Ang simbolo ng chip () bago ang colon ay nagpapahiwatig na ang card ay dapat gumastos ng isang chip bilang kabayaran para sa aksyon ng laro na ipinahiwatig pagkatapos ng colon. Ang isang simbolo tulad ng X ay nagpapahiwatig ng pangangailangang gumastos ng X chips, kung saan ang X ay mas malaki sa 0.

    Ang simbolo ng biglaang aksyon () ay nagpapahiwatig na ang naturang aksyon ay maaaring hilingin sa anumang oras kapag ang player na kumokontrol sa card gamit ang aksyon na iyon ay may priyoridad.

    Ang mga simbolo ng tampok ay shorthand para sa iba't ibang mga tampok, at idinisenyo upang makatipid ng espasyo sa teksto ng mapa. Ang ibig sabihin ng mga ito ay: - Proteksyon mula sa mga Spells; - Proteksyon mula sa Biglaang Pagkilos; - Proteksyon mula sa Lason; - Proteksyon mula sa Shots; - Proteksyon mula sa Magic; - Kakaiba; - Strike Through the Row; - Direktang Epekto; - Pagbabagong-buhay, - Proteksyon mula sa mga Paglabas.

    Ang elemento ng card ay tinutukoy lamang ng kulay ng background na larawan, kaya ang pagtatalaga na ito ay katumbas ng mga simbolo.

2. Mga bahagi ng gameplay

200. Pangkalahatang mga probisyon

    Ang aksyon sa laro ay ang pinakamaliit na yunit ng oras ng laro. Ang mga epekto ay binubuo ng mga aksyon sa laro.

    1. Ang Pagsasagawa ng Game Action ay anumang pagbabagong nagaganap sa anumang lugar ng laro o stack. Ang pass ay ang pagpapatupad ng isang aksyon sa paglalaro.

    Kapag ang isang panuntunan o text sa isang card ay nagbanggit ng isang "card", ito ay tumutukoy sa orihinal na Berserk TCG card na may kaukulang harap at likod. Ang anumang mga epekto at tampok ng mga cell na ipinapakita ng mga card ay hindi mga card.

    1. Ang may-ari ng isang card ay ang manlalaro na nagsimula ng laro gamit ang card na iyon sa kanilang deck.

      Ang player na kumokontrol sa isang card ay ang player kung saan ang squad ay kasalukuyang matatagpuan ang card na ito. Nalalapat din ito sa recruitment, distribution, graveyard, at deck areas.

    Ang eksaktong teksto ng mga card na may lahat ng mga pagwawasto at pagkakamali ay makikita sa Catalog of Berserk Cards sa.

    Ang manlalaro ay isa sa dalawang taong kalahok sa laro. Ang aktibong manlalaro ay ang isa na kasalukuyang isinasagawa. Ang kalaban ng aktibong manlalaro ay ang hindi aktibong manlalaro.

    Ang katangian ay alinman sa na-trigger o nape-play na katangian sa stack, o card text na nagpapaliwanag sa mekanika ng laro ng card.

    1. Ang Nagkokontrol na Manlalaro ng isang katangian ay ang Manlalaro na naglagay ng katangiang iyon sa stack. Kapag binabago ang controller ng isang card, ang pinagmulan ng katangian sa stack, ang katangian mismo ay hindi nagbabago sa controller.

    Ang marker ay isang marka sa card na nagpapakita ng estado ng card. May mga marker para sa pinangalanang mga epekto, tulad ng Poison, Curse, Blessing, atbp. Ang mga marker ay nagpapakita rin ng mga sugat sa mapa. Ang mga chips ay mga Marker.

    Ang impormasyong ibinigay ng card ay nahahati sa hindi laro at impormasyon sa laro. Kasama sa impormasyong hindi laro ang paglalarawan, masining na teksto, isang simbolo ng pambihira, isang simbolo ng set kung saan nai-publish ang card, ang pangalan, apelyido at (o) palayaw ng artist ng ilustrasyon. Ang impormasyon ng laro ay ang pangalan ng card, ang elemento ng card, ang halaga ng card sa mga kristal, ang elite level ng card, ang reserbang paggalaw, ang icon ng flight, ang icon ng symbiote, ang paunang bilang ng buhay ng card , ang lakas ng isang simpleng suntok ayon sa scheme na mahina-medium-strong, ang inskripsyon na "kagamitan", ang inskripsyon na "terrain" ", ang inskripsyon na "artifact", pati na rin ang teksto ng mga tampok ng mapa.

    1. Ang lahat ng impormasyon ng laro na ibinigay ng card, maliban sa feature text, ay mga katangian ng card.

201.Pangalan.

    Ang pamagat ng card ay naka-print sa gitna ng card sa ibaba lamang ng ilustrasyon.

    Kung kasama sa isang card test ang pangalan ng card na iyon, ang text na ito ay nagpapahiwatig ng card na iyon. Anumang iba pang mga card na may parehong pangalan ay hindi apektado maliban kung dadalhin sa isang squad.

    1. Kung ang feature ng isang card ay nagbibigay sa isa pang card ng feature na kinabibilangan ng Pangalan ng unang card, ang feature na iyon ay nagpapahiwatig ng unang card na iyon. Anumang iba pang mga card na may parehong pangalan ay hindi apektado.

      Halimbawa: Binibigyan ni Ifrit ang mga nilalang ng manlalaro ng isang katangian na nagpapahintulot sa kanila na magbigay ng mga token sa partikular na Ifrit na iyon, ngunit hindi sa Ifrit ng kaaway.

    Dalawang card na may parehong pangalan ay maaaring ganap na naiiba sa iba pang mga katangian ng card.

    Ang Talgata mula sa Will of the Temple set at Talgata mula sa Gates of the Worlds set ay may parehong pangalan, ngunit karamihan sa iba pang mga katangian ng mga card na ito ay magkaiba.

202. Gastos, Eliteness at Elemento ng card.

    Ang halaga ng isang card ay ipinahiwatig ng isang numero sa tabi ng simbolo ng kristal sa ilalim ng pangalan ng card malapit sa kaliwang gilid nito.

    Ang pagiging elite ng card ay ipinahiwatig ng kulay ng simbolo ng kristal. Ang isang gintong kristal ay nagpapahiwatig ng isang piling kard, ang isang pilak na kristal ay isang ordinaryong.

    Ang konsepto ng card value ay kinabibilangan ng konsepto ng card eliteness. Kaya, kung ang halaga ng isang card ay kilala, pagkatapos ay ang eliteness ng card ay palaging kilala.

    1. Ang mga card na may parehong numerical value, ngunit may iba't ibang eliteness, ay mga card na may iba't ibang halaga.

      Kung ang text ng isang feature ay nagsasaad lamang ng numerical na halaga ng gastos, nangangahulugan ito na ang feature na ito ay naaangkop sa mga card ng anumang elite level.

      Kung kailangan mong matukoy ang mga card ng mas mababa o mas mataas na halaga, kung gayon ang pagiging elite ng mga card ay hindi isinasaalang-alang.

    Sa ilang mga card ang gastos ay ipinahiwatig bilang X o N+X, kung saan ang N ay kilalang numero, na iba para sa iba't ibang card, at ang X ay hindi tahasang tinukoy. Sa kasong ito, ang X ay independiyenteng tinutukoy ng manlalaro at inaanunsyo kapag ipinakita ang naturang card.

    1. Ang mga card na may halaga ng uri X o N+X ay naipakita nang mas maaga kaysa sa iba sa panahon ng paunang yugto.

    Sa ilang card ang halaga ay ipinahiwatig bilang (X). Sa kasong ito, ang paraan ng pagbabayad para sa gastos na ito ay ipinahiwatig sa teksto ng card. Ang paraan ng pagbabayad na ito ay pag-aari ng card.

    Ang ilang mga card ay may feature na nagbibigay-daan sa iyong i-recruit sila sa isang squad para sa gastos ng pagkakataon. Kung ginagamit ang feature na ito kapag inilalagay ang mga ito sa isang Set, kung gayon ang mga card na ito ay ipapakita nang mas maaga kaysa sa iba sa panahon ng Preliminary Phase.

    Ang elemento ng card ay hindi hiwalay na ipinahiwatig sa card, maliban sa estilo ng pagpapatupad ng frame ng front side ng card. Tingnan ang talata 104.8 upang tingnan ang istilo ng pagpapatupad ng elemental na frame.

    Mayroong 5 elemento sa kabuuan. Ito ay ang Steppes, Forest, Mountains, Swamps at Darkness.

    Ang isang card ay hindi maaaring magkaroon ng maraming elemento, ngunit maaari rin itong walang elemento, kung saan ang card ay tinatawag na Neutral.

203. Motion Reserve at Movement

204. Life Reserve.

205. Labanan. Lakas ng Pag-atake. Simpleng Strike.

    Ang lakas ng pag-atake ay ang numerical na halaga ng pag-atake na iyon, lalo na kung gaano karaming mga sugat ang posibleng maidulot nito.

    1. Kung ang isang pag-atake ay naisagawa, kung gayon ang lakas ng pag-atake na ito ay kinakalkula kasama ang lahat ng nauugnay na mga modifier para dito. Kung kailangan mong matukoy ang lakas ng pag-atake bilang isang tampok o pag-aari ng card, ang numerong ito ay kinuha nang walang mga modifier.

    Ang pag-atake sa isang simpleng suntok ay isang pag-aari ng card. Ang isang simpleng hit ay isang pag-atake. Ang mga simpleng halaga ng Strike ay isa ring pag-aari ng card.

    1. Ang isang simpleng strike attack ay magagamit lamang sa iyong turn kapag ang stack ay walang laman, ang player na kumokontrol sa card ay may priyoridad, at siya ang aktibong player.

    Mula sa isang pag-atake ang isang tagapagtanggol ay maaaring italaga sa pamamagitan ng isang simpleng suntok. Ang pagtatalaga ng isang tagapagtanggol ay nagre-redirect ng pag-atake sa nilalang na gumaganap bilang ang tagapagtanggol.

    1. Ang anumang bukas na nilalang na sabay na nakatayo sa tabi ng pinagmulan ng pag-atake at ang target ng pag-atake ay maaaring kumilos bilang isang tagapagtanggol.

      Ang paghirang ng isang tagapagtanggol ay isang biglaang aksyon.

      Tanging isang hindi aktibong manlalaro ang maaaring magtalaga ng isang tagapagtanggol.

    Upang matukoy ang lakas ng isang pag-atake, kabilang ang isang simpleng suntok sa isang nakaharap na card, ang isang mamatay ay pinagsama. Kung ang resulta ng roll kasama ang lahat ng mga modifier ay katumbas ng tatlo o mas kaunti, kung gayon ang pag-atake ay mahina, kung ito ay katumbas ng apat o lima, kung gayon ang pag-atake ay katamtaman, at kung ito ay katumbas ng anim, kung gayon ang pag-atake ay malakas. .

    Ang labanan ay isang tiyak na sandali sa oras, na nagsisimula sa roll ng isang card die upang matukoy ang lakas ng isang pag-atake at nagtatapos sa mga sugat sa mga card mula sa mga pag-atake (tingnan ang mga talata 216.5, 216.9 para sa higit pang mga detalye).

    1. Ang labanan ay isinasagawa kahit na ang isang nilalang ay nakikipaglaban, anuman ang yugto ng labanan o pagliko ay kasalukuyang isinasagawa at anuman ang uri at uri ng pag-atake.

      Kung hindi lumaban ang isang card, nangangahulugan ito na hindi ito makakapag-roll dice upang matukoy ang lakas ng pag-atake at, bilang resulta, lahat ng simpleng pag-atake na nagta-target sa card na ito ay itinuturing itong nakaharap.

      Ang ilang Artifacts, Equipment at Terrains ay maaaring umatake - sa kasong ito maaari silang gumulong upang matukoy ang lakas ng pag-atake, sa kabila ng katotohanan na sa pamamagitan ng default ay hindi sila lumalaban.

    Upang matukoy ang lakas ng isang simpleng suntok kapag nakikipaglaban sa dalawang bukas na nilalang, ginagamit ang sumusunod na talahanayan:

    Talunin ang Table
    Ang pagkakaiba sa dice ay pabor sa umaatake Ang striker strike Nalalapat ang reflective
    1 mahinang suntok Miss
    2 Katamtamang Epekto mahinang suntok
    3 Katamtamang Epekto Miss
    4 Mag-swipe mahinang suntok
    5 o higit pa Mag-swipe Miss
    Dice pagkakaiba sa pabor ng mapanimdim Ang striker strike Nalalapat ang reflective
    1 mahinang suntok Miss
    2 Miss Miss
    3 Miss mahinang suntok
    4 mahinang suntok Katamtamang Epekto
    5 o higit pa Miss Katamtamang Epekto
    Dice difference 0 Ang striker strike Nalalapat ang reflective
    ang parehong mga manlalaro ay gumulong 4 o mas kaunti mahinang suntok Miss
    ang parehong mga manlalaro ay gumulong ng 5 o higit pa Miss mahinang suntok
  1. Ang numerical value ng X-Y-Z ay pinapalitan para sa lakas ng pag-atake ayon sa sumusunod na pamamaraan: X - mahinang pag-atake, Y - katamtamang pag-atake, Z - malakas na pag-atake.

    1. Kung ang numerical na halaga ng isang pag-atake ay "pag-atake sa X", kung gayon ito ay kinakatawan din bilang isang pag-atake sa X-X-X.

      Ang X-Y-Z na numeric na halaga ay pinapalitan din para sa anumang mga tampok na hindi mga pag-atake sa paraang inilarawan sa mga talata 205.5 at 205.7, maliban na ang mga ito ay walang "puwersa."

206. Mga Sona.

    Ang mga playing zone ay ang mga lokasyon kung saan matatagpuan ang mga card sa panahon ng laro. Ang lahat ng mga lugar ng paglalaro ay lumahok sa laro.

    Mayroong anim na uri ng mga zone ng laro: Deck, Deal, Set, Graveyard, Battlefield at Karagdagang zone. Mayroong isang hiwalay na konsepto ng "sa isang pulutong", na ginagamit upang pagsamahin ang mga zone ng Battlefield at Karagdagang Sona.

    Ang Deck, Deal, Set at Graveyard ay mga personal na zone. Nangangahulugan ito na ang bawat manlalaro ay nagmamay-ari ng isang lugar ng paglalaro. Kaya, naka-highlight ang Deck, Set at Graveyard ng Player A at Deck, Set at Graveyard ng Player B.

    1. Ang isang personal na zone ay maaari lamang maglaman ng mga card na pagmamay-ari ng player na nagmamay-ari ng parehong personal na zone. Kung ang isang katangian o panuntunan ay nagsasanhi ng card na mapunta sa personal na zone ng isa pang manlalaro, ang card na iyon ay mapupunta sa zone ng may-ari ng card na may parehong pangalan.

    Ang Battlefield at Karagdagang Sona ay karaniwang mga sona. Ang mga nasabing zone ay maaaring maglaman ng mga card mula sa parehong mga manlalaro at ang mga naturang zone ay hindi kabilang sa alinmang manlalaro.

    Ang deck ay isang saradong lugar. Nangangahulugan ito na walang manlalaro ang maaaring tumingin sa mga card sa Deck maliban kung partikular na itinuro na gawin ito ng teksto ng katangian.

    Ang Surrender at Recruitment ay mga semi-closed na lugar. Nangangahulugan ito na ang manlalaro lamang na ang Deal o Set ay naglalaman ng mga card na ito ang makakatingin ng mga card sa isang Deal o Set.

    Ang Graveyard, Battlefield at Extra Zone ay bukas na mga lugar. Maaaring tingnan ng sinumang manlalaro ang anumang mga card na matatagpuan sa mga zone na ito anumang oras.

    Kung binago ng isang card ang lugar ng paglalaro, maliban kung ang card ay nasa loob o labas ng isang Set o nasa loob o labas ng isang Deal, ang card na ito ay ipapakita sa lahat ng manlalaro at mababasa nila ito nang buo.

    Walang manlalaro ang maaaring magbago ng pagkakasunud-sunod ng mga card sa Graveyards o Player Deck maliban kung tinukoy ng mga panuntunan o feature.

    Pagkatapos ng bawat manipulasyon sa Deck, tulad ng: pagkuha ng card sa Deck mula sa isa pang playing area, pag-alis ng card mula sa Deck papunta sa isa pang playing area, pagtingin sa Deck, pagpapakita ng card mula sa Deck, ang Deck na ito ay shuffled.

    Ang mga deck, Graveyards, Deal, Player Sets, at Extra Zone ay mga unstructured play area: walang iba kundi ang verbal na kasunduan sa pagitan ng mga manlalaro ang ginagamit upang tukuyin ang mga ito.

207. Larangan ng digmaan.

    Ang Battlefield ay ang tanging structured na lugar sa laro. Structural unit Ang Battlefield ay isang cell - isang parihaba, kung saan ang parehong bukas at saradong card ay maaaring malayang magkasya. Ang lahat ng mga cell ng Battlefield ay pareho ang laki.

    Ang Battlefield ay binubuo ng anim na pahalang na hilera, bawat isa ay binubuo ng limang mga cell. Ang mga hilera ay nakaayos sa paraang ang kaukulang mga cell ay matatagpuan nang eksakto sa itaas ng bawat isa. Kaya, ang Battlefield ay isang parihaba.

    Mayroong dalawang kalahati ng Battlefield. Makukuha mo ang mga ito sa pamamagitan ng paghahati sa Battlefield gamit ang isang conditional line, pagguhit nito sa hangganan ng ikatlo at ikaapat na hanay. Kaya, ang bawat kalahati ng Battlefield ay isang parihaba na binubuo ng tatlong pahalang mga hilera, na ang bawat isa ay binubuo ng limang mga cell.

    1. Tinutukoy ng bawat kalahati ng Battlefield ang paunang paglalagay ng bawat manlalaro. Samakatuwid, ang mga termino ay madalas na ginagamit: kalahati ng Battlefield ng unang manlalaro at kalahati ng Battlefield ng pangalawang manlalaro.

      Ang bawat hilera sa kalahati ng Battlefield ng manlalaro ay may sariling numero. Ang row na pinakamalapit sa kalahati ng Battlefield ng kalaban ay tinatawag na unang row. Ang hilera na pinakamalayo sa kalahati ng Battlefield ng kalaban ay tinatawag na ikatlong hanay. Ang natitirang hilera ay tinatawag na pangalawa.

    Ang pag-aayos ng player na ito ay tinatawag na isang tiyak na bilang ng mga cell ng Battlefield, kung saan dapat ilagay muna ng player ang kanyang mga card sa hakbang ng pag-aayos.

    1. Binubuo ang deployment area ng unang manlalaro ng lahat ng cell ng kalahati ng Battlefield ng unang manlalaro, maliban sa pinakakaliwa at pinakakanang mga cell sa bawat row. Binubuo ang deployment area ng pangalawang manlalaro ng lahat ng cell ng kanyang unang row at lahat ng cell ng pangalawa at pangatlong row, maliban sa dulong kaliwa at dulong kanan.

    Ang mga cell ng Battlefield ay may mga simbolo. Kung ang kalahati ng Battlefield ng unang manlalaro ay matatagpuan sa tabi niya, ang mga parisukat ng mga hilera ng kalahati ng Battlefield ng unang manlalaro ay binibilang na 1, 2 at 3, ayon sa pagkakabanggit, para sa una, pangalawa at pangatlong hanay. Ang mga cell ng kalahati ng Battlefield ng kalaban ay binibilang na 1", 2" at 3" ayon sa pagkakabanggit para sa una, pangalawa at pangatlong hanay. Sa loob ng isang hilera, ang mga cell ay itinalaga ng mga titik - mula kaliwa hanggang kanan ang mga cell ay itinalaga ang mga titik A, B, C, D at E para sa lahat ng limang mga cell ayon sa pagkakabanggit.

