Mga laro ng digmaan ko. Mga laro tulad ng This War of mine. Gameplay at pagbabalanse

Ang War of Mine na ito ay lumabas sa kasagsagan ng Survival genre, ngunit kahit na sa isang siksikan na stream ng mga paulit-ulit na laro, nagawa itong maging isang global hit. Ang punto dito ay dahil sa limitadong dami Nangangahulugan ito, ang mga developer ay pinamamahalaang hindi lamang gumawa ng isang kawili-wiling gameplay, kundi pati na rin magkwento, bukod dito, nang walang mga salita at pangunahing storyline. Kaya naman ang digmaan kong ito ay itinuturing na kakaibang laro.

Listahan ng mga laro tulad ng This War of mine

Sa mga tuntunin ng istraktura nito, ang Fallout Shelter ay kahawig ng This War of mine hangga't maaari. Ang pagkakaiba lang ay ang Fallout Shelter ay orihinal na nagmula sa mobile world, habang ang DALAWA ay dumating doon pagkatapos ng mga taon ng buhay ng computer. Samakatuwid, ang pagpapaliwanag ng mga detalye sa mga laro ay ganap na naiiba.

Binibigyang-daan ka ng Fallout Shelter na maging commandant ng isang shelter sa panahon ng post-nuclear apocalypse. Sa iyong saklaw ng impluwensya - ang buong buhay ng underground settlement. Pinamamahalaan mo ang departamento ng pag-unlad, naghahanda ng mga manlalaban para sa mga sorties sa kaparangan para sa mga suplay, personal (!) Pangunahan ang patakaran sa reproduktibo at sa pangkalahatan ay siguraduhin na ang iyong mga settler ay masaya hangga't maaari. Ang bawat isa sa kanila ay may sariling natatanging hanay ng mga parameter, kung saan maaari mong hatulan nang mabuti kung saan mas mahusay para sa isang residente na magtrabaho at kung anong uri ng supling ang magkakaroon siya.

Kasabay nito, sa likod ng screen na ito, sa katunayan, isang medyo maliit na mobile na "sakahan" ay nakatago. Dahil dito, kakaunti ang kalayaan sa Fallout Shelter, at karamihan aktibong pagkilos nangyayari sa isang lugar sa likod ng mga eksena, mayroon ka lamang access sa mga ulat tungkol dito. Sa huli, ang iyong tungkulin ay nabawasan sa isang maliit na pamamahala at pagtitipon ng koponan - gayunpaman, bilang isang napaka-kaswal na laro, ang Digmaang Akin na ito ay ganap na magkasya.

Ang Final Station ay Survarium din, kahit na may iba't ibang panuntunan. Kung Ang digmaan kong ito ay isang laro tungkol sa kakayahang magplano sa kasaysayan ng kabuuang krisis, kung gayon ang Final Station ay higit pa sa isang kuwento tungkol sa kung paano malalampasan ang krisis na ito.

Ang Final Station ay mayroon ding management mechanics. Ang tren kung saan ka naglalakbay sa buong mundo ay patuloy na kailangang ma-refuel, ang mga tao ay nangangailangan ng pagkain, at sa pangkalahatan, ang iyong mga tripulante ay palaging may ilang uri ng "Wishlist". Ang isa pang bagay ay ang lahat ay napagpasyahan nang iba dito. Ikaw mismo ay kumuha ng kanyon at pumunta upang kunin ang mga mapagkukunan sa istasyon na iyong pinili.

Dito, ang gameplay ay nagbabago mula sa taktikal hanggang sa klasikong 2D na aksyon, na ang tanging kundisyon ay ang Final Station ay isang napakahirap na laro, kaya walang mga pagkakamali na maaaring gawin.

Ngunit ang mga laro ay halos magkapareho. Ang isang mapang-api na kapaligiran ng kawalan ng pag-asa at kalungkutan ay literal na tumatagos sa parehong mga proyekto, kung kaya't ang mga karakter ay pumukaw ng katulad na empatiya ng tao, tulad ng mga proyekto mismo.

Ang Faster Then Light ay isa sa mga pioneer ng mga seryosong indie na laro sa Steam at napakasikat pa rin.

Simple lang daw ang mechanics. Mayroong isang sasakyang pangkalawakan, at mayroong mga tauhan ng barkong ito, na aming kinokontrol. Ang aming layunin ay lumipad mula sa isang punto patungo sa isa pa, habang ang buong paglalakbay ay aabutin ng 30 minuto ng real time. Iyon lang.

Sa loob ng kalahating oras na ito, dose-dosenang mga kaganapan ang mangyayari sa iyo, sa katunayan, kung saan ang iyong mga desisyon ay nakasalalay karagdagang kapalaran ang buong ekspedisyon. Maaari mong makita ang isang alien na anyo ng buhay, makipag-away, makapasok sa magnetic field ng isang tao, at maraming iba pang mga sitwasyon. Ang isang bagay ay direktang kinuha mula sa kultura ng masa ng Sci-fi, isang bagay ay naimbento ng mga developer mismo, ngunit hindi posible na lumipad kahit na sa kalahati ng mga kaso. Ngunit ang mga sitwasyon kung saan nagawa mong maabot ang linya ng tapusin na may kalahating tumutulo na barko, halos walang gasolina at sa isang kalahating patay na makina - isang dime isang dosena.

Kung ang mga bayani ng digmaan kong ito ay nakalimutan ang kanilang budhi, ang Darkest Dungeon ay lumabas na.

Dito rin, may sira-sira na estado kung saan nangyayari ang mga kakila-kilabot na bagay. Dito rin, may mga adventurer at adventurer. Dito rin binuo ang micromanagement. Ang pagkakaiba lang ay nasa panig ka ng agresyon sa Darkest Dungeon.

Gayundin, ang Darkest Dungeon ay may napakahusay na sistema ng labanan. Ang apat na bayani na bumubuo sa squad ay maaaring magkaiba sa isa't isa na ang synergy ng kanilang mga kakayahan ay maaaring maging para sa kabutihan at para sa pinsala, at kung ano ang nakikita mo sa mga kakila-kilabot na piitan ay nakakaapekto sa pag-iisip ng iyong mga mandirigma, kaya huwag magulat sa hindi inaasahang pag-atake ng sindak, pagpapakita ng kaduwagan at ang labis na masokistang kagustuhan ng ilan sa kanila. Hindi naman sila ganoon, ganyan ang buhay dito.

Kinukuha at dinadala ng Sunless Sea ang malawak na mundo ng literatura ng Lovecraftian sa gaming ecosystem. Dito, ang mga madilim na motif ng tao ay sumasalamin sa tunay na kadiliman, at ang bawat paglalakbay sa pagitan ng mga lokasyon ay maaaring maging isang sakuna. Maging ang mga pangunahing tauhan dito ay mga kilalang hamak, hindi nabibigatan ng konsensya.

Sunless Sea strikes sa isang nakakabaliw na kaleidoscope ng mga sitwasyon na handang mahulog sa iyo sa anumang sandali. Iba't ibang quest, random na kaganapan, laban, pagtakas, karera ng barko at marami pang iba - lahat ng ito kakila-kilabot na mundo Howard Lovecraft.

