Mga laro sa labas 5 7 taon. "Jack Frost". Mga materyales at visual aid para sa laro

Mga kawili-wiling laro para sa pag-unlad ng mga bata. Ang mga laro ay naglalayong bumuo ng: mga kasanayan sa komunikasyon, pagpapalaya, mga kasanayan sa motor ng mga kamay, memorya, pag-iisip ng pag-iisip. Mga laro para sa kindergarten at mga paaralan.

Lumaban para sa bola

Para sa laro pumili ng isang patag na lugar. Gumuhit ng mga bilog na may diameter na halos 1 metro. Ang mga bilog na ito ay dapat na matatagpuan sa layo na 2 - 3 metro mula sa bawat isa.

Pumili ng 3 - 4 na driver na nakatayo sa pagitan ng mga bilog. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay pumupunta sa mga bilog at nagsimulang ihagis ang bola sa isa't isa. Ang gawain ng mga driver ay saluhin ang bolang ito. Kung magtagumpay sila, sumigaw sila: "Baguhin!" Ang mga manlalaro ay dapat magpalit ng lugar. Sinusubukan ng mga driver na sakupin ang mga bakanteng bilog. Ang naiwan na walang bilog ay magiging driver sa susunod. Ang nagwagi ay ang hindi kailanman naging driver sa buong oras ng laro.

Ilang ipinag-uutos na panuntunan:

1. Ang mga manlalaro ay hindi maaaring umalis sa mga lupon, at ang mga driver ay hindi maaaring pumasok sa mga lupon.

2. Ang bola ay maaaring ipasa sa iba't ibang paraan.

3. Pagkatapos ng utos: "Baguhin!" walang sinuman ang maaaring manatili sa kanilang mga lupon.

Lugar ng paglalaro: kalye

Mga bagay na kailangan: bola

Game Mobility: Movable

Siamese twins

Ang Siamese Twins ay isang laro para sa mga introvert na bata na gustong ayusin iyon.

Ang layunin ng laro: upang turuan ang mga bata ng kakayahang umangkop sa pakikipag-usap sa isa't isa, upang itaguyod ang paglitaw ng tiwala sa pagitan nila.

Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares. Magkatabi ang mga pares ng manlalaro at magkayakap sa balikat. Ang nasa kanan ay ang kanang kamay lang ang libre, at ang nasa kaliwa ay nasa kaliwa lamang. Magkasama silang Siamese twin.

Ang facilitator ay nagbibigay ng isang gawain, at ang "Siamese twin" ay dapat kumpletuhin ang gawaing ito (halimbawa, itali ang mga sintas ng sapatos, gupitin ang isang bilog mula sa papel, suklayin ang iyong buhok).

Edad ng mga manlalaro: mula anim na taong gulang

Ang laro ay bubuo: kasanayan sa komunikasyon, katatasan

Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pa.

Sirang fax

Ang larong ito ng mga bata ay kahawig ng isang sirang telepono, ngunit hindi tulad ng larong iyon, hindi ito nagkakaroon ng pandinig, ngunit ang pakiramdam ng pagpindot ng mga bata.

Ang mga manlalaro ay sunod-sunod na umupo at tumingin sa likod ng ulo ng bawat isa. Ang una at huling manlalaro ay bibigyan ng panulat at papel. Ang huling manlalaro ay gumuhit ng isang simpleng figure sa sheet, at pagkatapos ay eksaktong pareho sa kanyang daliri sa likod ng kapitbahay sa harap.

Ang bawat susunod na manlalaro ay gumuhit sa likod ng taong nakaupo sa harap niya kung ano ang naramdaman niya sa kanyang likod.

Iginuhit muli ng unang manlalaro sa papel ang naramdaman niya sa kanyang likod.

Kung tutuusin, pinagkukumpara nila ang mga natanggap na larawan at nagsasaya.

Ang huling manlalaro ay pupunta sa simula ng column at magsisimula muli ang laro.

Edad ng mga manlalaro: mula anim na taong gulang

Ang laro ay bubuo: pag-iisip, mga kasanayan sa motor ng kamay, memorya

Mobility ng laro: laging nakaupo

Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pa

Mga bagay na kailangan: papel, lapis

Kopya ng monumento

Ang isang kopya ng monumento ay isang laro na nagpapaunlad ng pag-iisip sa mga bata at kabataan, nakakatulong upang madaig ang pagkamahiyain.

Ang laro ay angkop para sa mas bata at mas matatandang bata edad ng paaralan para sa bakasyon.

Angkop din para sa mga matatanda para sa mga partido.

Dalawang manlalaro ang pinili mula sa mga naroroon. Ang isa sa kanila (ang tagakopya) ay inilabas sa silid

at nakapiring, ang pangalawa (monumento) sa oras na ito ay dapat kumuha ng ilang kawili-wiling pose at mag-freeze dito. Ipasok ang player-copier na nakapiring.

Nang hindi inaalis ang bendahe, dapat niyang matukoy ang posisyon ng monumento sa pamamagitan ng pagpindot at eksaktong pareho. Sa sandaling nakapag-pose na ang copier, tinanggal ang blindfold sa mga mata. Inihahambing ng lahat ang orihinal ng monumento at ang nangyari sa tagakopya.

Ang tagakopya ay nagiging isang monumento, at ang isang tao mula sa mga naroroon ay pinili upang palitan ang tagakopya

Mga Tala. Ang laro ay walang talo o panalo.

Edad ng mga manlalaro: mula anim na taon hanggang labinlimang taon

Ang laro ay bubuo: pag-iisip, mga organo ng pakiramdam, pagpapalaya

Mobility ng laro: laging nakaupo

Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pa

Lugar ng paglalaro: panloob

Mga bagay na kailangan: bendahe

mainit malamig

Sa tulong ng larong ito, mainam na bigyan ang isang bata ng isang nakatagong sorpresa / regalo, dahil ang interes ng bata sa regalo ay nagdaragdag sa proseso ng paghahanap (tulad ng isang masarap na amoy mula sa kusina ay nagdaragdag ng gana bago ang hapunan).

Ang isang sorpresa / regalo ay nakatago mula sa bata nang maaga. Dapat niyang mahanap ito sa mga senyas ng nagtatanghal:

Ganap na nagyelo - nangangahulugan ito na ang sorpresa ay napakalayo at ang bata ay nakatingin sa maling direksyon. Malamig - nangangahulugan ito na ang bata ay tumitingin sa maling lugar.

Muli ang taglamig-taglamig ay dumating - nangangahulugan ito na pupunta si baby sa maling direksyon, pagkatapos ng tamang direksyon.

Ang mas mainit ay nangangahulugan na ang bata ay lumiko sa tamang direksyon

Ang mas mainit ay nangangahulugan na ang bata ay patuloy na naglalakad / naghahanap sa tamang direksyon

Mainit - ang bata ay malapit na sa isang sorpresa

Mainit - malapit si baby, malapit na magulat

Medyo sunog! - ang bata ay ilang sentimetro mula sa kanyang regalo

Ang bata ay naghahanap ng isang nakatagong sorpresa, ayon sa mga tip ng facilitator na inilarawan sa itaas.

Natutuwa ang bata sa nahanap na regalo. Halata na ang regalong nahanap ay ang gantimpala para sa bata.

Mga Tala. Kung ang bata ay hindi isa, ngunit mayroong ilan sa kanila, kung gayon ang lahat ng mga bata ay nakikibahagi sa paghahanap nang sabay-sabay. Para sa okasyong ito, ang regalo ay dapat na angkop!

Edad ng mga manlalaro: mula anim na taong gulang

Ang laro ay bubuo: pag-iisip, pag-iisip

Mobility ng laro: laging nakaupo

Bilang ng mga manlalaro: 2 o higit pa

tunggalian ng niyebe

Ang snow duel ay halos isang tunay na tunggalian, ngunit sa mga snowball. Ang laro ay mahusay na nagpapaunlad ng koordinasyon ng mga paggalaw at ang reaksyon ng paglalaro ng mga bata.

Ang laro ay sumusunod sa mga patakaran ng tunggalian, ngunit may ilang mga pagbabago. Namely:

Nagaganap ang tunggalian hindi sa mga pistola, ngunit sa mga snowball, maaari mong iwasan ang mga hit at walang sinuman ang pumatay. Ang maximum na maaari mong makuha ay isang pasa sa ilalim ng mata at isang bahagyang concussion.

Dalawang manlalaro ang nakatayo sa layo na 10 metro. Ang bawat duelist ay gumuhit ng 1 metrong bilog sa paligid niya - sa loob ng bilog na ito ay maaari niyang iwasan ang snowball ng kalaban.

Pagkatapos ng paunang naayos na senyales, ang unang duelist ay naghahagis ng snowball sa kalaban. Pagkatapos nito, ang pangalawang duelist ay naghagis ng snowball sa una.

Kung ang isang duelist ay tumama at ang isa ay sumablay, kung gayon ang tumama ay itinuturing na nanalo sa tunggalian.

Kung parehong sumablay o tumama, ang tunggalian ay ire-replay.

Ang isang duelist na "binabaril" ay maaaring makaiwas sa isang snowball sa loob ng bilog na nakabalangkas sa paligid niya.

Kung marami pang manlalaro, ang bagong manlalaro ang pumalit sa natalo at ang lahat ay magsisimulang muli.

Mga Tala. Upang bawasan ang posibilidad ng pinsala, tunguhin ang katawan sa halip na ang ulo. Gayundin, huwag gumawa ng yelo o napakalakas na mga snowball.

Edad ng mga manlalaro: mula anim na taong gulang

Ang laro ay bubuo: koordinasyon, reaksyon

Mobility ng laro: laging nakaupo

Bilang ng mga manlalaro: 2 o higit pa

Lugar ng paglalaro: kalye

Mga bagay na kailangan: snow

Mga figure ng dagat

Para sa larong ito, kailangan mong pumili ng isang driver. Ang natitirang mga manlalaro ay medyo malayo sa kanya. Sinabi ng driver: "Ang dagat ay nag-aalala - isa, Ang dagat ay nag-aalala - dalawa, Ang dagat ay nag-aalala - tatlo, Sea figure, nag-freeze sa lugar!" Pagkatapos ng mga salitang ito, ang lahat ng mga kalahok sa laro ay dapat mag-freeze sa lugar, na naglalarawan ng ilang uri ng hindi gumagalaw na marine figure, halimbawa, isang isda, alimango, seahorse o iba pang mga naninirahan sa mga dagat at karagatan. Nilapitan ng driver ang isang player at tinutuya siya. Dapat ipakita ng manlalaro kung paano gumagalaw ang figure na inilalarawan niya. Halimbawa, lumalangoy ang isda, gumagapang ang alimango, tumalon ang palaka. Dapat hulaan ng iba pang kalahok kung sino ang inilalarawan ng manlalaro.

Sa susunod na pagkakataon, maaaring piliin ng driver ang kalahok sa laro na naglalarawan ng pinaka-mahiwagang marine figure, iyon ay, isa na hindi mahulaan ng sinuman. O, sa kabaligtaran, maaari mong piliin ang pinuno ng isa na naglalarawan ng pinakasimpleng pigura na agad na nakilala ng lahat.

Edad ng mga manlalaro: mula anim na taong gulang

Lugar ng paglalaro: kalye, panloob

Mobility ng laro: laging nakaupo

mga tanikala

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang pantay na koponan. Ang mga manlalaro ng bawat koponan ay pumila sa isang kadena, magkahawak-kamay at maghiwa-hiwalay upang ang distansya sa pagitan ng mga kadena ay humigit-kumulang 7-8 metro. Ang mga koponan ay sumang-ayon nang maaga kung sino ang magsisimula ng laro.

Ang pangkat na magsisimula ng laro (ang una), nang hindi binibitawan ang kanilang mga kamay, ay pumunta sa mga kalaban (ang pangalawang koponan) at sumigaw: "Ang mga tanikala, ang mga tanikala ay huwad, Sino ang hindi mo kinakalag?"

After that, bumalik na siya sa upuan niya. Ang mga kalaban, pagkatapos ng pagpupulong, tawagin ang pangalan ng isa sa mga manlalaro ng unang koponan. Ang manlalarong ito ay tumatakbo at tumatakbo nang buong lakas sa kadena ng pangalawang koponan, sinusubukang putulin ito.

Kung maputol ang kadena, dadalhin ng manlalaro na gumawa nito ang isa sa kanyang kanan sa kanyang koponan. Sa kasong ito, pinananatili ng unang koponan ang karapatan na putulin ang kadena.

Kung mabibigo siyang maputol ang kadena, siya ay nakapasok sa kadena ng kalaban. Ang karapatang masira ang kadena ay ipinapasa sa pangalawang koponan.

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa ang isa sa mga koponan ay may natitira na lamang na manlalaro. O ang koponan na may pinakamaraming manlalaro pagkatapos ng isang tiyak na tagal ng oras ang mananalo.

Mayroong isang laro na katulad nito - Ali Baba. Ang kakanyahan nito ay katulad ng sa "Chains", tanging ang mga manlalaro ay sumisigaw ng iba't ibang mga salita. Sinimulan ng isa sa mga koponan ang laro sa mga salitang: "Ali Baba!" Ang pangalawang pangkat ay sumasagot sa koro: "Tungkol saan, lingkod?" Ang unang koponan ay nagsalita muli, pinangalanan ang pangalan ng isa sa mga manlalaro ng kalaban na koponan, halimbawa: "Ikalimang, ikasampu, Sasha dito para sa amin!"

Mobility ng laro: mobile.

Lapta

Ito ay isang luma at minamahal na larong Ruso. Kailangan nito ng malaking palaruan, bola at lapta (bat o board). Dalawang linya ang iginuhit sa site. Sa likod ng isa sa kanila ay isang "bahay", sa likod ng isa ay isang "lungsod", at sa pagitan nila ay isang "patlang".

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang mga koponan ay naghiwa-hiwalay: ang isa ay pumunta sa "patlang", at ang isa ay lumampas sa linya ng "lungsod". Isang manlalaro mula sa koponan ng "lungsod" ang tumama sa bola gamit ang isang bast shoe, tumakbo sa "bahay" at tumakbo pabalik sa kanyang lugar.

Sinusubukan ng mga napiling manlalaro ng "field" na harangin ang bola at itumba sila sa mananakbo. Kung naiintindihan ng manlalaro ng "lungsod" na hindi siya magkakaroon ng oras upang tumakbo sa "bahay" nang hindi nata-tag, maaari siyang huminto, at pagkatapos ay tumakbo sa "lungsod" kasama ang susunod na manlalaro ng kanyang koponan. Kung ang manlalaro ay nakatakbo sa "tahanan" at bumalik sa "lungsod" nang hindi nata-tag, ang koponan ay makakakuha ng isang puntos. Kung ang bola ay nahuli ng isang field player sa mabilisang, o kung ang isang manlalaro ng lungsod ay na-tag habang tumatakbo, ang koponan ng lungsod ay makakatanggap ng isang penalty point.

Nagaganap ang laro sa dalawang yugto ng 20 minuto bawat isa. Sa pagtatapos ng bawat yugto, ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar.

Pagkatapos ang mga puntos ay binibilang, at ang nagwagi ay tinutukoy ng kanilang numero.

Edad ng mga manlalaro: mula sampung taong gulang

Lugar ng paglalaro: kalye, maluwag na silid

Mga bagay na kailangan: bola, bast na sapatos

Game Mobility: Movable

hari ng dagat

Ang larong ito ay dapat laruin sa dalampasigan, malapit sa tubig. Pumili ng isang pinuno. Siya ang magiging "hari ng dagat".

Ang "hari ng dagat" ay nakatira sa tubig, at ang iba pang mga kalahok ay lumalangoy at tinutukso siya. Dapat niyang abutin at itumba ang isa sa mga manlalaro. Ang "hari ng dagat" ay hindi makakarating sa pampang.

Kung pinatumba ng "hari ng dagat" ang isa sa mga manlalaro, sa susunod na pagkakataon na ang driver, iyon ay, ang "hari ng dagat", ay isa pang manlalaro.

Edad ng mga manlalaro: mula sampung taong gulang

Lugar ng laro: baybayin ng reservoir

Game Mobility: Movable

live na target

Kailangan mo ng patag na lugar at pre-prepared snowballs. Bilang karagdagan, kinakailangan ang sapat na bilang ng mga manlalaro upang sila ay mahahati sa dalawang koponan. Ang esensya ng laro ay tumawid sa lugar sa ilalim ng snowball fire ng kalaban at umiwas sa mga suntok nang sabay.

Sa niyebe, isang malaking parihaba na 20 metro ang haba ay iginuhit sa site. Ang isang koponan, na kailangang tumakbo, ay nakatayo sa panimulang linya (sa harap ng nakahalang bahagi ng rektanggulo), at ang isa pa, na magpapaputok, sa kahabaan ng site.

Ang unang manlalaro ng "defectors" ay magsisimula at sumugod sa site patungo sa tapat nitong hangganan. Sa oras na ito, ang mga manlalaro ng pangalawang koponan ay dapat maghagis ng mga snowball sa kanya, sinusubukang tamaan siya. Ang tumatakbong manlalaro ay maaaring kumawag, umiwas, at umiwas, ngunit halos gumagalaw sa isang tuwid na linya. Kung tumakbo siya nang hindi nasaktan, ang kanyang koponan ay makakakuha ng isang puntos. At kung matamaan siya ng snowball, wala na siya sa laro.

Sa sandaling tumakbo ang unang manlalaro, aalis ang pangalawa, at iba pa. Kapag natakpan na ng buong koponan ang distansya, ang mga puntos ay binibilang, at ang mga mananakbo ay magiging mga umaatake.

Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Edad ng mga manlalaro: mula sampung taong gulang

Lugar ng paglalaro: kalye

Mga bagay na kailangan: snow

Game Mobility: Movable

Mga magnanakaw ng Cossack

Ang mga kalahok ng laro ay dapat nahahati sa dalawang koponan: ang koponan ng "magnanakaw" at ang koponan ng "Cossacks". Ang "Cossacks" ay nakahanap ng lugar para sa mga nahuli na "magnanakaw" - isang "piitan", habang ang mga "magnanakaw" ay nagtatago sa pansamantala.