    1. Ang tamang pagtatalaga para sa isang cell ay nasa anyong “letter then number”, gaya ng A2, B3, D1” (binibigkas na “dah one stroke”).

      3" A3" B3" C3" D3" E3"
      2" A2" B2" C2" D2" E2"
      1" A1" B1" C1" D1" E1"
      1 A1 B1 C1 D1 E1
      2 A2 B2 C2 D2 E2
      3 A3 B3 C3 D3 E3
      A B C D E
  1. Ang mga konsepto ng pahalang, patayo at dayagonal ay nakikilala. Ang mga cell ng parehong patayo ay mga cell na may parehong pagtatalaga ng titik. Ang mga cell ng parehong pahalang na linya ay mga cell na may parehong digital na halaga, kabilang ang stroke, sa madaling salita, mga cell ng parehong row. Ang mga cell ng parehong dayagonal ay mga cell na humihipo lamang sa sulok na punto, na naiiba sa bawat isa nang sunud-sunod sa pamamagitan ng isang numero at isang titik. Halimbawa - Ang C3, D2 at E1 ay lahat ng mga cell ng parehong dayagonal.

    1. Ang linya ay isang termino na pinagsasama ang mga konsepto ng patayo, pahalang at dayagonal. Kapag binanggit ng isang panuntunan o feature text ang isang linya, binabanggit nito ang lahat ng konseptong kasama sa linya. Kung ang isang tampok ay nangangailangan ng pagpili ng isa sa mga konseptong ito, ang player na kumokontrol sa tampok ay gagawa ng pagpili.

      Madalas makitang text: “sa parehong patayo / pahalang / dayagonal na may [mapa].” Nangangahulugan ito na ang nais na target ay matatagpuan sa parehong patayo, pahalang o dayagonal na may cell kung saan matatagpuan ang card. Kapansin-pansin na ang karamihan sa mga cell ng Battlefield ay nabibilang sa dalawang diagonal, tulad ng, halimbawa, ang cell B2 ay kabilang sa diagonal A1-B2-C3 at ang dayagonal na A3-B2-C1-D1"-E2".

  2. Ang isang cell na katabi ng orihinal na cell ay isang cell na naiiba sa pamamagitan lamang ng isang titik o numero, kabilang ang stroke, mula sa orihinal na cell. Ang katabing cell ay naaayon sa orihinal na cell. Kaya, para sa cell D2' ang kalapit na mga cell ay magiging mga cell D1', E1', E2', E3', D3', C3', C2' at C1', at para sa cell A1 ang mga kalapit na cell ay mga cell A1', B1 ', B1, B2 , A2.

    1. Ang isang katabing card ay isang card na matatagpuan sa isang katabing parisukat.

    Ang cell sa tapat ng isang card ay matatagpuan sa isang katabing cell, sa parehong patayong linya ng card na ito. Aling parisukat ito ay nakasalalay lamang sa player na kumokontrol sa card na iyon. Para sa unang manlalaro, ang cell sa tapat ng A1 ay magiging cell A1", at para sa pangalawang manlalaro, ang cell na ito ay magiging cell A2.

    Ang direksyon ng pag-atake o paggalaw ng suntukan ay isang linya na tinukoy ng dalawang magkatabing cell, ang una ay naglalaman ng pinagmulan, at ang pangalawa ay ang target. Imposibleng matukoy ang direksyon ng pag-atake o paggalaw ng suntukan maliban kung ang target at pinagmulan ay nasa katabing mga parisukat.

    1. Ang terminong "Sa direksyon ng..." ng isang suntukan na pag-atake o paggalaw ay tumutukoy sa isang parisukat na naaayon sa pinagmulan at target ng naturang pag-atake o paggalaw, bilang karagdagan sa pagiging katabi ng target at hindi sa parehong parisukat bilang pinagmulan. Kaya, kung ang source ay nasa square B1" at ang target ay nasa square C1, ang square sa direksyon ng melee attack o movement ay magiging square D2.

208. Mga uri ng kard at Klase.

    May apat na uri ng card: nilalang, terrain, artifact, at kagamitan.

    1. Ang isang card na may uri ng "nilalang" ay maaaring walang mga subtype.

  1. Mga kard iba't ibang uri at ang mga subtype ay naiiba sa hanay ng mga katangian at panuntunan para sa paglalaro ng mga card na ito.

    Maaaring baguhin ng isang card ang uri nito sa panahon ng laro. Sa kasong ito, nakukuha o nawawala ng card ang lahat ng kinakailangang katangian. Gayundin, para sa isang card na nagbago ng uri, ginagamit ang mga panuntunan na naglalarawan sa laro gamit ang bagong uri ng card.

    Ang isang card ay hindi maaaring magkaroon ng maraming uri o subtype ng card.

    Ang klase ng mapa ay isang tampok ng isang mapa. Ang klase ng card mismo ay hindi nagbibigay ng anumang bagay sa card, ngunit ito ay mapagpasyahan para sa maraming iba pang mga tampok ng mga card.

    1. Ang isang card ng anumang uri o subtype ay maaaring magkaroon ng isang klase o ilang mga klase.

      Sa oras ng paglabas ng mga panuntunang ito, ang laro ay naglalaman ng mga sumusunod na klase:

      • Archalite

      • Tagapangalaga ng Kagubatan

        Akkenian

        Dalagang Ilog

        Inkisitor

      • Pangingitlog

      • Panginoon

      • Anak ni Krong

        Jordling

      • Bayani na mandirigma

        Bayani Mage

209. Nilalang.

    Ang nilalang ay ang pangunahing uri ng mga kard. Sinasaklaw ng seksyong ito ang mga patakaran para sa paglalaro ng ganitong uri nang walang subtype.

    Ang nilalang ay may mga sumusunod na katangian: pangalan, gastos, eliteness, reserba ng paggalaw, reserba ng buhay, lakas ng isang simpleng suntok sa X-Y-Z pattern, paggalaw, pag-atake sa isang simpleng suntok, kumikilos bilang isang tagapagtanggol, pagsasara sa pag-atake sa mga lumilipad na nilalang, pakikipaglaban sa isang bukas na nilalang na kaaway.

    Ang paggalaw, pag-atake sa isang simpleng suntok, pagkilos bilang isang tagapagtanggol, pagsasara sa isang pag-atake laban sa mga lumilipad na nilalang, at pakikipaglaban sa isang bukas na nilalang ng kaaway ay magagamit lamang ng isang bukas na nilalang.

    Sa yugto ng paglalagay, ang nilalang ay inilalagay sa isang parisukat ng Battlefield.

    Ang mga symbiote ay may lahat ng mga katangian ng mga ordinaryong nilalang, maliban sa paggalaw.

    Sa yugto ng paglalagay, ang Symbiote ay inilalagay sa isang parisukat sa larangan ng digmaan. Sa pagsisiwalat na hakbang, ang may-ari ng Symbiote ay nagmungkahi ng isang nilalang sa kanyang iskwad na magiging may-ari ng Symbiote. Pagkatapos nito, ang Symbiote ay inilalagay sa parehong cell kasama ang may-ari.

    Ang symbiote ay maaari lamang italaga sa isang nilalang sa Battlefield na walang mga subtype. Kung sa panahon ng laro ang may-ari ng Symbiote ay nakatanggap ng isang subtype o tumigil na maging isang nilalang, kung gayon ang kanyang Symbiote ay namatay.

    Isang Symbiote lamang ang maaaring italaga sa isang nilalang.

    Isang incorporeal Symbiote lang ang maaaring italaga sa isang incorporeal na nilalang. Kung ang may-ari ng Symbiote ay naging incorporeal sa panahon ng laro, ang kanyang non-corporeal Symbiote ay namatay.

    Kung ang host ay nakatanggap ng epekto ng pagkasira, ang symbiote nito ay tumatanggap ng parehong epekto ng pagkasira. Matapos malutas ang epekto ng pagkawasak na ito, ang symbiote ay ipinadala sa sementeryo kasama ang host sa sumusunod na pagkakasunud-sunod: una ang host, pagkatapos ay ang symbiote. Kung nakansela ang epekto ng pagkasira, ang host at ang symbiote ay mananatili sa squad.

    Kung binago ng may-ari ng Symbiote ang playing area, ang kanyang Symbiote ay makakatanggap ng isang destruction effect na hindi maaaring kanselahin o harangan. Ito ang pangunahing epekto.

    Kung lumipat ang may-ari sa Battlefield, ang Symbiote ay gumagalaw kasama niya. Ang symbiote ay hindi itinuturing na gumagamit ng paggalaw, kahit na ang host ay gumagamit ng paggalaw.

    Ang symbiote ay itinuturing na nasa tabi ng lahat ng mga card sa tabi ng may-ari, at kabaliktaran.

    1. Ang symbiote ay itinuturing na nakatayo sa tabi ng may-ari, at ang may-ari ay itinuturing na nakatayo sa tabi ng Symbiote nito.

    Hindi mo maaaring gamitin ang pagtatapos ng mga galaw sa Symbiote.

    Ang symbiote ay hindi maaaring ilipat nang hiwalay sa host, maliban sa talata 210.11a. Ang lahat ng mga tampok na gumagalaw sa symbiote, maliban sa paglipat ng host, ay naka-block. Ang symbiote at ang host nito ay sabay na lumipat sa cell.

    1. May mga tampok na nagbabago sa host ng Symbiote. Ang ganitong mga tampok ay gumagalaw sa Symbiote nang walang host at hindi nagiging sanhi ng epekto ng pagkasira.

    Kung ang may-ari ng symbiote ay nasa ilalim ng kontrol ng kaaway, kung gayon ang Symbiote ay nananatili sa ilalim ng parehong kontrol.

211. Lumilipad na Nilalang.

    Ang mga lumilipad na nilalang ay may lahat ng katangian ng mga ordinaryong nilalang, maliban sa paggalaw at pagsasara sa pag-atake sa mga lumilipad na nilalang.

    Ang mga lumilipad na nilalang ay inilalagay sa Battlefield gaya ng dati, ngunit sa panahon ng paghahayag na hakbang sila ay inilipat sa Karagdagang Sona. Ito ay hindi paggalaw, ngunit ito ay isang pangunahing epekto.

    1. Ang mga lumilipad na nilalang ay pumapasok din sa Karagdagang Sona kung sila ay nakatago at nahayag, ipinatawag sa isang parisukat, nabuhay muli sa isang parisukat, ginamit na Incarnation, o dinala sa isang pangkat sa anumang iba pang paraan. Ito rin ay isang pangunahing epekto. Ang anumang mga tampok at epekto na kabilang sa naturang cell ay hindi gumagana sa mga lumilipad na nilalang.

    Ang mga katangian na naglilipat ng mga card sa lumilipad na nilalang ay hindi maipahayag.

    Ang mga lumilipad na nilalang ay hindi katabi ng anumang card sa anumang unit.

    Maaaring atakihin ng mga lumilipad na nilalang ang anumang card sa Battlefield o sa Karagdagang Sona sa isang simpleng suntok.

    Ang isang lumilipad na nilalang ay maaaring kumilos bilang isang tagapagtanggol para sa isa pang lumilipad na nilalang. Ang isang lumilipad na nilalang ay maaaring kumilos bilang isang tagapagtanggol ng mapa sa larangan ng digmaan mula sa pag-atake ng isa pang lumilipad na nilalang, ngunit hindi maaaring kumilos bilang isang tagapagtanggol mula sa pag-atake ng isang hindi lumilipad na nilalang. Ang isang hindi lumilipad na nilalang na nakatayo sa tabi ng target ng isang pag-atake ay maaaring kumilos bilang isang tagapagtanggol laban sa isang pag-atake mula sa isang lumilipad na nilalang.

    Ang maximum na bilang ng mga kristal na maaaring gastusin sa isang hanay ng mga lumilipad na nilalang ay limitado sa labinlimang, hindi kasama ang pagiging elite.

    Ang mga walang paglipad na nilalang ay hindi maaaring umatake sa mga lumilipad na nilalang sa isang simpleng suntok, maliban sa inilarawan sa talata 211.9.

    Kung walang mga nilalang na hindi lumilipad sa pangkat ng kalaban, ang iyong mga nilalang na hindi lumilipad ay magkakaroon ng kakayahang magsara sa kanilang pagliko upang maatake ang isang lumilipad na nilalang nang isang beses sa isang simpleng suntok sa kanilang susunod na pagliko. Ang property na ito ay tinatawag na "closing to hit flying" at ito ay isang mabagal na pagkilos.

212. Lupain.

    Ang lugar ay may dalawang katangian: gastos at pagiging elite.

    Ang lupain ay hindi maaaring salakayin at lahat ng pag-atake sa kalupaan ay nagiging ilegal.

    Ang isang manlalaro ay maaaring kumuha ng hindi hihigit sa isang lokasyon sa isang squad.

    Sa yugto ng paglalagay, ang terrain ay inilalagay sa isang Battlefield square. Sa panahon ng pagbubunyag ng hakbang, ang lupain ay inilalagay sa Karagdagang Sona.

213. Artifact.

    Ang isang artifact ay may tatlong katangian: gastos, pagiging elite at reserba ng buhay.

    Sa yugto ng paglalagay, ang Artifact ay inilalagay sa isang cell ng Battlefield.

    Hindi lumalaban ang artifact.

    Ang lahat ng pag-atake laban sa isang artifact ay kinakalkula bilang laban sa isang nakaharap na card.

214. Kagamitan.

    Ang kagamitan ay may tatlong katangian: klase, gastos at eliteness.

    Ang kagamitan ay laging may kahit isa sa apat na klase: Armas, Armor, Shield o Potion. Ang mga kagamitan ay maaaring magkaroon ng ilang ganoong klase.

    1. Ang mga klase ng kagamitan maliban sa Weapon, Shield, Armor, o Potion ay mga feature ng Equipment.

    Ang kagamitan ay hindi maaaring salakayin at lahat ng pag-atake sa kagamitan ay nagiging ilegal.

    Sa yugto ng placement, ang Kagamitan ay inilalagay sa Battlefield square. Sa pagsisiwalat na hakbang, ang may-ari ng kagamitan ay nag-nominate ng isang nilalang sa kanyang iskwad na magiging may-ari ng kagamitan. Ang may-ari ng kagamitan ay nagsusuot ng kagamitang ito. Pagkatapos nito, ang Kagamitan ay inilalagay sa parehong parisukat ng may-ari.

    1. Tanging isang nilalang na may hindi bababa sa isang klase ang maaaring italaga bilang may-ari ng kagamitan.

      Kung ang nilalang na may suot na kagamitan ay nawalan ng klase, ito ay nananatiling may-ari ng kagamitan.

    Ang isang nilalang ay maaari lamang magsuot ng isang piraso ng kagamitan ng isang klase. Gayundin, ang isang nilalang ay hindi maaaring italaga bilang may-ari ng kagamitan kung ito ay nakasuot na ng kagamitan ng parehong klase.

    Kung ang may-ari ay tumatanggap ng epekto ng pagkasira, ang kanyang kagamitan ay tumatanggap ng parehong epekto ng pagkasira. Matapos malutas ang epekto ng pagkawasak na ito, ang kagamitan ay ipinadala sa sementeryo kasama ang may-ari nito sa sumusunod na pagkakasunud-sunod: una ang may-ari, pagkatapos ay ang kagamitan. Kung ang epekto ng pagkawasak ay nakansela, kung gayon ang may-ari at ang kagamitan ay mananatili sa pangkat.

    Ang kagamitan ay gumagalaw kasama ng may-ari at hindi maaaring ilipat nang hiwalay sa may-ari. Naka-block ang lahat ng feature na gumagalaw ng kagamitan, maliban sa paglipat ng may-ari. Ang kagamitan at may-ari ay sabay na lumipat sa parisukat.

    1. Ang kagamitan ay hindi itinuturing na gumamit ng paggalaw, kahit na ang may-ari nito ay gumagamit ng paggalaw.

    Ang kagamitan ay itinuturing na nasa tabi ng lahat ng mga card na nasa tabi ng may-ari nito, at kabaliktaran.

    1. Ang kagamitan ay itinuturing na nakatayo sa tabi ng may-ari, at ang may-ari ay itinuturing na nakatayo sa tabi ng kanyang kagamitan.

    Ang kagamitan ay hindi maaaring ilagay sa isang kaaway na nilalang maliban kung tinukoy sa teksto ng Kagamitan.

215. Stack, Priority at Pass.

    Ang stack ay kahalintulad sa playing area, ngunit hindi ito isa dahil walang card na maaaring ilagay sa stack.

    Ang stack ay naglalaman ng nape-play at na-trigger na mga tampok sa oras ng kanilang aplikasyon, pati na rin ang mga katangian ng mga card na maaaring ideklara, gayundin sa oras ng kanilang aplikasyon.

    Ang stack object ay isang kondisyon na bahagi ng isang property o feature na ang pagpapatupad ay nagreresulta sa mga epekto.

    1. Kung ang isang stack ay hindi naglalaman ng anumang mga bagay, ang stack ay tinatawag na walang laman.

      Ang bawat stack object ay may "taas" na parameter - ang bilang ng mga bagay na inilagay sa stack bago ang bagay na ito. Walang dalawang stack na bagay ang maaaring magkaroon ng parehong "taas".

      Ang stack object na may pinakamataas na "taas" ay tinatawag na tuktok sa stack.

      Kaagad pagkatapos na itulak ang isang bagay sa stack, ang bagay na iyon ay nasa tuktok ng stack.

      Ang mga tampok at katangian ay pumapasok sa stack sa anyo ng isang chain ng mga bagay, iyon ay, mga bagay na inilagay sa stack sa isang mahigpit na tinukoy na paraan.

      Ang bawat stack na bagay ay nabibilang sa isang hanay ng mga bagay na naaayon sa isang tiyak na tampok o ari-arian, at sa isa lamang.

    Kung ang ilang mga chain ng mga bagay ay dapat ilagay sa stack sa parehong oras, pagkatapos ay ang lahat ng naturang chain ng aktibong player ay idinagdag muna, at pagkatapos ay ang lahat ng ganoong chain ng hindi aktibong player. Ang pagkakasunud-sunod kung saan inilalagay ang ilan sa mga chain na ito sa stack ay tinutukoy ng player na kumokontrol sa kanila.

    Ang mga manlalaro ay maaari lamang mag-claim ng mga feature at property kapag pinapayagan ito ng mga panuntunan.

    Ang mga patakaran ay gumagamit ng isang sistema ng priyoridad, isang espesyal na karapatan na magdeklara ng mga tampok, pag-aari at magdeklara ng isang pass - paglipat ng priyoridad sa kaaway.

    1. Ang pass ay isang aksyon sa paglalaro at hindi ginagamit ang stack, ibig sabihin, ito ay agad na isinasagawa.

    Isang manlalaro lamang ang maaaring magkaroon ng priyoridad sa isang pagkakataon.

    Pagkatapos pumasa ang parehong mga manlalaro, ang tuktok na bagay sa stack ay isasagawa at pagkatapos ay umalis sa stack. Kung walang laman ang stack at pumasa ang dalawang manlalaro, magtatapos ang kasalukuyang hakbang o yugto at magsisimula ang susunod na hakbang o yugto.

    Pagkatapos i-claim o isagawa ang anumang Stack Object, sa simula ng anumang Phase o Step, at sa Wakas ng anumang Phase o Step, ang Active Player ay tumatanggap ng priyoridad.