  • Anim na bagong character - bilang mga matatanda, na may kakaiba, napaka kapaki-pakinabang na mga tampok, masamang ugali at mga bata;
  • Ang isang pulutong ng mga bagong item na maaaring matagpuan sa wasak na mga gusali, crafted sa araw, resting pagkatapos ng isang mapanganib na night outing - sila ay pangunahing nauugnay sa mga bata;
  • Makabuluhang nadagdagan ang kahirapan - ngayon ay kailangan mong minahan malaking dami pagkain, habang may parehong bilang ng mga manggagawa;
  • hindi mapalagay panlipunang solusyon Isang bagay ang magpadala ng isang simpleng tao sa trabaho. Isa pa ay ang matanda, na ang pagbabalik ay naiinip na hinihintay ng kanyang apo, na walang iba kundi ang kanyang lolo.

gameplay

Sa kabutihang palad, ang Digmaang Akin na Ito: Ang Mga Maliit ay pinanatili ang pamilyar na mekanika, ang prinsipyo ng laro. Ibig sabihin, mayroon kang grupo ng mga nakaligtas na nagtatago sa isang bahagyang nawasak na gusali. Sa araw, maaari silang magtrabaho sa paligid ng bahay, matulog, magluto ng pagkain, kumain, magpagaling, makipagtulungan sa mangangalakal na dumating sa kanila, at ayusin ang gusali. Sa gabi, ang mga bagay ay nagiging mas kawili-wili. Pumili ng isa sa mga character na ipapadala sa kalye, at ilagay ang natitira sa pagtulog, umalis upang bantayan (walang kinansela ang mga pagsalakay ng mga mandarambong). Kinukuha ng napiling karakter ang mga tool, ang mga sandata na ibibigay mo sa kanya ay pumunta upang makahanap ng mga kapaki-pakinabang na bagay - mula sa mga materyales sa gusali, pagkain hanggang sa mga armas, mga gamot. Maaari niyang labanan ang kamay sa kamay, talunin ang kaaway gamit ang isang kutsilyo, isang palakol mula sa isang ambush, bumaril sa bukas na labanan. Siyempre, ito ay hindi isang katotohanan na siya ay uuwi na may masaganang nadambong - maaari siyang bumalik na nasugatan, na may isang walang laman na backpack, hindi man lang bumalik.

Mga Inobasyon

Ang mga inobasyon ay lantarang hindi nakapagpapatibay. May dalawang bagong lalaki (Henrik, Kristo), ilang karagdagang lokasyon (ngunit mas mababa kaysa sa gusto namin) at, siyempre, apat na bata. Wala lang kasiyahan dito. Ang mga ito ay ganap na hindi makatotohanan - naglalaro sila sa buong araw, gumuhit sa mga dingding, karamihan ay nakakasagabal lamang. Hindi lang nila kayang protektahan ang bahay, manghuli (okay, isulat natin ito para sa edad), ngunit tumulong din sa ang pinakasimpleng trabaho sa bahay. Kahit na ang pagtapon ng kahoy na panggatong sa kalan ay lampas sa kanilang kapangyarihan. Kasabay nito, hindi sila maaaring mamatay - nagpasya ang mga developer na huwag yumuko sa gayong kalupitan. Marahil ito ay makatwiran, ngunit ito ay lubos na lumalabag sa konsepto ng laro, na idinisenyo upang malinaw na ipakita na ang digmaan ay impiyerno.

Hindi tulad ng maraming iba pang mga laro, Itong Digmaan Ko ay nagbibigay-daan sa iyo upang maglaro hindi lamang ng isa pang piling sundalo, ngunit isang pangkat ng mga mamamayan na nakaligtas sa isang kinubkob na lungsod, na nakakaranas ng mga paghihirap tulad ng kakulangan ng pagkain, mga gamot at patuloy na banta mula sa mga sniper at masasamang mandarambong.

38. Tawag ng Cthulhu: Madilim na Sulok ng Daigdig

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ay isang first-person horror game na pinagsasama-sama ang mga elemento ng maraming kamangha-manghang adventure game. Umaasa lamang sa iyong mga kasanayan sa labanan at deduktibo, kailangan mong gawin ang isang tila imposibleng gawain - upang labanan ang paggising sa unibersal na kasamaan.

37. Magigiting na Puso: Ang Dakilang Digmaan

Ang kwentong ito ay tungkol sa mga nasirang tadhana at nasirang pag-ibig sa isang mundong napunit ng digmaan. Ang bawat isa sa mga character ay sumusubok na mabuhay sa mga trenches sa pamamagitan ng pag-uugnay ng kanilang buhay sa iba sa buong laro. Ang pagkakaibigan, pag-ibig, pagsasakripisyo sa sarili at trahedya ay naghahalo habang ang mga bayani ay nagpupumilit na mapanatili ang kanilang sangkatauhan sa harap ng isang madugong digmaan.

36. Dark Fall: Lost Souls

Itinuturing ng ilan na ang lumang istasyon ng tren ay isang sumpang lugar, nakatago sa gitna ng mga puno at nakakatakot sa mga tao. Ang mga sira-sirang koridor at mga plataporma ng tren ay puno ng mga multo ng mga nakaraang panahon, na natigil sa mismong kapaligiran ng lugar na ito at nangangarap ng kaligtasan. Tila tumigil ang oras sa maalikabok na mga bulwagan na ito. Kaya bakit ka nandito?

35. Yelaxot

Yelaxot- isang laro tungkol sa malaki mahiwagang mundo na lumitaw mula sa kawalan maraming taon na ang nakalilipas. Ngayong nawala na ang mga puwersang lumikha nito, nasa loob na ang bawat planeta at bawat nilalang sa sansinukob na ito mortal na panganib! Nasa sa iyo na pumunta sa isang pakikipagsapalaran at tumulong na buhayin ang malikhaing puwersa habang nagna-navigate ka sa maraming mga kaaway, hadlang, at palaisipan na pumupuno sa mundo ng Yelaxot.

34. Gloria Victis

Gloria Victis-- MMORPG sa istilong medyebal, na may diin sa pagiging totoo. Nagtatampok ang laro ng mga laban sa iba pang mga manlalaro para sa kontrol ng mga teritoryo, hindi naka-target na mga laban, ekonomiyang kontrolado ng manlalaro, at kumpletong kawalan magic: ang lahat ng ito ay pinagsama sa isang malalim at maalalahanin na balangkas!

33. La-Mulana

Mabibiktima ka ba ng nakamamatay na mga bitag habang sinusubukan mong buksan ang mga lihim La-Mulana? Ang larong ito ay tungkol sa arkeolohiya at paggalugad ng mga sinaunang guho upang mahanap ang mahiwagang artifact na sinasabing naglatag ng pundasyon para sa lahat ng sibilisasyon, na nakatago sa isang lugar sa malawak na mga guho.

32. Silent Hill

Si Harry Mason ay naglalakbay kasama ang kanyang anak na babae sa isang bayan na tinatawag Tahimik na burol. Sa daan patungo sa lungsod, naabutan siya ng isang pulis na sakay ng motorsiklo, na kalaunan ay nakita niyang naiwan sa gitna ng kalsada. Matapos magmaneho ng kaunti, muntik na niyang matamaan ang isang babaeng nakatayo sa kalsada, hindi niya napansin dahil sa hamog, at naging kanal, nawalan ng malay sa aksidente. Nang magising siya, nalaman niyang nawawala ang kanyang anak na si Cheryl.