Pagkatapos ang "Cossacks" ay nagsimulang maghanap, at ang "magnanakaw" ay dapat na mahuli at mahawakan. Walang karapatang tumakas ang "magnanakaw" na binihag. Ang lahat ng mga bilanggo ay nasa "piitan", sila ay binabantayan ng "Cossack". Maaaring palayain ng "mga tulisan" ang isang kasama mula sa "piitan", ngunit para dito kailangan nilang hawakan ang "bilanggo". At kung wala siyang oras upang tumakas kaagad, maaaring mahuli siya muli ng "Cossack" na bantay. Mahuhuli din ng "Cossack" ang "magnanakaw" na sumagip.

Ang laro ay itinuturing na tapos na kapag ang lahat ng "magnanakaw" ay nasa "piitan". Pagkatapos ang laro ay maaaring magsimula muli, at ang mga kalahok ay maaaring lumipat ng mga tungkulin.

Edad ng mga manlalaro: mula sampung taong gulang

Lugar ng paglalaro: kalye

Mga bagay na kailangan: krayola

Game Mobility: Movable

Sabong

Iginuhit sa patag na lupa malaking bilog. Dalawang manlalaro ang pumasok dito at lumuhod sa harap ng isa't isa, bawat isa ay may panyo o scarf - "buntot" na nakakabit sa likod ng kanyang sinturon. Ang gawain ng mga manlalaro ay, nang hindi bumangon sa kanilang mga tuhod, na lapitan ang kaaway mula sa likuran at kunin ang panyo gamit ang kanilang mga ngipin. Hindi mo matulungan ang iyong sarili sa iyong mga kamay.

Edad ng mga manlalaro: mula walong taong gulang

Mga bagay na kailangan: dalawang scarves; isang bagay na maaaring iguhit o markahan ang isang bilog

Lugar ng paglalaro: anuman

Mobility ng laro: laging nakaupo

Lahi

Ang mga kalahok sa laro ay nakatayo sa isang bilog. Pinili sa pamamagitan ng lot o sa tulong ng isang pagbibilang ng tula, ang driver ay pumasok sa bilog. Ipinapasa ng mga manlalaro ang bola sa isa't isa upang hindi ito makuha ng driver. Ang manlalaro na iyon, kung saan ang kasalanan ay nahuli ang bola, ang magiging susunod na driver.

Ang larong ito ay may ilang mga patakaran.

1. Hindi mo maaaring panatilihin ang bola sa iyong mga kamay sa loob ng mahabang panahon.

2. Maaari mong ipasa ang bola sa iba't ibang paraan: ihagis ito sa hangin, igulong ito sa lupa, itama ito sa lupa. Maaari kang sumang-ayon nang maaga at pumili lamang ng isang paraan upang ipasa ang bola.

3. Ang mga manlalaro ay pinapayagang gumawa ng mga pekeng galaw, maling pagpasa, paghagis, pagliko, atbp.

4. Maaaring harangin ng sinumang manlalaro, kabilang ang driver, ang bola na lumipad palabas ng bilog.

Kung ninanais, ang laro ay maaaring medyo kumplikado. Halimbawa, upang sumang-ayon na sa panahon ng laro ang lahat ay gumagalaw sa isang bilog sa kanan o kaliwa, o lahat ng mga hindi nakuha ang bola ay sumali sa pinuno at subukan din na kunin ang bola.

Oso at mga bubuyog

Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pang mga tao.

◈ Ang mga bata ay nahahati sa "mga oso" at "mga bubuyog".

◈ Bago magsimula ang laro, ang mga “bubuyog” ay pumuwesto sa kanilang “mga pantal” (hagdan, bangko, atbp.).

◈ Sa utos ng host, lumilipad ang "mga bubuyog" sa parang para sa pulot. Sa oras na ito, ang "mga oso" ay umakyat sa "mga pantal" at nagpipiyesta sa pulot.

◈ Sa signal na "Mga Bear!" Ang "mga bubuyog" ay hugong na sumugod sa kanilang mga bahay at "nanunuot" ang "mga oso" na walang oras upang makatakas.

saluhin ang bola

Imbentaryo: kutsara, bola maliit na sukat o isang patatas.

◈ Hilingin sa bata na kunin ang bola mula sa sahig gamit ang isang kutsara nang walang tulong ng isang libreng kamay.

Imbentaryo: isang pahayagan para sa bawat mag-asawa, isang tape recorder.

Sumayaw sa dyaryo

Bilang ng mga manlalaro: 2-8 tao.

◈ Sumasayaw ang mga mag-asawa sa isang spread ng pahayagan. Ang musika ay huminto, ang pahayagan ay natitiklop sa kalahati, at iba pa nang maraming beses.

◈ Ang nagwagi ay ang mag-asawang nagawang sumayaw sa pinakamaliit na sheet ng pahayagan at hindi nakahiga sa sahig.

I-freeze!

Kagamitan: tape recorder.

◈ I-on ang musika. Hayaang sumayaw ang mga bata sa musikang ito sa paraang gusto nila.

◈ Sa sandaling ihinto mo ang musika, ang mga bata ay dapat na mag-freeze sa posisyon na kinalalagyan nila nang huminto ang musika.

◈ Kapag nagsimula muli ang musika, maaari silang magpatuloy sa pagsasayaw.

Gagamba

Bilang ng mga manlalaro: 4 - 8 tao.

Imbentaryo: mga lubid (ribbons, skipping ropes), chalk.

◈ Dalawang bilog ang iginuhit sa panimulang linya. Ang mga lalaki ay nahahati sa dalawang grupo, ang parehong mga grupo ay nakatayo sa mga bilog. Ngayon itali ang bawat grupo ng mga lubid, makakakuha ka ng dalawang "gagamba".

◈ Sa utos na "Marso!" ang parehong "mga spider" ay nagsisimulang tumakbo sa linya ng pagtatapos, kung saan ang dalawang iba pang mga bilog ay iginuhit kung saan dapat silang tumayo.

Kunin ang mansanas

Bilang ng mga manlalaro: 1-6 na tao.

Imbentaryo: thread, mansanas.

◈ Sa mga sanga ng puno o iba pang bagay sa magkaibang taas isabit ang mga mansanas. Palundag ang mga bata at kunin ang mga mansanas.

Araw

Bilang ng mga manlalaro: 10 o higit pang mga tao.

◈ Ang laro ay nangangailangan ng isang patag na larangan ng paglalaro na may bilog na halos dalawang metro ang lapad. Pinipili ang isang pinuno at hinati sa mga grupo na may 3-4 na tao.

◈ Ang bawat pangkat ay pumila ng isa sa likod ng ulo sa isa't isa - ito ang mga sinag ng araw.

◈ Ang mga grupo ay nakatayo na nakaharap sa gitna ng bilog sa halos parehong distansya mula sa isa't isa. Ang huling manlalaro sa bawat "beam" ay nakatayo sa nakabalangkas na linya.

◈ Ang driver ay tumatakbo sa paligid ng "araw", nakatayo sa likod ng ulo ng huling manlalaro sa anumang "beam" at "nag-iinit" sa kanya.

◈ Ipinapasa niya ang suntok sa manlalarong nakatayo sa harap niya, at iba pa sa isang kadena hanggang sa unang manlalaro.

◈ Kapag naka-off ang una sa "beam", dapat siyang tumakbo kasama ang kanyang column sa likod ng "sun", tumakbo sa paligid nito mula sa labas at tumayo sa likod ng ulo ng huling manlalaro sa kabilang "beam", atbp.

Mga burner ng panyo

Bilang ng mga manlalaro: 5 o higit pang mga tao

Kagamitan: scarf.

◈ Ang mga kalahok ng laro ay nakatayong magkapares. Nasa unahan ang driver, may hawak itong panyo sa kanyang kamay sa itaas ng kanyang ulo. Sabi ng mga bata:

Magsunog, magsunog ng maliwanag

Para hindi lumabas.

Tumingin sa langit

Lumilipad ang mga ibon

Tumutunog na ang mga kampana!

◈ Ang mga bata ng huling pares ay tumatakbo sa hanay (isa sa kanan, ang isa sa kaliwa). Ang taong tumakbo sa driver ay unang kumuha sa kanya sa kamay at tumayo kasama niya sa harap ng haligi, at ang huli ay "nasusunog", iyon ay, nagmamaneho.

Araw at ulan

Bilang ng mga manlalaro: 1-6 na tao

Kagamitan: payong.

® Naglalakad ang mga bata sa lahat ng direksyon, pumalakpak ng kanilang mga kamay, tumatapak sa ilalim ng teksto:

Nakatingin sa bintana ang araw

May ilaw sa kwarto namin.

Nagpalakpakan kami

Napakasaya sa araw!

◈ Sa hudyat ng nagtatanghal: "Umuulan na, magmadaling umuwi!" lahat ay tumatakbo at nagtatago sa ilalim ng payong na hawak ng isang matanda.

Labinlimang "I-freeze!"

Bilang ng mga manlalaro: 3-10 tao.

◈ Sinusubukan ng driver na "dungisan" ang lahat ng iba pang manlalaro.

◈ Ang "namantsa" na manlalaro ay dapat mag-freeze at manatili sa puwesto na nakaunat ang mga braso sa gilid hanggang ang isa sa mga manlalaro ay tumakbo sa ilalim ng kanyang mga braso upang "palayain" siya.

◈ Kung ang isang manlalaro ay "nadungisan" ng tatlong beses, siya ay nagiging driver.

Live na buhol

Ang bilang ng mga manlalaro 3 - 8 o higit pang mga tao.

◈ Hinahawakan ng mga bata ang kamay ng isa't isa sa random na pagkakasunud-sunod. Ang bawat manlalaro ay dapat hawakan ang mga kamay ng dalawang magkaibang manlalaro, hindi mo maaaring hawakan ang parehong mga kamay ng parehong manlalaro. Bilang resulta, ang grupo ay dapat magmukhang isang buhay na buhol: ang mga kamay ng lahat ng mga manlalaro ay magkakaugnay.

◈ Layunin ng laro: kalasin ang buhol nang hindi inaalis ang pagkakasabit ng mga kamay.

◈ Matapos mabuksan ang buhol, ang mga manlalaro ay dapat tumayo sa isang bilog, magkahawak-kamay (kung minsan ito ay maaaring maging dalawang bilog).

pinakamahusay na lap

Bilang ng mga manlalaro: 6 o higit pang mga tao.

Imbentaryo: chalk.

◈ Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa apat na koponan, magkapit-kamay at bumuo ng apat na bilog. Ang mga bilog na ito ay dapat na pantay na alisin mula sa bilog na iginuhit sa gitna ng site na may diameter na 2-4 metro.

◈ Sa hudyat, sinubukan ng mga koponan, nang hindi binabawi ang kanilang mga kamay, bilang

mabilis kang makakarating sa gitnang bilog.

◈ Ang koponan na nakakapasok sa bilog nang hindi inaalis ang kanilang mga kamay ang mananalo.

Sumayaw na may mga mansanas

Bilang ng mga manlalaro: 2, 4 o 6 na tao.

Imbentaryo: ilang mansanas.

◈ Ang mga bata ay nakatayo sa tapat ng bawat isa, may hawak na mansanas sa pagitan ng kanilang mga noo. Sa masasayang musika ng ingay na orkestra, sinusubukan ng mga mag-asawa na magsagawa ng anumang mga paggalaw ng sayaw.

◈ Kung mahulog ang mansanas, aalis ang mag-asawa sa bilog.

Mangingisda at isda

Bilang ng mga manlalaro: 6 o higit pang mga tao

◈ Sa simula ng laro, isang kalahok ang pipiliin bilang "mangingisda". Ang natitira ay isda. Hinahabol ng mangingisda ang isda.

◈ Ang nahuling "isda" ay humahawak sa "mangingisda" sa kamay at nagiging "mangingisda".

◈ Ang " lambat" ng " mangingisda " ay unti-unting lumalaki, at, sa huli, lahat ng "isda" ay nasa loob nito.

"Sa isang patag na landas"

Bilang ng mga manlalaro: 1-6 na tao.

◈ Sinusundan ng mga bata ang isang matanda at inuulit ang mga tula pagkatapos niya:

Sa isang patag na landas

Tumakbo ang aming mga paa.

Sa pamamagitan ng mga bato, sa pamamagitan ng mga bato

At sa butas "boo!".

Nakatayo kami

Sa isang patag na track.

Ngunit narito ang aming tahanan

Nakatira kami dito.

◈ Sa mga salitang: "Sa isang patag na landas", ang mga bata ay naglalakad sa isang normal na bilis, sa mga salitang: "Sa mga pebbles", sila ay tumalbog sa magkabilang binti. Sa mga salitang: "Sa hole bang!" umupo, pagkatapos ay bumangon at muling maglakad.

◈ Narinig ang mga salitang: "Narito ang aming bahay", lahat ay tumakbo sa kanilang mga lugar at umupo sa mga upuan.

pangingisda ng usa

Pag-unlad ng laro. Ang lahat ng mga bata ay mga usa, at dalawa sa mga bata, kasama ang guro, ay mga mangangaso. "Deer" nakatayo sa linya, na nagpapahiwatig ng clearing kung saan sila nanginginain. Sa layo na 40-45 m mula sa clearing na ito, mayroong pangalawang clearing, na minarkahan din ng isang linya (ang mga linya ay parallel). Nasa gilid ang kubo ng mangangaso, kalahati pa lang mula sa isang clearing patungo sa isa pa. Ang "Hunters" ay nakaupo sa kubo (sa mga upuan o sa isang alpombra) at hintayin ang "punong mangangaso" (tagapagturo) na tumawag sa kanila. "Deer" graze - lumakad kasama ang linya, na parang kumakain ng lumot. Biglang narinig ang hudyat ng "punong mangangaso" (panggagaya ng isang sungay). Ang "usa" ay tumakbo sa isang bagong clearing, at ang mga "mangangaso" ay nahuli sila, sinusubukang harangan ang kanilang landas at mahuli sila. Ang nahuli na "usa" ay dinala sa kubo, at ang laro ay nagpapatuloy. Ngayon ang "usa" ay tumatakbo na pabalik sa unang clearing. Kapag nahuli ng mga "mangangaso" ang isang pares ng "usa", pipili sila ng mga bagong mangangaso (mula sa mga hindi nahuli) at nagsimulang maglaro muli.

Mga Patakaran ng laro. Tumatakbo lamang ang "deer" at "hunters" pagkatapos na humupa ang sungay ng "chief hunter". Maaari ka lamang mangisda hanggang sa linya. Ang nahuli na "usa" ay hindi tumakas at hindi lumalabas. Ang "Chief hunter" ay nagbibigay lamang ng senyales, hindi niya nahuhuli.

Mga tagubilin sa laro. Ang paliwanag ng laro ay maaaring nasa likas na katangian ng isang makasagisag na kuwento, na kumukuha ng maliwanag, nakatutukso na mga imahe sa imahinasyon ng mga bata at lumilikha ng interes sa paparating na laro. Ito ay kinakailangan upang malinaw na tukuyin ang mga patakaran ng laro nang maaga at ipatupad ang mga ito. Mahalagang maubusan ang mga bata sa oras at walang mananatili sa linya pagkatapos ng signal. Kung ang laro ay nilalaro sa labas, kinakailangan upang matukoy ang mga hangganan ng lugar kung saan maaari kang tumakbo upang ang "usa" ay hindi tumakbo nang malayo alinman sa mga gilid o pasulong. Bilang pahinga, maaari kang magdagdag ng karagdagan sa laro: dumating ang gabi, natutulog ang lahat - parehong "usa" at "mangangaso" (nakaupo, nagpapahinga). Nagising sila sa hudyat ng "chief hunter", at nagpatuloy ang laro.

gansa

Pag-unlad ng laro. Ang isang manlalaro ay naglalarawan ng isang lobo, ang isa - ang babaing punong-abala, ang lahat ng iba pa - mga gansa. Ang isang bahay ay itinalaga para sa mga gansa, at ang isang bilog ay iginuhit sa gilid para sa lobo - ito ang "bundok" sa likod kung saan ang lobo ay naghihintay para sa mga gansa. Hinihimok ng “mistress” ang “gansa” para manginain, pagkatapos ay umuwi siya at sinabing: “Gese, gansa, umuwi ka na!” - "Para saan?" tanong ng gansa. "Ang kulay abong lobo sa ilalim ng bundok!" "Ano ang ginagawa niya?" - "Kumakagat ng gansa." - "Ano?" - "Mga kulay abo at puti - lahat ay nasa bahay!"

Kaagad pagkatapos nito, ang "gansa" ay tumakbo pauwi, at ang "lobo" ay nahuli sila. Nahuli "gansa" "lobo" tumatagal sa kanyang bahay.

Ang "mistress" ay muling nagtutulak sa "gansa" upang manginain, at muli ang "lobo" ay hinuhuli sila habang pauwi. Nagpapatuloy ito hanggang sa makarating ang lahat ng "gansa" sa "lobo". Pagkatapos ang "mistress" ay pumunta upang hanapin ang kanyang "gansa". "Lobo, nakita mo na ba ang aking gansa?" tinanong niya. "At ano ang mga gansa?" tanong ng lobo. "Gray, oo puti, oo guhit," tugon ng "hostess".

Ang "Wolf" ay nagpapahiwatig ng landas kung saan tumakbo ang "gansa" (nagpapakita ng anumang direksyon). Sa oras na ito, ang mga gansa na naglalarawan ay nagsimulang pumalakpak ng kanilang mga kamay, na para bang ang mga gansa ay nagpapakpak ng kanilang mga pakpak. "Ano ito?" tanong ng hostess. "Nahuhulog ang mga kutsara sa istante," paliwanag ng lobo. Ang "mistress" ay umalis kasama ang ipinahiwatig na kalsada at muling bumalik sa "lobo" at inuulit ang parehong mga tanong. Sa pangalawang pagkakataon, pinagtatapakan ng mga gansa ang kanilang mga paa. "Ano ito?" tanong ng hostess. "Ito ay mga kabayong yumuyurak sa kuwadra," paliwanag ng "lobo". Ang "mistress" ay umalis muli at bumalik na may parehong mga tanong. Sa ikatlong pagkakataon, ang "gansa" ay nagsimulang sumirit. "Ano ito?" tanong ng hostess. "Ang sopas ng repolyo ay kumukulo," sagot ng "lobo". Ang "mistress" ay malapit nang umalis, ngunit ang "gansa" ay nagsimulang sumigaw ng malakas na "ha, ha, ha ...". Ang "mistress" ay pumunta at nagsimulang piliin ang kanyang "gansa". Pagkatapos ay sinabihan ng "lobo" ang lahat ng "gansa" na mahigpit na pisilin ang kanilang mga kamay. Ang bawat isa naman, sinusubukan ng "hostess" na paghiwalayin ang mga kamay (mga pagsubok ng 3 beses); kung kanino niya nagawang gawin ito, iyon ay ang kanyang "gansa", kung saan hindi niya maihiwalay ang mga kamay na nakakuyom, nananatili siya sa "lobo". Pagkatapos ay pinili bagong lobo, isang bagong maybahay, at ang laro ay paulit-ulit.