216. Stack Objects at Stack Object Chains.

    Binubuo ang chain ng mga sumusunod na stack object:

    • Layon ng aplikasyon

      Target na bagay

      Magtapon ng bagay

      Resulta ng object

      Bagay sa pagkalkula

      Layunin ng proteksyon

      Bagay ng mga sugat

      Bagay sa pagbabayad

      Bagay sa pagwawakas

      Ang mga stack na bagay sa loob ng isang chain ay napupunta sa stack sa eksaktong kabaligtaran ng pagkakasunud-sunod kung saan nakalista ang mga ito sa talata 216.1.

      Kung ang isang feature o property ay walang mga dice roll, ang feature o property ay ilalagay sa stack bilang isang pinasimple na chain ng mga bagay - isang chain na hindi kasama ang Roll Object, Result Object, at Calculation Object.

    Ang claim object mismo ay hindi nagdudulot ng anumang mga epekto sa paglalaro, ngunit ang hitsura nito sa tuktok ng stack sa unang pagkakataon para sa anumang partikular na chain ay ang trigger point para sa mga na-trigger na feature na may keyword na "before [attack/action]".

    Kapag ang isang Target na Bagay ay nasa tuktok ng stack, ang mga manlalaro ay maaaring magdeklara ng isang nape-play na bloke o pag-redirect ng katangian o kakayahan kung saan nakakadena ang bagay, kabilang ang pagtatalaga ng isang tagapagtanggol sa card na inatake ng isang simpleng hit. Maaari ka lang mag-claim ng redirect kung hindi pa nare-redirect ang feature o property.

    Ang pagpapatupad ng isang Target na Bagay ay gumagawa ng mga sumusunod na epekto sa sumusunod na pagkakasunud-sunod:

    • Determinado pangwakas na layunin mga katangian o katangian

      Ang ultimong layunin ng isang feature o property ay ibinunyag kung ito ay nakatago

      Kung ang isang card ay inaatake, ang pinagmulan ay magiging attacking card at ang target ay magiging reflecting card.

      Ginagamit ang mga feature ng chain blocking, text na nagbibigay ng blocking hanggang sa ma-roll ang dice.

      Ang mga na-trigger na feature na may keyword na "sa pag-atake" ay inilalagay sa stack.

    Ang pagsasagawa ng Roll Object ay gumagawa ng sumusunod na epekto: Ang source card ay papasok sa labanan at i-roll ang die. Kung may labanan sa pagitan ng dalawang nakaharap na nilalang, ang parehong mga nilalang na iyon ay papasok sa labanan at magpapagulong-gulong, kasama ang umaatakeng nilalang na unang magpapagulong-gulong. Pagkatapos nito, lahat ng na-trigger na feature na nagti-trigger sa isang die roll ay inilalagay sa stack, anuman ang mga modifier. Pagkatapos nito, lahat ng na-trigger na feature na may salitang "fighting" ay inilalagay sa stack.

    Ang pagpapatupad ng Result Object ay nagiging sanhi ng lahat ng mga modifier na mailapat sa mga dice roll na nagreresulta huling resulta roll ng dice. Pagkatapos nito, lahat ng na-trigger na feature ay inilalagay sa stack, na na-trigger ng die roll, na isinasaalang-alang ang mga modifier.

    Ang paglitaw ng Counting Object sa tuktok ng stack sa unang pagkakataon para sa bawat chain sa kaso ng labanan sa pagitan ng dalawang bukas na nilalang ay nagbibigay-daan sa manlalaro na gumulong ng mas mataas na numero sa tradeable die na maglaro ng Weakening on the Strike Table one ituro pataas. Nangangahulugan ito na maaaring dalhin ng naturang manlalaro ang resulta ng throw up ng isang linya.

    Ang pagpapatupad ng Bagay sa Pagkalkula ay humahantong sa pagpapatupad sumusunod na epekto sa ibinigay na pagkakasunud-sunod:

    • Ang lakas ng isang feature o property ay tinutukoy, kung kinakailangan, sa pamamagitan ng gradation ng mahina-medium-strong.

      Kung ang katangian o kakayahan ay isang pag-atake, ang card na tumatalakay sa pag-atake ay magiging attacking card, at ang target ng pag-atake ay magiging attacked card.

      Inilalapat ang mga modifier sa numerical value ng isang katangian o property.

    Habang ang Defense Object ay nasa ibabaw ng stack, maaaring gumamit ang mga manlalaro ng mga puwedeng laruin na katangian na humaharang sa katangian ng Defense Object o chain property, pati na rin ang pagbabawas ng pag-atake sa isang partikular na uri (weak-medium-strong).

    Ang pagsasagawa ng Protection Object ay nagsusuri kung ang target na card ay may mga proteksyon mula sa katangian o kakayahang inilapat dito, o kung maaari itong ma-block ng mga permanenteng katangian.

    Ang pagsasagawa ng Object of Wounds ay nagiging sanhi ng mga sumusunod na epekto na mangyari sa pagkakasunud-sunod na ibinigay:

    • Kung ang kadena ay hindi isang pag-atake, pagkatapos ay ang teksto ng kadena ay pinaandar. Kung ang teksto ay nagtuturo na magsagawa ng ilang mga epekto, pagkatapos ay isasagawa ang mga ito, sa pagkakasunud-sunod na nakalista sa teksto.

      Kung ang kadena ay isang pag-atake, kung gayon ang mga sugat mula sa pag-atake na iyon ay ilalapat sa target card.

      Ang mga na-trigger na feature na may keyword na "sa spell/impact/attack (hit, shot, atbp.)" ay inilalagay sa stack.

      Ang source card at, kung maaari, ang target card ay umalis sa labanan.

    Ang pagpapatupad ng Payment Object ay nagreresulta sa pagbabayad ng card para sa feature o property na idineklara nito. Sa loob ng balangkas ng Bagay na ito, kung kinakailangan, ang card ay sarado, ang card ay nawalan ng mga chips, nawalan ng mga yunit ng paggalaw, nawalan ng mga tampok na may mga keyword na "isang beses sa bawat pagliko/laban." Pagkatapos nito, ang mga na-trigger na feature na may keyword na "pagkatapos" ay idaragdag sa stack.

    1. Ang pagpapatupad ng pagtatalaga ng tagapagtanggol na Pay Object ay hindi isinasara ang source card, ngunit idinaragdag ang pagsasara ng card na iyon sa Pay Object ng umaatakeng card.

    Ang pagkumpleto ng Pangwakas na Bagay ay nagiging sanhi ng pagkawala ng mga card ng kanilang attacker, inatake, attacker, reflector, source, at target na status.

217. Kinokontrol.

    Nagbibigay-daan sa iyo ang ilang feature ng card na kontrolin ang card ng kalaban. Ang mga katangiang ito ay gumuhit ng card sa iyong squad mula sa squad ng iyong kalaban.

    1. Ang pagkuha ng kontrol ay hindi nagagalaw sa card maliban kung iba ang nabanggit.

    Ang isang card na nasa ilalim ng kontrol ay tumatanggap ng isang "kontrol" na marker at nananatili sa unit ng kaaway ng may-ari ng card hanggang sa mawala ang marker na iyon.

    Sa ilalim ng anong mga kundisyon na nawala ang marker ay inilalarawan sa text ng feature na kumukontrol sa card.

    Ang pagbabalik ng card sa unit ng may-ari nito pagkatapos mawalan ng marker ay hindi nangangahulugang pagkuha ng kontrol.

218. Chip.

219. Pagbubukas at pagsasara ng mga kard.

    Ang ilang mga tampok ay nagsasara ng mga card hindi bilang pagbabayad para sa isang aksyon.

    Ilegal ang pag-claim ng mga feature na nangangailangan ng pagtuklas bukas na card o malapit na sarado, maliban sa mga tampok na inilarawan sa talata 219.3.

    Ang ilang mga tampok ay nakikipag-usap sa dalawa o higit pang mga epekto, ang isa ay nangangailangan ng pagbubukas o pagsasara ng isang card. Ang ganitong mga tampok ay maaaring ipahayag sa ayon sa pagkakabanggit bukas o sarado na mga card. Sa kasong ito, ang epekto na nangangailangan ng card na buksan o isara nang naaayon ay hindi ginanap.

    Kung ang isang card ay ipinakita sa oras ng pagliko ng isang manlalaro, ganap nitong ibinabalik ang reserbang paggalaw nito at maaaring kumilos sa oras na iyon, kung maaari.

    1. Kung ang isang card ay may katangian ng anyo na "maaaring kumilos ng X beses sa bawat pagliko," pagkatapos ito ay maihayag sa isang pagliko, maaari itong muling kumilos ng X beses bawat pagliko.

3. Istraktura ng Labanan at Pagliko.

300. Pangkalahatang mga probisyon.

    Ang labanan ay binubuo ng isang Preliminary Phase at isang walang limitasyong bilang ng mga pagliko ng manlalaro. Ang labanan ay nagsisimula sa isang paunang yugto, ang pagtatapos nito ay humahantong sa simula ng pagliko ng unang manlalaro. Ang mga galaw ay ginagawa ng mga manlalaro sa turn; ang Paglipat ng unang manlalaro ay palaging sinusundan ng Paggalaw ng pangalawang manlalaro at kabaliktaran.

    Ang isang galaw ay binubuo ng tatlong yugto: Unang bahagi, Pangunahing Yugto at Pangwakas na Yugto. Ang bawat isa sa Mga Phase na ito ay nangyayari bawat pagliko sa pagkakasunud-sunod na ibinigay sa itaas, kahit na walang nangyayari sa Phase. Ang ilang mga Phase ay nahahati sa Mga Hakbang, na nagaganap din sa bawat pagliko sa pagkakasunud-sunod na inilarawan sa paglalarawan ng bawat yugto.

    Ang mga Kasalukuyang Pagliko, Mga Phase at Mga Hakbang ay nakumpleto kapag ang stack ay walang laman at ang parehong mga manlalaro ay nakapasa. Walang kaganapan ang maaaring mangyari sa laro sa pagitan ng Mga Pagliko, Mga Phase o Mga Hakbang. Ang pagkumpleto ng isang Hakbang, Yugto o Pagliko ay awtomatikong magsisimula sa susunod na Hakbang, Yugto o Pagliko.

    Ang mga feature na nagti-trigger sa pagsisimula ng isang Turn, Phase, o Step ay awtomatikong idinaragdag sa stack kapag nagsimula ang kaukulang Turn, Phase, o Step.

    Ang mga feature na na-trigger sa simula ng isang Labanan ay ginaganap ayon sa mga espesyal na panuntunan sa Combat Start Step.

    Kapag nangyari ang Turn, Phase, o Step ng isang player, ang player na iyon ay makakatanggap ng priyoridad, maliban sa Preliminary Phase at ang Steps na kinabibilangan nito.

301. Paunang Yugto.

    Ang Preliminary Phase ay binubuo ng pitong Steps - ang Surrender Step, the Recruitment Preparation Step, the Squad Recruitment Step, the Arrangement Step, the Reveal Step, the Combat Step at ang Vanguard Step.

    1. Ang mga hakbang ng Preliminary Phase ay nakalista sa talata 301.1 sa pagkakasunud-sunod kung saan nakumpleto ang mga ito.

    Ang isang espesyal na panuntunan para sa paunang yugto ay walang stack sa Phase na ito. Ang lahat ng na-trigger na feature sa yugtong ito ay isinasagawa kaagad pagkatapos ng kahilingan at hindi maaaring ideklara nang sabay-sabay. Ang pagsasagawa ng trigger feature o pass ng player ay naglilipat ng priyoridad sa kalaban.

    Ang mga manlalaro ay hindi maaaring mag-claim ng mga aksyon o nape-play na feature sa panahon ng Preliminary Phase maliban sa Set Preparation Step.

302. Hakbang ng Pagsuko.

    Sa simula ng Hakbang sa Deal, awtomatikong natatanggap ng bawat manlalaro ang bilang ng mga baraha na tinutukoy ng format ng laro at Mga Panuntunan ng Tournament mula sa tuktok ng kanilang deck papunta sa Deal area. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap din ng 23 ginto at 22 pilak na kristal.

    Pagkatapos ay magpapasya ang mga manlalaro sa kanilang order ng turn. Upang gawin ito, igulong nila ang dice, at ang manlalaro na gumulong mas mataas na halaga, pinipili kung sinong manlalaro ang mauuna. Kung ang isang laban ay binubuo ng ilang laro, pipiliin ng manlalaro na nanalo sa huling laro kung aling manlalaro ang mauuna. Kung huling laro sa ganoong laban ay nagtatapos sa isang draw, pagkatapos ay muling igulong ng mga manlalaro ang dice upang matukoy ang pagkakasunud-sunod ng paglipat. Ang manlalaro na mauna ay itinalaga bilang unang manlalaro, at ang kanyang kalaban ay itinalaga bilang pangalawang manlalaro.

    Ang isang manlalaro na hindi nasisiyahan sa mga card na natanggap niya ay maaaring kumuha ng mulligan para sa pagkawala ng isang gintong kristal. Upang gawin ito, isa-shuffle niya ang mga natanggap na card pabalik sa deck at tatanggap muli ng parehong bilang ng mga card. Ang mga manlalaro ay maaaring kumuha ng mulligan nang maraming beses hangga't gusto nila, nawawala ang isang gintong kristal sa bawat oras, hanggang sa ang kanilang bilang ay nabawasan sa zero. Kung ang manlalaro ay nasiyahan sa mga card na natanggap niya, pagkatapos ay ise-save niya ang mga ito sa Deal zone, na inanunsyo niya sa kalaban.

    1. Kinukuha ng unang manlalaro ang lahat ng mulligans. Pagkatapos niyang ipahiwatig na itinago niya ang kanyang mga card sa Deal zone, ang mga mulligan ay maaaring kunin ng pangalawang manlalaro.

      Sa pamamagitan ng pagpapaalam tungkol sa pag-save ng kanyang mga card sa Deal zone, awtomatikong tinatanggihan ng player ang pagkakataong kumuha ng mga mulligan sa larong ito.

    Walang feature o kakayahan ang maaaring i-play sa panahon ng Surrender Step.

303. Hakbang sa Paghahanda ng Kit.

    Ang Unang Manlalaro ay tumatanggap ng priyoridad para sa pag-claim ng Mga Nape-play na Feature "bago ang squad ay mabunot" ng mga card mula sa Deal.

    Kung ang isang manlalaro ay pumasa sa Hakbang sa Paghahanda sa Pagrerekrut, pagkatapos ay aalisin siya ng pagkakataong magdeklara ng mga feature "bago mag-recruit ng isang unit."

304. Hakbang sa Pagrekrut ng Squad.

    Ang mga manlalaro ay nagsimulang maglagay ng mga card mula sa Deal papunta sa Set, na gumagastos ng naaangkop na mga kristal upang gawin ito.

    Walang manlalaro ang tumatanggap ng priyoridad sa Hakbang na ito.

    Ang mga card ay inilalagay sa Set nang paisa-isa at makakaapekto sa iba pang mga card na inilagay sa Set.

    Ang mga card na inilagay sa isang Set ay tumatanggap ng mga feature na may mga keyword na "nagsisimula sa pakikipaglaban sa..." sa sandaling ang mga card ay inilagay sa Set. Kaya, ang card ay nasa Deal nang walang ganoong feature, ngunit napupunta sa Set kasama nito.

    Ang isang manlalaro ay hindi maaaring maglagay ng higit sa 15 card sa isang Set.

    Ang manlalaro ay nawalan ng isang gintong kristal para sa bawat elemento sa Set sa paglipas ng dalawa. Kung ang Set ay naglalaman ng mga card ng isang elemento lamang, ang manlalaro ay makakatanggap ng karagdagang gintong kristal. Ang mga neutral na card ay hindi binibilang sa isang elemento.

    1. Nawawala ng manlalaro ang kristal bago direktang mailagay ang card sa set, kaya, ang pagkakaroon ng mga card ng dalawang elemento sa set at, halimbawa, 6 na gintong kristal, imposibleng mag-recruit ng card ng ikatlong elemento na nagkakahalaga ng 6 na gintong kristal sa ang squad.

    Inanunsyo ng player ang kanyang desisyon na kumpletuhin ang Squad Recruitment Step. Kapag inanunsyo ito ng parehong manlalaro, ang mga natitirang Card mula sa Deal ay ihahalo sa Deck. Pagkatapos nito, lilipat ang laro sa susunod na Hakbang.

305. Hakbang sa Pag-aayos.

    Ang Unang Manlalaro ay makakakuha ng priyoridad na ilagay ang lahat ng card mula sa Set sa kanyang deployment area. Pagkatapos niyang makapasa, magkakaroon ng priyoridad ang Player Two na ilagay ang lahat ng kanyang card mula sa Set sa kanyang deployment area.

    Nakatago ang mga card sa placement area. Hindi hihigit sa isang card ang maaaring ilagay sa isang cell ng Battlefield.

    Sa sandaling mapuno ng isang manlalaro ang lahat ng mga cell ng kanyang deployment zone, ang pinakamalabas na mga cell ng kanyang ikalawa at ikatlong mga hanay ay idaragdag sa zone na ito.

    Sa sandaling mapuno ng Unang manlalaro ang lahat ng mga cell ng kanyang deployment zone sa pangalawang pagkakataon, ang mga pinakalabas na cell ng kanyang unang row ay idaragdag sa zone na ito.

306. Pambungad na Hakbang.

    Sa simula ng Hakbang sa Pagbubunyag, ang Unang Manlalaro ay maaaring mag-claim ng mga tampok na may keyword na "bago Magbunyag." Pagkatapos ng kanyang pagpasa, ang Ikalawang Manlalaro ay maaaring magdeklara ng parehong mga tampok.

    Pagkatapos pumasa ng Ikalawang Manlalaro, ang lahat ng mga card na may halaga ng uri X, N+X, o gumamit ng alternatibong gastos ay ipapakita. Ang halaga ng X at ang paggamit ng opportunity cost ay tinukoy.

    1. Ang lahat ng iba pang mga card sa Battlefield ay ipinahayag. Ang Unang Manlalaro ay unang nagbubunyag ng mga card. Maaaring itago ng Manlalaro Dalawang ang anumang card mula sa kanyang ikatlong hanay, maliban sa mga symbiote at kagamitan, nakatago (nakaharap sa ibaba) hanggang sa katapusan ng unang pagliko ng Manlalaro.

    Inilalagay ng Unang Manlalaro ang lahat ng lupain, lumilipad na nilalang, at mga card na may property na "matatagpuan sa Karagdagang Sona" sa Extra Zone. Pagkatapos ay inuulit ng Pangalawang manlalaro ang parehong para sa kanyang mga card.

    Ang Unang Manlalaro ay nagtatalaga ng mga may-ari sa lahat ng kanyang kagamitan. Ang Player Two pagkatapos ay magtatalaga ng mga host para sa kanilang kagamitan.

    Ang Player One ay nagtatalaga ng mga host sa lahat ng kanyang mga symbiote. Ang Player Two pagkatapos ay magtatalaga ng mga host para sa kanilang mga symbiote.

    Ang hakbang na Showdown ay nakumpleto kapag ang mga may-ari ng lahat ng posibleng card ay naitalaga na.

307. Start of Battle Step.

    Ang mga manlalaro, simula sa Una, ay nagdedeklara ng mga na-trigger na feature "sa simula ng labanan" ni pangkalahatang tuntunin Paunang yugto.

    Kung ang isang manlalaro ay pumasa sa panahon ng Hakbang sa Pakikipaglaban, hindi na siya makakapag-claim ng anumang mga espesyal na tampok para sa natitirang bahagi ng Hakbang na iyon.

    Matapos makapasa ang parehong manlalaro, magtatapos ang Hakbang sa Labanan.

308. Hakbang ng Taliba.

    Ang mga manlalaro, simula sa Unang Manlalaro, ay idineklara ang tampok na "Vanguard" ng kanilang mga card ayon sa mga pangkalahatang tuntunin ng Preliminary Phase.