31. Bulong Willow

Ang batang si Elena Elhorn ay naglalakbay upang mahanap ang kanyang nawawalang ama, na nag-iwan sa kanya ng isang misteryosong anting-anting. Sa tulong ng artifact, kailangan niyang alisan ng takip ang mga lihim ng Willows estate, na nakikipag-usap sa mga patay.

30. Jotun

Jotun- isang larong eksplorasyon na may mga graphic na iginuhit ng kamay sa diwa ng mitolohiyang Scandinavian. Ang kanyang kuwento ay nagsasabi tungkol sa Viking warrior na si Thor, na namatay sa isang nakakahiya na kamatayan at obligadong patunayan ang kanyang sarili sa mga Diyos upang makapasok sa Valhalla.
Galugarin ang malawak na kalawakan ng purgatoryo ng Viking, maghanap ng mga rune na naglalabas ng Jotan - malalaking elemental. Labanan sila nang walang anuman kundi isang napakalaking Labrys, ang mga pagpapala ng mga Diyos, at ang iyong mga kakayahan sa iyong pagtatapon. Impress the Gods!

29. Silungan

Sa larong ito kailangan mong protektahan ang iyong mga supling mula sa mga banta bilang isang ina ng badger. wildlife. Ang mga ibong mandaragit, mga mangangaso sa gabi, magulong ilog sa bundok, sunog sa kagubatan at ang banta ng kamatayan mula sa gutom na sumusunod sa mga takong ay hahadlang. Ang pagkain, siyempre, ay matatagpuan, ngunit mayroon bang sapat para sa lahat?

28. Walang-tigil na Bangungot

Walang Hanggang Bangungot ay isang sikolohikal na horror na laro batay sa tunay na pakikibaka ng developer nito sa mga sakit sa pag-iisip. Ang bida ng laro, si Thomas, ay nagising mula sa isang kakila-kilabot na bangungot at nalaman na nasa panaginip pa rin siya. Sa malalim na pagsilip sa mga eksena ng nakakatakot na mga larawang iginuhit ng kanyang hindi malay, kailangan niyang magtago mula sa mga multo ng nakaraan at alisin ang kanyang sarili sa kanyang mga panloob na demonyo, inaalam kung alin sa kanyang nakikita ang nakakatakot na mga ilusyon at kung alin ang katotohanan na kanyang haharapin, kapag nagising ito.

27. Apocalypse Hotel - Ang Post-Apocalyptic Hotel Simulator!

Sa pag-atake sa Earth, nagsimulang i-terraform ng mga dayuhan ang planeta, nagbomba ng mga nakakalason na kemikal at ginawa itong perpektong inter-universal methane paradise. Sa panahon ng prosesong ito, ang pinaghalong mga compound ay naging sanhi ng pag-mutate ng populasyon, na ginagawang mga halimaw na parang isda ang mga tao at muling nabuhay ang mga patay. Dahil lumalaban ka sa mga epekto nito, nakarating ka sa hotel ng iyong mga kamag-anak, umaasang buhay pa sila. Sa anumang kaso, hindi mawawala sa lugar na gawing ligtas na kanlungan ang lumang hotel, kung saan makakatakas ang mga nakaligtas mula sa mga zombie, mutant at alien. Para sa isang katamtamang bayad, siyempre.

26. PONCHO

Ang mundo ay namamalagi sa mga guho, ang sangkatauhan ay nabura sa mukha ng Earth, nag-iiwan lamang ng mga robot na nagsisikap na makahanap ng bagong layunin para sa kanilang sarili. Ngunit para kay Poncho, nagsisimula pa lang ang pakikipagsapalaran! Galugarin bukas na mundo, puno ng mga makukulay na karakter, kapana-panabik na mga hamon at nakakalito na palaisipan! Maaabot mo ba ang Pulang Tore, makilala ang iyong Maylikha, at ibalik ang buhay sa sangkatauhan?

25. Penumbra: Overture

Penumbra: Overture ay isang first-person horror game na nakatuon sa paglutas ng problema at kaligtasan sa halip na walang kabuluhang karahasan at pagdanak ng dugo. Pinagsasama-sama ang mga orihinal na solusyon at posibilidad makabagong teknolohiya, Ang Penumbra ay nagpapakita ng makabuluhang pag-unlad sa mga tuntunin ng ebolusyon ng genre. Ang natatanging physics ng laro ay nagbibigay-daan para sa makatotohanang pakikipag-ugnayan sa mundo ng laro: Ang player ay maaaring magbukas ng mga kahon, hilahin ang mga lever, iangat at manipulahin ang mga bagay sa 3D space - lahat ay gumagamit ng natural na paggalaw ng cursor - epektibong isawsaw ang player sa isang atmospheric na kuwento.

24. Ang mga Diyos ay Magmamasid

Ang mga Diyos ay Magmamasid-- isang minimalistic na laro na nagpapakita ng kwentong puno ng desperasyon at sakripisyo, kung saan ang manlalaro ay kailangang gumawa ng mahihirap na desisyon na makakaapekto sa kapakanan ng lahat ng mga karakter na kinakatawan.

23. Project Zomboid

Project Zomboid-- isang sandbox na walang plot kung saan kailangan mong sagutin ang isang tanong lamang - "Anong uri ng kamatayan ang naghihintay sa iyo?"

22. Goliath

SA Goliath nahanap mo ang iyong sarili na nahiwalay sa mundo sa isang misteryosong isla na may mga bakas ng mga kultura ng daan-daang patay na sibilisasyon, mula sa nawasak na mga gusaling Amerikano noong dekada thirties hanggang sa pagkawasak ng malalaking mga sasakyang pangkalawakan malayong kinabukasan. Maraming makapangyarihang paksyon ang lumalaban para kontrolin ang islang ito, ngunit kahit ang pinakamalakas sa kanila ay umatras sa takot nang makita lamang ang mga dambuhalang higante na naninirahan sa isla. Sa kabutihang palad, nakakagawa ka ng sarili mong mga robot! Galugarin ang mundo, hanapin ang mga bahaging kailangan mo, at gumawa ng mga tool at armas, kabilang ang napakalaking Goliath exoskeleton, na idinisenyo upang bigyan ang balanse sa iyong pabor laban sa mga nilalang na dapat mong harapin.

21. Silent Hill 4: Ang Silid

Nakatira si Henry Townshend sa isang maliit na apartment sa South Ashfield, isang lungsod na katabi ng isang madilim Tahimik na burol. Isang kakila-kilabot na gabi, nagising si Henry na hindi gumagana ang kanyang telepono, sarado ang lahat ng mga bintana, hindi siya makasigaw sa mga kapitbahay, at ang pinto ay nakaharang ng mabibigat na tanikala. Ang isang kalakip na tala, na nilagdaan ng isang tiyak na Walter, ay nagbabala sa kanya laban sa paglalakad sa paligid ng lungsod. Habang ginalugad ang kanyang apartment at sinusubukang malaman kung ano ang nangyayari, natuklasan niya ang isang butas sa dingding sa banyo, na lumalabas na isang portal sa ibang dimensyon. Nananatili lamang ang pag-asa na ibubunyag ni Henry ang sikreto ng apartment 302 at mabuhay.