Ang pagpili ng mga gansa ay maaaring isagawa sa ibang paraan. Ang isang stick ay inilalagay sa lupa o isang linya ay iguguhit. Ang "mistress" ay naglalakad kasama nito nang dahan-dahan, inilalagay ang takong ng isang paa sa daliri ng isa, at sinabing: "Iyan ang aking gansa!" Nasa likuran niya ang "lobo" na may mabibilis na hakbang, tumatakbo, hindi pinapansin ang linya. Pagkatapos ay ang "gansa" ay pumasa naman: ang sinumang makapasa, tulad ng "hostess", ay pupunta sa kanya, sinumang tumatakbo tulad ng isang "lobo", o natitisod, ay pupunta sa "lobo". Pagkatapos ay isinasaalang-alang nila kung sino ang may mas maraming "gansa" - ang "lobo" o ang "mistress", at tandaan kung sino sa kanila ang nanalo.

Mga Patakaran ng laro. Tumakbo at mahuli lamang pagkatapos ng mga salita ng "hostess" "grey and white - lahat ng bahay!". Gawin ang lahat ng mga aksyon at onomatopoeia sa inilaan na pagkakasunud-sunod.

Mga tagubilin para sa laro. Ang larong ito ay umaakit sa mga bata hindi lamang sa mga paggalaw, kundi pati na rin sa kamangha-manghang pagsasadula - ang imahe ng mga tungkulin, onomatopoeia, dynamics. Bumubuo ito ng imahinasyon, baguhan na pagganap, nagbibigay ng ilang matingkad na karanasan na nagbubuklod sa mga bata, at maayos silang naaayos. Kailangan mong magsimula sa higit pa simpleng opsyon(tingnan ang larong "Fox and Geese"), Maaari mong ipakilala ang mga bata sa isang mas kumplikadong opsyon sa pamamagitan ng pagsasabi o pagpapakita, at ang guro ay kukuha ng isa sa mga nangungunang tungkulin (hostess o lobo) at tahimik na sasabihin sa mga bata kung ano ang kailangan nilang gawin at kung paano sabihin. Sa pamamagitan ng pag-uulit ng laro, ang mga bata ay madaling matandaan ito at magagawang maglaro ng medyo nakapag-iisa.

Magagawang manahimik

materyal. Anumang bagay, halimbawa, isang singsing.

Pag-unlad ng laro. Ang guro ay nagpapakita sa mga bata ng ilang bagay, halimbawa, isang kulay na singsing, at sumang-ayon na itatago niya ito, at lahat ay kailangang hanapin ito. Kasabay nito, sumasang-ayon sila na ang singsing ay itatago upang ito ay makikita, ngunit halos hindi mapapansin. Ang sinumang makapansin ng singsing ay dapat manatiling tahimik at pumunta lamang sa guro at tahimik, sa kanyang tainga, sabihin kung nasaan ito. Walang sinuman, maliban sa guro, ang maaaring magsalita tungkol dito.

Kapag ang singsing ay natagpuan ng karamihan sa mga bata, sasabihin ng guro ang lahat ng unang nakahanap nito, pangalawa at pangatlo. Itinuturing silang mga nanalo dahil nahanap nila ito bago ang lahat at nagawa nilang manahimik tungkol dito.

Mga Patakaran ng laro. Huwag sabihin o ipakita kahit kanino, maliban sa guro, kung nasaan ang nakatagong bagay.

Mga tagubilin sa laro. Ang bagay ay dapat na nakatago upang ito ay madaling makita. Kung kakaunti ang mga bata na naglalaro, maaari mong hintayin na mahanap ito ng lahat; kung maraming naglalaro, kailangan mong isaalang-alang ang pagkainip ng unang mahanap ang bagay, at ang pangangailangan na protektahan ang mga naghahanap ng mahabang panahon mula sa pagkapagod. Samakatuwid, sa ganitong mga kaso, maaari nating limitahan ang ating sarili sa katotohanan na isang bahagi lamang ng mga bata ang makakahanap ng bagay. Ang lahat ng mga bata ay magkakaroon ng pagkakataon na mahanap ang nakatago, kung ito ay napagkasunduan nang maaga na ang mga naghahanap, pagkatapos nilang sabihin sa guro ang tungkol dito, ay maaaring gumawa ng isang bagay habang ang iba ay naghahanap.

Sino ang dumating

Pag-unlad ng laro. Pumili sila ng ilang tao na tumabi at sumang-ayon kung sino ang ipapakita ng bawat isa sa kanila.

Ang lahat ng iba pang mga bata ay nakaupo sa kalahating bilog. "Ding-ding," sabi ng isa sa mga bugtong. Lahat ng mga bata ay nagtatanong: "Sino ang dumating?" — "Pilot mula sa paliparan." "Anong ginagawa nila doon?" Inilalarawan ng piloto kung paano nila sinisimulan ang makina, lumipad at pagkatapos ay lumapag (squat down). Ang kanyang mga galaw ay ginagaya ng lahat ng mga bata, na dapat sa parehong oras hulaan kung ano ang kanilang ilarawan.

"Ding-ding" - "Sino ang dumating?" tanong ng mga bata sa susunod na bugtong. "Mag-aaral mula sa paaralan" "Anong ginagawa nila doon?" Ang mag-aaral ay nagpapakita kung paano sila nagbabasa ng mga libro sa paaralan, sumulat, nagbilang, at ang mga bata ay nahuhulaan at inuulit ang mga galaw.

Kaya ang mga bata ay maaaring magtanghal iba't ibang tungkulin. Halimbawa: ang isang mandaragat ay nagpapakita kung paano sila nag-ipon ng isang lubid, umakyat sa isang palo; bumaril sila mula sa mga baril, sumayaw ng "Apple", atbp.; isang batang lalaki o babae mula sa kindergarten - kung paano sila naglalaro ng bola o may mga manika, o kung paano sumayaw, nagmamartsa ang mga bata, o kung paano sila manamit, matulog, kumain, atbp.; Mga Nenet mula sa malayong Hilaga - kung paano sila manghuli doon, mag-ski, magpainit sa apoy, atbp.

Mga Patakaran ng laro. Magsagawa ng mga paggalaw tulad ng ipinapakita. Umupo na kaagad pagkaalis ng dumating.

Mga tagubilin para sa laro. Ang larong ito ay isa sa mga uri ng mga larong puzzle. Ito ay kagiliw-giliw na ito ay nangangailangan ng bawat manlalaro na maging malaya, mabilis ang isip at matapang (lumabas at ipakita sa lahat ang mga galaw). Bilang karagdagan, ginagawang posible ng laro na matukoy ang mga katangian ng bawat bata - ang kanyang mga galaw, pagkamalikhain, atbp. Dapat magbago ang mga tungkulin sa laro. Sa isang pagkakataon, hindi hihigit sa 3-4 na bugtong ang dapat itangi. Mas mainam na pag-iba-ibahin ang mga tungkuling ginagampanan kapag inuulit ang laro.

Maaari kang maglaro sa loob at labas sa panahon ng mainit na panahon.

Kung sino ang gusto mo, piliin mo

Pag-unlad ng laro. Dalawang mag-asawa ang nakatayo sa dalawang dulo ng site, ang bawat mag-asawa ay nagsasabwatan sa kanilang sarili at gumagawa ng dalawang bagay. Halimbawa, ang isa ay magkakaroon ng mansanas, ang isa ay magkakaroon ng peras, o ang isa ay magkakaroon ng manika, at ang isa ay may teddy bear, atbp. Ipinaliwanag ng guro sa mga bata na kailangan nilang mag-isip ng humigit-kumulang na katumbas na mga bagay.

Habang ang mga mag-asawa ay nag-uusap, ang iba pang mga manlalaro ay magkapit-kamay at bumuo ng isang mahabang kadena. Naglalakad sila sa mahabang pila sa paligid ng bakuran at nagsasabi:

chain-chain,

Anak na lalaki at anak na babae

Naglakad sila sa mga bukid

Naglibot sa parang

Nakarating sa isang birch

Naglakad sila sa paligid ng birch na iyon,

Sa labas ng damuhan

May nakita kaming kuneho.

Bunny, kulay abong buntot.

Umalis na siya sa pagtakbo

Sa pamamagitan ng isang tuod at isang paga,

Naputol ang kadena.

Sa takot, tumalon sa kamalig -

Kung sino ang gusto mo, piliin mo!

Ang mga salita ay paulit-ulit hanggang sa itaas ng mag-asawa ang kanilang mga kamay na magkapit, na nangangahulugan na ang kadena ay maaaring dumaan sa resultang gate. Ang huling isa sa kadena ay nananatili - dapat siyang pumili: "Ano ang ibibigay sa iyo - isang manika o isang oso?" tanong ng gate. Depende sa sagot, nakatayo siya sa likod ng isa sa ibinigay na pares. Kaya unti-unting inaalok ang lahat ng pagpipilian kung ano ang naisip ng mga mag-asawa, at ang lahat ay nahahati sa apat na grupo. Kapag naipamahagi na ang lahat at walang natitira sa kadena, binibilang ng bawat bumubuo ng gate kung ilang bata ang nagawa niyang maakit sa kanyang tabi.

Pagkatapos ay isang bilog ang nabuo mula sa bawat pangkat at sa tulong ng mga binilang na puntos ay dalawang bagong pares ang inilalaan, na kanilang huhulaan, at ang natitira ay bumubuo ng isang kadena, at ang laro ay magsisimula muli.

Mga Patakaran ng laro. Ang karapatang magbilang ay pag-aari ng mga may hawak ng tarangkahan. Maaaring baguhin ng mga mag-asawa ang kanilang mga alay sa mga manlalaro, na magkaroon ng iba't ibang seleksyon ng mga item at sinusubukang akitin sila sa mga nakakaakit na alok, ngunit hindi nila dapat ipagpaliban ang kadena ng masyadong mahaba. Ang pagtalon mula sa iyong lugar hanggang sa dulo ng kadena ay hindi pinapayagan.

Mga tagubilin sa laro. Ang laro ay maaaring i-play sa isang malaking grupo ng mga bata na may iba't ibang edad.

Dapat subaybayan ng tagapagturo kung anong mga paksa ang iniisip ng mga mag-asawa, na iniiwasan ang mga pinagdududahan sa edukasyon. Kasabay nito, itinala ng guro sa pagtatapos ng laro kung sino ang nakakaakit ng karamihan sa mga bata, na nagmula sa pinaka-kawili-wili, at hinihikayat nito ang mga bata sa katalinuhan.

Kung kakaunti ang mga manlalaro, maaari mong limitahan ang iyong sarili sa isang layunin lamang.

tahimik

Pag-unlad ng laro. Ang lahat ng mga manlalaro ay nagsasabi ng ilang uri ng biro o tula nang magkasama. Halimbawa:

Panganay, uod,

Tumunog ang mga kampana

Sa pamamagitan ng sariwang hamog.

Sa ibang lane

May mga tasa, mani.

pulot, asukal,

Sa salitang "tahimik" dapat tumahimik ang lahat at huminto sa pagtawa o pagngiti. Kung ang isang tao ay hindi magtiis - tumawa o magsabi ng hindi bababa sa isang salita, siya ay magmulta: halimbawa, inutusan silang tumalon sa isang paa sa isang nakatakdang lugar o kumanta, magsabi ng isang tula o gumawa ng isang bugtong sa lahat.

Mga tagubilin para sa laro. Ito ay isang paboritong laro na sikat sa mga bata. Maaari itong isagawa sa isang malawak na iba't ibang mga kondisyon, halimbawa, sa paghinto sa panahon ng isang iskursiyon, sa paglalakad, pati na rin sa loob ng bahay, kapag kailangan mong isali ang mga bata sa ilang uri ng aktibidad.

Siyempre, ang mga bata ay maaaring maglaro ng ganoong laro sa kanilang sarili, kailangan mo lamang na ipakita sa kanila ang isang halimbawa. Ang pakikilahok sa laro ng tagapagturo ay magbibigay sa mga bata ng kasiyahan, lalo na kung makabuo ka ng kawili-wili at nakakatawang mga multa - mga forfeits. Ang multo ay dapat na i-play kaagad, pagkatapos ng bawat laro - ito ay mapawi ang ilan sa pag-igting na nilikha ng laro sa mga bata na sinusubukang kumpletuhin ang gawain at hindi tumawa.

Kung ang isang tao ay nagsimulang sadyang lumabag sa mga alituntunin ng laro, na tinutukso ng isang kawili-wiling multo, kasama ang iba pang mga bata, kinakailangan na maimpluwensyahan siya at makamit ang isang mas may kamalayan na pakikilahok sa laro, na itinakda bilang isang halimbawa ang pinaka pinigilan. mga batang hindi kailanman nagkamali.

Smeshinka

Pag-unlad ng laro. Ang lahat ay nakaupo sa mga upuan, at ang isang tao ay nakatayo sa tapat at nagpapakita ng ilang uri ng paggalaw, sinusubukang patawanin ang mga manlalaro. Gayunpaman, ang lahat ay dapat manatiling ganap na seryoso, anuman ang kanyang sabihin o ipakita. Kung may tumawa o ngumiti, magbabayad siya ng multa o pupunta siya para patawanin ang lahat, at pumalit sa kanya ang nagpatawa sa kanya.

Mga tagubilin para sa laro. Sa larong ito, maipapakita ng mga bata ang kanilang katatawanan at katalinuhan, gayundin ang kanilang kaalaman sa iba't ibang katutubong tula, biro at kalokohan.

Kasabay nito, ang laro ay nagkakaroon ng pagpigil, ang kakayahang pangalagaan ang sarili at nagbibigay ng maraming dahilan para sa malusog na pagtawa at kasiyahan ng mga bata. Mahalaga na ang guro mismo ay may sapat na suplay ng mga angkop na nursery rhymes, kalokohan at komiks na tula.

Itim at puti

Pag-unlad ng laro. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog, at ang isa, napili nang maaga, ay nananatili sa gitna at, papalapit sa bawat isa, ay nagsabi: "Nagpadala sila sa iyo ng isang daang rubles, bumili ng kahit anong gusto mo. Huwag tumawag ng puti at itim, huwag magsabi ng "oo" at "hindi". Ano ang bibilhin mo sa sarili mo?" "Bibili ako ng kabayo." - "Alin, puti o itim?" - "Kulay-abo". "Mas mabuting bumili ng puti." Kung nakalimutan ng mamimili ang mga tuntunin ng laro at sinabi ang isa sa mga salitang ipinagbabawal sa larong ito, siya mismo ang nagiging nagbebenta o nagbabayad ng multa (na itinalaga ng lahat ng manlalaro o ng mga nagpatalo sa kanya).

Mga tagubilin para sa laro. Sa larong ito, kailangang pangalagaan ng mga bata ang kanilang sarili, ang kanilang pagsasalita, ito ay nagpapaunlad ng atensyon at pagtitiis.

Ang laro ay maaari ding laruin susunod na pagbabago: iminungkahi na pumili ng isang regalo para sa iyong sarili mula sa iba't ibang mga item, na tinatawag sa parehong oras. Halimbawa, inaalok itong pumili mula sa: polar bear, isang itim na pusa na may puting dibdib, kotse, atbp. Kapag pumipili ng regalo para sa kanyang sarili, dapat siyang tumugon sa mga pangungusap sa paraang hindi mabigkas ang mga salitang "itim", "puti", "oo" at "hindi" .

Ang pinakamahirap sa larong ito ay ang papel ng nagtatanong, kaya sa una ito ay ginagampanan ng guro mismo. Unti-unti, kapag naging komportable na ang mga bata sa laro, magagawa na nilang laruin ito nang mag-isa. Sa larong ito, tulad ng sa mga nauna, kinakailangan na pukawin sa mga bata ang isang interes sa pagtupad sa panuntunan at hindi upang hikayatin ang pagnanais na sumuko. Ang mga parusa ay maaaring ipataw kaagad o pagkatapos na matalo ang 2-3 tao. Ang paglalaro ng mga forfeit o mga parusa ay isang pahinga para sa mga manlalaro, ito ay magdaragdag ng pagkakaiba-iba sa laro. Kung gusto mong gumalaw ng kaunti ang lahat ng mga bata pagkatapos umupo, maaari mong, bilang isang parusa, ialok ang bata na maging isang bitag at mahuli ang isa sa mga tumatakbo palayo sa kanya, iyon ay, ipakilala ang laro sa isang bitag. Maaari ka ring mag-alok bilang multa na sumakay sa lahat sa tren o sa kabayo, atbp. Pagkatapos ang bata na nagbabayad ng multa ay nakatayo sa harap, lahat ng iba ay kumapit sa kanya (hawakan ang dalawang mahabang tali, o hawakan ang isa't isa sa pamamagitan ng mga siko, o ilagay ang kanilang mga kamay sa kanilang mga balikat) at tumakbo sa paligid ng site o sa paligid ng silid hanggang sabi ng nasa harap "halika!". Pagkatapos nito, umupo ang lahat at nagpatuloy ang laro.

Paglalakbay

materyal. Mga upuan (mas mababa ng isa kaysa sa bilang ng mga kalahok).

Pag-unlad ng laro. Ang lahat ay nakaupo sa mga upuan sa paraang ang isa - ang tagapagsalaysay - ay walang sapat na espasyo. Ang bawat manlalaro ay may pangalan para sa kanyang sarili, halimbawa: ang isa ay isang tram, ang isa ay isang tren, ang pangatlo ay isang parkupino, ang ikaapat ay isang ilog, ang ikalima ay isang oso, atbp. Kinikilala ng guro ang mga pangalang naimbento ng mga bata at sinasabi sa kanila ang tungkol sa kanyang paglalakbay, binabanggit ang tungkol sa isa, pagkatapos ay isa pa sa mga pangalang pinili ng mga bata.