    Kung ang isang manlalaro ay pumasa sa isang Vanguard Step, hindi na siya makakapag-claim ng anumang mga feature hanggang sa katapusan ng Step na iyon.

    Matapos makapasa ang parehong mga manlalaro, ang Vanguard Step at pagkatapos ay ang Preliminary Phase ay nakumpleto.

309. Unang Yugto.

    Ang Initial Phase ay binubuo ng dalawang Hakbang: ang Preparatory Move Step at ang Start of Move Step.

310. Ilipat ang Hakbang sa Paghahanda.

    Walang sinumang manlalaro ang tumatanggap ng priyoridad sa Hakbang na ito.

    Sa simula ng Hakbang sa Paghahanda ng Pagliko, ang lahat ng desisyon na maaaring gawin ng isang manlalaro "bago ang simula ng turn ng isang manlalaro" ay ginawa, pati na rin kung ang mga card na may pagkakataong hindi maihayag ay ipapakita. Una, ang mga naturang desisyon ay ginawa ng aktibong manlalaro, pagkatapos ay ng hindi aktibong manlalaro.

    Lahat ng feature na "start of turn" na nauugnay sa mga opening card ay na-trigger at naisasagawa, maliban sa Poison, Regeneration at Extinction.

311. Simula ng Move Step.

    Ang lahat ng mga nakaharap na card ng Active Player, maliban sa mga card na hindi maibubunyag o piniling hindi ibunyag, ay ibinunyag.

    Ang lahat ng mga aktibong player card ay mawawala ang lahat ng mga marker ng paggalaw.

    Nagtatapos ang mga epekto "bago ang simula ng pagliko."

    Nati-trigger ang lahat ng feature na "sa simula ng pagliko" na hindi nauugnay sa mga opening card, pati na rin ang Regeneration, Poisoning at Extinction. Ang Aktibong Manlalaro ay nakakakuha ng priyoridad.

    Kung sa yugtong ito, may idineklara na feature na magti-trigger ng feature na "start of turn", kabilang ang isang naantalang feature, magti-trigger ang feature na iyon kapag naganap ang susunod na Start of Turn Step.

312. Pangunahing Yugto.

    Ang Pangunahing Yugto ay walang mga Hakbang at ito ang pangunahing yugto ng laro.

    Sa Pangunahing Yugto, ang Aktibong Manlalaro na may walang laman na stack ay maaaring magdeklara ng anuman sa kanyang mga aksyon, puwedeng laruin na mga feature, o mga katangian, maliban sa mga ang claim ay limitado sa mga panuntunan o mga feature ng card sa isang partikular na sandali habang lumiliko. Ang ganitong mga aksyon sa laro ay dapat na ideklara nang mahigpit sa itinalagang sandali.

313. Pangwakas na Yugto.

    Ang lahat ng mga tampok "sa dulo ng pagliko" ay na-trigger.

    1. Kung sa yugtong ito, may idineklara na katangian na magti-trigger ng "end of turn" na katangian, kabilang ang isang naantalang katangian, ang katangiang iyon ay magti-trigger kapag naganap ang susunod na Final Phase.

    Pagkatapos ng magkaparehong pass ng mga manlalaro na may walang laman na stack sa Phase na ito, ang mga epekto "hanggang sa katapusan ng pagliko" ay mag-e-expire, pagkatapos ay sa parehong oras ang Active player ay nagiging Inactive, at ang Inactive na player ay nagiging Active.

4. Mga Tampok, Mga Katangian, Mga Epekto at Mga Modifier.

400. Pangkalahatang Probisyon.

    Ang pinagmulan ng aksyon ng laro ay ang card na nag-ulat nito, nagsagawa nito, o nagdeklara nito.

    1. Kapag natukoy na, hindi kailanman magbabago ang pinagmulan ng pagkilos ng laro anuman ang paglitaw ng iba pang pagkilos ng laro.

    Ang layunin ng aksyon ng laro ay ang card kung saan ito nakadirekta. Maaaring magkaroon ng ilang layunin ang pagkilos sa laro.

    1. Ang paunang target ng isang feature o property ay ang layunin ng feature o property na iyon bago isagawa ang target na object ng feature o feature na iyon.

    Ang magdeklara ng feature o property ay nangangahulugan ng paglalagay sa stack ng chain ng stack object na tumutugma sa feature o property na ito.

    Upang maipahayag ang isang tampok o ari-arian, kinakailangang ipahiwatig kung anong katangian o ari-arian ang inaangkin, ang layunin at pinagmulan nito.

401. Mga Uri at Uri ng Mga Tampok.

    Ang mga tampok ay may dalawang uri - pag-atake at hindi pag-atake.

    Mayroong dalawang uri ng mga tampok - mahiwagang at hindi mahiwagang.

    Ang mga pag-atake ay maaaring malapit o nasa hanay.

    Ang isang short-range na mahiwagang pag-atake ay isang mahiwagang pag-atake, isang pangmatagalang mahiwagang pag-atake ay isang discharge, at isang hindi-mahiwagang pag-atake ay isang spell.

    Ang Melee non-magical attacks ay simpleng strike at special strike, ang ranged non-magical attack ay binaril at ibinabato, non-magical non-attack ay impact.

    Kung ang teksto ng isang tampok ay hindi nagpapahiwatig ng uri at uri ng tampok, kung gayon ang naturang tampok ay bilang default na isang epekto - isang hindi mahiwagang, hindi pag-atake.

402. Mga Katangian. Epekto ng Pagkasira.

    Ang ari-arian ng card ay isang mahalagang parameter ng laro ng isang card na mayroon ang lahat ng card ng parehong uri. Kasama rin sa mga property ang isang espesyal na paraan ng paglalarawan o pagkalkula ng iba pang mga katangian ng card.

    Ang ilang mga katangian ay posibleng ilapat, halimbawa, paggalaw o pag-atake sa isang simpleng suntok.

    Ang epekto ng pagkasira ay ang tanging na-trigger na kakayahan ng card. Kung, bilang resulta ng isang aksyon sa laro, ang bilang ng kasalukuyang buhay ng isang card ay bumaba sa zero o mas mababa, kung gayon ang card ay makakatanggap ng Destroy Effect. Ang card ay maaari ding makatanggap ng Destroy Effect bilang resulta ng pagsasagawa ng ilang partikular na feature.

    1. Ang epekto ng pagkasira ay napupunta sa stack sa parehong paraan tulad ng na-trigger na mga tampok. Ang resulta ng pagsasagawa ng Destroy Effect ay ang card ay inilagay sa Graveyard.

      Ang card ay makakatanggap ng pangalawang Destroy Effect kung ang kasalukuyang mga hit point nito ay mas mababa sa 0 at ang pag-atake ay hindi magdulot ng mga sugat sa card.

      Kung sa oras na maisagawa ang Destruction Effect na dulot ng mga sugat sa card, ang bilang ng kasalukuyang buhay ng card ay naging mas mataas sa zero, kung gayon ang Destruction Effect ay magiging ilegal at kinansela.

403. Mga Tampok.

    Ang isang tampok ay isang paglalarawan ng kung ano ang maaaring gawin ng isang card sa laro. Ang mga tampok ay indibidwal para sa bawat card at, hindi katulad ng mga pag-aari, ay hindi nabibilang sa lahat ng mga card ng parehong uri at hindi naglalarawan ng mga parameter ng card.

    Ang teksto ng mapa ay isang tampok ng mapa.

    Ang isang card ay maaaring magkaroon ng ilang mga tampok. Bilang isang tuntunin, ang paglalarawan ng isang tampok ay umaangkop sa isang pangungusap, at ang panahon ay nagsisilbing isang delimiter sa pagitan ng dalawang magkaibang mga tampok.

    May tatlong klase ang mga feature - Nape-play, Na-trigger at Permanenteng.

404. Mga Tampok na Nalalaro.

405. Na-trigger na Mga Tampok.

    Ang tampok na pag-trigger ay karaniwang nagsisimula sa mga keyword na "sa," "bago," "pagkatapos," "kung," o "kailan." Ang text ng naturang feature ay naglalaman ng kundisyon na naglalarawan sa trigger point.

    Kapag na-trigger, ang feature ay dapat na i-claim ng player sa sandaling matanggap niya ang priority.

    Ang keyword na "maaaring" sa teksto ng isang na-trigger na tampok ay nagpapahiwatig ng kakayahan ng manlalaro na hindi magdeklara ng gayong tampok kung ang mga kundisyon ng pag-trigger ay natutugunan.

    Kapag idineklara na, isasagawa ang na-trigger na feature anuman ang play area kung saan naroroon ang source sa oras na i-execute ang feature.

    Lumilikha ang ilang Effects ng mga naantalang tampok sa pag-trigger. Nangangahulugan ito na ang target ng naturang Epekto ay tumatanggap ng nakuhang na-trigger na katangian, na nawawala pagkatapos itong ideklara o kung sakaling imposibleng ideklara ang gayong katangian sa sandali ng pag-trigger.

406. Mga Permanenteng Katangian.

    Mga Permanenteng Tampok palaging nakakaimpluwensya sa laro. Ang pagkakaroon ng isang permanenteng katangian sa isang card ay sinusuri sa tuwing ang isang manlalaro ay tumatanggap ng priyoridad.

    Ang mga persistent feature ay hindi tina-target ng mga card dahil hindi sila idineklara. Ito ang dahilan kung bakit ang mga feature na ipinapahayag ng mga permanenteng feature ay hindi nagpapakita ng mga nakatagong card (tingnan ang talata 415.6).

407. Pagkuha at Pagkawala ng Mga Tampok.

    Ang mga card ay maaaring makipag-usap o mag-alis ng mga feature sa isa't isa. Ang mga feature na ibinibigay sa isang card ng ibang mga card ay tinatawag na acquired features.

    Kung ang teksto ng card na nagpahayag ng tampok ay hindi nagsasaad ng tagal ng mensahe ng tampok, kung gayon ang naturang tampok ay iuulat hanggang sa katapusan ng labanan.

    Kung ang teksto ng card na nag-alis ng tampok ay hindi nagpapahiwatig ng tagal ng pag-alis ng tampok, pagkatapos ay mawawala sa card ang tampok hanggang sa katapusan ng labanan.

    Kung ang teksto ng isang katangian ay nagtuturo sa card na alisin ang lahat ng mga katangian nito, mawawala sa card ang lahat ng mga katangian maliban sa mga nakuhang katangian nito.

    Kung ang teksto ng isang katangian ay nagtuturo sa isang card na alisin ang isang partikular na (karaniwang pinangalanan) na katangian, mawawala sa card ang parehong hindi nakuha at nakuha na mga katangian.

    Halimbawa: Gumagamit si Gurr Shaman ng Void Gaze kay Hirdman sa pagbuo. Si Hirdman ay walang sariling mga panlaban, ngunit kapag nasa pormasyon siya ay tumatanggap ng proteksyon mula sa mahika. Ang katangian ni Gurr Shaman ay nag-aalis ng magic defense ni Hirdman at ginagawang imposible para sa kanya na makuha ito sa hinaharap, hindi alintana kung ito ay nagmula sa kanyang sariling pormasyon o mula sa iba pang mga card.

408. Pagbabalewala sa Mga Tampok.

    Maaaring balewalain ang mga feature ng card. Ang mga kundisyon kung saan binabalewala ng isang card ang mga tampok ng isa pang card ay palaging tinutukoy sa teksto ng hindi pinapansin na card. Ang mga kundisyong ito ay tinatawag na Ignore Conditions.

    Ang lahat ng hindi nakuhang feature ng card, pati na rin ang anumang indibidwal na feature, kabilang ang nakuha (karaniwang pinangalanan) na feature, ay maaaring balewalain.

    Kung natutugunan ang mga kundisyon ng pagwawalang-bahala, ang lahat ng stack na bagay na ang pinagmumulan ay ang hindi pinapansin na card ay makakatanggap ng karagdagang teksto: "Balewalain ang [feature\specific feature] target ng object na ito." Nangangahulugan ito na ang mga epekto na nabuo sa pamamagitan ng pagpapatupad ng bagay na ito ay tinatrato ang layunin ng bagay bilang walang tampok/tiyak.

    1. Kung ang teksto ng isang hindi papansin na card ay hindi tumutukoy sa mga kundisyon ng pagbabalewala, ang lahat ng mga stack na bagay na ang pinagmulan ay tulad ng isang card ay makakatanggap ng karagdagang teksto: "Balewalain ang [mga tampok \ partikular na tampok] ng mga target ng bagay na ito." Nangangahulugan ito na ang mga epekto na nabuo sa pamamagitan ng pagpapatupad ng bagay na ito ay tinatrato ang layunin ng bagay bilang walang tampok/tiyak.

    Ang mga na-trigger na feature ng card na nagta-target sa isang bagay na binabalewala ay hindi binibilang ang mga epekto na nabuo ng hindi pinapansin na bagay bilang isang trigger point.

    Maaaring i-play bilang normal ang mga feature ng nape-play na card na hindi pinapansin ang isang bagay.

    Kung binabalewala ng isang card ang Cache, maaari itong magdeklara ng pag-atake laban sa isang card na may Cache sa kabila ng katotohanang ipinagbabawal ito ng teksto ng Cache.

409. Pagkansela ng Mga Tampok at Katangian.

    Ang pag-undo sa isang feature o property ay ang pag-alis sa stack ng lahat ng stack na bagay na nauugnay sa feature o property na iyon o sa mga feature na nabuo ng feature o property na iyon, kabilang ang pay object.

    Ang pagkansela ng isang tampok o ari-arian ay nangyayari kung ang tampok o ari-arian ay naging ilegal sa panahon ng pagpapatupad.

    Ang nakanselang feature o ari-arian ay itinuturing na hindi na-claim, ang card na gumamit nito ay hindi nakansela at hindi itinuturing na gumamit ng feature o property na ito.

410. Pagharang.

    Ang pagharang ay ang pag-alis ng isang feature o property mula sa stack sa kabuuan nito, maliban sa babayaran ng feature.

    Maaari mong i-block ang isang feature o property lamang sa tulong ng isa pang feature, na tinatawag na blocking feature. Ang isang property o feature na na-block ay tinatawag na blockable.

    1. Ang tampok na pag-block ay maaaring mai-play, ma-trigger, o permanente.

    Ang nape-play na feature sa pag-block ay maaari lang ideklara kapag ang target na object ng blocking feature ay nasa itaas ng stack.

    Ang mga trigger point para sa na-trigger na mga feature sa pag-block ay inilalarawan sa kanilang mga source text.

    Ang patuloy na pag-block ng mga tampok, sa halip na makuha ang epekto ng naka-block na tampok, alisin ang tampok na iyon mula sa stack nang hindi nakakakuha ng anumang mga epekto mula dito. Ito ang Substitution Effect.

411. Mga Depensa.

    Ito ay tinatawag na proteksyon espesyal na uri pagharang. Ang isang card na protektado mula sa isang katangian o kakayahan ay hindi tumatanggap ng mga epekto ng katangian o kakayahan na iyon, ngunit ang mga na-trigger na tampok na dulot ng pagtama ng isang katangian na nagpoprotekta mula dito ay inilalagay sa stack at maaaring magdulot ng epekto ng iba pang mga card, ngunit hindi maaaring maging sanhi ng ang epekto ng card na iyon na may proteksyon.

    Ang proteksyon ay isang permanenteng feature at nakasulat sa card bilang "protektado mula sa [text]", kung saan ang [text] ay nagpapahiwatig kung saan eksaktong pinoprotektahan ang card. Ang mga proteksyon laban sa iba't ibang uri ng pag-atake, ilang pinangalanang feature, pati na rin ang mga property ay karaniwan.

    Ang proteksyon ay isang partikular na tampok.

    Kasama sa proteksyon laban sa anumang uri ng singularity ang proteksyon laban sa lahat ng partikular na singularidad na kabilang sa mas pangkalahatang uri.

    Halimbawa: Ang Proteksyon mula sa Mga Magic Feature, na mas kilala bilang Proteksyon mula sa Magic, ay may sumusunod na hindi kumpleto ngunit sapat na text: "Proteksyon mula sa mga discharges. Proteksyon mula sa mga Magic Strike. Proteksyon mula sa mga Spells."

    1. Kung binabalewala o inaalis ng anumang feature ang isang card ng proteksyon mula sa isang partikular na uri ng feature, nalalapat din ito sa isang card na may mas pangkalahatang uri ng proteksyon.

      Halimbawa: Ang isang card na binabalewala ang proteksyon ng shock kapag umaatake na may shock ay binabalewala sangkap Proteksyon mula sa Magic ng target.

412. Pagtukoy sa Layunin ng Mga Tampok. Pag-redirect.

    Ang orihinal na layunin ng isang tampok ay dapat na nakasaad kapag ang tampok ay isinumite. Imposibleng i-claim ang isang feature nang hindi sinasabi ang orihinal na layunin o layunin nito.

    Pagkatapos maipatupad ang target na object ng isang feature, ang orihinal na target ng feature na iyon ay magiging target ng feature maliban kung na-redirect ang feature.

    Maaari ka lang mag-redirect ng feature kapag ang target na object ng feature na iyon ay nasa tuktok ng stack. Ang pagbubukod ay inilarawan sa talata 412.7.

    Ang pag-redirect ay isang tampok isang hiwalay na uri, na mayroon lamang 2 stack na bagay: isang bagay na sugat at isang bagay sa pagbabayad. Ito ang dahilan kung bakit hindi maaaring i-redirect o i-block ang pag-redirect. Gayunpaman, posibleng gawin itong ilegal sa pamamagitan ng pagpilit sa card, ang pinagmulan ng pag-redirect, na gastusin ang mga kinakailangang mapagkukunan.

    Ang pagsasagawa ng redirect wound object ay nagbabago sa orihinal na target ng katangian o kakayahan sa isa pang card at ginagawa itong target ng katangiang iyon. Kung wala nang layunin ang isang feature o property, magiging ilegal ang pag-redirect. Ito ang dahilan kung bakit hindi ka maaaring mag-redirect ng na-redirect na feature o property.

    Ang isang card na nagdedeklara ng isang pag-redirect ay hindi maaaring ipahayag ito muli habang ang mga bagay ng unang pag-redirect ay nasa stack.

    Permanente ang ilang feature na nauugnay sa pag-redirect. Ang ganitong mga tampok ay hindi napupunta sa stack at palaging isinasagawa bilang bahagi ng na-redirect na tampok.

413. Pinagsamang mga tampok.

    Ang pinagsamang feature ay isang feature na may mga katangian ng mga feature ng dalawang klase - nape-play at na-trigger sa parehong oras.

    Ang mga pinagsamang feature ay karaniwang may kundisyon at trigger point, ngunit mayroon ding istraktura ng form [pagbabayad]: [text].

    Ang lahat ng mga panuntunan para sa na-trigger at nape-play na mga tampok ay nalalapat sa pinagsamang mga tampok, maliban sa kanilang aplikasyon - ang mga ito ay idineklara ayon sa mga panuntunan para sa mga na-trigger na tampok.

414. Mga Nominal na Katangian.

    Ang nominal na tampok ay isang tampok na may pangalan. Ang pangalan ng isang pinangalanang tampok ay ang pinaikling teksto ng tampok na iyon. Buong listahan mga personal na katangian at kanilang buong teksto ay ibinigay sa mga tuntuning ito sa seksyong “Diksyunaryo”.

    Ang mga pinangalanang katangian ay maaaring maging permanente, puwedeng laruin, o ma-trigger.

    Ang mga nominal na feature ay maaaring may X pagkatapos ng kanilang pangalan. Ang halaga ng X ay tinukoy sa simula, o ang paraan para sa pagtukoy nito ay tinukoy sa teksto ng card. Tinutukoy ng X ang quantitative value ng feature, gaya ng ipinahiwatig sa text nito.