Ang laro ay napakatalino. Pinasabog niya ang isang bungkos ng mga publikasyon noong isang taon sa kung gaano kabilis at epektibong naihatid niya ang mga kakila-kilabot na digmaan sa manlalaro. Samakatuwid, ipinapanukala kong makakuha ng kaunti "sa ilalim ng talukbong". Sinasabi ko kaagad - ang laro ay hindi atin, at walang kinalaman sa atin.

Sa pangkalahatan, sa loob ng ilang buwan, malamang na magsisimula akong magsalita tungkol sa gamedev hardcore, mas tiyak, kung ano ang tinatawag ng aming mga kasamahan sa agham ng laro. Magsisimula ako sa mga bagay na simple at naiintindihan. Sa malayo mula sa perpektong mekanika ng laro, habang nagtatrabaho tulad ng isang orasan. O parang suntok sa ulo.

Kaya, hayaan mo akong ipaalala sa iyo: ang pangunahing gawain ng laro ay ang isawsaw ang isang tao sa estado ng "pagiging isang sibilyan sa isang digmaan at sinusubukang mabuhay", upang kahit na ang pinaka-frostbitten na mga tao ay mapagtanto kung gaano ito kasama. Alinsunod dito, ang lahat ng iba pa ay itinayo sa paligid nito. Kasabay nito, ang laro mismo ay dapat na:

  • Interesting.
  • Na may simpleng entry threshold.
  • Makatotohanan para sa mga nakaka-engganyong gawain.
Siyempre, ang mga tagalikha ay nadaya ng kaunti - ngunit ito ay nagiging kapansin-pansin lamang pagkatapos ng isang detalyadong pagsusuri. Malinaw na ang lohika ng setting kung minsan ay nakikipagtalo sa mechanics at gameplay. Ito ay malinaw na mayroong maraming mga pagkukulang, ngunit ang lahat sa pangkalahatan ay napaka-cool. Kaya nagpunta kami upang makarating sa ilalim ng maliliit na bagay.

Pansin, nasa ibaba ang ilang spoiler at maraming screenshot (trapiko).

kurba ng pagpasok

Kaya, naglalaro ka bilang isang maliit na grupo ng mga kasama na nabubuhay sa labas ng lungsod, kung saan lumalaban. Mayroong tatlong pandaigdigang "panlabas" na mga kadahilanan: ang kakulangan ng pagkain at mga kinakailangang bagay (ito ay tinutukoy ng mismong katotohanan ng digmaan), ang patuloy na pagnanakaw ng mga mandarambong at bandido, kasama sa tambak - matinding malamig na mga snap sa taglamig. Ang hamon ay malampasan ang lahat. Tulad ng sa nobelang "Marauder".


Ang isa sa pinakamalakas na screen ng laro ay ang simula

Ang screen na ito na may mga tumatama sa psyche ay "nakaligtas" sa mga litrato - hindi ito ganap na nagbubukas kaagad. Ang mga unang naki-click na kwento ay nagbibigay ng isang simpleng komposisyon at isang simpleng script.

Ang pagiging kumplikado ng laro ay tinutukoy ng senaryo at komposisyon ng mga manlalaro.

Ang script ay kung ano ang nangyayari sa paligid:

  • Ang tagal ng digmaan (halimbawa, 24 na araw ay mas madaling mabuhay kaysa sa 47).
  • Ang pagkakasunud-sunod ng mga panlabas na kaganapan (sa mga kumplikadong kwento, ang laro ay nagsisimula sa malamig na panahon at malalaking grupo ng mga bandido, sa mga madali - na may tag-araw at kalmado).
  • Seasons (minsan kailangan mong magpainit at maghanap ng malamig na tabletas sa buong laro, minsan hindi mo na kailangan).
  • Plus magagamit na mga bagay sa mapa. Ang kanilang bilang at ang kanilang mga sub-scenario ay nag-iiba sa pagiging kumplikado. Halimbawa, maaaring may ganoong sitwasyon na ang mga lugar lamang ang magagamit kung saan mahirap makakuha ng mga mapagkukunan - tulad ng isang simbahan kung saan ang mga bandido ay nakaupo sa halip na mga monghe, o isang sira-sirang paaralan kung saan sa halip na mga walang tirahan ay mayroong mga militia.
  • Sa mas maliit na lawak - mula sa mga kaganapan sa senaryo ng laro tulad ng mga bisita na nagdadala sa iyo ng isang bagay na kapaki-pakinabang.


Mapa ng lungsod

Ang mga character sa laro ay hindi lahat balanse: mayroong parehong napaka-cool at lantaran halos walang silbi. Ang huli ay kailangan para lamang sa aspeto ng pagsasanay, ngunit higit pa sa ibaba. Naturally, ang paunang komposisyon ng "mga bituin" ay nagbibigay din ng mababang pagiging kumplikado.

Gameplay at pagbabalanse

Magsisimula ka sa isang abandonadong bahay, kung saan kailangan mong ayusin ang mga durog na bato, buksan ang mga cabinet at sa pangkalahatan ay magtayo ng mga imprastraktura tulad ng mga kalan, mga workbench, mga kama, at iba pa. Ito na ang unang bagay para sa laro, at agad na pumasok sa kapaligiran (Naaalala ko na gumamit ako ng katulad na pamamaraan sa isang pavilion na live-action na role-playing game tungkol sa mga kahihinatnan ng isang pag-atake sa isang kolonya - sa silid kung saan pumasok ang mga manlalaro , binaligtad ang lahat, at para maramdaman mo ang nangyari, "mga kamay").

Ito ang iyong base, isang lugar para sa paglalaro sa araw. Hindi ka maaaring umalis sa base sa araw: ipinapalagay na agad nilang babarilin ka sa kalye nang walang tanong. Kasabay nito, ang mga NPC ay pumupunta sa iyo at nag-aalok ng mga kalakal, tumulong sa isang bagay, o humingi ng tulong. Sa paghusga sa pamamagitan ng ilang mga fragment ng mga teksto ng balangkas, ang ilang uri ng bahagi ng laro ay dapat na magtatag ng mga relasyon sa mga kapitbahay, ngunit pagkatapos, tila, ito ay pinutol at pinasimple sa mga "panauhin" na ito.

Mayroong workbench sa base, kung saan mo itatayo ang natitirang imprastraktura. Una sa lahat - mga kama, isang mesa ng locksmith, isang kalan para sa pagluluto, isang pampainit o isang igos para sa pagkolekta ng tubig, halimbawa. Ang mga supply ay nakaimbak sa isang hindi gumaganang refrigerator, ang mga gamot ay nakaimbak sa malapit na aparador.

Ang pangunahing balanse ay binuo sa paligid ng nawawalang pagkain. Kailangan mong patuloy na lumabas sa lungsod sa gabi (sa ibat ibang lugar) para sa pagkolekta ng mga produkto, board, lahat ng uri ng mga bahagi tulad ng adhesive tape at mga kuko, at iba pa. Siyempre, kung nagawa mong magtatag ng produksyon ng pagkain sa bahay, hindi ka lalabas, at ang laro ay tangayin ng hangin. Alinsunod dito, ang unang bagay na ginawa ng isang taga-disenyo ng laro ay upang magtatag ng isang panuntunan: "ang bahay ay hindi sapat sa sarili."