— Umalis ako ng bahay ng madaling araw. Naglalakad ako sa kalye, bigla akong nakakita ng isang tram na paparating (ang pinangalanang bata ay nakatayo sa likuran niya, at magkasama silang naglalakad, at ang guro ay patuloy na nagsasalita). Mabilis akong umupo at nakarating sa station. Makalipas ang isang minuto ay nakaupo na ako sa tren (ang bata na naglihi sa tren ay sumama sa mga manlalakbay). Pumunta ako at tumingin sa labas ng bintana. Dito lumitaw ang isang ilog, pagkatapos ay isang kagubatan ... Kaya ang lahat ng mga bata ay unti-unting iginuhit sa paglalakbay. Kapag walang laman ang mga upuan, ang tagapagsalaysay, na patuloy na nagsasalita, ay inialis ang lahat at biglang nagpahayag: "Pagkatapos ay umuwi ako." Pagkatapos ng mga salitang ito, lahat ay tumatakbo upang pumwesto sa lalong madaling panahon. Kung sino man ang hindi nakakuha ng pwesto ay siyang magkukuwento. Ang bawat tao'y pumili ng mga bagong pangalan para sa kanilang sarili, at ang laro ay paulit-ulit.

Mga tagubilin para sa laro. Bago ang kuwento, kailangan mong interbyuhin ang lahat na pumili ng pangalan para sa kanilang sarili, at tandaan silang mabuti. Ang larong ito ay pinakamahusay na nilalaro kasama ang isang maliit na grupo ng mga bata. Kung maraming tao ang gustong maglaro, maaari mo silang anyayahan na pumili ng ilang magkakaparehong pangalan. Halimbawa, ang ilang mga bata ay magiging kambing, ang ilan ay magiging palaka o ibon.

Sa una, ang guro mismo ang magiging tagapagsalaysay, ngunit unti-unti, kapag nakuha ng mga bata ang kahulugan ng laro, sila ay makakabuo ng kanilang sariling mga kuwento. Ang guro ay dapat magpakita ng isang halimbawa ng isang napakasimple at maikling kwento, na naglilista ng bilang ng mga pamagat sa halip na bumuo ng salaysay ng bawat isa nang detalyado.

Lifesaver

materyal. wand.

Pag-unlad ng laro. Ang isa sa mga bata ay nangunguna - nakatayo sa dingding o umupo, ipinikit ang kanyang mga mata at inilalagay ang kanyang ulo sa likod ng isang upuan o sa kanyang mga kamay. Malapit sa driver ay may isang lifesaver. Ang driver ay nagbibilang ng hanggang 15-20, at sa oras na ito ang lahat ng iba pang mga lalaki ay nagtatago. Nang matapos ang pagbilang, kumatok ang tsuper gamit ang isang patpat at nagsabi: “Dumating ang patpat, wala itong nakitang sinuman.” Pagkatapos ng mga salitang ito, hinanap ng driver ang mga nagtago. Kapag nakakita siya ng isang tao, tumakbo siya sa stick, kumatok dito at sumigaw: "Nakahanap ang magic wand ..." (tawag sa pangalan ng bata). Ibig sabihin nito ay itong batang ito ay kailangang magmaneho sa susunod, maliban kung matutulungan siya ng isa sa kanyang mga kasama.

Ang isa na natagpuan ay maaaring magkaroon ng oras upang tumakbo sa wand bago ang driver at sabihin: "Wand, tulungan mo ako." Nangangahulugan ito na nag-bail out siya at hindi na magmaneho kapag naulit ang laro. Habang ang driver ay naghahanap ng mga bata, ang wand ay nakahiga sa lugar at lahat ng hindi pa natagpuan ay maaaring pumili ng isang maginhawang sandali upang maubusan ang kanilang kanlungan, kunin ang wand at tumulong.

Samakatuwid, pinapanood ng driver ang lugar kung saan nakahiga ang wand, at, napansin ang tumatakbo patungo dito, nagmamadaling mauna sa kanya at pigilan siya sa pag-piyansa. Ngunit hindi siya pinapayagang tumayo malapit sa patpat.

Ang kinalabasan ng laro ay napagpasyahan ng huling bata na hindi pa natagpuan. Maaari siyang tumakbo sa wand bago ang driver at sabihin: "Wand, tulungan ang lahat!" Pagkatapos ay magmaneho muli ang driver, at magsisimula muli ang laro. Kung mahahanap ng driver ang huli, ang una na hindi nagawang tulungan ang sarili at napag-alamang siya ang driver ay magda-drive sa susunod na laro.

Mga Patakaran ng laro. Huwag sumilip kung saan sila nagtatago, at lumabas sa paghahanap pagkatapos lamang matapos ang pagbibilang. Maghanap sa buong site, at huwag tumayo malapit sa magic wand. Kung ang huli ay tumulong sa lahat, ang driver ay naghahanap muli. Huwag sabihin sa driver at huwag ibigay kung saan nagtago ang mga kasama.

Mga tagubilin sa laro."Magic Wand" - isa sa pinakamamahal ng mga bata katutubong laro. Ito ay isang advanced na bersyon ng taguan na maaaring laruin ng mga matatandang preschooler. Ang halaga nito ay nakasalalay sa katotohanan na ang mga bata ay pinalaki ng isang pakiramdam ng responsibilidad para sa kanilang mga kasama, isang pagnanais na tulungan ang mga nasa problema. Maaari mong i-play ang Magic Wand sa site sa anumang oras ng taon at sa loob ng bahay, kung ito ay sapat na maluwang at mayroong kung saan itago. Maaaring laruin ng mga bata ang larong ito nang mag-isa. Gayunpaman, ang pakikilahok ng tagapagturo, kahit paminsan-minsan, ay nagdudulot sa kanila ng napakalapit sa mga bata, ginagawang posible na ipakita ang kanilang pagkatao at malawakang gamitin ang mga patakaran ng laro upang mapaunlad ang katapatan, organisasyon at pagkakaibigan.

Lifesaver na may mga laruan

materyal. Mga laruan: oso, manika, aso, pusa, unggoy, atbp. (ayon sa bilang ng mga bata); wand.

Pag-unlad ng laro. Ang bawat tao'y kumukuha ng ilang laruan: isang oso, isang manika, isang aso, isang pusa, isang unggoy, atbp.

Sa tulong ng isang counter, ito ay binalak kung kanino magmaneho. Halimbawa, nagmamaneho ang isang oso. Ang isang bata na may isang oso sa kanyang mga bisig ay ipinipikit ang kanyang mga mata sa kanyang sarili at ang oso (sa kanyang kamay). Sa oras na ito, ang iba pang mga bata ay nagtatago ng kanilang mga laruan. "Mishka" pumunta upang tumingin.

Kung ang "oso" ay dumaan sa lugar kung saan nakatago ang laruan, kung gayon ang bata na ang laruan ay nakatago sa lugar na ito ay kukuha nito at may naaangkop na onomatopoeia (ang aso ay tumatahol, ang pusa ngiyaw, atbp.) Tumatakbo sa stick upang tumulong. palabas. Kaya, ito ay kinakailangan upang mahanap ang lahat ng mga manlalaro, o sa halip ang lahat ng mga laruan. Sa susunod na mangunguna ang unang natagpuan.

matatapang guys

Pag-unlad ng laro. Dalawang linya ang iginuhit sa lupa o sa niyebe, sa layo na humigit-kumulang 30-40 m mula sa isa't isa. Dalawang bahay ito. Sa pagitan nila, sa gitna pa lang, may bitag (sa bilog). Ang mga bata ay nakatayo lahat sa isang linya sa unang bahay. "Matapang ba kayo guys?" tanong ng bitag. “Brave,” sabay-sabay na sagot ng mga bata. “Tingnan natin kung gaano sila katapang. Isa, dalawa, tatlo - kung sino ang mas matapang, tumakbo ka!" Sa huling salita, lahat ng mga catcher ay tumatakbo sa kanilang pangalawang tahanan, at ang catcher ay sumusubok na mahuli (hawakan gamit ang kanyang kamay) ng maraming lalaki hangga't maaari. Dinadala niya ang lahat ng nahuli niya sa kanyang bahay (bilog) at inilagay sila sa isang linya, na nakaharap sa mga lalaki. Pagkatapos ay muling bumaling ang bitag sa mga lalaki na may parehong mga salita at muling sinusubukang hulihin sila. Ang bawat isa na nahuli ng bitag, ikinakabit niya sa kanyang linya. Sa wakas, isa na lang sa mga lalaki ang natitira, ang pinakamagaling at pinakamatapang, at siya ang magiging bitag sa susunod na laro.

Mga Patakaran ng laro. Huwag matakot sa bitag at tumakbo sa sandaling sabihin niya ang salitang "tumakbo!", Mahuli lamang sa mga linya - ang mga lalaki ay nasa bahay, kung ang bitag ay lumampas sa linya, kailangan mong pumili ng isa pang bitag.

Mga tagubilin sa laro. Kapag ang laro ay nilalaro sa unang pagkakataon, mas mabuti para sa guro na maging isang bitag: sa pamamagitan ng kanyang halimbawa, mas malinaw niyang ipapaliwanag ang kakanyahan ng laro. Sa hinaharap, ang bitag ay ang hindi nahuli. Kung ayaw niyang maging bitag, maaari siyang pumili ng iba kaysa sa kanyang sarili na papayag dito.

Ang larong ito ay pinakamahusay na nilalaro sa bakuran, ngunit ito ay kinakailangan upang limitahan ang lugar para sa pagtakbo.

Mahuli kaagad!

Pag-unlad ng laro. Ang mga bata ay nahahati sa dalawang magkatulad na grupo, na pumila sa dalawang linya na magkatapat sa layo na 12-15 hakbang.

Ang bawat linya ay may sariling iginuhit na linya. Sa direksyon ng guro, ang isa sa mga linya ay nakatalikod sa isa pa. Sa oras na ito, ang mga bata mula sa pangalawang ranggo ay dapat na tahimik na lumapit sa mga tumalikod at huminto sa likuran nila. "Hulihin mo agad!" sabi ng guro. Sa kanyang senyales, mabilis na tumalikod ang mga nakatayong nakatalikod at nahuli ang mga tumatakas. Ang mga nahuli ay pinangungunahan sa kanilang linya ng mga nakahuli sa kanila. Ito ay paulit-ulit nang maraming beses, at pagkatapos ay ang isa o ang iba pang mga linya catches.

Pagkatapos ay binibilang nila kung ilan ang mga bata sa bawat pangkat ng mga manlalaro, at alamin kung sino ang nanalo (kung saan mas marami ang mga bata).

Mga Patakaran ng laro. Tumakbo sa oras, sa signal (hindi mas maaga). Maaari ka lamang mangisda hanggang sa iginuhit na linya. Ang mga nahuli ay nagiging magkasama sa mga nahuli, iyon ay, lumipat sila sa ibang linya.

Mga tagubilin para sa laro. Ang mga bata ay nagpapalitan ng palusot at pagtakbo palayo, pagkatapos ay tumalikod at nanghuhuli. Ngunit minsan ay maaaring baguhin ng tagapagturo ang utos na ito at magtalaga sa sarili niyang pagpapasya kung sino ang mahuhuli at kung sino ang tatakas. Ito ay kinakailangan sa mga kaso kung saan kailangan mong hayaan ang mga bata na manalo muli na madalas matalo.

Skoda deft

materyal. lubid; kutsarang yari sa kahoy; maliit na bola; laruang balde; maliit na playwud.

Sa bersyon ng laro: hoop; checkbox.

Pag-unlad ng laro. Ang isang malaking regular na bilog ay iginuhit sa lupa at hinati ng isang linya sa dalawang pantay na bahagi. Ito ang "School of smart guys." Ang lahat ng papasok sa paaralang ito ay kailangang makakumpleto ng 4-5 na takdang-aralin sa pagkakasunud-sunod. Para sa pagpapatupad ng bawat takdang-aralin, ililipat sila sa susunod na klase ng paaralan. Nagpapatuloy ito hanggang sa makumpleto ng isa sa mga mag-aaral ang lahat ng 5 klase. Pagkatapos siya ay itinuturing na nagwagi, at ang laro ay magsisimula muli.

Mga uri ng order:

1) maglakad kasama ang linya na iginuhit sa bilog;

2) lumakad mula sa gitna ng bilog patungo sa iyong lugar (ang punto ng bilog na itinalaga nang maaga) nang nakapikit ang iyong mga mata;

3) dumaan sa ilalim ng isang mababang nakatali na lubid at huwag hawakan ito;

4) pumunta sa iyong lugar mula sa gitna ng bilog "pasulong sa iyong mga takong" (paatras na paggalaw);

5) tumalon sa kaliwang paa kasama ang linya (sa isang bilog), na humahawak sa pindutan;

6) kunin ang isang tuhod gamit ang iyong mga kamay, itaas ito at tumalon sa landas sa kabilang binti (mga 1.5-2 m);

7) gallop (side jump) kasama ang track;

8) magdala ng isang maliit na bola sa isang kahoy na kutsara;

9) magdala ng laruang balde na puno ng tubig (humigit-kumulang 2-3 baso) at huwag ibuhos ito sa daan;

10) dalhin ang plywood sa iyong ulo nang hindi sinusuportahan ito ng iyong mga kamay.

Mga Patakaran ng laro. Ang bawat isa ay gumaganap ng dalawang takdang-aralin sa isang hilera; kung ang unang takdang-aralin ay nakumpleto nang tama, ang mag-aaral ay ililipat sa susunod na klase at bibigyan ng pangalawang takdang-aralin; kung ang una ay nabigo, ang pangalawa ay hindi ibinibigay. Ang mga bata ay pumapasok sa paaralan, na mahigpit na sinusunod sa panahon ng laro. Ang nagtapos sa paaralan bago ang ibang mga bata ay tumatanggap ng unang lugar sa pag-uulit ng laro.

Mga tagubilin para sa laro. Ang mga umaasang bata ay dapat maupo sa mga bangko o upuan.

Sa mga tagubiling ipinahiwatig dito, pinipili lamang ng guro ang mga magagamit sa mga batang ito sa mga tuntunin ng pagiging kumplikado ng mga paggalaw. (Ang mga takdang-aralin 1, 3, 5, 8, 10 ay mas madali, ang iba ay mas mahirap.)

Ang ilang mga takdang-aralin ay sadyang binuo bilang mga gawain na nangangailangan ng katalinuhan, halimbawa ika-4: hindi ito dapat ipaliwanag nang maaga - hayaan ang bata na mag-isip at hulaan para sa kanyang sarili. Ang lahat ng mga takdang-aralin kung saan kailangang tumalon ang mga bata ay dapat bigyan ng limitadong espasyo upang hindi mapagod ang mga bata.

Pagpipilian. Para sa "School of the dexterous" kinakailangan na ihanda nang maaga ang mga sumusunod na klase. 1st grade - isang flat line na 1.5-2m ang haba. Dapat kang dumaan sa linyang ito at huwag matisod, iyon ay, huwag ilagay ang iyong paa sa lupa. Ika-2 baitang - dito kailangan mong tumalon sa isang paa at huwag maging dalawang paa.

1) i-roll ang hoop sa isang push sa linya sa layo na 2-3 m;

2) igulong ang iyong singsing sa isang makitid na landas (dalawang linya sa layo na 10-20 cm) upang hindi ito makaalis dito;

3) igulong ang singsing sa kahabaan ng kalsada, kunin ang watawat na nakahiga sa bangko, habang hindi hinahayaang mahulog ang hoop sa lupa;

4) ipasok ang bola sa butas (roll, hindi itapon);

5) ikalat ang mga bola na nakatiklop sa isang bunton na may isang suntok ng bola (roll, hindi itapon);

6) bitawan at saluhin ang bola nang mabilis gamit ang isang kamay (lumilipad pababa ang bola), gawin ito sa kaliwa o kanang kamay at iba pa.

Tumigil ka!

Pag-unlad ng laro. Ang isang linya ay iguguhit sa layo na 10-15 hakbang mula sa dingding. Sa dingding, nakatalikod sa mga manlalaro sa likod ng linya, may driver. Nakatayo siya sa isang maliit na bilog na nakaguhit sa lupa. Malakas na sinabi ng driver: "Maglakad ng mabilis, tingnan mo, huwag humikab ... Tumigil ka!"

Habang sinasabi niya ang mga salitang ito, lahat ay mabilis na umuusad patungo sa pinuno, ang iba ay tumatakbo, ang iba ay naglalakad. Sa salitang "stop!" nag-freeze ang lahat sa pwesto, at mabilis na luminga-linga ang driver sa paligid. Kung ang isang tao ay walang oras na huminto sa oras at gumawa ng ilang paggalaw, pinababalik siya ng pinuno at sinimulan niya ang kanyang paglapit sa pinuno mula sa simula. Muli, tinalikuran ng driver ang mga manlalaro at sinabi ang parehong mga salita.

Nagpapatuloy ito hanggang sa may lumapit sa driver at naging dalawang hakbang sa isang bilog bago niya sinabing "stop!". Kung ito ay magtagumpay, ang isa na darating ay magiging driver, ang laro ay magsisimulang muli.

Mga Patakaran ng laro. Ang driver ay hindi tumalikod hangga't hindi niya sinasabing "stop!". Masasabi niya ang pariralang "Mabilis na hakbang, tingnan mo, huwag humikab ... Tumigil ka!" sa anumang bilis, ngunit palaging malakas. Maaari kang maglakad at tumakbo. Ang bawat isa na umiwas sa paggalaw pagkatapos ng signal ay maaaring lumipat pa sa bawat round ng laro; ang gumalaw ay pinabalik sa kabila ng linya.

Mga tagubilin sa laro. Sa larong ito, ang mga bata mismo ang kumokontrol sa isa't isa. Halimbawa, kung ang driver ay umikot nang mas maaga kaysa sa nararapat, ang mga bata ay maaaring humingi ng replay. Kung ang sinumang ibinalik ng pinuno ay magtatalo dito, ang ibang mga manlalaro at ang tagapagturo ay dapat tumulong sa paglutas ng hindi pagkakaunawaan.

Ang larong ito ay maaaring mabago sa hinaharap sa maraming paraan, halimbawa, ang nakaabot sa driver ay naging pangalawang driver, ang pangatlo ay sumasali sa kanila, atbp. - hanggang sa mananatili ang 2-3 bata. Sila ay naging mga pinuno, at ang laro ay magsisimulang muli.