    Kung ang isang card ay maraming na-trigger o permanenteng pinangalanang feature na may parehong pangalan, isa lang sa mga ito ang magti-trigger o may epekto sa laro sa bawat pagkakataon, na may pinakamataas na halaga X.

    Kung ang isang card ay may maraming na-trigger o permanenteng katangian na may parehong pangalan at parehong halaga X (o walang X), ang isa na na-trigger o nakakaapekto sa laro ay ang isa na mas maagang natanggap ng card kaysa sa iba sa panahon ng laro.

    Kung ang isang card ay may maraming puwedeng laruin na may pangalang katangian, maaari nitong gamitin ang alinman sa mga ito.

415. Mga nakatagong card.

    Ang isang nakatagong card ay isang card na nakaharap. Hanggang sa showdown step, nakatago ang lahat ng card.

    Ang isang nakatagong card ay mabubunyag sa sandaling ito ay naging target ng isang kakayahan o katangian, kung ito ay nagpahayag ng isang biglaang kakayahan, kabilang ang isang biglaang pagkilos, kung ang isa sa mga na-trigger na katangian nito ay nawala, at kung ang mga permanenteng katangian nito ay nagsimulang makaapekto sa laro. Ang showdown na ito ay hindi gumagamit ng stack at ito ay isang pangunahing epekto.

    Halimbawa: Ang nakatagong Elenyamen sa ikatlong hanay ng pangalawang manlalaro ay agad na nabubunyag kung may mga nagbabantay sa kagubatan sa pangkat ng pangalawang manlalaro.

    1. Nakatagong card, ang teksto kung saan ay nagpapahiwatig ng posibilidad ng paggamit tiyak na uri mga feature o property dito lang, ay itinuturing na may permanenteng feature na nakakaapekto sa laro, at agad na ibinubunyag kung nakatago.

      Halimbawa: Ang nakatagong Reed Idol sa ikatlong hanay ng pangalawang manlalaro ay agad na nabunyag.

      Ang lahat ng card ay ibinunyag sa panahon ng Reveal Step, maliban sa mga card sa ikatlong hanay ng pangalawang player at mga card na may Stealth feature.

    Ang nakatagong card ay isang legal na target para sa anumang posibleng puwedeng laruin o na-trigger na feature. Anumang mga kundisyon na tinukoy sa teksto ng katangian ay itinuturing na matugunan kung ang target ng katangian ay isang nakatagong card.

    Halimbawa: Si Acolyte Dzara, na maaari lamang magpasabog ng mga nilalang, ay maaaring magpasabog ng anumang mga nakatagong card, kahit na sila ay hindi nilalang.

    Halimbawa: Maaaring ipahayag ng Jester ang kanyang pagkukunwari sa pamamagitan ng pagpili ng anumang nilalang para sa X crystal at isang nakatagong card, dahil ang kundisyong "nagkakahalaga ng X crystal" ay itinuturing na natupad para sa nakatagong card.

    1. Kung ang isang card ay kinakailangan upang piliin ang lahat ng mga card na nakakatugon sa ilang mga kundisyon, pagkatapos ay ang card na iyon ay awtomatikong pinipili ang lahat ng posibleng mga nakatagong card.

      Halimbawa: Si Tarna, pagkatapos masira ang lahat ng kaaway na nilalang sa napiling halaga gamit ang kanyang spell, ay dapat i-target ang lahat ng mga nakatagong card ng kaaway bilang kanyang target, anuman ang napiling halaga.

    Na-block ang mga feature at property na nagiging ilegal pagkatapos maihayag ang card na tina-target nila. Ang pagharang na ito ay hindi gumagamit ng stack at ito ay isang pangunahing epekto.

    Hindi maibubunyag ng manlalaro ang kanyang card sa pamamagitan ng sa kalooban, maliban sa hiwalay na tinukoy na mga kaso, halimbawa, kung ang card ay may tampok na Stealth.

    Ang pagbibigay ng isang nakatagong card ng isang espesyal na katangian gamit ang isang permanenteng katangian ay hindi nagpapakita ng nakatagong card.

416. Mga Epekto.

    Ang isang epekto ay ang resulta ng pagpapatupad ng isang tampok. Ang mga persistent na feature ay bumubuo ng Continuous Effects, ang iba pang feature ay bumubuo ng one-time at ongoing Effects. Ang Mga Pangunahing Epekto ay hindi nabuo ng mga feature, ngunit bahagi ito ng mga panuntunan ng laro.

    Kung ang isang Epekto ay kailangang makamit ang isang bagay na imposible, kung gayon dapat itong makamit hangga't maaari.

    HALIMBAWA: Ang heal of 2 ay magagamot ng isang sugat kung isa lamang ang nasa nilalang.

    Ang mga marker ay Epekto.

    Ang mga effect ay nabibilang sa mga manlalaro na kumokontrol sa mga card na lumikha ng mga Effects na iyon sa oras na ginawa ang mga ito.

    Ang mga epekto ay hindi gumagamit ng Stack.

    Ang mga epekto ay mga aksyon sa laro.

417. Isang beses na Epekto.

    Isang beses na Effects ay inilapat nang isang beses at pagkatapos ay walang epekto sa laro at walang tagal. Ang mga halimbawa ay: pagdudulot ng mga sugat, paglipat ng mga baraha, pagsira sa mga nilalang.

    Ang ilang One-Time Effects ay nag-uudyok sa player na magsagawa ng ilang in-game na aksyon sa ibang pagkakataon sa laro (karaniwan ay sa isang partikular na oras). Ang ganitong mga epekto ay pansamantalang nagbibigay sa card, ang pinagmulan ng epekto, ng isang bagong na-trigger na katangian, na naghihintay para sa sandaling tinukoy sa epekto. Kapag naideklara na ang naturang feature, mawawala ito ng card.

418. Pangmatagalang Epekto.

    Ang mga pangmatagalang epekto ay nakakaapekto sa laro sa loob ng isang panahon, kadalasang inilalarawan sa tampok - ang pinagmulan ng Epekto.

    Kung ang tagal ng Epekto ay hindi tinukoy, ang epekto ay tatagal bilang default hanggang sa katapusan ng labanan.

419. Mga Epekto ng Pagpapalit.

    Ang mga epekto ng pagpapalit ay mga pangmatagalang epekto na naghihintay para sa ilang aksyon sa laro at pinapalitan ito nang buo o bahagyang bago isagawa ang naturang pagkilos ng laro.

    1. Ang mga effect na gumagamit ng verbal construction na "sa halip" ay Substitution Effects.

      Ang mga epekto gamit ang verbal construction na "Hindi [text]" ay Substitution Effects, maliban sa construction na "Can't [text]", na tumutukoy sa pagiging ilegal ng paggawa ng [text].

      Ang mga epekto na gumagamit ng verbal construction na "Starts Combat" ay Substitution Effects.

    Ang paggamit ng Substitution Effects ay hindi limitado sa oras at magagamit ang mga ito anumang oras sa panahon ng laro.

    Maaari lang ilapat ang mga epekto ng pagpapalit kung nangyari ang mga ito bago ang pagpapatupad ng aksyon ng laro na maaari nilang palitan. Ang mga epekto ng kapalit ay hindi makakaapekto sa mga aksyon ng laro na nakumpleto na.

    Kung pinalitan ang aksyon ng laro, hindi ito nangyari. Ang isang aksyon sa laro na binago ng Substitution Effect ay ginagawa sa halip na ang orihinal na aksyon ng laro at maaaring magsama ng ganap na magkakaibang na-trigger na mga tampok at epekto, kabilang ang mga ilegal.

    Ang parehong Substitution Effect ay hindi nalalapat nang maraming beses sa parehong aksyon ng laro at hindi maaaring palitan ang sarili nito.

    Kapag napalitan na ng isa sa mga epekto ang isang aksyon sa laro, wala nang iba pang maaaring palitan ito.

    1. Kung kinokontrol ng parehong manlalaro ang lahat ng Mga Epekto ng Pagpapalit na inilapat sa isang partikular na aksyon sa laro, pagkatapos ay tinutukoy niya kung alin ang ilalapat.

      Kung kinokontrol ng iba't ibang manlalaro ang Substitution Effects na inilapat sa isang game action, pipiliin ng player na nagmamay-ari ng game action kung aling Substitution Effect ang ilalapat.

    Maaaring ilapat ang isang Epekto ng Pagpapalit sa isang aksyon sa laro na nagreresulta mula sa isa pang Epekto ng Pagpapalit.

420. Mga Epekto sa Pag-iwas.

    Ang Mga Epekto sa Pag-iwas ay isang espesyal na kaso ng Mga Epekto ng Kapalit, ngunit nalalapat lamang sa mga sugat na natamo, na pinapalitan ang kanilang dami ng halaga.

    Ang mga epekto sa pag-iwas na walang quantitative value ay awtomatikong palitan ang bilang ng mga sugat ng 0.

    Ang mga epekto sa pag-iwas na may quantitative na halaga ay inilalapat sa pagkakasunud-sunod ng priyoridad at maaaring ilapat lahat kung pinapayagan ito ng bilang ng mga sugat na natamo.

    1. Maramihang Mga Epekto sa Pag-iwas sa ilalim ng kontrol ng isang manlalaro ay ilalapat sa isang target sa isang pagkakasunud-sunod na tinutukoy ng manlalaro na kumokontrol sa target na card.

      Kung ang Prevention Effects ng iba't ibang manlalaro ay inilapat sa parehong card, ang Prevention Effects sa ilalim ng kontrol ng player na kumokontrol sa card na iyon ay unang ilalapat.

    Kung hindi mapigilan ng Prevention Effect ang card na matamaan, ituturing itong hindi nagamit at pagkatapos ay magagamit muli kung maaari.

    Inilapat ang mga epekto sa pag-iwas pagkatapos mailapat ang lahat ng mga modifier na nakakaapekto sa bilang ng mga sugat na natamo.

    Ang timing ng Prevent Effects ay karaniwang ipinahiwatig sa mga katangiang nag-aanunsyo ng mga ito. Kung ang oras ng paghahagis ay hindi tinukoy, ang nasabing Prevention Effect ay tatagal hanggang sa ito ay mailapat, o hanggang sa katapusan ng laro.

    Kung ang isang card na pinagmumulan ng Prevention Effect ay umalis sa play area, ang Prevention Effect ng card na iyon ay hindi nalalapat.

421. Mga Pangunahing Epekto.

    Ang Mga Pangunahing Epekto ay mga epekto na nabuo ng mga panuntunan ng laro. Ang ganitong mga epekto ay walang pinagmulan, ngunit may target, at hindi ginagamit ang stack. Ang Mga Pangunahing Epekto ay sinusuri sa tuwing ang isa sa mga manlalaro ay tumatanggap ng priyoridad.

    Ang isang manlalaro na natatalo sa isang laro dahil sa walang nilalang na nasa ilalim ng kanyang kontrol at isang walang laman na stack ay isang pangunahing epekto.

    Ang pagsuri sa isang hindi nagamit na paggalaw sa isang nilalang ay isang Pangunahing Epekto.

422. Mga Modifier.

    Ang mga modifier ay mga effect o feature na nagbabago sa mga numerical value ng iba pang feature, property, o iba pang effect.

    Ang mga modifier ay mga pangmatagalang epekto o permanenteng feature.

    Ang mga nape-play na feature na nagbibigay ng mga modifier sa resulta ng isang die roll ay maaari lang i-play habang ang Result Object ay nasa tuktok ng stack.

    Kung maraming modifier ang iniuulat sa isang feature, iuulat ang mga ito sa sumusunod na pagkakasunud-sunod:

    • mga modifier na natanggap mula sa mga card mula sa source unit ng katangian, maliban sa source mismo

      mga modifier na nakuha mula sa pinagmulan ng katangian

      mga modifier na natanggap mula sa mga card mula sa unit ng target

      mga modifier na nakuha mula sa target ng katangian

      game rules modifier

      mga modifier na binabawasan ang numerical value ng isang feature sa isang partikular na numero

      Ang mga modifier sa loob ng isang pangkat ng aplikasyon mula sa talata 422.4 ay inilalapat sa isang pagkakasunod-sunod na tinutukoy ng player na kumokontrol sa mga pinagmumulan ng mga modifier.

      Ang modifier para sa mga panuntunan ng laro ay upang bawasan ang resulta ng die roll sa 6 kung ito ay mas malaki sa 6, at sa 1 kung ito ay mas mababa sa 1. Ang modifier na ito ay palaging inilalapat, maliban sa mga dice roll kapag naglalaban ang dalawang mukha -mga nilalang.

      Ang mga modifier na nagpapababa sa numerical na halaga ng isang katangian o kakayahan sa isang partikular na numero ay palaging huling inilalapat, anuman ang unit kung saan ang card na nagdeklara nito ay nasa. Kung mayroong ilang mga naturang Modifier, pipiliin ng player na kumokontrol sa card na target ng feature kung alin sa mga modifier na ito ang ilalapat. Ang iba pang mga modifier ng ganitong uri ay hindi nalalapat.

    Ang mga permanenteng feature na mga modifier ay inilalapat lamang kapag ang mga naturang modifier ay wasto, kapag ang kaukulang stack object ay naisakatuparan.

423. Mga Ilegal na Aktibidad sa Paglalaro.

    Kung, kapag nagsasagawa ng isang aksyon sa laro, lumalabas na ito ay labag sa batas, kung gayon ang naturang aksyon sa laro ay kinansela. Ang nasabing aktibidad sa paglalaro ay hindi binabayaran at hindi itinuturing na idineklara. Walang iisang feature ang na-trigger ng naturang gameplay at wala ni isang effect ang inilapat bilang resulta ng naturang gameplay.

    1. Kung ang pagpapatupad ng isang aksyon sa laro ay nakabuo na ng Mga Effect o nag-trigger ng mga feature, dapat bayaran ang naturang aksyon sa laro, kahit na ito ay labag sa batas.

    Pagkatapos ng pagkansela ng isang ilegal na aktibidad sa paglalaro, ang manlalaro, ang may-ari ng naturang aktibidad sa paglalaro, ay tumatanggap ng priyoridad. Maaari niyang gawin ang anumang aksyon na pinapayagan ng mga panuntunan ng laro, kabilang ang pagdeklara nito muli, kung ito ay legal at posible ayon sa mga patakaran ng laro.

    Kung ang bahagi lamang ng aksyon ng laro ay lumalabas na ilegal, kung gayon ang bahaging ito ng pagkilos ng laro ay hindi inilalapat, na parang ganap itong wala. Kung hindi, ang laro ay ginaganap gaya ng dati at binabayaran nang buo.

Diksyunaryo.

Inililista ng seksyong ito ang pagkakasunod-sunod ng alpabeto pinangalanang mga tampok ng Berserk TCG at ang mga patakaran para sa mga tampok na ito.

Talasalitaan.

Inilalarawan ng seksyong ito ang mga keyword at parirala. Ang mga paglalarawan ng ilang aspeto ng laro ay ibinigay.

Taliba

    Ang Vanguard ay mayroong sumusunod na buong teksto: "Sa simula ng Vanguard Step, ang nilalang na ito ay maaaring magdeklara ng pag-atake sa pamamagitan lamang ng pagpindot sa isang katabing card ng kaaway. Ang strike na ito ay hinarap na parang ang nilalang ay may feature na Unrequited Strike.

    Ang Vanguard ay isang na-trigger na katangian na ang trigger point ay ang simula ng Vanguard's Step.

    Tulad ng anumang iba pang katangiang na-trigger sa panahon ng pre-phase, inilapat kaagad ang Vanguard pagkatapos mag-trigger.

    Ang Vanguard ay isang opsyonal na katangian, ibig sabihin ay maaaring piliin ng manlalaro na huwag gawin ito.

Hindi nasagot na Strike

    Ang Unrequited Strike ay isang katangian na kinabibilangan ng Directed Strike na katangian. Kaya, ang card na may ganitong katangian ay mayroon ding Directional Strike na katangian.

    Ang Unrequited Strike ay mayroong sumusunod na buong teksto: “Directed Strike. Ang card na inatake ng simple o espesyal na pag-atake ay hindi lumalaban sa card na iyon."

    Ang Unrequited Strike ay isang permanenteng feature.

Incorporeality

    Ang incorporeality ay isang permanenteng katangian.

    Ang incorporeality ay isang katangian ng nilalang; walang ibang uri ng card ang makakakuha nito.

    Ang mga nilalang na may incorporeality ay tinutukoy din bilang "incorporeal beings."

    Maaaring ipahayag ng mga incorporeal na nilalang ang paggalaw sa isang okupado na parisukat.

    Ang isang incorporeal na nilalang ay maaari lamang maging host sa isang incorporeal symbiote.

    Ang isang incorporeal na nilalang ay kadalasang may katangiang nauugnay sa incorporeality na anyong "Incorporeal: [Text]", kung saan ang [Text] ay ang incorporeality-related na katangian.

    Maaaring may ilang feature na nauugnay sa incorporeality, kung saan mukhang "Incorporeal: [Text1, text2]".

    Ang incorporeal na katangian ay maaaring mapaglaro, ma-trigger, o permanente.

    Kung mawawalan ng incorporeality ang isang nilalang, mawawala rin ang lahat ng feature na nauugnay sa incorporeality.

    Kung hindi pinapansin ng anumang stack object ang incorporeality, binabalewala din nito ang lahat ng feature na nauugnay sa incorporeality.

    Ang mga incorporeal na nilalang ay hindi maaaring gumaling.

Pagpapala

    Ang pagpapala ay may sumusunod na buong teksto: "+1 sa lahat ng die roll."

    Ang pagpapala ay isang permanenteng katangian.

    Ang pagpapala ay isang modifier.

    Ang tampok na nagbibigay ng Blessing sa card ay ipinahiwatig ng sa maikling salita"pagpalain". Kaya, "pagpalain ang piniling kard" ay nangangahulugang: "ang piniling kard ay tumatanggap ng pagpapala."

    Ang card na may Blessing ay tinatawag na blessed card.

Armor X

    Ang Armor X ay may sumusunod na buong teksto: "Sa panahon ng bawat manlalaro, pigilan ang unang X na mga sugat mula sa hindi mahiwagang pag-atake sa card na ito."

    Ang Armor X ay isang permanenteng tampok.

    Ang X ay nakalista nang hiwalay para sa bawat indibidwal na tampok ng Armor X.

    Kung ang isang card ay nawalan ng Armor X at pagkatapos ay nakakuha ng Armor X, ang nagreresultang Armor X ay itinuturing na isang bagong katangian. Ang resultang X Armor ay muling makakapigil sa sarili mong mga sugat sa X.

Vampirismo

    Ang Vampirism ay mayroong sumusunod na teksto: “Kapag ang card na ito ay nagdulot ng X na mga sugat sa isang non-corporeal na nilalang sa isang simpleng hampas, ito ay pinagaling ng X. Kung ang card na ito ay may mas mababa sa X na mga sugat, kung gayon ito ay magkakaroon ng karagdagang buhay na katumbas ng pagkakaiba sa pagitan ng X at ang bilang ng mga sugat, ngunit hindi hihigit sa pinakamataas na buhay."

    Ang Lifesteal ay isang na-trigger na katangian.

Renaissance

    Ang muling pagbabangon ay maaaring isang katangiang nalalaro o na-trigger.

    Sa card text, ang kakayahang mag-cast ng Revive sa isa pang card ay ipinahiwatig ng keyword na "revive".

    Ang mga legal na target para sa muling pagkabuhay ay nakalista pagkatapos ng keyword na "revive" sa teksto ng katangian.

    Ang legal na target para sa revival ay isang card sa sementeryo ng player na nagsumite ng revival, o, kung tinukoy, isang card sa sementeryo ng kanyang kalaban.