Nangangahulugan ito na maaari kang magtakda ng mga bitag para sa mga daga, ngunit hindi hihigit sa dalawang piraso. Maaari kang magtanim ng mga gulay, ngunit kailangan mo pa rin ng karne at tubig. Maaari kang gumawa ng isang bagay sa bahay sa pangkalahatan - ngunit kakailanganin mo pa rin ng isang bagay sa labas. Kasabay nito, sa mga batch na mas mahaba kaysa sa 40 araw, humigit-kumulang sa ika-30 araw, posible na makaipon ng sapat na pagkain upang ang susunod na dalawang linggo ay hindi pumunta kahit saan.

Palagi mo ring kailangan ang mga sangkap upang mapabuti ang iyong tahanan - ito ang pangalawang salik ng balanse.

Sa simula ng laro, kailangan mong martilyo ang mga butas sa mga dingding pagkatapos ng paghihimay, kumuha ng lahat ng uri ng basura upang tipunin ang mga tile at iba pang mga bagay, gumawa ng napakakaunting palakol (hindi makatao mahirap na pagsubok sa ating mundo - madalas na mas madali at mas mabilis na makahanap ng isang Kalashnikov assault rifle kaysa sa isang palakol). Alinsunod dito, dapat silang sundin sa labas.


Mga saloobin ng karakter sa batayang kaginhawahan

Kaya, ang laro ay nahahati sa dalawang naka-encapsulated na bagay: base at night exit. Sa parehong base mechanics tulad ng sa XCOM. Kasabay nito, ang pinaka-pinaka-depisit ay mabibigat na board at mga bahagi. Logically, napakadaling iparating sa kanila kung sabay-sabay kaming tatlo at kaladkarin sila. O pumunta bilang isang karakter nang dalawang beses o tatlong beses. Pero hindi. Bawat gabi - isang labasan lamang, at isang tao lamang.

Kasabay nito, ang bawat karakter ay may limitasyon sa kapasidad ng pag-load - ito ay isa pang kadahilanan sa paglilimita sa daloy ng mga mapagkukunan, iyon ay, din ang antas ng pagiging kumplikado. Narito ang imbentaryo at mga item sa ground:

Ang pangalawang paraan upang makakuha ng mga mapagkukunan, kung hindi mo ito pupuntahan sa gabi, ay bumili mula sa isang merchant na pumapasok sa base nang halos isang beses bawat 4 na araw.

Ang bawat bagay sa lungsod ay may mahahalagang bagay at hindi gaanong. Halimbawa, ang baril, mga lata ng pagkain, alahas at mga gamot ay may malaking halaga ng laro, ngunit ang mga sigarilyo, kape, tabako, shell casing, at iba pa ay halos wala. Ito ang pangalawang kadahilanan ng balanse: sa kabila ng katotohanan na ang mga character ay may iba't ibang kapasidad sa pagdadala, pangunahing mabilis nilang nilalabas ang mga bagay-bagay. Iyon ay, ang balanse sa pagkain ay magtatagpo, ngunit sa mga board - hindi. Nangangahulugan lamang ito ng pagbagal sa pagtatayo ng imprastraktura ng base.

Alinsunod dito, ang isang mangangalakal ay kinakailangan upang maayos ang maling pagpili ng isang lugar para sa isang hike. Kung makakita ka ng isang itago na may mga hikaw na brilyante sa halip na isang itago na may pagkain - isang lalaki ang darating at balansehin ito ng isang palitan. Ibig sabihin, hinding-hindi magkakaroon ng malinaw na mga bagsak na labasan sa lungsod. At ang lalaking ito, bagama't may dala siyang malaking tumpok ng lahat ng bagay (na hindi rin ayon sa gameplay), ay hindi maaaring tamaan sa ulo at manakawan (na magiging lubhang lohikal batay sa balangkas sa ibaba), at bagaman siya ay nagrereklamo tungkol sa mga sniper, lagi siyang mabubuhay at darating na parang orasan. Ang konklusyon ay simple: kung ikaw ay isang NPC laro sa kompyuter, subukang maging responsable para sa balanse. Kaya ikaw ay ganap na ligtas.


Tulad ng nakikita mo, ang mga mekanika ng laro ay cool sa ngayon, ngunit ang pagiging totoo ay naghihirap nang husto. Pero nakasanayan na namin, laro lang.

Ang pangunahing problema ng mekanika ng laro ay ipinahayag sa ikalawang laro, kapag sinimulan mong maunawaan nang detalyado kung bakit kailangan mo kung ano ang mula sa mga bagay ng base. Moonshine, pinagbuti talahanayan ng kemikal, isang hydroponic garden, isang pinahusay na kalan - lahat ng ito ay nagkakahalaga ng napakaraming mga mapagkukunan na hindi sila nagbabayad. Sa katotohanan, kung alam mo na ang digmaan ay nagtatapos sa abot-tanaw ng 50 araw, kung gayon ang plano sa negosyo para sa mga naturang pamumuhunan ay hindi nagtatagpo. Isang mas epektibong diskarte - sa halip na iproseso ang mga mapagkukunan tulad ng asukal sa moonshine, ihatid na lang ang mga ito sa merchant. Ito ay higit na kumikita, at talagang pinuputol nito ang ilan sa interes at lalim ng laro. Ginagawa ang lahat para sa isang simpleng dahilan - kailangan namin, sa isang banda, upang lumikha ng isang pangangailangan para sa mga mapagkukunan sa gitna at dulo ng laro, ngunit kung paano gawin ito nang hindi sinira ang balanse ng simula ay hindi malinaw. Kaya ang mga perversions. Bilang karagdagan, anuman ang pagkakasunud-sunod ng pag-atake mo sa mga bagay, dapat kang mabuhay sa humigit-kumulang sa parehong paraan, na nangangailangan din ng pagbabalanse. Dahil sa mga nawawalang save (mas tiyak, bumabalik sa nakaraan), nagpasya ang taga-disenyo ng laro na nakakahiyang pumunta sa maling paraan at mamatay sa gutom o lamig. Naapektuhan din nito ang balanse.