Tinanggap ng driver ang bola, ibinabato ito at sinalo ito, nagbibilang ng hanggang 3 o 5. Ito ay kinakailangan upang turuan ang mga bata na huwag sumilip at hindi lumingon nang maaga.

Ang driver ay nagsusuka at sinalo ang bola, na nagbibilang ng 5 o 10 (depende sa distansya mula sa linya hanggang sa bilog nito); kung sa panahong ito ay walang makakarating sa bilog, sumigaw siya ng "tumakbo!", lumingon sa mga manlalaro at naghagis ng bola sa isa sa mga tumatakas na bata. Ang natamaan niya ang pumalit sa kanya. Kung hindi siya natamaan, nagda-drive siya ulit. Kung sa kapinsalaan ng driver ay may tumakbo sa bilog, ang bola ay itinapon hindi ng driver, ngunit ng isa na pumalit sa kanyang lugar.

Maaaring laruin ang laro sa loob at labas sa anumang oras ng taon.

paaralan ng bola

materyal: bola

Pag-unlad ng laro. Tatlong mahabang linya ang dapat iguhit sa lupa, isa mula sa isa sa layo na humigit-kumulang 2-3 hakbang.

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo sa unang linya sa paraang hindi masikip. Ang guro ay nasa harap nila sa malapit na distansya (mga 1 m). Ang bawat manlalaro ay sinasalo naman ang bola na ibinabato ng guro at ibinabalik sa kanya. Kung ang bola ay nahuli at matagumpay na naihagis, ang mag-aaral ay ililipat sa susunod na klase (pumunta sa pangalawang linya, pagkatapos ay sa pangatlo, atbp.). Kung ang isang tao ay hindi nakayanan ang gawain - hindi nakumpleto ang kanyang aralin, nananatili siya sa parehong klase.

Kaya, ang bawat mag-aaral ay tumatanggap ng bola, nagsasagawa ng ganito o ganoong gawain at lumilipat sa klase hanggang sa may makapagtapos sa paaralan at maging guro. Pagkatapos nito, magsisimula muli ang laro, at ang nagwagi ay papalitan ang guro at magiging guro mismo ng paaralan.

Ang mga sumusunod na aralin ay gaganapin sa paaralan:

- Ika-1, ika-2, ika-3 baitang - hinuhuli at ibinabalik ng mga mag-aaral ang bola, na nakatayo sa 1st, 2nd, 3rd line, ayon sa pagkakabanggit;

- Ika-4, ika-5, ika-6 na baitang - nahuli at itinapon nila ang bola na may isang hit sa lupa, na nakatayo sa ika-1, ika-2, ika-3 na linya, ayon sa pagkakabanggit;

- Ika-7 baitang - ihagis ang bola sa lupa at saluhin ito (5 beses sa isang hilera);

- Ika-8 baitang - ihagis ang bola at saluhin ito (3 beses);

- Ika-9 na baitang - talunin ang bola, pagtama sa lupa (5 beses sa isang hilera);

- 10, 11, ika-12 na baitang - ihagis ang bola sa dingding at saluhin ito (3 beses), nakatayo sa layo na 2, 4 at 6 na hakbang mula sa dingding, ayon sa pagkakabanggit.

Mga Patakaran ng laro. Ang nakatapos ng aralin ay lilipat sa susunod na klase, habang ang hindi nakatapos nito ay mananatili sa parehong klase. Ang bawat mag-aaral sa kanyang turn ay binibigyan ng aralin na tumutugma sa kanyang klase. Hindi pinapayagang umalis sa ipinahiwatig na linya.

Mga tagubilin para sa laro. Kung ang mga bata ay mahina sa paghuli at paghagis ng bola, ang paaralan ay maaari lamang magkaroon ng unang 6 na klase. Ang laro ay paulit-ulit sa ganitong paraan hanggang sa mahuli at mahagis ng karamihan sa mga bata ang bola mula sa tinukoy na distansya. Pagkatapos ay maaari mong unti-unting idagdag ang susunod na 1-2 klase.

Sa lahat ng mga klase kung saan ang mga bata ay nakatayo sa linya, ang bola ay dapat ihagis sa kanila sa pagkakasunud-sunod na kanilang kinatatayuan, simula sa bawat oras mula sa kaliwa.

Matapos ang isang aralin sa ika-1 baitang, hindi dapat magsimula sa isang aralin para sa mga pumasa sa susunod, ngunit sa pangalawang aralin sa mga nanatili "para sa ikalawang taon". Ito ay kinakailangan upang ang mga bata ay mabilis na makahabol sa kanilang mga kasama. Kung pagkatapos nito ay mayroon pa ring mga bata na nananatili pa rin sa klase muli, dapat silang tumabi o umupo kapag sinimulang ibato ng guro ang bola sa mga batang nakatayo sa likuran.

Para sa mga huling grado (grado 10-11) kailangan mo ng isang pader na walang mga bintana, at upang matumbok ang bola - patag, mahusay na nakaimpake na lupa, aspalto o sahig.

Bola sa hagdan

materyal. bola; isang maliit na bato o kahoy na hagdanan.

1st game progress. Ang mga bata, na nakatayo sa harap ng isang maliit na bato o kahoy na hagdanan na may mga hagdan, ay naglalaro ng mga klase, na naghahagis ng bola:

- 1st grade - sinusubukan ng mga mag-aaral na tamaan ang ibabaw ng bawat hakbang;

- 2nd grade - sinusubukan ng mga mag-aaral na tamaan ang patayong bahagi ng hakbang gamit ang bola;

- Ika-3 baitang - sinusubukan ng mga mag-aaral na tamaan ang gilid ng hakbang gamit ang bola.

Pagkatapos ang parehong mga gawain ay paulit-ulit, ngunit sa parehong oras, ang mga bata ay hindi lamang tumama sa bola, ngunit nahuli din ito sa kanilang mga kamay.

Pag-usad ng Game 2. Ang mga bata ay nakaupo sa ibabang hakbang ng hagdan. Ang isa sa mga bata, na nakatayo sa harap nila sa layo na 1-2 m, ay inihagis ang bola sa bawat taong nakaupo nang magkakasunod. Matapos maihagis ang bola sa lahat, ang mga matagumpay na nakahuli nito ay pupunta sa susunod o sa isang hakbang, at ang hindi nakahuli nito ay nananatili sa orihinal nitong lugar.

Ang mga unang manlalaro na umabot sa pinakamataas na hakbang ay panalo.

Kung ang driver (ang naghagis ng bola) ay naibato ang bola nang masama, siya ay nagbabago ng puwesto sa isa na nakaupo sa kanang ibaba.

Mga Tagubilin sa Laro. Ang unang laro ay mas mahirap kaysa sa karaniwang laro ng ball school at maaaring laruin bilang isa sa mga variant nito lamang sa mga batang magaling maghagis at sumalo ng bola. Ang pangalawang laro ay mas madali.

Dapat tandaan na pareho ang una at pangalawang laro ay nilalaro sa isang mababang hagdanan, tulad ng isang kahoy na platform, na matatagpuan sa karamihan ng mga kindergarten sa site. Kapag nagsasagawa ng mga larong ito, dapat kang maging maingat lalo na upang matiyak na ang mga hagdan ay hindi masikip.

Ihagis ang bola sa ibabaw ng lambat

materyal. Ang lambat ay nakaunat sa ulo ng bata; bola.

Pag-unlad ng laro. Ang mga manlalaro ay inilalagay sa magkabilang gilid ng net sa layo na 2 hakbang.

Ang paglipat ay ganito: ang bata ay naghagis ng bola sa isang tiyak na batang lalaki o babae, ang huli ay itinapon ang bola pabalik, siya naman, na natanggap ang bola, ipinasa ito sa isang kapitbahay na naghagis ng bola sa kanyang pares, atbp.

Ang isang mag-asawa na matagumpay na naghagis ng bola ay umaatras.

Ang laro ay nagtatapos kapag ang isang mag-asawa ay lumayo sa grid sa pamamagitan ng isang paunang natukoy na bilang ng mga hakbang (halimbawa, 7-8), na minarkahan ng isang linya.

Mga Patakaran ng laro. Ang isang matagumpay na itinapon na pares ay umuurong ng isang hakbang. Bawal umalis sa linya para saluhin ang bola. Kinakailangan na ihagis ang bola na may isang hagis mula sa ibaba, na may dalawang kamay.

Mga tagubilin sa laro. Kinakailangan na iguhit nang maaga ang mga linya kung saan umaalis ang matagumpay na itinapon na bola.

Kailangan mong simulan ang laro kasama ang isang maliit na grupo ng mga bata (4-6). Kung maraming tao ang gustong maglaro, dapat silang hatiin sa ilang grupo at ang laro ay dapat ayusin sa dalawang lugar na magkatulad.

tamaan ang dapat tamaan

materyal. 4 malalaking hoop; bola (isang bag ng mga gisantes, cones); pebbles (chestnuts, cones) para sa pagpapanatili ng marka.

Pag-unlad ng laro. Ang mga hoop ay nakatali at inilagay sa gitna ng bilog, lampas kung saan nakatayo ang mga bata.

Ang bawat isa ay humahagis ng bola, isang bag ng mga gisantes o cones sa hoop. Ang isang hit sa gitna sa pagitan ng mga konektadong hoop ay nagkakahalaga ng tatlong puntos, at ang mga hoop mismo ay nagkakahalaga ng isa. Ang unang nakakuha ng conditional number of points ang mananalo. Para sa kalinawan ng account, maaari kang gumamit ng mga pebbles, chestnuts, cone, atbp. Ang bawat manlalaro ay kumukuha ng kasing dami ng pebbles mula sa basket habang nanalo siya ng mga puntos.

Variant ng laro. Ang mga naka-link na hoop ay maaaring isabit mula sa isang puno, at ang mga bata, na nahahati sa mga pares, ay ihahagis ang mga bola sa isa't isa sa pamamagitan ng mga hoop sa isang tiyak na pagkakasunod-sunod. Sa bawat miss, nagbabago ang mga pares. Panalo ang pares na unang naghagis ng bola sa lahat ng 4 na hoop.

karera ng bola

materyal. 2 malalaking bola.

Pag-unlad ng laro. Ang mga manlalaro (10-60 katao) ay nahahati sa dalawang grupo na katumbas ng bilang ng mga manlalaro at nakatayo sa dalawang linya o sa isang bilog. Ang mga matinding manlalaro ng bawat grupo ay kumukuha ng isang malaking bola at ipapasa ito sa mga kalapit na manlalaro ng kanilang grupo (ipapasa ng isang grupo ang bola sa kanang bahagi, at ang isa sa kaliwa). Ang layunin ng bawat grupo ay ipasa ang bola sa huling manlalaro ng kanilang grupo, na nakatayo sa kabilang panig ng bilog, bago matapos ang kabilang grupo. Ang grupo na unang dumating ang bola ang mananalo sa punto.

Mga Patakaran ng laro. Maaari mo lamang ipasa ang bola sa malapit na manlalaro. Ipinagbabawal na umalis sa lugar sa panahon ng paglilipat ng bola. Kung ang bola ay nalaglag, pagkatapos ay ang dropper ay pupulutin ito at ipapasa ito mula sa kanyang lugar.

pilay fox

materyal. Harness.

Pag-unlad ng laro. Ang isang napakalaking bilog ay iginuhit sa sahig, kung saan ang lahat ng mga manlalaro ay magiging (4-20 tao); sa paligid ng bilog markahan ang isang butas para sa fox. Kung ang silid ay maliit, pagkatapos ay isang fox mink lamang ang iguguhit. Ang isa sa mga manlalaro ay hinirang bilang isang lame fox, binigyan siya ng tourniquet, ang iba sa mga manlalaro ay mga manok. Ang "fox" ay tumalon sa isang paa, sinusubukang gusot ang isa sa mga manlalaro gamit ang isang tourniquet, na sa oras na iyon ay nakakalat sa isang bilog sa magkaibang panig. Ang inasnan ay nagiging pilay na soro sa halip na ang nag-aalat sa kanya; ngunit para makakuha ng karapatang habulin ang mga manok at i-tag, dapat tumakbo ang "bagong soro" sa kanyang bahay.

Mga Patakaran ng laro. Ang manlalaro sa lahat ng oras habang siya ay nasa papel na isang pilay na soro ay obligadong tumalon sa isang paa sa labas ng kanyang bahay. Kung siya ay mapagod, maaari siyang tumayo sa kanyang dalawang paa sa kanyang bahay. Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagang umalis sa bilog (o mula sa lugar na nakalaan para sa laro). Ang isang manlalaro sa papel ng isang pilay na soro ay walang karapatang mag-asin ng isang tao na kaka-tanned pa lang.

mga tumatalon

Pag-unlad ng laro. Gumuhit sila ng isang bilog sa sahig, ang laki nito ay depende sa bilang ng mga manlalaro (mula 3 hanggang 30 tao ang maaaring maglaro) at ang laki ng silid, ngunit kung mas malaki ito, mas mabuti. Lahat ng manlalaro, maliban sa isa, ay nakatayo sa labas ng bilog, malapit sa linya nito. Ang natitira ay napupunta sa loob ng bilog; sinusubukan niyang tuyain ang isa sa iba pang manlalaro na sinusubukang tumayo sa loob ng bilog sa pamamagitan ng pagtalon sa linya. Ang inasnan ay nagiging bilog sa halip na ang pinuno, na bahagi ng mga nakatayo sa labas ng bilog.

Mga tagubilin para sa laro. Bago magsimula ang laro, napagkasunduan kung paano tumalon sa linya ng bilog: na may dalawang paa o isang kanan o kaliwa. Ang sinumang pumasok sa bilog o umalis dito sa ibang paraan maliban sa pagtalon ay itinuturing na pasuray-suray.

Ang mga Oso

Pag-unlad ng laro. Dalawang manlalaro (sa kabuuan ay maaaring mayroong mula 6 hanggang 30 manlalaro) - "mga oso", hawak ang kamay ng isa't isa, tumakbo pagkatapos ng iba pang mga manlalaro upang mahuli ang isang tao. Ang nahuli ay itinuturing na siya ang nasagasaan ng mga oso at sinunggaban ng kanilang mga kamay upang ang nahuli ay nasa pagitan nila, tulad ng sa mabisyo na bilog. Pagkatapos ay tumabi siya, at muling nahuli ang "mga oso". Ang bago na nahuli kasama ang una ay bumubuo sa pangalawang pares ng "mga oso", na nakakakuha sa parehong paraan tulad ng una, iyon ay, nahuli na nila ang dalawang pares ng "mga oso". Bawat dalawang manlalaro na nahuli nila ay bumubuo ng isang bagong pares ng "mga oso" na nakakahuli sa par sa una. Ang laro ay nagpapatuloy sa ganitong paraan hanggang ang lahat ng mga manlalaro ay mga oso.

Mga Kabayo

materyal.

Pag-unlad ng laro. Ang mga manlalaro (mula 9 hanggang 49 na tao) ay nakatayo sa isang linya (linya) sa taas at, simula sa matinding manlalaro (mula sa kanang gilid), ay kinakalkula sa unang apat na numero. Ang mga unang numero - "root roots" - nananatili sa lugar, ang pangalawang numero - "kaliwang kamay" - ay nasa kaliwang bahagi ng "root", ang pangatlong numero - "right-handed" - na may kanang bahagi, ang ikaapat na numero - "coachmen" - naglalagay sila ng mga lubid sa mga ugat - reins.

Isang manlalaro ang pipiliin bilang may-ari ng triple. Sa pamamagitan ng kanyang utos, ang tatlo ay nagsimulang gumalaw sa isang ordinaryong bilis, nag-iingat sa bilis at nagmamasid sa ritmo, pagkatapos ay lumipat sila sa paglalakad sa kanilang mga daliri, pagkatapos - upang tumakbo sa iba't ibang direksyon, na hinirang ng "may-ari" ng tatlo. Sa kasong ito, ang mga triple ay gumagalaw sa direksyon na ipinahiwatig ng "may-ari".

Pagkatapos ng isang minuto ng naturang pagtakbo, inutusan ng "master" ang tatlo na tumakbo sa iba't ibang direksyon. Pagkatapos ang triplets ay hindi na sumunod sa isa't isa, ngunit ang bawat isa ay pinipili para sa kanyang sarili ang direksyon na gusto nito, na pangunahing nag-iingat na hindi mabangga sa iba pang mga triplets.

Sa hudyat ng "may-ari" "mga kabayo, sa iba't ibang direksyon!" Ang mga "coachmen" ay mabilis na nag-alis ng mga renda, at ang mga "kabayo" ay nakakalat sa iba't ibang direksyon. Pagkatapos ng susunod na utos "coachman, bridle the horses!" Magkapit-kamay ang mga "coachmen" at bumuo ng kadena. Sinimulan ang kanilang paggalaw gamit ang isang kadena mula sa isang dulo ng silid, sinubukan nilang itaboy ang "mga kabayo" sa kabilang dulo nito, kaya't, na napapalibutan ang kadena sa lahat ng panig at pinigilan, inilagay nila ito sa kanilang orihinal na pagkakasunud-sunod at dinala sila sa ang bahaging iyon ng silid na tinukoy bilang isang kuwadra. Kasabay nito, ang mga "kabayo" ay walang karapatang masira ang kadena ng "mga kutsero".

Ang mga kabayo ay nagdusa

materyal. Mga lubid (4 beses na mas mababa kaysa sa mga manlalaro).

Pag-unlad ng laro. Ang mga manlalaro (mula 9 hanggang 41) ay inilalagay sa parehong pagkakasunud-sunod tulad ng sa larong "Mga Kabayo". Una, lumakad sila, pagkatapos ay tumakbo sa mga direksyon na ipinahiwatig ng "may-ari ng triplets", hanggang sa sumigaw siya "ang mga kabayo ng unang tatlo ay nagdusa!" Pagkatapos ng mga salitang ito, ang "coachman" ng unang trio ay nag-alis ng mga renda, at ang "mga kabayo" ng trio na ito ay nakakalat sa iba't ibang direksyon. Pagkatapos ay inutusan ng "may-ari" ang "mga kutsero" na pigilin ang tumakas na "mga kabayo", at ang lahat ng "mga kutsero", na nakahanay sa "mga kabayo" ng natitirang mga triplet sa isang karaniwang kadena, subukang palibutan ang tumakas na "mga kabayo" o itaboy sila sa isa sa mga sulok ng silid upang mas maginhawang mahuli sila at mapigil. Kung ang "may-ari" ay sumigaw ng "ang mga kabayo ng lahat ng tatlo ay nagdusa!", Pagkatapos ay tinanggal ng lahat ng "coachmen" ang mga renda, hinuli ang "mga kabayo" na tumakas sa iba't ibang direksyon, at dinala sila sa "kuwadra".