    Ang resulta ng pag-cast ng Rebirth sa isang card ay ang card ay dinadala sa unit ng player na nag-cast ng Rebirth sa tabi ng card na nag-cast ng Rebirth, maliban kung iba ang nakasaad sa bukas na anyo, maliban kung ipinahayag.

    Ang parisukat kung saan ilalagay ang revive target ay ang target din ng trait na bumubuhay sa card, at dapat piliin kapag nagdedeklara ng revive.

    Kung bago makumpleto ang bagay na sugat, ang puwang kung saan ilalagay ang card, ang target ng Revival, ay na-occupy, pagkatapos ay kinansela ang Revival nang hindi nagbabayad.

    Kung ang Rebirth ay isang na-trigger na feature na nangangailangan ng source card na ibalik sa deck, ang Rebirth ay legal at maaaring i-claim.

Tumawag

    Ang hamon ay maaaring isang nape-play o na-trigger na tampok.

    Sa teksto ng card, ang kakayahang maglapat ng hamon ay ipinahiwatig ng keyword na "summon".

    Ang resulta ng pagsasagawa ng Hamon ay ang player na gumamit ng Challenge ay kukuha sa squad ng isang card mula sa deck sa tabi ng card na gumamit ng Challenge, maliban kung iba ang sinabi, humarap, maliban kung iba ang nakasaad.

    Ang tawag ay ginawa mula sa sariling deck, o, kung tinukoy nang hiwalay, mula sa deck ng kalaban.

    Ang parisukat kung saan ilalagay ang summoned card ay ang target ng pagpapatawag.

    Ang mga kundisyon na dapat matugunan ng mga card na maaaring dalhin sa isang squad gamit ang isang summon ay nakalista sa teksto ng katangian pagkatapos ng "summon" na keyword.

    Hindi tina-target ng hamon ang card na dadalhin nito sa squad.

    Kapag nalutas na ang Wound Object, ang manlalaro na may kontrol sa hamon ay paunang pipili ng isa sa mga card sa kanilang deck na nakakatugon sa mga kundisyon ng hamon, at pagkatapos ay isagawa ang hamon.

    Kung, bago makumpleto ang bagay na sugat, ang parisukat kung saan ilalagay ang summoned card ay naging okupado, pagkatapos ay ang Pagpapatawag ay kinansela nang walang bayad.

    Kung ang manlalaro ay walang mga card sa deck na nakakatugon sa mga kondisyon ng Hamon, kung gayon ang Hamon ay kinansela, ngunit binayaran.

    Ang manlalaro ay hindi maaaring magpatawag ng anumang card kapag gumagamit ng summon. Sa kasong ito, ang tawag ay binabayaran.

    Kung ang Hamon ay isang na-trigger na tampok na nangangailangan ng source card na ibalik sa deck, kung gayon ang Hamon ay itinuturing na legal at maaaring ideklara.

Nabaril

    Ang shot ay isang uri ng ranged attack.

    Ang shot ay isang non-magical attack.

    Ang shot ay maaaring isang nape-play o na-trigger na feature.

galit

    Ang galit ay isang palaging tampok.

    Ang Wrath ay may sumusunod na buong text: "Ang card na ito ay may modifier na "+1 para lang matamaan ang mga card na nakakuha ng mga sugat mula sa mga pag-atake sa pagkakataong ito."

Saklaw X

    Ang Range X ay ang modifier sa pag-target para sa feature o kakayahan ng card.

    Ang legal na target para sa isang katangian o kakayahan na may Saklaw na X ay maaari lamang maging isang card o parisukat kung saan ang X o mas kaunting mga parisukat ay maaaring bilangin nang patayo, pahalang, o pahilis, sa anumang kumbinasyon, mula sa pinagmulan ng katangian.

    Ang mga card sa extra zone ay hindi maaaring i-target ng mga feature na may Range X maliban sa mga ranged attack, maliban kung iba ang nabanggit.

    Ang mga card sa karagdagang zone ay hindi maaaring magkaroon ng modifier gaya ng Range X.

    Kung ang isang card na may Range X ay pumasok sa isang karagdagang zone, mawawala ang modifier na ito.

Regalo ng Buhay X

    Ang Gift of Life X ay isang na-trigger na katangian.

    Ang Gift of Life X ay mayroong sumusunod na buong teksto: "Kapag namatay ang card na ito, ang isang napiling nilalang sa iyong unit ng parehong elemento ng card na ito ay magkakaroon ng X karagdagang buhay, hanggang sa pinakamataas na buhay nito."

Pagtatapos sa X

    Ang pagtatapos sa X ay maaaring isang nape-play o na-trigger na feature.

    Ang pagtatapos ng X ay may sumusunod na buong teksto: "Sirahin ang isang kalapit na non-corporeal na nilalang na may X o mas kaunting kasalukuyang mga buhay."

tagasalo ng kaluluwa

    Ang Soulcatcher X ay isang na-trigger na katangian.

    Ang Soulcatcher X ay mayroong sumusunod na buong teksto: "Kapag namatay ang isang nilalang, ang card na ito ay makakakuha ng token, hanggang sa maximum na X."

    Ang Soul Trapper X ay napupunta sa stack, kaya kung ang mga nilalang (halimbawa, isang symbiote at host nito) ay mamatay nang sabay, ang isang card na may feature na ito ay maaaring maglaro ng biglaang pagkilos sa pagitan ng pagtanggap ng una at pangalawang token.

Pagkakaisa X

    Ang Unite X ay isang na-trigger na katangian.

    Ang Unity X ay isang katangian ng nilalang. Walang ibang uri ng card ang makakakuha ng feature na ito.

    Ang Unity X ay mayroong sumusunod na buong teksto: “Kapag inatake ng nilalang na ito, makikita mo sa iyong deck ang eksaktong X iba't ibang mga nilalang na may Unity X, mas mura kaysa sa nilalang na ito at iharap ang mga ito sa iyong kalaban. Ang nilalang na ito, bago gawin ang sugat na bagay ng naturang pag-atake, ay nakakakuha ng lahat ng mga tampok ng ipinakita na mga nilalang, na nasa anyong "Sa [uri ng pag-atake]...", kung saan ang [uri ng pag-atake] ay kapareho ng uri ng pag-atake. inaatake ng card na ito."

uhaw X

    Ang uhaw X ay isang na-trigger na katangian.

    Ang mga lumilipad na nilalang ay hindi makakamit ang Thirst X. Kung ang isang nilalang na may Thirst X ay makakalipad, ito ay mawawalan ng Thirst X.

    Ang uhaw para sa X ay may sumusunod na buong teksto: "Kung ang nilalang na ito ay naka-lock, maaari nitong masugatan ang isang katabing non-corporeal na nilalang sa X bago magsimula ang iyong turn. nilalang sa X bago magsimula ang iyong turn."

Proteksyon mula sa [text]

    Ang proteksyon laban sa [teksto] ay isang permanenteng tampok.

    Ang proteksyon mula sa [text] ay may sumusunod na buong teksto: "Ang mga katangian at katangian ng uri [text] ay hindi nagdudulot ng anumang epekto sa card na ito."

    Kung ang isang feature ng uri ng [text] ay inilapat sa isang card na may Proteksyon mula sa [text], ang mga na-trigger na feature na nabuo ng naturang feature ay hindi rin magdudulot ng anumang epekto sa card na ito.

Pagalingin (sa X)

    Ang Heal (sa X) ay maaaring isang na-trigger o nape-play na katangian.

    Ang layunin ng lunas (sa X) ay nakasaad nang hiwalay sa teksto ng tampok na kinabibilangan ng lunas (sa X).

    Kung ang target ng isang lunas sa X ay isang card na pinagmumulan ng lunas (sa X), kung gayon ang tampok ay nakasulat sa form na "Pagalingin (sa X)."

    Kung ang target ng isang heal (sa X) ay maaaring isang card na hindi pinagmulan ng heal (sa X), ipinapahiwatig ito ng keyword na "Heal (sa X)".

    Ang isang lunas (sa pamamagitan ng X) ay maaaring walang numerical na halaga, pagkatapos ay tinutukoy ito ng mga keyword na "ganap na gumaling" o "ganap na gumaling."

    Ang Heal on X ay may sumusunod na buong teksto: “Kung ang non-incorporeal na target ay may X na sugat o mas mababa sa X na sugat, pagkatapos ay alisin ang lahat ng sugat mula sa target. Kung ang non-corporeal na target ay may higit sa X na sugat, pagkatapos ay alisin ang X na mga sugat mula sa target."

    Ang isang lunas na walang numerical na halaga ay may sumusunod na buong teksto: "Alisin ang lahat ng sugat mula sa isang hindi-korporeal na target."

Pagkakatawang-tao X

    Ang pagkakatawang-tao X ay isang halo-halong tampok.

    Nagti-trigger lang ang Incarnate X kung nasa sementeryo ang isang card na may ganoong katangian.

    Ang unang bahagi ng Incarnation X ay isang na-trigger na tampok, ang pangalawa ay isang permanenteng isa.

    Ang Incarnation X ay mayroong sumusunod na buong teksto: “Sa simula ng iyong turn, maglagay ng token sa card na ito. Kung ang bilang ng mga chips sa card na ito ay katumbas o mas malaki kaysa sa X, pagkatapos ay alisin ang lahat ng chips mula sa card na ito, bigyan ito ng incarnation marker at dalhin ito sa squad sa anumang walang tao na parisukat ng iyong ikatlong hanay sa sarado. Kung ang card na ito na may marker ng pagkakatawang-tao ay napunta sa sementeryo, pagkatapos ay tanggalin ito ng Incarnation X."

    Kung walang mga cell na walang tao sa iyong ikatlong hanay, gagana ang X incarnation sa sandaling lumitaw ang naturang cell.

    Ang mga lumilipad na nilalang pagkatapos ng pagkakatawang-tao ay agad na inilagay sa isang karagdagang zone.

    Ang pagkakatawang-tao X ay hindi isang muling pagsilang.

    Ang mga card na may katangiang "Maaaring gumamit ng Incarnation ng walang limitasyong bilang ng beses sa bawat labanan" ay hindi mawawala ang Incarnation X kapag inilagay sa isang sementeryo na may isang Incarnation marker.

    Ang mga card na may katangiang "Maaaring gumamit ng Incarnation Y nang isang beses sa bawat labanan" ay hindi mawawala ang Incarnation X at isang incarnation marker kapag inilagay sa isang sementeryo na may mas kaunti sa Y na incarnation marker.

Konsentrasyon

    Ang konsentrasyon ay isang na-trigger na katangian.

    Ang konsentrasyon ay mayroong sumusunod na buong teksto: "Sa dulo ng turn ng kalaban, kung ang card na ito ay walang mga sugat sa pagliko na iyon, ang card na ito ay makakakuha ng isang token."

    Kung, pagkatapos na ma-trigger ang Concentration ng card ngunit nabigo, nakatanggap ng mga sugat ang card na iyon, hindi ito makakatanggap ng token.

Kagalingan ng kamay

    Ang liksi ay isang na-trigger na katangian.

    Ang Agility ay may sumusunod na buong teksto: "Kapag ang card na ito ay nakatanggap ng mga sugat, maaari itong lumipat sa isang katabing parisukat, isang beses bawat pagliko."

    Ang liksi ay maaaring gamitin sa iyong turn at sa turn ng iyong kalaban.

    Ang liksi ay nag-trigger sa mga sugat na natanggap mula sa sariling mga card.

Magic Strike

    Ang Magic Strike ay isang uri ng pag-atake ng suntukan.

    Ang Magic Strike ay isang mahiwagang pag-atake.

    Ang Magic Strike ay Hindi Nasusuklian.

    Ang Magic Strike ay maaaring isang nape-play o na-trigger na katangian.

Maniobra

    Ang maniobra ay isang tampok na puwedeng laruin.

    Ang maniobra ay hindi isang biglaang tampok.

    Ang maniobra ay isang tampok ng isang nilalang na walang mga subtype; ang mga card ng iba pang mga uri o ang mga may subtype ay hindi maaaring makakuha ng tampok na ito.

    Kung ang isang card na may Maneuver ay nagbago ng uri nito o nakakuha ng isang subtype, hindi nito magagamit ang Maneuver hanggang sa ito ay maging isang nilalang na walang mga subtype muli.

    Ang maniobra ay may sumusunod na buong teksto: "Kung ang nilalang na ito ay bukas, hindi gumastos ng anumang mga yunit ng paggalaw sa kanyang pagliko, at hindi kumilos, kung gayon maaari itong lumipat ng mga lugar na may isang katabi, ngunit hindi pahilis na nakatayo, nilalang mo na walang mga subtype, paggastos ng lahat ng yunit ng paggalaw."

    Ang paggamit ng Maneuver ay isang paggalaw.

Magbalatkayo

    Ang pagbabalatkayo ay isang permanenteng tampok.

    Ang Disguise ay may sumusunod na buong teksto: "Kung nakaharap ang card na ito, hindi ito magkakaroon ng mga sugat mula sa unang pag-atake nito sa sarili nito habang lumiliko."

    Aling pag-atake ang natatanggap ng card sa bawat pagliko ay minarkahan, kung kinakailangan, sa mismong card.

    Pinipigilan ng disguise ang card mula sa pagtanggap ng mga sugat, ngunit ang pag-atake ay dumaan dito at iyon lang posibleng mga tampok ay na-trigger.

    Pinipigilan ng disguise ang card na makatanggap ng mga sugat kahit na mula sa isang pag-atake mula sa sarili nitong card.

    Gumagana ang disguise kahit na ang unang pag-atake sa card ay hindi dapat magdulot ng mga sugat para sa anumang iba pang dahilan.

Pagninilay

    Ang pagmumuni-muni ay isang permanenteng tampok.

    Ang pagmumuni-muni ay may sumusunod na buong teksto: "Maaaring magbayad ang card na ito para sa mga nape-play na feature nito gamit ang mga token mula sa iba pang mga card ng parehong elemento sa iyong squad."

    Ang mga neutral na card ay hindi kabilang sa alinman sa mga elemento at hindi maaaring gumamit ng Meditation.

Paghahagis

    Ang paghagis ay isang uri ng long-range attack.

    Ang paghagis ay isang hindi mahiwagang pag-atake.

    Ang paghagis ay maaaring isang na-trigger o nape-play na tampok.

Direktang Strike

    Ang Directional Strike ay isang permanenteng feature.

    Ang Directed Strike ay may sumusunod na buong text: "Ang Basic o Special Strike ng card na ito ay hindi maaaring magtalaga ng Defender."

Kakulitan (X)

    Ang pagiging clumsiness (X) ay isang permanenteng katangian.

    Ang pagiging clumsiness (X) ay isang katangian ng nilalang. Ang ibang mga uri ng card ay hindi makakatanggap ng feature na ito.

    Ang clumsiness (X) ay isang modifier.

    Ang Clumsiness (X) ay may sumusunod na buong text: "-X to the die roll kapag ang card na ito ay umatake sa isang simpleng suntok o pinalihis ang isang suntukan."

Karanasan sa Pag-atake (X)

    Ang karanasan sa Attack (X) ay isang permanenteng tampok.

    Kung ang X ay hindi tinukoy, kung gayon ito ay ipinapalagay na katumbas ng isa.

    Ang karanasan sa Attack (X) ay isang modifier.

    Attack Experience (X) has the following full text: "+X to your die roll when this card attacks with a simple blow."

Karanasan sa Depensa (X)

    Ang kadalubhasaan sa Depensa (X) ay isang permanenteng tampok.

    Kung ang X ay hindi tinukoy, kung gayon ito ay ipinapalagay na katumbas ng isa.

    Ang Defense Experience (X) ay isang modifier.

    Ang Defense Experience (X) ay mayroong sumusunod na buong text: “+X sa iyong die roll kapag ang card na ito ay sumasalamin sa isang suntukan na pag-atake.”

Karanasan sa Pagbaril (X)

    Ang kadalubhasaan sa Marksmanship (X) ay isang permanenteng tampok.

    Kung ang X ay hindi tinukoy, kung gayon ito ay ipinapalagay na katumbas ng isa.

    Ang karanasan sa Marksmanship (X) ay isang modifier.

    Ang Marksmanship Experience (X) ay mayroong sumusunod na buong text: “+X sa iyong die roll kapag umatake ang card na ito ng isang shot.”

Karanasan sa Paghagis (X)

    Ang kadalubhasaan sa Paghagis (X) ay isang permanenteng tampok.

    Kung ang X ay hindi tinukoy, kung gayon ito ay ipinapalagay na katumbas ng isa.

    Ang Karanasan sa Paghagis (X) ay isang modifier

    Ang Karanasan sa Paghagis (X) ay may sumusunod na buong teksto: "+X sa iyong die roll kapag ang card na ito ay gumawa ng isang pag-atakeng ibinabato."

Karanasan sa Ranggo (X)

    Ang karanasan sa Rank (X) ay isang permanenteng feature.

    Kung ang X ay hindi tinukoy, kung gayon ito ay ipinapalagay na katumbas ng isa.

    Ang karanasan sa Ranggo (X) ay isang modifier.

    Ang karanasan sa Discharge (X) ay may sumusunod na buong text: "+X sa iyong die roll kapag umatake ang card na ito nang may Discharge."

kuyog

    Ang Horde ay isang permanenteng tampok.

    Ang Horde ay may sumusunod na buong teksto: "Ang maximum na bilang ng mga kopya ng card na ito na maaari mong makuha sa iyong deck bago magsimula ang laro ay limitado sa limang kopya."

Espesyal na Strike

    Ang Special Strike ay isang uri ng pag-atake ng suntukan.

    Ang Special Strike ay isang non-magical attack.

    Ang Espesyal na Strike ay Hindi Nasusuklian maliban kung iba ang nakasaad sa text ng card.

    Ang Espesyal na Strike ay maaaring isang nalalaro o na-trigger na katangian.

Pagkalason sa X

    Ang lason sa X ay isang na-trigger na katangian.

    Ang lason sa X ay isang katangian ng nilalang. Walang ibang uri ng card ang makakakuha ng feature na ito.

    Kung ang isang nilalang na may Poison ay nagbago ng uri nito, mawawalan ng Poison ang card na iyon.

    Ang tampok na nakikipag-usap sa Poison sa X ay ipinahiwatig ng mga keyword na "poison on X".

    Ang isang nilalang na may Poison trait sa X ay tinatawag na "poisoned creature."

    Ang isang incorporeal na nilalang ay isang ilegal na target para sa Poison on X.

    Kung ang isang nilalang na may lason ay naging incorporeal, agad itong nawawalan ng Poison sa pamamagitan ng X. Ito ay isang pangunahing epekto.

    Kung ang isang nilalang na may lason ay nakakuha ng Proteksyon mula sa Poison, agad itong nawalan ng Poison sa pamamagitan ng X. Ito ay isang pangunahing epekto.

    Ang Poison sa X ay may sumusunod na buong teksto: "Sa simula ng iyong pagliko, kung ang nilalang na ito ay nahayag sa ganitong pagliko o nahayag bago ang simula ng pagliko na ito, ang nilalang na iyon ay nagdurusa ng sugat sa X."

    Kung ang X ay hindi tinukoy, kung gayon ito ay ipinapalagay na katumbas ng isa.

Muling pamamahagi (sa X)

    Ang muling pamamahagi (sa X) ay maaaring isang na-trigger o nape-play na feature.

    Ang muling pamamahagi (ni X) ay isinusulat bilang "Muling ipamahagi (X mga sugat)" sa mga card.

    Kung ang X ay hindi tinukoy, kung gayon numerical value Ang mga muling pamamahagi (sa X) ay inilarawan sa feature na text.