Nagpapatuloy ang base upgrade, tingnan kung gaano kalaki ang micromanagement

Mga limitasyon ng "Desktop" ng mekanika ng laro

Maraming mga kakaibang bagay sa laro, ngunit lahat ito ay nauugnay sa kung ano ang iniisip namin noon bilang mga paghihigpit sa laro sa mga board game. Muli, kung isasaalang-alang kung gaano karaming beses akong sinabihan ng mga matigas na taga-disenyo ng laro na ihasa ang lahat sa mga prototype ng papel, pinaghihinalaan ko na mayroong isang tabletop, tulad ng sa XCOM. Alinman sa mga may-akda ay nagmula sa desktop market. Alinsunod dito, ang parehong pamamaraan ng pagpapasimple ng "karton" ay ginagamit dito:
  • Ang militar ay hindi kailanman pupunta sa iyong bahay. Ang base ay hindi inaatake.
  • Huwag subukang umalis sa lungsod. Sa kabila ng malinaw na lohika ng naturang desisyon, kailangan mong umupo pa rin sa Pogoren at maghukay ng mas malalim at mas malalim sa bahay.
  • Mga bala para sa lahat ng mga armas ng parehong uri. Umakyat sila sa shotgun at sa sniper rifle, at sa isang pistola, at sa isang machine gun. Mechanics ng laro - isang magandang pagpapasimple, dahil ang laro ay hindi tungkol doon.
  • Ang oras sa laro ay abstract - mula sa gilid hanggang sa gilid ng bahay sa paglalakad - hindi bababa sa 20 minuto.
  • Ang pag-init ay tinutukoy lamang ng halaga ng mga mapagkukunan para sa mga heater. Saan at kung paano matatagpuan ang mga kalan - hindi mahalaga (maraming dagdag na espasyo ang biswal na pinainit), binuksan ang pinto ay hindi nakakaapekto sa temperatura ng bahay, ang kalan na may pagkain ay hindi nagbibigay ng init. Sa pamamagitan ng paraan, ang hardin na may mga gulay sa -15 ay nararamdaman, hindi katulad ng mga character.
  • Ang laro ay "cheats" sa pagbuo ng mga random na numero - halimbawa, kapag mayroon kang talagang maliit na pagkain, ang mga rat traps ay magsisimulang magbigay ng mas maraming karne.
  • Ang sistema ng labanan ay tulad na ang ating "pacifist" na Roman ay maaaring putulin ang isang buong checkpoint ng mga sundalo nang hindi nahihirapan. Totoo, pagkatapos ng ikatlong patch, pagkatapos ay magsisimula siyang magpakamatay sa moral.
  • Mayroong maraming mga maliliit na bug, mula sa posibilidad ng paglitaw ng ikalimang karakter sa grupo (at ang kanyang hindi inaasahang pagkawala) at nagtatapos sa isang glitch na may paulit-ulit na pagdurusa sa moral. Dagdag pa, ang mga klasikal na algorithmic, tulad ng mga paghihigpit sa haba ng stack ng paghahanap ng landas.
  • Sa mga bagay ng lungsod, kahit na ang mga inabandona, may maingat na naglagay ng mga stepladder sa mga pangunahing lugar. Hindi na kailangang magdala ng hagdan o lubid - lahat ay naroroon.
  • Maaari kang mag-imbak ng mga handa na pagkain sa kalan nang walang katiyakan - at hindi rin ito aalisin ng mga manloloob (hindi nila ito makikita).
  • Ang visual na disenyo ng bahay ay hindi tumutugma sa mekanika ng laro at balangkas. Una, mayroong maraming sadyang hindi nilinis na basura na nananatili hanggang sa katapusan ng laro. Pangalawa, hubad na mata maaari mong makita ang isang bungkos ng kahoy na hindi namin makuha - halimbawa, may nananatiling isang bedside table na hindi maaaring putulin gamit ang isang palakol o ang buong attic sa pangkalahatan. Pangatlo, hindi malinaw kung saan napupunta ang mga hindi nakakain na bagay - tila sila ay nasa isang lugar dito, ngunit sa katunayan - sa interface lamang.
  • Sa mga bagay ng militar ay may mga lugar upang itago, sa mga ordinaryong - hindi. At maaari ka ring magtago sa paraang hindi ito mahahanap ng tatlong taong naghahanap ng lahat.
Kasabay nito, ang laro ay nananatiling buo. Ang lahat ng ito ay hindi makagambala, ngunit sa pagsasagawa ito ay nagsisilbi sa isa at tanging layunin - upang i-drag ang player sa eksaktong nais na balangkas.

Kasaysayan at plot

Kaya, pamilyar ka na sa pang-araw-araw na paghihirap. Ito ay nagkakahalaga ng pagdaragdag na ang ating mga bayani ay may sakit pa rin mula sa lamig at, kung minsan, ganoon din, sila ay nagmumula sa mga labasan na sugatan at kung minsan ay nagsisimula silang kumilos nang hindi maganda. Halimbawa, makipag-away sa ibang mga karakter, uminom ng medikal na alak nang hindi nagtatanong, magbitay sa sarili mula sa depresyon at huminto sa iyong trabaho. Ang lahat ng ito ay tumutukoy sa patuloy na micromanagement.

Pangalawa karamihan ng mga laro - ito rin ang pangunahing isa sa mga tuntunin ng antas ng epekto ng plot - ito ay mga paglabas sa lungsod. Ang unang pares ng mga punto ay mga inabandunang bahay, kung saan ang mga kinakailangang bagay ay namamalagi lamang sa isang lugar sa malapit, at ito ay sapat na upang kolektahin ang mga ito.

Naturally, sa layer na ito, ang manlalaro ay kailangang abala sa isang bagay. Sa isang pinasimple na kaso, nakakakuha kami ng ganoong mini-maze na may mga hadlang sa laro-mekanikal. Sa isang mas kumplikadong - pakikipag-ugnayan sa mga character sa isang mapayapang ("Huwag hawakan ang aking mga bagay") o mode ng labanan. Ang parehong antas ay maaaring i-play bilang labanan, stealth "kumuha sa refrigerator at first aid kit" o "tahimik na kinuha sa mga gilid ng bahay at tumakbo palayo."

Parang sa base pangunahing mapagkukunan- oras. Ngunit kung sa base ito ay malulutas sa pamamagitan ng pagtulog, pagtatayo at patuloy na pag-ikot ng isang bagay na maliit (magtapon ng isang log sa kalan, baguhin ang filter sa isang halaman ng tubig, atbp.), Pagkatapos dito - na may iba't ibang mga blockage tulad nito:

Minsan dapat kang mag-ingat sa mga ingay (ito ay isang daga, isang nakalawit na sintas sa bintana o isang lalaking may baril ay maaari ding lumitaw nang ganito):

Ang mga naka-lock na bar (kailangan ng file) ay nagbabantay ng mga kayamanan:

Mga Doors-diodes: sa isang banda sila ay nakasakay at maaaring i-disassemble, sa kabilang banda ay hindi sila nagbubukas sa anumang paraan. Sa buhay, hindi ito nangyayari, ngunit sa laro kailangan nila:

Mayroong, siyempre, mga ordinaryong pinto na maaaring buksan gamit ang isang crowbar o isang master key.

Plot

Ang una at pinakamahalagang bagay sa kwento ay moral na mga pagpipilian tuwing may gagawin ka. Dito, halimbawa, ay isang tahimik na bahay kung saan nakatira ang isang matandang mag-asawa. Maaari kang tahimik na umalis, o maaari mong pasukin at pagnakawan sila (susubukan nilang tumakas sa basement mula sa isang nakakatakot na karakter):

Tiyak sa lahat ng dako - mga bakas ng digmaan. Ang bawat bagay sa lungsod ay pag-aari ng isang tao trahedya na kwento, na umuunlad sa iyo o natapos na. Halimbawa, narito ang isang tala mula sa isang abandonadong bahay:

Narito ang isa sa pinakamalakas na sandali ng laro: isang lasing na armadong sundalo at isang batang babae. Dahil sa kakulangan ng mga pag-save, maaaring susubukan mong gumawa ng isang bagay, o tatayo ka at panoorin kung paano niya siya ginahasa.