Brigada ng bumbero

materyal. Ilang uri ng elevation - isang bangko, isang dumi, atbp.; mga lubid.

Pag-unlad ng laro. Ang isa sa mga manlalaro (mayroong 15 hanggang 50 sa kabuuan) ay nahalal na isang bumbero, ang isa ay isang mensahero, ang natitira, kung maraming manlalaro, ay nahahati sa apat na grupo: isang grupo ay mga bumbero, at tatlong grupo ay mga kabayo. (ugat, kanang kamay at kaliwang hawakan). Kung kakaunti ang mga manlalaro, nahahati sila sa tatlong grupo: mga bumbero, rooter at left-wingers.

Sa isang dulo ng silid, isang linya na iginuhit sa sahig o lupa ang naghihiwalay sa lugar para sa kuwadra, kung saan inilalagay ang lahat ng mga kabayo sa simula ng laro. Malapit sa kuwadra mayroong isang lugar para sa mga bumbero na may isang tore, na ipinahiwatig ng ilang uri ng elevation, halimbawa, isang bangko, isang dumi ng tao. Isa sa mga "bumbero" - "sentinel" ay nagiging sa tore ng bantay.

Ang "Sentinel" ay nagbibigay ng ilang uri ng palatandaan na nagsasaad ng pagsisimula ng sunog. Sa sign na ito, kinuha ng "mensahero" ang "kabayo" mula sa grupo ng mga harnesses at tumakbo sa lugar ng apoy at mula doon pabalik sa unit. Sa oras na ito, ang "mga bumbero" ay gumagamit at inilalagay ang "mga kabayo" sa paraang inilarawan sa nakaraang laro, at sa harap ng unang tatlo ay dapat mayroong bumabalik na "mensahero" at "punong bumbero", na namamahala sa buong kasunod na kurso. ng laro. Sa pamamagitan ng kanyang utos, ang buong koponan ay nag-set off muna sa mabilis na bilis, pagkatapos ay tumatakbo sa ipinahiwatig na "vest" na direksyon at nakarating sa lugar ng sunog.

Dito, ang "mga bumbero" ay nahahati sa mga grupo: ang isang grupo ay nagbobomba ng tubig (may hawak na mga kamay sa dalawa, ibinababa at itinaas ang mga ito), ang isa naman ay nangunguna sa "mga kabayo", ang pangatlo ay para sa tubig. Ang laro ay maaaring dagdagan ng iba't ibang mga detalye upang pag-iba-ibahin ito.

Sa dulo ng apoy, ang "mga bumbero" ay gumagamit at inilalagay ang "mga kabayo" sa parehong pagkakasunud-sunod at umalis sa isang ordinaryong hakbang pauwi sa direksyon na ipinahiwatig ng "punong bumbero". Karaniwan silang sumasabay at, kung maaari, sa mga kanta.

lobo at tupa

Pag-unlad ng laro. Ang isa sa mga manlalaro (maaaring mayroong mula 6 hanggang 30 sa kabuuan) ay pinili bilang isang lobo, ang isa bilang isang pastol; ang natitirang mga manlalaro ay tinatawag na tupa.

Sa dalawang dulo ng site, pinaghihiwalay sila sa isang makitid (2-3 hakbang ang lapad) strip - paddocks; sa gilid, sa pagitan ng dalawang panulat, isang lugar ang pinaghihiwalay - ang pugad ng lobo. Ang lahat ng iba pang espasyo ay isang field.

Ang "tupa" ay nakatayo sa isa sa mga kulungan, ang "pastol" ay malapit sa kanila sa bukid. Ang "lobo" na nakatayo sa yungib ay tumutugon sa "pastol" sa mga salitang: "Pastor, itaboy ang kawan sa bukid!" - at agad na sumugod sa "tupa" na tumakbo palabas ng kural, sinusubukang makapunta sa libreng kural sa tapat ng kural, na dumadaan sa lobo. Pinoprotektahan ng "pastol" ang "tupa" mula sa "lobo". Kung ang "lobo" ay namamahala upang mahuli ang isang tao, ang nahuli ay magiging kanyang katulong. Nag-restart ang laro. Ngayon ang lobo ay lumabas upang manghuli ng "tupa" kasama ang isang katulong. Kapag may ilang katulong sa pugad ng "lobo", tinutulungan nila ang "lobo" na mahuli ang "tupa" sa pamamagitan ng pagtakbo palabas sa isang kadena, na magkahawak-kamay.

Kaya, nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahuli ng "lobo" ang lahat ng "tupa".

Mga Patakaran ng laro. Ang "lobo" ay walang karapatang umalis sa pugad bago magsimulang umalis ang "tupa" sa kulungan. Sa bukid lang siya makapangisda. Ang mga katulong ay walang karapatang kunin ang "tupa" gamit ang kanilang mga kamay (tulad ng "pastol" - "lobo"), maaari lamang nilang hawakan ang mga ito gamit ang isang kadena, magkahawak-kamay, o ikakalat ang kanilang mga braso sa mga gilid. Ang nahuli na "tupa" ay walang karapatang makatakas, at pagiging isang katulong, siya ay obligadong tulungan ang lobo sa paghuli ng ibang mga tupa. Ang "tupa" na pinigil ng tanikala ng mga katulong ay walang karapatang putulin ang tanikala; ang masira ay itinuturing na nahuli. Maaaring i-bypass ng "Sheep" ang kadena sa tatlong paraan lamang: tumakbo sa paligid nito, o gumapang sa ilalim ng mga braso, o tumalon sa ibabaw ng magkahawak na mga kamay. Ang "pastol" at ang "tupa" ay walang karapatang pumasok sa yungib, tulad ng "lobo" na walang karapatang pumasok sa mga kulungan.

Seine

Pag-unlad ng laro. Dalawang manlalaro (maaaring mayroong mula 5 hanggang 30 manlalaro sa kabuuan) ang pipiliin ng mga mangingisda, ang iba ay isda. "Mga mangingisda" humawak ng mga kamay at tumakbo pagkatapos ng isda. Kung maabutan nila ang isa sa mga "isda" at, bago ito masira, pamahalaan itong kunin gamit ang kanilang mga libreng kamay upang ang "isda" ay matatagpuan sa pagitan ng mga kamay at ng "mga mangingisda", kung gayon ang isang "isda" ay itinuturing na nahuli. Ang nahuling "isda" ay nakatayo sa pagitan ng "mga mangingisda", hawak ang kanilang mga kamay, at sa gayon ay bumubuo sa seine. Sa pamamagitan ng seine na ito, ang "mga mangingisda" ay nakakahuli ng iba pang "isda", ang bawat bagong "isda" na nahuli, bilang bahagi ng seine, ay nagpapataas ng haba nito. Kapag ang lahat ng "isda" ay bahagi ng seine, ang laro ay nagtatapos.

Mga Patakaran ng laro. Ang "isda" ay maaaring gumapang sa ilalim ng mga kamay ng mga manlalaro na bumubuo sa seine hanggang sa sarado ang bilog, ibig sabihin, ang mga mangingisda ay hindi konektado sa isa't isa gamit ang kanilang mga libreng kamay. Ang "mga mangingisda" ay ipinagbabawal na manghuli gamit ang isang sirang seine, ang "isda" ay hindi maaaring masira ang seine na may presyon.

Dagdag

Pag-unlad ng laro. Ang lahat ng mga manlalaro (mula 8 hanggang 40), maliban sa dalawa, ay nagiging magkapares sa layo na 2-3 hakbang mula sa isa't isa upang makagawa ng dalawang bilog. Nakabaling ang kanilang mga mukha sa loob ng bilog. Ang natitirang drive: ang isa ay tumatakbo palayo, ang isa - isang bitag - nahuli at sinusubukang madaig. Upang makatakas, ang evader ay dapat mabilis na pumuwesto sa harap ng ilang pares. Kapag siya ay nakatayo sa harap ng isang mag-asawa, hindi siya maaaring asinan, ngunit maaari mong asinan ang isa na nakatayo sa likod niya at naging pangatlong dagdag. Kung ang dagdag ay may oras upang tumakas at tumayo sa harap ng ilang pares, pagkatapos ay hinahabol ng bitag ang bagong dagdag. Kung ang bitag ay may oras upang bitag siya, kung gayon siya ay nagiging isang bitag, at ang dating bitag, sa turn, ay sumusubok na mauna sa ilang pares.

Mga Patakaran ng laro. Ang pag-aasin ay pinapayagan lamang para sa isa na wala sa isang pares o nakatayo sa likod ng pangatlo. Ang larong ito ay mas buhay na buhay, mas mabilis ang mga extra sa harap ng mga mag-asawa.

lumilipad na bola

materyal. bola.

Pag-unlad ng laro. Ang mga manlalaro (mula 6 hanggang 25 na tao) ay nakatayo sa isang bilog sa layo na isa o ilang hakbang mula sa isa't isa, nakaharap sa loob ng bilog at inihagis ang bola sa iba't ibang direksyon. Ang driver ay nasa loob ng bilog at sinusubukang pigilan ang bola na mahulog sa mga kamay ng isa kung kanino ito itinapon. Kung nagtagumpay siya, ang nakatayo sa bilog at ang hindi matagumpay na naghagis ng bola ay lumipat ng puwesto.

Mga Patakaran ng laro. Ang mga manlalaro ay pinarusahan (magpalit ng mga puwesto kasama ang driver, nakatayo sa loob ng bilog) sa mga sumusunod na kaso: ihagis ang bola upang ito ay lumipad sa ibabaw ng ulo ng isa kung kanino ito itinapon, o sa ibabaw ng ulo ng isa pang manlalaro; ibinagsak ang bola o hindi ito nasalo (kung ang bola ay mahusay na inihagis); hindi itinapon ang bola ng higit sa isang hakbang mula sa isa kung kanino niya ito inihagis; pinagulong ang bola sa halip na ihagis ito. Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagang umalis sa kanilang mga upuan. Habang naghahagis ng bola, ang driver ay hindi dapat lumapit sa naghagis nito, kaysa tatlong hakbang.

Araw at gabi

materyal. Isang board na halos 10 cm ang haba, ang isang gilid nito ay pininturahan ng puti at ang isa ay itim (ang board ay maaaring palitan ng isang piraso ng matigas na karton).

Pag-unlad ng laro. Ang isang linya ay iginuhit sa gitna ng silid na hinahati ito sa dalawang pantay na kalahati. Sa dalawang dulo, ilang hakbang mula sa gilid nito, ang mga lugar para sa dalawang lungsod ay pinaghihiwalay ng mga linya.

Dalawang pinuno ang hinirang, nagre-recruit sila ng mga grupo para sa kanilang sarili. Ang isang grupo ay tinatawag na pangkat ng gabi, ang isa naman ay tinatawag na pangkat ng araw. Bawat grupo ay pumipili ng isang bahay para sa kanilang sarili at nakatayo malapit sa gitnang linya sa layo na halos isang hakbang mula rito, nakaharap sa kanilang bahay.

Ang guro (o mga pinuno) ay may board sa kanyang mga kamay. Kapag ang lahat ng mga manlalaro ay pumwesto na, ang guro (o isa sa mga lider naman) ay naghahagis ng isang tabla at, kapag ito ay bumagsak sa lupa, sumisigaw ng "gabi" kung ito ay nasa ibabaw ng itim na gilid, at "araw" kung ito ay nakahiga sa puting gilid. gilid. Ang grupo na pinangalanan ay tumakbo sa kanilang bahay, at ang kabilang grupo ay lumiliko at hinahabol ang mga tumatakas - hinuhuli o sinasaludo lamang sila. Pagkatapos ay binibilang nila ang bilang ng mga nahuli - napakaraming puntos ang napanalunan ng catching group. Ang parehong mga grupo ay bumalik sa kanilang mga orihinal na lugar malapit sa gitnang linya (kabilang ang mga nahuli) at muling ihagis ang board, tumakbo palayo, hulihin at bilangin ang bilang ng mga puntos na napanalunan. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maabot ng isang grupo ang bilang ng mga puntos na napagkasunduan bago magsimula ang laro.

Mga Patakaran ng laro. Ang mga manlalaro ay dapat tumayo sa isang napagkasunduang distansya mula sa gitnang linya. Wala silang karapatang tumingin sa tabla kapag inihagis at tumakbo bago sila sumigaw kung sino ang tatakbo. Nagtakbuhan ang mga tinawag ng naghagis. Para sa bawat nahuli, kumikita ang catching team ng isang puntos. Ang mga nahuli sa karagdagang kurso ng laro ay nakikibahagi dito sa pantay na batayan sa iba pang mga manlalaro at maaaring mahuli muli.

Freestyle bast na sapatos

materyal. Maliit na itim na bola; bit. Kapag naglalaro sa loob ng bahay, pinapalitan sila ng maliit na puting bola (malaking light ball).

Pag-unlad ng laro. Sa dalawang dulo ng silid para sa laro, tatlong hakbang mula sa mga gilid nito, dalawang linya ang iguguhit: isang playing line at isang con. Ang espasyo sa pagitan ng mga linyang ito ay tinatawag na field.

Ang isa sa mga manlalaro ay hinirang bilang tagahagis, ang isa naman bilang tagapagpakain. Nakarating sila sa linya ng paglalaro; ang natitirang mga manlalaro ay nakakalat sa paligid ng field.

Kapag ang lahat ay pumwesto na, ang pitsel ay naghahagis ng bola patungo sa tagahagis, pinalo niya ito sa field gamit ang isang suntok ng kanyang kamay o isang paniki. Matapos matalo ang bola, ang tagahagis ay tumatakbo sa kabayo at mula doon pabalik sa linya ng paglalaro. Sa oras na ito, ang mga manlalaro ng patlang, na itinaas ang bola, subukang patumbahin ang tumatakbong tagahagis kasama nito. Kung ang sinumang manlalaro ng field ay nagtagumpay sa paggawa nito, pagkatapos ay papalitan niya ang dating tagapagpakain, na naging tagahagis, at ang inasnan na tagahagis ay nasa hanay ng mga manlalaro sa larangan. Nag-restart ang laro.

Mga Patakaran ng laro. Kung ang manlalaro ng field, pagkatapos na maitama ang bola, ay nahuli ito sa mabilisang, pagkatapos ay papalitan niya ang dating tagahagis, na agad na pumupunta sa mga hanay ng mga manlalaro sa field. Ang tagahagis ay maaari lamang masipa sa field at mula sa tulay kung saan nakataas ang bola. Ang field player na sumalo ng bola ay maaaring ihagis ito sa sinumang manlalaro, na pagkatapos ay ihagis ito sa tumatakbong tagahagis.

Ang isang tagahagis na hindi nakasakay sa kabayo pagkatapos na tamaan ang bola ay itinuturing na nakita ng manlalaro na nagtaas ng bola. Ang isang tagahagis na hindi natamaan ang bola na inihagis ng server, o na natamaan ang bola sa ibabaw ng playing line, ay nagbabago ng kanyang tungkulin sa server. Ang tagahagis na nakaligtaan ng tatlong beses ay naging isang manlalaro ng larangan, ang isang bagong tagahagis ay hinirang.

Ang server, na nagsilbi ng bola nang masama nang tatlong beses, ay pumasok sa mga ranggo ng mga manlalaro sa field, isang bagong server ang itinalaga.

Kung ang batted ball ay umapaw sa mga hangganan ng espasyo na tinukoy para sa laro, kung gayon ang naturang pagkatalo ay hindi isinasaalang-alang at ang bola ay muling ililipat sa server.

bruha

Pag-unlad ng laro. Sa dalawang dulo ng lugar para sa laro, isang linya ang naghihiwalay sa mga lugar para sa dalawang lungsod. Ang espasyo sa pagitan ng mga lungsod ay tinatawag na field. Sa gilid sa pagitan ng mga lungsod ay ang bahay ng mangkukulam.

Ang isa sa mga bata ay itinalaga bilang isang mangkukulam, ang iba pang dalawa (o isa, depende sa bilang ng mga manlalaro, na maaaring mula 5 hanggang 40) ay mga bantay, sila ay nasa bahay ng mangkukulam, ang iba pang mga manlalaro ay nasa isa. ng mga lungsod.

Sa utos ng guro, ang mga manlalaro ay tumatakbo, sinusubukang makarating sa tapat ng lungsod. Sa oras na ito, ang "mangkukulam" ay umalis sa kanyang bahay at sumasaludo sa tumakas. Ang inasnan ay naging mga bilanggo, ipinadala sa bahay ng mangkukulam. Kapag nasa lungsod na ang lahat ng hindi nahuhuling manlalaro, magpapatuloy ang laro.

Ngayon ang gawain ng "sorcerer" ay hindi lamang upang mahuli ang mga manlalaro, kundi pati na rin upang protektahan ang mga bilanggo, na maaaring palayain ng mga manlalaro na tumatakas sa unang lungsod. Ang mga bilanggo ay binabantayan at binabantayan.

Sa pagbabalik sa unang lungsod, ang bahagi ng mga manlalaro ay nakakagambala sa atensyon ng "mangkukulam", na sinusubukang itumba ang mga bagong manlalaro, ang kabilang bahagi ay tinutukso ang "bantay", na nagkukunwaring gusto nilang tumakbo at palayain ang mga bilanggo. Ang natitirang mga manlalaro sa sandaling hindi sila pinapansin ng "mangkukulam" o ng "tagabantay" ay tumakbo sa bahay ng mangkukulam at palayain sila ng suntok sa nakalahad na mga kamay ng mga bilanggo.

Ang mga pinalaya, kasama ang mga nagpalaya sa kanila, ay tumakas sa lungsod. Kung sa landas na ito ang "bantay" o "mangkukulam" ay madaig ang nagpalaya sa kanya, kung gayon siya, kasama ang manlalaro na kanyang pinalaya, ay magiging isang bilanggo. Kung saludo sila sa pinalaya, siya lamang ang nagiging bilanggo.