    Ang muling pamimigay ay nagpapagaling sa isang nilalang ng mga sugat na X, at nasugatan ang kabuuan ng napakaraming sugat. Aling nilalang ang may mga sugat at kung gaano karaming mga sugat ang tinutukoy ng manlalaro na kumokontrol sa card na pinagmumulan ng Muling Pamamahagi.

    Ang mga legal na target para sa muling pamamahagi ng mga sugat ay palaging nakalista sa card na may Redistribution (sa X).

    Legal na magdulot ng mas maraming sugat sa isang nilalang sa pamamagitan ng Redistribution (sa pamamagitan ng X) kaysa sa kasalukuyang mga hit point nito.

Paglipad

    Ang paglipad ay pag-aari ng nilalang. Walang ibang uri ng card ang makakakuha ng property na ito.

    Ang paglipad ay hindi mapaghihiwalay na nauugnay sa subtype ng nilalang - ang lumilipad na nilalang. Lahat ng lumilipad na nilalang ay may lumilipad, at lahat ng nilalang na lumilipad ay lumilipad na nilalang.

    Kung ang isang lumilipad na nilalang ay nagbabago ng uri o subtype, ito ay mawawalan ng paglipad, at kung ang isang nilalang ay nawalan ng paglipad, binabago nito ang uri o subtype nito.

    Maliban kung partikular na nakasaad, ang lumilipad na nilalang na nawalan ng flight o lumilipad na nilalang na nawala ang subtype nito ay nagiging isang nilalang, nakakakuha ng "Move Pool 1" at inilalagay sa larangan ng digmaan sa isang bakanteng espasyo na pipiliin ng manlalaro na kumokontrol sa card na iyon. . Kung walang mga libreng cell, ang card na ito ay mamamatay.

    Maliban kung tinukoy, ang lumilipad na nilalang na nagbabago ng uri nito sa "Artifact" ay inilalagay sa larangan ng digmaan sa isang bakanteng espasyo na pipiliin ng manlalaro na kumokontrol sa card na iyon. Kung walang mga libreng cell, ang card na ito ay mamamatay.

    Ang isang lumilipad na nilalang na nagbabago ng uri nito sa "Terrain" ay nananatili sa karagdagang zone.

Damn

    Ang sumpa ay isang permanenteng katangian.

    Ang sumpa ay isang modifier.

    Ang katangiang nagbibigay ng sumpa ay ipinahiwatig ng keyword na "sumpa".

    Ang kard na may sumpa ay tinatawag na kard na sinumpa.

    Ang sumpa ay may sumusunod na buong teksto: "-1 sa lahat ng die roll."

Tumalbog

    Ang jump ay ang default na feature na puwedeng laruin, ngunit maaari ding ma-trigger.

    Kung ang Jump ay isang na-trigger na tampok, kung gayon ito ay isang paglipat lamang sa anumang walang tao na parisukat. Ang lahat ng kasunod na puntos ay tinukoy para sa Jump na nilalaro.

    Ang pagtalon ay hindi isang biglaang tampok.

    Ang jump ay isang tampok ng isang nilalang na walang mga subtype; ang mga card ng iba pang mga uri o ang mga may subtype ay hindi maaaring makakuha ng tampok na ito.

    Kung ang isang card na may jump ay nagbago ng uri nito o nakakuha ng isang subtype, hindi nito magagamit ang jump hanggang sa ito ay maging isang nilalang na walang mga subtype muli.

    Ang pagtalon ay may sumusunod na buong teksto: "Kung ang nilalang na ito ay bukas, hindi gumastos ng anumang mga yunit ng paggalaw sa kanyang pagliko, at hindi kumilos sa kanyang pagliko, kung gayon ang nilalang na ito ay lilipat sa anumang walang tao na parisukat, na ginugugol ang lahat ng mga yunit ng paggalaw."

    Ang paggamit ng Jump ay isang paggalaw.

Paglabas

    Ang discharge ay isang uri ng ranged attack.

    Ang paglabas ay isang mahiwagang pag-atake.

    Ang discharge ay maaaring isang na-trigger o nape-play na feature.

Regeneration X

    Ang pagbabagong-buhay X ay isang na-trigger na katangian.

    Ang Regeneration X ay isang tampok na nilalang. Walang ibang uri ng card ang makakakuha ng feature na ito.

    Ang Regeneration X ay may sumusunod na buong teksto: "Sa simula ng iyong turn, kung ang nilalang na ito ay nahayag sa pagliko na ito o bukas sa simula ng pagliko na ito, pagkatapos ay pagalingin ang nilalang na iyon para sa X."

Nakaw

    Ang stealth ay isang permanenteng tampok.

    Ang Stealth ay mayroong sumusunod na buong teksto: "Ang card na ito ay maaaring hindi ibunyag sa panahon ng Reveal Step. Ang manlalaro na kumokontrol sa card na ito ay maaaring ipakita ang card na ito kung siya ay may priyoridad."

    Ang pagpapakita ng card gamit ang Stealth ay isang nape-play na feature at hindi ginagamit ang stack.

tibay

    Ang tibay ay isang permanenteng katangian.

    Ang Fortitude ay may sumusunod na buong teksto: "Ang card na ito ay hindi dumaranas ng mga sugat mula sa mga epekto kung ang mga sugat na iyon ay ginagamot ng card ng isang kalaban."

Takot X

    Ang Fear X ay isang na-trigger na katangian.

    Ang Fear X ay mayroong sumusunod na buong teksto: "Kapag inaatake ang card na ito, ang umaatake ay nasugatan ni X maliban kung mayroon siyang Fear X."

Bumuo

    Ang pagbuo ay isang palaging tampok.

    Ang pormasyon ay isang katangian ng nilalang na walang mga subtype - walang ibang uri ng card ang makakakuha ng katangiang ito.

    Ang pag-tune ay madalas na nasa anyong: "Stroy: [text]", kung saan ang [text] ay isang tampok na nauugnay sa pag-tune.

    Ang isang nilalang na may Order ay walang mga tampok na nauugnay sa Order, maliban sa mga espesyal na kaso.

    Ang pormasyon ay may sumusunod na buong teksto: "Nakuha ng nilalang na ito ang lahat ng tampok na nauugnay sa pormasyon habang ang isa sa iyong mga nilalang na may pormasyon ay nasa isang parisukat na katabi ng nilalang na ito, ngunit hindi pahilis."

    Ang isang nilalang na nakatanggap ng mga katangiang nauugnay sa pagbuo ay tinatawag na "nabuo na nilalang."

    Ang tampok na nauugnay sa System ay nakuha para sa nilalang.

    Ang System ay gumagana sa mga tuntunin - sinisira nito ang System at bumubuo ng System.

    Kung sinira ng isang Nilalang ang pormasyon, nangangahulugan ito na ang nilalang ay nasa pormasyon, pagkatapos ay nagdeklara ng isang kilusan, pagkatapos nito ay tumigil na sa pagbuo.

    Kung ang isang Nilalang ay bumubuo ng isang Formation, nangangahulugan ito na ang nilalang ay wala sa pormasyon, pagkatapos ay nagdeklara ng isang kilusan, pagkatapos nito ay natagpuan ang sarili sa pagbuo.

Cache

    Ang cache ay isang permanenteng tampok.

    Ang cache ay may sumusunod na buong teksto: "Ang card na ito ay hindi maaaring maging paunang target ng anumang pag-atake mula sa isang lumilipad na nilalang."

Teleportasyon

    Ang teleportation ay isang feature na puwedeng laruin.

    Ang teleportasyon ay hindi isang biglaang tampok.

    Ang teleportation ay isang tampok na nilalang na walang mga subtype; ang mga card ng iba pang mga uri o ang mga may subtype ay hindi maaaring makakuha ng tampok na ito.

    Kung ang isang card na may Teleportation ay nagbago ng uri nito o nakakuha ng isang subtype, hindi nito magagamit ang Teleportation hanggang sa ito ay maging isang nilalang na walang mga subtype muli.

    Ang Teleportation ay mayroong sumusunod na buong teksto: "Kung ang nilalang na ito ay bukas, hindi gumastos ng anumang mga yunit ng paggalaw sa kanyang pagliko, at hindi kumilos sa kanyang pagliko, kung gayon ang nilalang na ito ay lilipat sa anumang walang tao na parisukat, na ginugugol ang lahat ng mga yunit ng paggalaw."

    Kahit na ang Jump at Teleport ay may magkaparehong teksto, magkaiba sila ng mga katangian.

    Ang paggamit ng Teleportation ay isang kilusan.

Makapal na balat

    Ang makapal na balat ay isang permanenteng katangian.

    Ang Thick Skin ay may sumusunod na buong text: "Pagdepensa laban sa on-attack, on-attack, at after-attack na mga katangian ng mga card na umaatake sa card na ito."

Katumpakan

    Ang katumpakan ay isang palaging tampok.

    Idinaragdag ng Precision ang sumusunod na text sa lahat ng property at feature na nabuo ng card na ito: "Ang property na ito/Ang feature na ito ay hindi maaaring i-redirect."

    Binabalewala ng mga card na may ganitong katangian ang mga katangiang nangangailangan ng pag-atake sa kanila.

    Maaaring hindi piliin ng mga card na may ganitong katangian na i-target ang kanilang mga katangian at katangian sa mga card na nag-oobliga sa kanila na gawin ito.

Pagkain ng bangkay

    Ang Carrion Eating ay isang na-trigger na katangian.

    Ang pagkain ng bangkay ay isang katangian ng nilalang. Walang ibang uri ng card ang makakakuha ng feature na ito.

    Ang Corpse Eater ay mayroong sumusunod na buong teksto: "Kung ang nilalang na ito ay sumisira sa isang kalapit na non-corporeal na nilalang ng isang kaaway na may alinman sa mga katangian nito o mga tampok maliban sa isang saklaw na pag-atake, kung gayon ang nilalang na ito ay ganap na gumaling at mawawala ang lason."

    Ang isang lumilipad na nilalang ay maaaring gumamit ng bangkay na kumakain sa anumang nilalang na kaaway.

    Kahit sinong nilalang ay maaaring gumamit ng bangkay sa isang lumilipad na nilalang ng kaaway.

Fade X

    Ang Fade X ay isang na-trigger na feature.

    Ang Fade X ay may sumusunod na buong text: "Sa simula ng iyong turn, kung ang card na ito ay nahayag sa ganitong turn o nahayag bago ang simula ng turn na ito, ang card na ito ay nasugatan sa X."

Kick Through Row

    Ang Row Strike ay isang uri ng ranged attack.

    Ang Row Strike ay isang hindi mahiwagang pag-atake.

    Ang Strike Through Row ay maaaring isang na-trigger o nape-play na feature.

    Ang legal na target para sa isang Row Strike ay maaari lang maging isang card na nasa parehong pahalang o patayong linya gaya ng pinagmulan, hangga't mayroong isang walang tao na parisukat o isang parisukat na inookupahan ng iyong card sa pagitan nito at ng pinagmulan.

    Ang Strike Through Row, sa kabila ng pagiging ranged attack, ay isa ring strike, bagama't hindi ito isang melee strike.

Kakaiba

    Ang pagiging natatangi ay isang palaging tampok.

    Ang isang card na may kakaiba ay hindi maaaring dalhin sa isang squad kung mayroon nang isang card na may parehong pangalan sa squad na ito.

kahinaan

    Ang kahinaan ay isang permanenteng tampok.

    Ang kahinaan ay may sumusunod na buong teksto: "Ang lahat ng pag-atake sa card na ito ay may +1 modifier sa kanilang numerical na halaga."

Kahinaan mula sa [text]

    Ang kahinaan ng [text] ay isang permanenteng tampok.

    Ang kahinaan mula sa [text] ay may sumusunod na buong text: "Anumang katangian o kakayahan ng uri ng [text] na nagdudulot ng mga sugat sa card na ito ay may +1 modifier sa numerical value nito."

Salot

    Ang salot ay isang na-trigger na katangian.

    Ang salot ay isang katangian ng nilalang. Walang ibang uri ng card ang makakatanggap ng feature na ito.

    Ang Plague ay mayroong sumusunod na buong teksto: “Kapag tumama ang nilalang na ito, ang inaatakeng nilalang ay magkakaroon ng Plague. Kung ang nilalang na ito ay nag-roll ng isang kakaibang numero sa die nang hindi isinasaalang-alang ang mga modifier, pagkatapos ay magdurusa ito ng X, kung saan ang X ay ang numero na pinagsama nang hindi isinasaalang-alang ang mga modifier."

Kalasag ni Arhaal

    Ang Arhaal X Shield ay isang permanenteng feature.

    Ang Shield of Arhaal X ay mayroong sumusunod na buong teksto: "Ang card na ito ay may -1 laban sa hindi mahiwagang pag-atake para sa bawat nilalang na may lason na malapit dito (maximum -X)."

    Ang kalasag ni Arhaal na X ay binibilang bilang X na nilalang na nilalang sa parehong mga yunit.

    Ang halaga ng X ay sinusuri kapag kinakailangan para sa mensahe ng modifier.

galit

    Ang Fury X ay isang halo-halong katangian.

    Ang Fury of X ay mayroong sumusunod na buong teksto: “Sa dulo ng iyong turn, kung hindi inatake ng card na ito ang turn na ito, makakakuha ito ng token (maximum X); sa iyong turn, kung nakaharap ang card na ito, maaari itong mawalan ng isang token at maihayag pa rin."

    Ang unang bahagi ng Fury X ay na-trigger, ang pangalawa ay nape-play.

    Imposibleng mawala ang isang hindi umiiral na chip.

    Ang isang token mula sa Fury X na natanggap sa dulo ng iyong turn ay maaaring magamit kaagad upang ipakita ang card na ito. Gayunpaman, dahil ang pagtatapos ng yugto ng pagliko ay isinasagawa na, ang card na ito ay hindi makakapagdeklara ng paggalaw o hindi nakakagulat na mga aksyon.

    Imposibleng magbukas ng nakabukas na card.

Dice Roll

    Ang dice roll ay isang numero mula 1 hanggang 6 na iginulong ng isang manlalaro sa dice.

    Ang die roll ay tinutukoy nang walang mga modifier.

    Ang dice roll pagkatapos ilapat ang lahat ng mga modifier ay tinatawag na Die Roll Result.

Sa play area

    Pangunahing parirala na nangangahulugang "sa larangan ng digmaan o sa isang karagdagang sona"

Sa simula ng labanan

    Key phrase, trigger point.

Dalhin sa squad

    Ipatawag, buhayin, magkatawang-tao, kontrolin, o mag-recruit ng card sa isang squad.

Bumalik sa deck

    Inilagay sa deck, inalis sa deck.

Napiling card

    Ang card na layunin ng aksyon ng larong ito.

Napiling pag-atake

    Isang pag-atake (isang hanay ng mga stack na bagay) na layunin ng isang partikular na aksyon ng laro.

Isagawa ang [game action]

    Gumawa ng lahat ng mga epekto na nabubuo ng aksyon ng larong ito.

Kamatayan

    Paglalagay ng card sa sementeryo sa pamamagitan ng pagsasagawa ng destroy effect. Ang card ay maaaring pumunta sa sementeryo nang walang tulong ng epekto ng pagkawasak.

Aksyon ng card

    Isang tampok o ari-arian ng isang card na nangangailangan ng card na isara bilang pagbabayad.

    Ang mga card ay hindi makakagalaw o makakagawa ng iba pang mga aksyon sa sandaling magkabisa ang mga ito sa isang pagliko.

Kumilos X beses bawat pagliko

    Kakayahang magdeklara ng mga aksyon X beses bawat pagliko.

Hanggang sa matapos ang laban

    Hanggang sa matapos ang larong ito.

Bago mag-recruit ng squad

    Sa hakbang na Set Preparation.

Sinasakupan ang cell

    Ang isang parisukat na hindi maaaring sakupin ng isang non-corporeal na nilalang ay tinatawag na occupied.

Gamitin ang Game Action

    Ipahayag at pagkatapos ay isagawa ang aksyon ng laro.

Ang card ay hindi maaaring dalhin sa isang squad na may [text]

    Ang card ay hindi maaaring i-recruit sa isang unit, muling buhayin, ipatawag, kontrolin, o incarnate kung ang unit ay may [text].

    Ang [Text] ay hindi maaaring i-recruit sa isang squad kung ang naturang card ay na-recruit na dito.

Kopya

    Ang mga card na may parehong pangalan ay Mga Kopya.

Nagsisimula ang labanan sa [text]

    Ang card na ito ay tumatanggap ng [text] sa panahon ng Arrangement Step. Hindi inilalantad ng feature na ito ang card.

Nang walang pagsasara

    Nagsasaad ng kakayahang magdeklara ng mga aksyon at gumalaw pagkatapos isagawa ang feature na ito.

Hindi nakakakuha ng pinsala mula sa [text]

    Ang mga tampok o kakayahan ng uri ng [text] ay hindi nagiging sanhi ng mga sugat sa card na ito, ngunit maaari itong i-target bilang isang legal na target.

Hindi lumalaban

    Hindi umaatake o sumasalamin sa mga suntok. Ang lahat ng pag-atake sa card na ito ay parang nakaharap sa ibaba.

Ipahayag

    Kapareho ng pagdedeklara - paglalagay ng kaukulang chain ng mga bagay sa stack.

Obligadong umatake

    Pilitin ang card ng kalaban na magdeklara ng pag-atake.

pangkat

    Ang mga card na nasa ilalim ng kontrol ng manlalaro sa larangan ng digmaan at sa karagdagang zone ay tinatawag na unit ng Manlalaro.

Binaligtad na card

    Luma na. Nakatagong card.

Magpalit

    Sabay-sabay na ilipat ang dalawang card upang ang bawat isa sa kanila ay lumipat sa parisukat kung saan nakatayo ang isa.

Maglagay ng card sa isang parisukat

    Ilipat o kumuha ng card sa squad sa napiling parisukat.

Sa kamatayan

    Susing parirala. Trigger point. Isinasaad na ang isang Trait ay na-trigger kapag ang isang card na may ganoong Trait ay pumasok sa Graveyard.

    Ang isang namamatay na card ay mawawala ang lahat ng mga marker pagkatapos lamang malutas ang lahat ng mga tampok na "sa kamatayan" na nag-trigger sa pagkamatay ng card na iyon.

Sa pagkamatay [text]

    Susing Parirala. Trigger point. Isinasaad na ang isang Trait ay na-trigger kapag ang [text] o isang card na may [text] ay pumasok sa sementeryo.

    Kung ang isang card na may ganitong katangian ay tumutugma din sa paglalarawan [text], ang katangiang ito ay ma-trigger kapag ang card na ito ay pumasok sa sementeryo.

Masaktan

    Keyword. Isinasaad na ang card ay nagdudulot ng mga sugat sa sarili nito. Ang lakas ng loob ay hindi nagpoprotekta laban sa mga sugat na natanggap mula sa mga katangian na may keyword na iyon.

Binabawasan ang pag-atake sa X

    Ang numerical value ng pag-atake ay katumbas ng X kung ito ay mas malaki kaysa sa X. Ito ay isang Substitution Effect.

Binabawasan ang pag-atake sa [type]

    Ang lakas ng pag-atake ay kinukuha bilang [uri].

    Maliban kung partikular na nakasaad, ang mga feature na na-trigger ng attack power na may [type] bilang isang prerequisite ay hindi magti-trigger sa kaso ng pagbabawas.

    Para gumana ang mga naturang feature, ang feature ay dapat na nasa anyo na: "pagbabawas ng pag-atake sa [type] kasama ang lahat ng feature."

Sarili mong card

    Ang mapa ay nasa ilalim ng iyong kontrol.

Trigger point

    Ang isang tiyak na sandali, isang pagbabago sa sitwasyon ng laro na lumitaw bilang isang resulta ng paglalapat ng isang epekto.

sirain

    Iulat ang Epekto ng Pagkasira.