Ang pangalawang napakalakas na sandali sa isang sniper na binaril ang isang ama na bumabalik sa sanggol na may dalang gamot. Narito ang isang napaka-nakakatakot (visually) larawan ng isang sniper denouement, napakahusay na napiling mga epekto ng mga kumikislap na ilaw, magandang tunog - at lahat ng ito ay nag-aambag sa katotohanan na sa huli ay nauunawaan mo kung gaano kahusay ang iyong naitulong.

Ang bawat pagpili ay nangangahulugan ng mga kahihinatnan. Dito - binibigyan kami ng ama ng alahas:

Pagkatapos ay makikita natin ang kuwentong ito sa huling laro. Halos bawat bagay ay may scripted scene depende sa estado nito. Halimbawa, makakahanap ka ng isang supermarket na may militar o mga manloloob (at aagawin nila ito nang sabay-sabay sa iyo - hindi gaanong kakila-kilabot na paningin).

susunod na layer - "kasaysayan ng bahay", halimbawa, tulad nito. Ang karakter na ito ay gustong sumali sa amin:

Minsan ito ay nangyayari tulad nito:

Dito hinihiling ng militia na i-extradite ang taong tinulungan namin, at nag-aalok ng mga produkto para dito. Ang ilalim na linya, gaya ng lagi, ay napaka-simple. O isang bagay na kapaki-pakinabang para sa isang masamang gawa - o naiwan kang may malinis na budhi, ngunit walang pagkain. Ang mga pagpipiliang ito ang bumubuo sa laro.

Sa dulo, pumila sila sa mga sandali ng digmaan tulad nito:

Gayunpaman, mabilis itong nagiging malinaw na tulad nito, nang walang karagdagang mga insentibo, mas kumikita ang pagiging munchkin, nang wala sa loob.


Sinimulan ni Roman na putulin ang harang sa daan

Samakatuwid, ang taga-disenyo ng laro ay nagpasya sa ganitong paraan - ang nagpapasalamat na mga residente ay nagdadala pa rin ng isang bagay na kapaki-pakinabang sa ibang pagkakataon:

Ito rin, ay hindi sapat. Ang Munchkin ay mas madali pa rin. Samakatuwid, ipinakilala nila ang isa pang parameter - moralidad. Sa sandaling ang isang tao ay gumawa ng isang bagay na masama (ayon sa kanilang sukat ng mga halaga), sila at ang mga nakapaligid sa kanila ay nagsisimulang magpakamatay. Ang isang mapurol na karakter ay bumulung-bulong lamang at mas malala, ang depresyon ay humahantong sa gabi-gabing mga away, iskandalo, tumakbo para sa alak sa refrigerator, pag-alis ng bahay, o sa pangkalahatan ay gustong magbigti. Umalis sila sa depresyon sa tulong ng panghihikayat sa espiritu: “Kailangan ka naming mabuhay. Tayo."

Ang bawat karakter ay nagpapanatili ng kanyang sariling "talaarawan", kung saan nagsusulat siya ng mga saloobin tungkol sa kanyang mga aksyon.

Alinsunod dito, sa mga talaarawan ng iba pang mga character, ito ay maaaring pareho na hinatulan at pinaghihinalaang may papuri.

Sa huli, kung ginawa ng mga character ang lahat ng "tama", sila ay maayos. Kung hindi, masama sila. Isa pang sandali ng pag-aaral. SA totoong buhay malamang hindi ganito:

Ang moralidad ay makikita sa buong laro, oo, oo, oo. Bigyang-pansin ang mga talambuhay ni Roman. Ang kontrabida ay hindi maaaring hindi mapaparusahan.

Ngayon tingnan natin ang interface

Ang unang magandang bagay ay ang pagtuturo sa pamamagitan ng mga diyalogo. Direktang ipinapahayag ng mga karakter kung ano ang nakikita nilang nararapat gawin. Halimbawa, sa unang pag-sign ng malamig na snaps (ligtas pa rin), nagsisimula silang maging katulad ng isang kalan.

Narito ang isang katulad na Fallout Shelter na may katulad na sistema ng pamamahala ng character sa antas ng pandaigdigang mekanika. Iniuulat din nila ang kanilang mga problema. Ito ay karaniwang mekanika.

Ang mga character ay "mag-isip nang malakas", at ang manlalaro ay tumatanggap ng impormasyong teknikal sa laro

Ang isa pang hiwalay na napaka-cool na interface ay ang radyo. Una, ito ay makatotohanan. Pangalawa, upang mahuli ang mga istasyon, kailangan mong i-twist ang tae mula sa gilid, at hindi lamang pindutin ang pindutan. Kapag pinilipit mo ang bagay na ito at kinuha ang isang istasyon ng radyo sa pamamagitan ng interference, ang epekto ng immersion ay pinahusay:


I-overlay ang mga aksyon ng laro sa interface: ang musika mula sa radyo ay nagiging background music ng laro

Ang pagtutuon ng pansin ay gumagana nang mahusay, dito ito ay nalutas nang perpekto. Ang mga icon ng pagkilos ay ipinapakita kapag sila ay nasa iyong focus, kung hindi man ay bumagsak ang mga ito sa isang dahan-dahang pumipintig na tuldok. Tumingin sa kaliwa dito:

Narito kung ano ang nasa loob:

Ang tag-araw at taglamig ay ibang-iba sa hitsura. Mangyaring tandaan, sa pamamagitan ng paraan, ang buong laro ay naka-texture na may "pencil effect", at ito ay partikular na gumagana para sa kapaligiran:

At sa wakas, mayroon kaming isa pang puro "desktop" na tema - ang henerasyon ng mga kaganapan sa gabi. Isa lang itong account kung ano ang ginagawa ng iba pang mga character habang naglalakad ka sa gabi:

Ang huling bahagi ay mga visual na imahe batay sa mga larawan. Ang mga larawan ay napakasigla at emosyonal na sila lamang ang lumikha ng tamang kapaligiran.

kasukdulan

Sa kabila ng katotohanan na ang laro ay nawala ang pagiging bago nito nang napakabilis (at sa pangkalahatan, tulad ng anumang larong nakabatay sa kuwento, hindi ito masyadong nare-replay), salamat sa mga mekanikal na bagay, nagiging kawili-wili pa rin ito.

Ang dalawa pinaka kawili-wiling mga kuwento - ito ay sina Sveta at Anton (mga pensiyonado) at ang "lone wolf". Magsimula tayo sa mga pensiyonado. Halos wala silang iba kundi isang tambak na libro mula sa isang kapitbahay at kama. Hindi naman sila labanan. Kakaunti lang ang dala nilang mga gamit. Hindi nila alam kung paano lumaban kahit sa mga solong bandido sa gabi. Walang praktikal na kasanayan - walang kalakalan, walang mekanika, wala. Sila ay napaka, napakahirap. At sa sandaling maglaro ka para sa kanila, nagiging malinaw kung gaano kakila-kilabot ang digmaan. At kung gaano ka walang kapangyarihan laban sa mga pangyayari.

At sa sandaling ito, ang tagasulat ng senaryo ay naglagay ng mga himala:

Dumating ang mga tao upang tumulong sa ating mga pensiyonado. Hindi sila humihingi ng anumang kapalit. Dumating lang sila at namimigay ng mga gamit. At binago nito ang buong saloobin sa mundo, kung saan literal mong nilalamon ang bawat piraso ng pagkain.