Kaya, ang mga manlalaro ay tumatakbo mula sa isang lungsod patungo sa isa pa, at ang laro ay nagpapatuloy hanggang ang lahat ng mga manlalaro ay nakuha.

Mga Patakaran ng laro. Ang "Sorcerer" at "watchman" ay may karapatang mag-asin lamang sa bukid. Ang "mangkukulam" ay may karapatang iligtas ang sinumang manlalaro, ang "bantay" - tanging ang mga pinalaya na bilanggo at ang mga nagpalaya sa kanila. Ang isang manlalaro na kinakanta ng isang "sorcerer" o "watchman" ay nagiging isang bilanggo. Ang mga nahuli ay maaari lamang ilabas sa susunod na yugto ng laro. Walang manlalaro na nakarating sa lungsod ang may karapatang umalis hanggang sa lahat ng iba pang libreng manlalaro ay tumakbo sa lungsod. Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagang pumasok sa bahay ng mangkukulam o tumakbo sa kabila nito.

Bola sa catch

materyal. Ang bola ay katamtaman o malaki.

Pag-unlad ng laro. Ang isa sa mga bata - ang pinaka matapang - ay hinirang na mangangaso. Ang natitirang mga bata ay mga hayop (mula 6 hanggang 30 tao ang maaaring maglaro).

Pagsisimula ng laro, ang "mangangaso" ay naghahagis ng bola ng tatlong beses; sa oras na ito, ang lahat ng mga hayop ay nakakalat sa iba't ibang direksyon. Ang mangangaso, na nahuli ang itinapon na bola sa pangatlong beses, ay inihagis ito sa isa sa mga "hayop". Kung siya ay sumablay sa parehong oras, pagkatapos ay kinuha niya ang bola at ihahagis ito muli hanggang sa matamaan niya ang "hayop". Ang "hayop" na kinakanta ng "mangangaso" ay naging kanyang "aso"; Dapat kunin ng "aso" ang bola at ipasa ito sa mangangaso. Ang bawat bagong tanned na "hayop" ay nagiging "aso" ng "mangangaso" at, tulad ng unang "aso", dapat kunin at ipasa ang bola sa mangangaso.

Ang "hayop", na tinutuya ng "mangangaso", ay maaaring manalo (hindi maging isang "aso") kung agad niyang tinutuya ang "mangangaso", na walang oras upang kunin ang bola. Maliban sa kasong ito, ang mga "hayop" ay hindi pinapayagang hawakan ang bola gamit ang kanilang mga kamay. Gayunpaman, maaari nilang igulong ang bola gamit ang kanilang mga paa, na lubhang nakakasagabal sa "mangangaso": sa sandaling ihulog niya ang bola, sinisipa ng "mga hayop" ang bola mula sa gilid patungo sa gilid na may mga sipa at ang "mangangaso" sa kanyang "mga aso ” kailangang tumakbo ng matagal bago sila makahuli ng bola.

Nagtatapos ang laro kapag ang lahat ng "hayop" ay naging "aso".

Mga Patakaran ng laro. Ang "Hunter", simula ng laro, ay walang karapatang salle ang "hayop" bago niya ihagis ang bola ng tatlong beses. Ang "hayop" na humipo sa bola gamit ang mga kamay nito (kung hindi ito nanalo pabalik) ay nagiging isang "aso". Ang mga "hayop" ay maaaring igulong ang bola sa lupa na may mga sipa lamang pagkatapos na ang "mangangaso" ay may dalawang "aso". Ang "hayop" na nagpagulong ng bola gamit ang mga paa nito kanina ay nagiging "aso". Ang mga manlalaro ay walang karapatan na pigilan ang "mangangaso" gamit ang kanilang mga kamay o sa anumang iba pang paraan.

Mga tagubilin para sa laro. Kung ang laro ay nagaganap sa loob ng bahay, kung gayon ang "mga hayop" ay maaaring kunin ang bola sa kanilang mga kamay at ihagis ito sa isa't isa, ngunit pagkatapos lamang na ang mangangaso ay may dalawang "aso". Ang "hayop" na kumuha ng bola nang mas maaga kaysa dito ay itinuturing na hinawakan.

Football sa isang bilog

materyal. Malaking bola.

Pag-unlad ng laro. Ang lahat ng mga manlalaro (mula 10 hanggang 25 na tao), maliban sa isang napili bilang pinuno, ay nakatayo sa isang bilog, nakaharap sa loob ng bilog, sa layo na dalawang hakbang mula sa isa't isa. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog, inilalagay ang bola sa sahig at sinusubukang itulak ito palabas ng bilog sa pagitan ng dalawang manlalaro na may isang sipa. Sinisikap ng mga manlalaro na hindi makaligtaan ang bola at matalo ito gamit ang kanilang mga paa sa isang bilog.

Kung ang isang manlalaro ay makaligtaan ang bola at siya ay gumulong palabas ng bilog na lampas sa kanya, ang manlalaro na ito ay nagbabago ng mga puwesto kasama ang driver.

Mga Patakaran ng laro. Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagang hawakan ang bola gamit ang kanilang mga kamay habang ito ay gumugulong, ngunit maaari itong matamaan kung ito ay lilipad. Ang driver ay walang karapatan na lumapit sa mga manlalaro nang mas malapit sa dalawang hakbang. Kung itinulak ng driver ang bola upang lumipad ito sa mga ulo ng mga manlalaro, kung gayon siya mismo ang nagdala nito sa loob ng bilog at nangunguna muli. Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagang lumayo sa kanilang mga upuan sa loob ng bilog.

Mga tagubilin para sa laro. Bago magsimula ang laro, napagkasunduan kung saang panig dapat itama ng bawat manlalaro ang bola. Kaya, ang bawat manlalaro ay nagbabantay lamang ng isang puwang, na nakahiga sa isang tabi niya.

gumagala na bola

materyal. Malaking bola (maliit na unan, fur na sumbrero).

Pag-unlad ng laro. Ang lahat ng mga manlalaro (mula 6 hanggang 25), maliban sa isa na hinirang bilang pinuno, ay nakatayo sa isang bilog, sa haba ng braso mula sa isa't isa, nakaharap sa loob ng bilog.

Ang mga manlalaro ay nagpapasa ng malaking bola sa isa't isa (maaari kang gumamit ng maliit na unan o balahibong sombrero). Ang driver ay tumatakbo sa labas ng bilog, sa likod ng mga dumadaan, sinusubukang saluhin o hawakan lamang ang bola gamit ang kanyang kamay. Kung siya ay nagtagumpay, siya ay nagbabago ng papel sa isa na may bola sa kanyang mga kamay sa oras na iyon.

Mga Patakaran ng laro. Ang mga manlalaro na nagpapasa ng bola ay hindi pinapayagang umalis sa kanilang mga upuan. Hindi mo maaaring ipasa o ihagis ang bola sa isa o higit pang mga manlalaro; dapat ipasa sa kalapit na manlalaro. Ang lumalabag sa isa sa mga panuntunang ito ay nagbabago ng kanyang tungkulin sa driver. Ang pagpasa ng bola ay pinapayagan pareho sa isang direksyon at sa isa pa. Ang manlalaro na naghulog ng bola ay nagiging driver.

Mga tagubilin para sa laro. Kung ang mga manlalaro ay mahina sa pisikal, ang driver ay nasa loob ng bilog. Sa kasong ito, pinapayagan na ipasa ang bola sa isang manlalaro.

hilahang lubid

materyal. Makapal na mahabang lubid.

Pag-unlad ng laro. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan (ang bilang ng mga manlalaro ay dapat na pantay). Ang isang lubid ay nakaunat sa lupa, ang bawat koponan ay nakatayo sa harap ng kalahati ng lubid nito. Sa utos ng tagapagturo "grab the rope!" kinuha ng mga manlalaro ang lubid.

Sa utos na "maghanda!" lumingon ang mga manlalaro sa direksyon na dapat nilang hilahin. Sa kasong ito, ang katawan ay nakasandal at ang buong bigat ng katawan ay inilipat sa harap. nakatayong paa. Sa mahabang utos na "simulan!" hinihila ng mga koponan ang lubid sa magkasalungat na direksyon, sinusubukang hilahin ang mga kalaban tiyak na numero mga hakbang (ito ay napagkasunduan nang maaga). Sa sandaling magawa ito ng isa sa mga koponan, ang utos na "stop!" ay tunog. at huminto ang mga manlalaro. Sa utos na "ilagay ang lubid!" ilagay ito sa lupa - ito ay kinakailangan upang paganahin ang katawan na mag-ehersisyo nang pantay-pantay.

Italian lapta

materyal. 4 na watawat (sticks); bola.

Pag-unlad ng laro. Sa site o sa bulwagan, ang isang lugar ay inilalaan para sa laro sa tulong ng mga flag o stick na inilagay sa mga sulok. Ang puwang na ito ay nahahati sa dalawang halves at isang linya ang iginuhit - con (maaari mong hilahin ang twine sa taas paglaki ng tao).

Ang mga manlalaro (mula b hanggang 30 tao) ay nahahati sa dalawang koponan, tumayo sa magkabilang panig ng kabayo (bawat koponan sa sarili nitong kalahati). Pagkatapos ay isa sa mga manlalaro ng panimulang koponan (ang koponan ay pinili ng counter) ang bola sa lupa at, sa oras na ito ay tumalbog dito, ipinapadala ito sa kalahati ng mga kalaban na may isang suntok ng kamay. Sinisikap ng mga manlalaro ng pangalawang koponan na pigilan ang bola na tumama sa lupa nang higit sa isang beses sa isang hilera at na may malakas na suntok ihagis ito sa kalahati ng unang koponan, na, sa turn, ay tumama sa bola pagkatapos ng unang pagtalbog nito mula sa lupa.

Kaya naglalaro sila hanggang sa tumama ang bola sa lupa sa kalahati ng isa sa mga koponan nang dalawang beses sa isang hilera. Ang koponan kung saan nangyari ang kalahati nito ay natalo ng isang puntos. Kinukuha ng isa sa mga manlalaro ng pangkat na ito ang bola at ipinapadala ito sa field ng kalaban sa parehong paraan tulad ng sa simula ng laro.

Ang laro ay magtatapos kapag ang isa sa dalawang koponan ay nawala ang napagkasunduang bilang ng mga puntos o kapag ang panahon na tinukoy para sa pagpapatuloy ng laro ay natapos.

Mga Patakaran ng laro. Ang isang ipinadala o pinalo na bola ay dapat, sa panahon ng paglipad nito sa larangan ng mga kalaban, hindi bababa sa isang lugar na umabot sa taas na mas mataas kaysa sa taas ng tao, o lumipad sa isang nakaunat na string. Ang isang hit na hindi nakakatugon sa mga kinakailangang ito ay nagbibigay ng karapatan sa mga kalabang manlalaro na hindi matamaan ang bola; sa kasong ito, ang pagkahulog ng bola ay hindi nangangailangan ng pagkatalo. Ang pagkahulog ng bola sa labas ng espasyo na tinukoy para sa laro ay hindi nangangailangan ng anumang kahihinatnan para sa alinmang koponan. Sa kasong ito, ang koponan na mas malapit sa bola ay nagpapadala muli ng bola.

Ang isang koponan ay nawalan ng isang puntos sa mga sumusunod na kaso:

1) ang bola ay nahulog sa kalahati ng koponan nang higit sa isang beses sa isang hilera;

2) isang manlalaro ng koponan, ibinabato ang bola sa lupa at sinusubukang tamaan ito, hindi nakuha, at nahulog ang bola sa lupa;

3) nahulog ang bola sa kalahati ng koponan nang ipadala ito ng manlalaro sa kabilang kalahati ng field;

4) nahuli ng manlalaro ng koponan ang bola na lumilipad mula sa field ng mga kalaban o rebound mula sa lupa pagkatapos ng unang pagkahulog, gamit ang kanyang mga kamay;

5) sinipa ng isang manlalaro ng koponan ang bola o pumasok sa kalahati ng kalaban.

Mga bayan

materyal. Mga bayan - mga silindro na gawa sa kahoy (diameter 4 cm, haba 20 cm); bits.

Pag-unlad ng laro. Sa isang site na 14-25 m ang haba at hanggang 6 na m ang lapad, 2 parisukat ang minarkahan (na may gilid na halos 2 m) upang ang mga gilid ng isa ay parallel sa mga gilid ng isa. Ito ay mga lungsod. Ang distansya sa pagitan nila ay depende sa lakas at kasanayan ng mga manlalaro at maaaring mula 7 hanggang 20 m. Ang espasyo sa pagitan ng mga lungsod ay tinatawag na kabayo. Sa gitna ng puwang na ito, ang isang linya ay iguguhit parallel sa harap na mga gilid ng mga parisukat - isang kalahating kono. Ang mga harap na gilid ng mga parisukat ay mga linya ng kabayo, para sa kanila kailangan mong gumuhit ng isang pagpapatuloy sa magkabilang panig ng 1.5 m.

Bago ang laro, ang mga kalahok (mula 2 hanggang 20 tao, pinakamainam - 10) ay nahahati sa 2 koponan. Ang mga campus ay ipinamamahagi sa 6 na piraso bawat koponan. Sa mga ito, ang koponan ay bumubuo ng mga paunang natukoy na numero sa kanilang lungsod sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod. Pumili ng pangkat na magsisimula sa isang tula.

Ang isa sa mga manlalaro ng panimulang koponan ay nagtatapon ng paniki mula sa kabayo, habang ang kanyang paa ay hindi dapat lumampas sa linya ng kabayo o sa pagpapatuloy nito. Kung nagawang patumbahin ng manlalaro ang hindi bababa sa isang bayan, ang natitirang mga bayan ay maaaring ma-knock out mula sa semi-con.

Ang koponan na mananalo ay ang isa na, na naghahagis ng mga piraso mula sa sarili nitong lungsod patungo sa mga bayan na itinayo sa lungsod ng kaaway, ay nagpapatumba ng ilang bilang ng mga numero mula sa lungsod.

Mga Patakaran ng laro. Itinuturing na knockout ang isang bayan kung ito ay:

1) lumipad o gumulong sa gilid o likod ng lungsod at tuluyang napunta sa labas ng lungsod;

2) lumipad palabas ng lungsod, gumulong pabalik dito.

Ang isang bayan na lumipad sa harap ng linya ng kabayo o sa pagpapatuloy nito ay hindi itinuturing na knock out.

Kung, pagkatapos ng paghagis ng nag-aaklas na koponan, mayroong isang nakahiga na paniki sa loob o sa harap ng lungsod, dapat itong alisin ng kalabang koponan sa gilid.

Ang bayan, na lumabas na nakahiga sa gilid o likurang linya ng lungsod, ay dapat ilagay sa lugar ng linya kung saan ito nakahiga. Ang nasabing bayan ay tinatawag na "pop". Ang isang bayan na nasa linya ng kabayo o ang pagpapatuloy nito ay hindi inilalagay at itinuturing lamang na hindi na-knock out.

Ang mga piraso ay dapat ilagay o ilagay upang ang kanilang harap na bahagi ay humipo sa linya ng kabayo.

1. Mga gawaing multo.

Sa edad na ito, ang bata ay nagsisimulang aktibong matutong magbasa, kaya maaari kang mag-alok ng isang panlabas na laro para sa mga bata na maaaring laruin kapwa sa bahay at sa isang grupo. Sa isang grupo ng Montessori, ang larong ito ay ginagamit upang turuan ang pagbabasa.

Kumuha ng mga piraso ng papel at isulat ang mga gawain para sa bata sa magandang nababasang sulat-kamay. Ang mga gawain ay maaaring maging mas marami o hindi gaanong aktibo. Halimbawa: "Dalhan mo ako ng isang basong tubig" o "Tumble 3 beses." Kung sumulat ka ng mga tala nang maaga, maraming mga bata ang maaaring maglaro ng laro, humalili sa paghila ng mga gawain mula sa garapon, pagbabasa at pagsasagawa ng mga kinakailangang aksyon.

2. Iba't ibang hakbang.

Sa larong ito, gumagalaw ang driver sa isang tiyak na distansya mula sa mga bata at binibigyan sila ng mga gawain: "Pumunta sa 7 higanteng hakbang" o "22 midget na hakbang". Ang laro ay maaaring hindi mapagkumpitensya sa kalikasan, ang bata ay hindi kailangang maabot ang linya ng pagtatapos nang mas mabilis. Kaya maaari kang maglaro sa mahabang paglalakad. Ipalakad sa mga bata ang 50 Elephant Steps o ang 5 Frog Steps. Ang mga bata ay karaniwang mabilis na sumasali sa laro at nakakagawa ng mga gawain para sa isa't isa.

3. Mag-ehersisyo gamit ang isang kubo.

Isa pang laro sa pagbibilang, sa pagkakataong ito ay may dice. Kumuha ng 2 dice at maghanda ng mga gumagalaw na gawain. Maaari mong iguhit ang mga ito sa ikatlong kubo, tulad ng sa larawan, o maaari mong isulat ang mga ito sa papel.

Ang bata ay nagpapagulong ng dice at ginagawa ang gawain na mayroon siya nang maraming beses gaya ng ipinapakita ng dice. Halimbawa, "Bilugan nang 9 na beses."

Ang laro ay maaaring laruin ng isang bata o ilang.

4. Ito ay kabaligtaran.

Ang mga bata sa mas matandang edad ng preschool ay sinusunod nang maayos ang mga pandiwang tagubilin. Samakatuwid, anyayahan ang iyong anak na sundin nang malinaw ang mga tagubilin, nang hindi naaabala.

Una, magbigay ng mga tagubilin at gawin ang ibinigay na paggalaw. Pagkatapos ay simulan ang paggawa ng iba pang mga paggalaw. Halimbawa, sasabihin mo: "Pumapalakpak kami", at tinatapakan mo ang iyong sarili. Nasisiyahan ang mga bata na subukang sundin ang mga pandiwang tagubilin nang hindi naaabala ng iyong mga galaw. Ito ay nagtuturo sa kanila na tumuon sa isang bagay.

5. May alam akong 5 pangalan...

Ang isa pang laro, kung saan kinakailangan ding pagsamahin ang mga galaw at pananalita, ay ang larong pamilyar sa ating lahat mula pagkabata sa "May alam akong 5 pangalan ...".