Kondisyon ng legalidad

    Sinusuri ang legalidad ng paggamit ng feature o property. Sinuri para sa bawat stack object bago ito isagawa, at para sa bawat feature o property bago ito ilapat.

Kondisyon sa pag-trigger

    Sinusuri ang pagkakaroon ng mga kundisyong kinakailangan para sa pag-trigger ng mga tampok - mga marker, sugat, mga cell, at iba pa.

Ang parehong mga manlalaro ay gumulong ng dice. Ang may pinakamataas na roll on the die ang magpapasya kung sino ang mauuna at kung sino ang pumapangalawa.

Pamamahagi at pagbuo ng mga squad:

Sa simula ng labanan upang bumuo ng isang squad, ang Unang Manlalaro ay tumatanggap ng 24 na ginto at 22 na pilak na kristal, at ang Ikalawang Manlalaro ay tumatanggap ng 1 pa. Ang bilang ng mga kristal ay nakadepende rin sa bilang ng mga elemento sa iyong squad (Ang mga manlalaro ay nag-shuffle sa mga deck at nakipag-deal sa kanilang mga sarili ng 15 card, na tinatawag na deal. Kung ang isang manlalaro ay hindi nagustuhan ang deal, maaari itong muling i-deal sa pamamagitan ng pagbabayad ng 1 ginto kristal

Mula sa mga distribution card, ang mga manlalaro ay maaaring gumuhit ng mga card para sa kanilang squad. Upang gawin ito, kailangan mong bayaran ang halaga nito sa mga kristal. Ang mga elite card ay maaari lamang makuha gamit ang mga gintong kristal. Ang mga pribado ay maaaring ma-recruit para sa parehong ginto at pilak na kristal. Ang halaga ng card ay ipinahiwatig ng isang kristal na simbolo na may isang numero sa loob. Ang mga card na hindi kinuha sa squad ay binabasa sa deck

Hindi kinakailangang gastusin ang lahat ng mga kristal.

Pag-aayos ng mga kard sa larangan ng digmaan:

Magagamit lamang ng unang manlalaro ang gitnang sona ng kanyang kalahati ng larangan ng digmaan, na may sukat na 3 sa 3 mga cell, upang maglagay ng mga card. Pagkatapos lamang ma-occupy ang lahat ng mga cell na ito maaari kang maglagay ng mga card sa mga walang laman na cell ng pangalawa at pangatlong hanay. Ang mga walang laman na cell sa unang hilera ay ginagamit sa huli. Magagamit ng pangalawang manlalaro ang lahat ng 5 parisukat ng kanyang unang hilera kapag naglalagay

Isang kamangha-manghang mundo na pinaninirahan ng mga katakut-takot na nilalang na sabik na sirain ang lahat ng kanilang nakakasalamuha ay naging kapana-panabik sa isipan ng mga manunulat, artista at... board game developer sa loob ng ilang dekada. Ang hangin na puspos ng mahika, hindi kapani-paniwalang kakayahan ng mga karakter, walang limitasyong mga posibilidad para sa paglikha ng mga iconic na bayani - magdagdag ng daan-daang mga kamangha-manghang mga guhit at makakuha ng isang collectible Baraha, na magkakaroon ng hukbo ng mga tapat na tagahanga. Ngayon sa Pink Sofa ay ang deck-building board game na “Berserk. Mga bayani."

Isang bagong bersyon sikat na laro"", na sinuri ko mga isang taon na ang nakakaraan, nawala ang larangan nito, na makabuluhang nabawasan ang espasyo sa mesa ng paglalaro at naging posible na bawasan ang lahat ng kailangan para sa isang labanan sa isang stack ng mga baraha at isang pagkakalat ng mga marker. Ang mga patakaran ay inayos din upang gawing mas madali para sa mga nagsisimula, na ginagawang Berserk. Bayani" na naa-access ng "mga mortal lang". Sa totoo lang, ang pag-aaral ng mga intricacies ng labanan ay tatagal ng humigit-kumulang 15 minuto, at sa pagtatapos ng unang laro ay magiging ganap kang komportable sa mundong ito ng pantasya. Kaya, ano ang iniaalok sa atin ng publisher?

Hayaan akong magsimula sa katotohanan na bilang karagdagan sa mga starter box, ang mga booster na naglalaman ng random, minsan napakabihirang, ang mga card ay magagamit para sa pagbebenta. Sa aking kaso, sa bawat isyu sa bayani ay may isang makintab, kumikinang na sobre. Mangyaring tandaan na ang larawan sa booster ay hindi nauugnay sa isang tiyak na hanay - ito ay isang di-makatwirang larawan, kung saan imposibleng hulaan ang mga nilalaman ng set.

Ang pabalat ng bawat kahon ay naglalarawan ng isa sa limang bayani - dito, hindi tulad ng mga booster, hitsura tumutugma sa nilalaman. Simulan natin ang ating pagkakakilala kay Hrothgar, na kumakatawan sa elemento ng mga bundok.

Ang kahon ay maliit, na naglalaman ng lahat ng mga card na nakasuot ng mga protective protector. Ang mga patakaran ng laro para sa lahat ng mga edisyon ay ganap na pareho, ang mga nilalaman ng mga booster pack ay palaging naiiba.

Isang kahon – isang manlalaban. Ang set ay hindi nagpapahiwatig ng isang ganap na labanan sa pagitan ng mga karibal, kaya para sa isang tunggalian kakailanganin mo ng hindi bababa sa isa pang set. Gayunpaman, ang isang mode ng pagsasanay ay ibinigay: sa deck makikita mo ang isang karagdagang karakter ng ikaanim, neutral na elemento, kasama ang kanyang sariling hukbo. Sapat na para sa maikling labanan...

Ang larawan ay nagpapakita ng mga nilalaman ng booster mula sa kahon na ito. Kasama sa set ang 15 card na magiging kapaki-pakinabang para sa lahat ng mga bayani. Isang taktika sa marketing na sinubok sa oras na maayos na "nagtutulak" sa mamimili sa tindahan para sa susunod na paglabas. O maaari kang makipagpalitan ng mga hindi kinakailangang card sa mga kaibigan...

Pinamunuan ni Ilariel ang isang hukbo ng kagubatan na nakatago sa likod ng madilim na berdeng mga dahon. Inayos namin ang mga set, oras na para tingnan ang structure ng Berserk card. Mga bayani."

Sa kanan itaas na sulok, sa isang may kulay na background na tumutugma sa elemento, ang uri ng card ay ipinahiwatig: bayani, spell, kaganapan, kagamitan, nilalang. Sa itaas na kaliwang sulok ay ang halaga ng paglalaro ng card na ito, ang isang pulang puso ay magsasaad ng bilang ng mga buhay ng iyong ward, ang isang berdeng bilog na may puting numero ay magsasaad ng lakas ng suntok. Ang bloke ng teksto ay naglalaman ng mga espesyal na katangian na isinaaktibo sa ilalim ng ilang mga kundisyon.

Ang larawan ng booster ay tumutugma sa set mula sa nakaraang set, ngunit ang nilalaman ay ganap na naiiba. Tulad ng nakikita mo, maraming mga sorpresa ang naghihintay sa iyo pagkatapos buksan ang sobre.

Ang nakakatakot na Ravencar ay namumuno sa kadiliman at ang kanyang kulay ay lila. Ayon sa tradisyon, ang kahon ay naglalaman ng parehong bayani mismo at isang pagsasanay na Golem.

Sa pamamagitan ng paraan, ang mga set ng pagsasanay ay pareho, na hindi masasabi tungkol sa mga pangunahing deck ng mga hukbo ng bayani. Walang mga pag-uulit o pag-overlap sa hukbo ng isa pang elemento, kaya ang manlalaro ay makakagawa ng mga taktika batay sa mga lakas ng kanyang kit.

Tumutok tayo sa mga espesyal na icon na ipinapakita sa kanang sulok sa itaas. Ang kagamitan (kaliwang card) ay kinakatawan ng mga sandata, baluti at anting-anting, na inilalagay malapit sa bayani at tinutulungan siya sa labanan. Mga nilalang – puwersa ng epekto kumander. Naninindigan sila para sa kanilang pinuno, inaatake ang kalaban at ibinibigay ang kanilang buhay para sa kapakanan ng kanilang mga kasama sa sandata.

Ang mga spell ay inihagis nang isang beses at itinatapon pagkatapos gamitin. Ang mga kaganapang inihayag ng kampana ay nakakaapekto sa lahat ng kalahok sa labanan.

Ang mabangis na Cutter ay humahantong sa matipuno at uhaw sa dugo na mga steppe na tao sa tagumpay. Madaling matukoy kung nabibilang ang mga card sa isang partikular na elemento sa pamamagitan ng kulay ng icon sa kanang sulok sa itaas ng bayani at sa istilo ng disenyo ng deck.

Ang mga ulap ng dilaw na alikabok ay tumaas sa itaas ng hukbo ng mga steppes, kung saan ang lahat ng mga guhit ay puspos.

Sa ikaapat na booster pack, kalahati ng mga card ay nakatuon sa mga neutral na elemento. " Ano ang punto?"-tanong mo,-" Bakit kailangan ko ng napakaraming training card?"Simple lang - ayon sa mga patakaran, pinapayagan kang magbigay ng kasangkapan sa iyong deck ng mga mandirigma mula sa isang neutral na kampo.

Pinangunahan ni Tisha ang mga tropa na ang mga sandata ay nalason mula sa mga latian mahiwagang mundo. Mapanlinlang at hindi mahuhulaan, nagtatago ito sa likod ng isang mapusyaw na berdeng belo ng mga singaw.

Bago mo piliin ang iyong paboritong bayani at bumuo ng battle deck, lubos kong inirerekumenda ang pagtingin sa mga katangian ng lahat ng limang elemento. At huwag kalimutan ang tungkol sa mga neutral na kaalyado, na magdudulot din ng maraming problema para sa kaaway.

Ang huling booster ay naglalaman ng... isang gintong kristal. Upang maging matapat, ito ay ganap na hindi kailangan, at kung paano napunta ang item na ito sa set ay hindi malinaw.

Kaya, limang bayani, limang elemento, limang hindi magkakasundo na karibal. Ngunit dalawa lang ang kailangang piliin para sa tunggalian...

Ang lamig ng gubat at init ng steppe, matataas na puno at naninilaw na damo - lalabanan ni Ilariel ang Fierce Cutter.

Bago mo simulan ang labanan, kailangan mong mag-stock ng alinman sa mga token o cube. Ang katotohanan ay ang mga kalaban ay makakatanggap ng mga pinsala sa panahon ng laban, at walang mga marker na ibinigay sa set. Para sa gayong mga layunin mayroon akong limang rubles na nakahiga sa paligid. O sa halip, limang daang kopecks, hugasan at pinakintab. Mura at masayahin - ito ang mga pinakamurang marker sa lahat...

Bilang paghahanda para sa labanan, ang mga kalaban ay lumikha ng mga indibidwal na deck na binubuo ng bayani at hindi bababa sa 40 sa kanyang mga singil. Tulad ng naaalala mo, tinutukoy ng kulay ang elemental na kaugnayan, at ang mga neutral na mersenaryo ay maaaring tanggapin sa hukbo.

Sinimulan ng mga kalaban ang tunggalian "nang walang ginto sa kanilang bulsa", at inilalagay ang kanilang mga bayani sa tapat ng bawat isa nang lantaran - ang mga kumander ay pangunahing layunin kaaway.

Sa unang pagliko, dapat kang gumuhit ng apat na card mula sa deck at makatanggap din ng isang ginto. Sa simula ng bawat kasunod na round, ang mga kalaban ay makakatanggap ng 1 ginto (ngunit hindi hihigit sa 10 sa kabuuan), at palitan din ang kanilang kamay ng isa. bagong card. Pakitandaan na kung mabigo kang maglagay muli ng iyong kamay ng tatlong beses, matatalo ka kaagad.

Susunod, maaari kang maglaro ng card mula sa iyong kamay: maglagay ng manlalaban (spell, event, equipment) sa harap mo, na binabayaran ang kanilang halaga sa ginto. Kasabay nito, ang gintong card ay pinaikot, at ang bagong mandirigma ay magagawang pag-atake at gamitin ang kanyang mga kakayahan lamang sa susunod na pagliko.

Kung ang manlalaro ay dati nang naglagay ng mga nilalang, pinapayagan ang pag-atake. Sa kasong ito, ang inaatake ay may karapatang protektahan ang target na may mas malakas (o hindi partikular na kinakailangan) na mandirigma, na nagre-redirect ng pag-atake sa kanya. Ang pinsala ay hinarap ayon sa mga tagapagpahiwatig, ang mga patay ay ipinadala sa sementeryo. Maaari ka lang umatake at atakihin nang isang beses bawat round, kaya ang mga katumbas na card ay iniikot ng 90 degrees.

Ang mga espesyal na kakayahan ay nag-a-activate din nang isang beses sa bawat pagliko at nagbibigay-daan sa iyo na parehong makitungo sa pinsala sa mga yunit ng kaaway at magpagaling ng mga sugat.

Ang bayani, kasama ang kanyang hukbo, ay nakikibahagi rin sa labanan at kung mas mahusay siya sa kagamitan, mas maraming pagkakataon na mabuhay siya sa tagumpay. Kung tutuusin, ang pinuno ng hukbo ang dapat patayin - ang hukbong walang bayani ay agad na sumuko.

Ang ilang mga card ay may hubog na icon na "arrow" - pagkatapos gamitin, dapat silang iliko at iwanang mag-isa hanggang sa simula ng susunod na pagliko.

Sa simula ng susunod na pagliko, bilang karagdagan sa pagtanggap ng pera at mga card, ang lahat ng mga card ay umiikot ng 90 degrees bumalik sa kanilang orihinal na posisyon at maaaring muling makilahok sa labanan. Gaya ng sinabi ko kanina, ang pagkaubos ng sigla ng bayani at ang kanyang pagkamatay ay nagdudulot ng tagumpay sa kalabang kampo.

Iyon lang ang mga simpleng prinsipyo ng pagsasagawa ng mga operasyong pangkombat sa mundo ng pantasya. Siyempre, ang mga mapa ay naglalaman ng maraming mga bloke ng teksto na nakakaimpluwensya pangunahing panuntunan. Sa kasong ito, nakikinig kami sa teksto ng mga card at mahigpit na sumunod sa kanilang mga tagubilin.

Sa palagay ko, pinakamahusay na pagsamahin ang lahat ng limang set sa isang set - ito ay magiging mas praktikal para sa mga tagahanga ng "", dahil makatuwiran na magkaroon ng lahat ng mga bayani sa kamay upang bumuo ng isang panalong diskarte. At gagawin lang ng mga booster ang kanilang presyo kung ang lahat ng card ay in demand. Sa kabilang banda, ang halaga ng mga solong set ay medyo makatao at abot-kaya - maaari kang bumili ng isang set nang paunti-unti...

Ang laro mismo ay mag-apela sa mga tagahanga ng TCG, bagaman sa parehong oras "Berserk. Ang mga bayani" ay medyo "pinasimple" at naa-access sa lahat. Masasabi kong nakipaglaro ako sa aking bunsong anak na babae nang walang kahirap-hirap, at walang problema sa pag-aaral ng mga patakaran. Sa kasamaang palad, sa bagong interpretasyon ay walang field na nagpapahintulot sa iyo na bumuo ng isang diskarte batay sa lokasyon ng mga card ng kaaway. Bagaman, maaari itong ituring na isang plus, dahil binabawasan nito ang oras para sa pag-iisip at paggawa proseso ng laro mas unpredictable. Sa madaling salita, sino ang may gusto kung ano...

Kalidad ng mga mapa at pag-print mataas na lebel, walang mga reklamo tungkol sa pagputol at kulay. Para sa mga tagahanga ng orihinal na "" at hindi lamang...

Nakuha ang aming atensyon sa kapansin-pansing pagkakatulad sa laro sa kompyuter. Tingnan para sa iyong sarili:


Kakaiba ang pag-akusa sa isang tao na nanghiram sa kanya - siya mismo ang gagaya ng kahit anong gusto mo. Hindi ako naniniwala na ang mga pioneer ay may karapatang magpahinga sa kanilang mga tagumpay habang buhay. Kung ang kanilang ideya ay namumulaklak sa maling mga kamay, ito ay mas mabuti para sa amin, ang mga manlalaro! Ang isa pang bagay ay sinusubukang gumawa ng "clone" nang hindi talaga nauunawaan ang orihinal.

Gayunpaman, ang proseso ay ibang-iba, at hindi mas magandang panig, dahil marami mahahalagang detalye nakaligtaan. Kaya, ang sistema ng pagharang, sa halip na mapangahas na "pagpapalitan," ay hinihikayat ang pag-upo sa likuran; karamihan sa mga kapaki-pakinabang na kakayahan ay hindi awtomatikong gumagana, ngunit nangangailangan ng pagliko, na pumipigil sa kalahati ng mga nilalang na ganap na lumahok sa laro. Sa wakas, ang mga katamtamang pagkakataon upang lagyang muli ang kamay ay pinipilit ang kalahati ng partido na maupo nang walang mga baraha.

Ang lahat ng mga pagbabagong ito ay sumisira sa dynamics sa ugat at gumawa ng "Berserk. Mga Bayani" hindi katulad ng paglikha, ngunit sa kanilang karaniwang ninuno - Magic: The Gathering. Totoo, kahit na kung ihahambing dito ay maraming mga pagkukulang. Tila ang laro ay naglalayong sa mga baguhan, ngunit ang mga epekto ng card ay na-overload sa maliliit na bagay na kailangang tandaan. Sa partikular, regular mong bibigyan ng iba't ibang katangian ang iyong mga manlalaban at kaaway, at imposibleng maglaro nang walang isang dakot ng maraming kulay na mga barya - walang dapat tandaan ang epekto. Kahit na ang permanenteng epekto ng spell ay para sa ilang kadahilanan na ipinatupad gamit ang mga instant spell: ang card ay agad na ipinadala sa discard pile, at kung paano itala ang mga kahihinatnan ay ang iyong problema. O, halimbawa, baluti na nagpapahintulot sa iyo na huwag pansinin ang unang sugat sa bawat pagliko. Maaalala mo ba kung alin sa iyong limang duwende ang nasugatan na sa pagkakataong ito at alin ang hindi? Paano kung ang ilan sa kanila ay nalason at awtomatikong makatanggap ng pinsala?

Ang pangunahing bentahe ay hindi inaasahang pangangalaga para sa mga bagong dating. Sa bawat set ng starter, bilang karagdagan sa isang buong deck ng isa sa mga bayani, mayroong isang uri ng "bot" kung saan maaari kang magsanay at matutunan ang mga patakaran, at pagkatapos ay i-disassemble ang mga ito sa mga ekstrang bahagi para sa iyong deck. Ngunit ang mga pakikipaglaban sa mga tunay na kalaban ay puno ng mga problema: sa mga pangunahing hanay, ang balanse ay hindi tumagal ng gabi.

Kahanga-hanga ang makalumang katangian ng mga patakaran at pangkalahatang pagkabalisa: maaaring lumitaw ang isang katulad na bagay 15 taon na ang nakakaraan, noong ang mga istante ay hindi pa napupuno ng mga CCG at "mga board game" sa lahat ng kanilang pagkakaiba-iba. Marahil, noong mga araw na ang Magic: The Gathering ay hindi isinalin sa Russian, Berserk. Bayani" at mahahanap na sana ang mga tagahanga nito. Ngunit hindi malinaw kung sino ang magugustuhan ang laro ngayon: para sa mga nagsisimula ito ay masyadong mahirap, at para sa mga beterano ito ay masyadong makaluma at primitive.