At ang pangalawang kuwento ng isang lonely earner ay napaka-cool niya, pero kapag nag-iisa, wala siyang magagawa. Umalis sa bahay para sa gabi - ang bahay ay ninakawan nang malinis. Natulog - hindi lumaban sa mga bandido. Lahat ng may halaga ay dapat dalhin sa iyo. At kahit isang mahinang pensiyonado ay agad na nagiging malaking tulong para sa kanya. Nagbibigay-daan din ito sa iyo na maramdaman ang sitwasyong ito ng "teaching team" na halos sa iyong sariling balat.

kinalabasan

Ito ay naging isang mahusay na larong pang-edukasyon na nagpapakita ng lahat nang eksakto tulad ng nararapat. Ang mga maliksi na paggalaw ng balanse at mga mekanika ng laro patungo sa "maging mabait" ay hindi nakikita sa simula, at ang unang 2-3 laro (at napakaraming hindi naglalaro) ay tila isang natural na pagpipilian. Ibig sabihin, ang modelo ng pag-uugali na ipinaparating nila sa iyo.

Sa Western publication (non-gaming) ang laro ay nakatanggap ng napakataas na rating. Ngunit kahit na doon ang punto ng view ay madalas na lumusot: napakatalino, ngunit hindi kami maglalaro sa pangalawang pagkakataon - ito ay kakila-kilabot, kasuklam-suklam at nakakatakot. Magdagdag ng mga tag

Ang susunod na pag-unlad mula sa kumpanya na 11 bit studio ay ang diskarte na This War of Mine, na inilabas noong Nobyembre 2014. Ano ang "highlight"? Digmaan - maaari itong magkakaiba. Sa isang lugar sa hinaharap, sa isang lugar ng mga zombie, sa isang lugar sa pakikipaglaban sa mga dayuhan na nilalang, ngunit narito lamang Digmaang Sibil. Ang digmaan ay isang krameshny na impiyerno na mabilis na umuunlad. Sa totoo lang, mapapansin ito sa plot sa This War of Mine.

Plot
Ang laro ay "nagbubukas" sa isang tiyak na kathang-isip na estado na matatagpuan sa Silangan ng Europa. Isang digmaang sibil ang sumiklab sa lungsod nang napakabilis. Ang gawain ng manlalaro ay kunin ang lahat ng kanyang mga naninirahan sa ilalim ng kanyang ganap na kontrol. Upang gawin ito, dapat kang pumili ng pabor sa 3 sibilyan ng lungsod (kabuuang 12 katao ang bibigyan ng isang pagpipilian), na kailangang umalis sa lahat ng kakila-kilabot na masaker na ito. Sa sandaling ang pagpili ay ginawa, ang lahat ng tatlo ay lilitaw sa isang tiyak na halos nawasak na bahay, mula sa kung saan ito ay kinakailangan upang magpasya maraming problema. Ang mga piniling tao ay hindi mga sundalo, hindi sila mahusay na mga master ng kaligtasan. Kabilang sa mga napili ay hindi magiging isang matigas na tao na magsuot salaming pang-araw, at sa bawat pagsabog ay tumalikod siya. Ito ang mga pinaka-ordinaryong tao na may pinaka-banal na propesyon sa anyo ng isang loader, kusinero, mamamahayag, guro, at iba pa. At ang mga taong ito ay hindi lamang kailangang pangalagaan ang pagligtas sa buong digmaan, kailangan nilang tulungan ang lahat ng mga aktibong nawawalan ng kanilang buhay dito.

Proseso ng laro
Ang gameplay mismo ay, kumbaga, nahahati sa 2 bahagi: araw / gabi. Sa araw, pamamahalaan ng user ang tatlo nang sabay-sabay. SA kasong ito sa oras na ito ng araw, kailangan mong gawin ang lahat para mapaunlad ang iyong katamtamang kanlungan, na nangangailangan ng pagbabago. Kaya, halimbawa, kakailanganin mong linisin ang mga durog na bato, isara ang mga bintana, magtayo ng mga kasangkapan, at iba pa. At sa sandaling magdilim, ang isa sa tatlong mga character ay kailangang gumawa ng isang hindi kapani-paniwalang mapanganib na sortie upang mapunan muli ang kanilang mga supply. Sa kasong ito, ang natitirang 2 character ay maaaring matulog o manatili sa kilalang "string".

Sa sandaling nasa labas ang manlalaro sa gabi, malalaman niya kaagad na ang mga biktima ay hindi lamang ang nasa itaas na 3 bayani, na pinili sa pinakadulo simula ng laro. Makikita kung paano aktibong sinisira ng iba't ibang mandarambong at bandido ang mga tao, na inaalis sa kanila ang lahat ng bagay. At ito ay mga sibilyan lamang, sinusubukan din nilang mabuhay. Naturally, sa gabi ay hindi ka dapat umasa sa katotohanan na ang pagnanakaw ay hindi maaaring mangyari sa karakter. Kailangan mong gawin ang lahat upang maigalaw ang iyong mga paa.

Sa katunayan, sa sandaling malaman ng manlalaro ang tungkol sa posibilidad na gumawa ng isang pagnanakaw, halimbawa, siya ay agad na matutukso at susubukan na gawin ito. Sa kasamaang palad, 3 character, sa tulong kung saan nagaganap ang kontrol, ay may sariling tiyak na antas ng karakter. Sa kasong ito, pahihirapan sila ng kanilang konsensiya kung ang isa sa kanila, halimbawa, ay mabilis at madaling mag-alis ng isang bagay mula sa isang taong tinutuya ng mga mandarambong. E ano ngayon? Well, hayaan mo! Hayaang pahirapan ang budhi, ngunit ... Sa sandaling bumalik ang karakter sa bahay, maaaring magsimulang pahirapan siya ng depresyon. Sa kasamaang palad, maaaring hindi masyadong maganda ang kinalabasan. Kaya, halimbawa, ang alinman sa mga karakter ay maaaring magpakamatay. Kakailanganin nating patuloy na ihilig ang tungkod ng budhi na ito muna sa isang direksyon, pagkatapos ay sa kabilang direksyon.

Ano ang espesyal sa This War of mine?
Una sa lahat, dapat tandaan na sa proseso, ang manlalaro ay tila nalubog sa isang tiyak na mundo, kung saan, sa isang banda, sinabihan siya na kailangan niyang mabuhay, at sa kabilang banda, kinakailangan na alagaan ang ibang tao. Ang laro ay tila pindutin, ngunit kaunti. Ang manlalaro ay nakapasok sa isang tunay na malupit na buhay, kakailanganin itong aktibong lumaban.

Mga kalamangan:

  • Pinakamataas na pagiging totoo;
  • Atmospera ng digmaang sibil;
  • Napakagandang graphics.

Bahid:

  • Monotony;
  • Ang ilang mga sandali ay maaaring "patayin" sa sikolohikal na paraan ang manlalaro mismo;
  • Ang mga character sa proseso ng kontrol ay napaka-kapritsoso.

Ang War of mine na ito ay isang larong binuo sa katotohanan!

Genre: ;
Petsa ng paglabas: Nobyembre 14, 2014;
Developer: 11 bit studio;
Publisher: 11 bit studio.