Maaaring tamaan ng mga bata ang bola sa sahig, at kung maraming bata ang naglalaro, pagkatapos ay ihagis ito sa isa't isa. Kasabay nito, ang bata ay tumawag ng 5 pangalan, 5 pangalan ng mga halaman o 5 pamilyar na lungsod. Ang mga gawain ay maaaring maging anuman. Ang larong ito ay kapaki-pakinabang para sa mga bata, dahil ito ay nagtuturo sa kanila na tumutok sa parehong pisikal at mental na mga aktibidad sa parehong oras.

6. Twister.

Ang nakakatuwang larong panlabas na ito ay angkop para sa parehong mga bata at matatanda, ito ay mainam na laruin kasama ang buong pamilya. Tinuturuan din niya ang bata na magtrabaho ayon sa mga pandiwang tagubilin, bilang karagdagan, ang mga bata ay nagsisimulang mas mahusay na mag-navigate sa mga tuntunin ng "kanan-kaliwa".

Ang larong ito ay hindi kinakailangang bilhin. Ang maraming kulay na mga bilog ay madaling iguhit gamit ang tisa sa simento. Ang facilitator ay nagbibigay ng isang gawain, halimbawa: “ Kaliwang paa- sa pulang bilog. Maaari ka ring mag-alok na kumanta ng isang kanta o kumatok ng palaka habang ang bata ay nakatayo sa isang paa. Kadalasan ang laro ay nagdudulot ng misa positibong emosyon at ang mga bata ay handang laruin ito nang paulit-ulit.

7. Ang dagat ay nag-aalala minsan ...

Ang larong ito ay angkop din para sa mga preschooler. Tumalikod ang host at sinabi ang mga kilalang salita:

Nag-aalala ang dagat

Nag-aalala ang dagat dalawa,

Ang dagat ay maalon tatlo

Marine figure freeze sa lugar!

Habang nagsasalita siya, ang mga kalahok ay gumagalaw nang magulo sa anumang pagkakasunud-sunod, na ginagaya ang paggalaw ng alon gamit ang kanilang mga kamay. Sa sandaling tumahimik ang driver, kailangan mong mag-freeze sa lugar sa isang tiyak na posisyon. Kailangang hulaan ng host kung ano ang nahulaan ng manlalaro para sa pose. Kasabay nito, maaaring "i-unfreeze" ng host ang player upang ipakita niya ang nakatagong kilos gamit ang mga kilos.

8. Mga kagamitang pang-sports.

Mga bata edad preschool maaaring matutong sumakay ng bike, rollerblade, scooter. Maglaro ng jump rope, badminton o tennis sa tag-araw at ski at skate sa taglamig.

Gilingan

Edad: 5 - 7 taong gulang.

Layunin ng laro: upang mabuo sa mga bata ang katumpakan at bilis ng mga paggalaw.

Mga kinakailangang kagamitan: bolang goma.

Pag-unlad ng laro. Ang mga kalahok sa laro (maaari itong laruin ng buong grupo) nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa gitna nito. Sa utos ng guro, sinimulan ng mga manlalaro na ipasa ang bola mula sa kamay patungo sa isa't isa, sinusubukan na huwag makaligtaan ito. Unti-unti, dapat tumaas ang bilis ng pagpasa ng bola. Sinisikap ng bawat manlalaro na huwag ihulog ang bola. Kung nangyari ito, ang manlalaro ay wala. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa isa na lang, ang pinakamagaling, ang natitira.

Pangingisda

Edad: 6 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: upang bumuo sa mga bata kagalingan ng kamay, ang kakayahang magtrabaho sa isang koponan. Ang laro ay nagtataguyod ng pagbuo ng koordinasyon ng mga paggalaw.

Pag-unlad ng laro. Pinakamabuting maglaro sa court. Isang arbitrary na bilang ng mga manlalaro ang nakikilahok sa laro. Sa mga naglalaro sa tulong ng isang nagbibilang na tula, isang "mangingisda" ang napili, ang iba ay gumaganap ng papel na "isda". Magsisimula na ang laro. Ang "mangingisda" ay tumatakbo pagkatapos ng "isda". Nang mahuli ang isa sa kanila, hinawakan siya ng "mangingisda" sa kamay, at hinuhuli nila ang susunod na "isda" nang magkasama, nang hindi binibitawan ang kanilang mga kamay. Sa bawat bagong "isda" na nahuhuli, parami nang paraming manlalaro ang sumasali sa "mangingisda", na bumubuo ng isang buong "fishing net". Ang laro ay nagtatapos kapag ang huling isda ay nahuli sa lambat ng mangingisda.

Tandaan. Sa bawat oras na parami nang parami ang mga katulong na "mangingisda", ngunit hindi nito pinasimple ang gawain, na tila sa unang tingin: mas madali para sa isang tao na makahabol kaysa sa isang buong grupo ng mga manlalaro, at kahit na magkahawak-kamay. . Iyon ang dahilan kung bakit ang mga manlalaro na bumubuo sa "kadena" ay dapat mag-coordinate ng kanilang mga galaw: saka lamang sila magkakaroon ng pagkakataon na makahuli ng mas maraming "isda".

Kung ang "network" ay nakarating na malalaking sukat, pagkatapos ay may pagkakataon na maraming "isda" ang mahuhulog dito nang sabay-sabay. Sa kasong ito, lahat sila ay nagsisimulang tumulong sa "mangingisda".

Wattle

Edad: 5 - 6 na taon.

Layunin ng laro: upang bumuo ng bilis at kagalingan ng kamay sa mga bata. Ang laro ay nag-aambag sa pagbuo ng mahusay na koordinasyon ng mga paggalaw.

Pag-unlad ng laro. Ang laro ay nagsasangkot ng dalawang koponan ng 6-10 katao. Dalawang linya ang dapat iguhit sa playing field sa layo na 4-5 na hakbang mula sa isa't isa, ang mga koponan ay pumila sa kanila, isa sa tapat ng isa. Ang mga manlalaro ng parehong koponan ay hindi binuo gaya ng dati, ngunit "itrintas ang wattle fence". Ginagawa ito nang simple: ang mga bata ay nakatayo sa isang linya ng balikat sa balikat. Ang bawat manlalaro ay iniunat ang kanyang mga kamay sa mga gilid sa kanyang "mga kapitbahay", ngunit hindi sa pinakamalapit, ngunit sa mga nakatayo sa pamamagitan ng isa. Ang mga kapitbahay na manlalaro ay nag-aabot din ng kanilang mga kamay hindi sa mga nakatayo sa malapit, ngunit sa mga sumusunod sa kanila.

Magsisimula na ang laro. Ang host (guro, direktor ng musika) ay nagpapatugtog ng masayang musika, kung saan ang parehong mga koponan ay unang humakbang patungo sa isa't isa, pagkatapos ay dalawang hakbang pabalik, pagkatapos ay tinanggal nila ang kanilang mga kamay at nagsimulang tumalon, tumakbo at sumayaw sa musika. Tapos biglang pinutol ng host yung melody. Sa hudyat na ito, ang parehong mga koponan ay dapat na pumila sa "kanilang" linya, muli "nagtitirintas sa bakod". Ang pangkat na gumagawa nito nang mas mabilis ay itinuturing na panalo. Maaari kang maglaro ng maraming beses.

Tandaan. Ang laro ay maaaring matagumpay na magamit sa mga matinee ng mga bata, dahil ito ay nakakaaliw sa mga bata at nagbibigay-daan sa kanila na malayang gumalaw.

Paurong

Edad: 6 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: paunlarin ang kahusayan at bilis ng mga bata. Ang laro ay tumutulong upang palakasin ang koordinasyon ng mga paggalaw, nagtuturo na magtrabaho nang pares.

Pag-unlad ng laro. Ito ay isang relay game na nilalaro nang pares. Una, gumuhit ng panimulang linya. Ang mga manlalaro ng bawat pares ay nakatayo nang nakatalikod sa isa't isa, magkahawak-kamay. Sa utos ng pinuno (pinili sa mga manlalaro o isang may sapat na gulang - isang tagapagturo o guro), ang mga manlalaro, nang hindi binabawi ang kanilang mga kamay, ay tumakbo sa linya ng pagtatapos, pagkatapos nito, nang hindi binabago ang kanilang posisyon, bumalik sila. Ang espesyal na kagandahan ng laro ay nakasalalay sa katotohanan na ang bawat manlalaro ng pares ay tumatakbo sa isang direksyon, gaya ng dati, pasulong, perpektong nakikita ang tapusin sa harap niya, at sa isa pa - paurong, ganap na umaasa sa kanyang kapareha. Tanging ang pares ng mga manlalaro na ang mga paggalaw ay naging mas mabilis at, higit sa lahat, coordinated, ang makakapanalo sa larong ito.

Tandaan. Upang maiwasan ang pinsala, ang larong ito ay pinakamahusay na laruin alinman sa loob ng bahay o sa isang pre-leveled court.

ulan

Edad: 5 - 7 taong gulang.

Layunin ng laro: paunlarin ang dexterity at bilis ng reaksyon ng mga bata.

Pag-unlad ng laro(halos walang limitasyong bilang ng mga bata ang maaaring makilahok sa laro). Ang driver ay napili (siya ay magiging "ulan"). Ang natitirang mga kalahok sa laro ay nagiging bilog. Ang "Ulan" ay nagiging sentro ng bilog. Ang mga manlalaro ay magkahawak-kamay at naglalakad nang pabilog, sabay-sabay na bumibigkas ng tula tungkol sa ulan.

Ang "Ulan" sa oras na ito ay tumatakbo sa loob ng bilog sa kabaligtaran ng direksyon sa paggalaw ng iba pang mga manlalaro. Sa huling mga salita ng tula, ang mga lalaki ay huminto at tumayo na nakaharap sa gitna ng bilog. Ang manlalaro na nasa tapat ng "ulan" ay nagsabi: "Hello, rain, bakit ka dumating?" Ang "Ulan" bilang tugon ay nagmumungkahi: "Magpatakbo tayo ng isang karera?", Pagkatapos nito, siya at ang manlalaro na kanyang pinili ay lumampas sa bilog na malapit sa "bahay", iyon ay, isang walang laman na lugar sa bilog, at tumayo nang nakatalikod. isa't isa. Ang natitirang bahagi ng mga kalahok sa laro ay nagbibilang ng hanggang tatlo, pagkatapos ay ang "ulan" at ang player na pinili niya ay tumatakbo kasama sa labas bilog. Ang nagwagi ay ang isa na, sa pagtakbo sa paligid ng buong bilog, ay magagawang unang kunin ang "bahay". Kung ang "ulan" ay nanalo, ang natitirang manlalaro ay pumalit sa kanyang lugar at magiging pinuno ("ulan"). Kung ang "ulan" ay natalo, ibig sabihin, ay walang oras na tumakbo sa "bahay" muna, pagkatapos ay kailangan niyang magmaneho muli.

Tandaan. Ang mga kasanayan sa pagtakbo sa maraming bata na 5 taong gulang ay hindi pa ganap na nabuo, at mabilis silang napapagod. Iyon ang dahilan kung bakit pinakamainam para sa mga may sapat na gulang na nag-aayos ng laro (mga magulang, tagapagturo) na pumili ng isang bagong "ulan" pagkatapos ng bawat pag-ikot ng laro: mabuti kung ang lahat ng mga bata ay makakatakbo ng kaunti at subukan ang kanilang kagalingan.

Bilang panimulang gawain, maaari kang matuto ng tula tungkol sa ulan kasama ang mga bata.

Ulan, ulan, patak.

saber ng tubig,

Pumutol ako ng puddle, pumutol ako ng puddle,

Gupitin, gupitin, hindi pinutol

At huminto siya.

Irina Tokmakova

Latian

Edad: 5 - 7 taon.

Layunin ng laro: upang paunlarin ang kakayahan ng bata sa paglukso.

Mga kinakailangang kagamitan: ilang (lima, anim o higit pa) na rubber mat na may sukat na 50 x 50 cm.

Pag-unlad ng laro. Inilatag ng guro ang mga alpombra sa sahig sa isang linya sa isang distansya mula sa isa't isa na maaari lamang tumalon mula sa isang alpombra patungo sa isa pa, at hindi humakbang. Ang mga alpombra ay dapat na matatagpuan sa buong haba ng silid. Ipinaliwanag pa niya na ang sahig ay isang latian na dapat tawirin. Ang tanging paraan upang gawin ito ay tumalon mula sa banig patungo sa banig. Pagkatapos nito, ang mga bata ay humalili sa "pagtawid sa latian", pagtalon mula sa alpombra patungo sa alpombra. Wala sa laro ang lumabas na hindi masyadong dexterous at nakatapak sa sahig. Ang nagwagi ay ang pinakamabilis na nakatawid sa latian, hindi natitisod at hindi humawak sa sahig gamit ang kanyang paa.

Tandaan. Batay sa larong ito, maaari mong ayusin ang isang uri ng kumpetisyon para sa mga koponan ng mga manlalaro. Halimbawa, ang mga kapitan ng koponan ay maaaring bigyan ng dalawang banig bawat isa at hilingin na "tumawid sa latian" nang mabilis, iyon ay, pagtapak sa isang banig, mabilis na ilagay ang isa pa sa harap nila, at pagkatapos, kumuha ng puwesto sa pangalawang banig, dalhin ang una sa kanila at ilagay muli sa harap mo sa sahig. Maaari mo ring gawing kumplikado ang gawain: ilatag ang mga banig hindi sa isang linya, ngunit sa isang bilog o zigzag.

Telegraph

Edad: 5 - 8 taon.

Layunin ng laro: upang turuan ang mga bata sa kagalingan ng mga paggalaw at bilis ng reaksyon.

Pag-unlad ng laro. Ang laro ay nilalaro ng dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. Ang parehong mga koponan ay nakatayo sa isang linya na nakaharap sa isa't isa, ang mga manlalaro ng bawat koponan ay magkahawak-kamay. Dalawang nakatatanda (sila ang mangunguna) sa simula at sa dulo ng mga resultang linya. Ang bawat isa sa mga pinuno ay tumatagal sa mga kamay ng mga matinding manlalaro ng parehong koponan. Bilang resulta, ang dalawang koponan, kumbaga, ay magkakaugnay ng dalawang pinuno. Dahil ang laro ay tinatawag na "Telegraph", ang mga host ay makakakuha din ng kanilang sariling mga pangalan: ang isa ay ang "transmitter" at ang pangalawa ay gaganap bilang ang "receiver".

Ang paglalaro ng Telegraph ay napaka-simple: ang "transmitter" ay sabay-sabay na nakikipagkamay sa mga matinding manlalaro ng parehong mga koponan, at sila, sa turn, ay dapat "magpadala ng isang mensahe sa pamamagitan ng telegraph", iyon ay, mabilis na makipagkamay sa mga manlalaro na nakatayo sa tabi nila. Kaya sunud-sunod na ang "mensahe" ay umaabot sa "tatanggap", na dapat suriin kung alin sa mga koponan ang nagpadala ng mensahe nang mas mabilis.

Tandaan. Napag-usapan namin ang tungkol sa pinakasimpleng bersyon ng laro, ngunit maaari itong gawing mas kumplikado sa pamamagitan ng pagpapadala, halimbawa, ng isang Morse code-style na mensahe (sabihin, "isang maikling pagkakamay + isang mahabang pagkakamay" o "dalawang maikling pagkakamay + isa mahabang pakikipagkamay + isa pang maikling pagkakamay"). Sa kasong ito, mahalaga para sa mga manlalaro na hindi lamang maihatid ang mensahe nang mabilis, ngunit tama din, at ang laro sa kasong ito ay bubuo hindi lamang ng kagalingan ng kamay, kundi pati na rin ng pansin.

Shalashik

Edad: 6 - 8 taon.

Layunin ng laro: upang paunlarin ang kagalingan ng mga bata sa paggalaw at bilis ng reaksyon.

Mga kinakailangang kagamitan: ilang (5 - 6) magkaparehong makinis na stick na 40-50 cm ang haba, bola ng goma.

Pag-unlad ng laro. Ang mga stick ay inilalagay sa lupa upang ang kanilang mga itaas na dulo ay magkakasama. Ito pala ay isang uri ng kubo. Sa paligid ng kubo kinakailangan upang gumuhit ng isang bilog, ang linya kung saan dapat umalis mula sa kubo sa layo na 3-4 na hakbang.

Ang isa sa mga manlalaro ay tumatagal ng papel na "bantay": nakatayo siya sa isang bilog malapit sa kubo. Ang natitirang mga manlalaro ay lumampas sa linya ng bilog, isa sa mga manlalaro ang kukuha ng bola. Ang mga manlalaro ay naghahagis ng bola sa isa't isa, habang sinusubukang ibagsak ang kubo. Ang gawain ng bantay ay hindi makaligtaan ang isang layunin at mahuli ang bola, hindi hayaang masira ang kubo. Ang bola ay maaaring ihagis, ngunit hindi igulong sa lupa. Bilang karagdagan, ang mga manlalaro sa likod ng linya ng bilog ay ipinagbabawal na lumipat. Ang sinumang lalabag sa panuntunang ito ay wala sa laro. Matapos masira pa rin ang kubo, ang manlalaro na nagawang gawin ito ay magiging bantay mismo, at ang dating "bantay" ay sumasali sa iba pang mga manlalaro. Maaari kang maglaro hanggang sa magsawa ka.

Zebra

Edad: 6 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: upang bumuo ng mga kasanayan sa paggalaw ng mga bata, koordinasyon ng mga paggalaw, pati na rin ang tenasidad ng mga daliri at kagalingan ng kamay.

Mga kinakailangang kagamitan: bolang goma.

Pag-unlad ng laro. Ang kakanyahan ng larong "Zebra" ay upang ihagis ang bola sa dingding at saluhin ito (ang dingding, siyempre, ay dapat na walang laman at walang mga bintana). Una sa lahat, kailangan mong gumuhit ng isang "zebra": umatras ng 1 hakbang mula sa dingding, gumuhit ng isang linya sa sahig. Ang pag-atras ng isang hakbang mula sa unang linya, iguhit ang pangalawa, atbp. Ang bilang ng mga linya ay depende sa edad ng mga bata: mas matanda ang bata, mas malaki ang distansya sa pagitan ng pader at ng linya na pinakamalayo mula dito.

Magsisimula na ang laro. Ang unang manlalaro ay nakatayo sa linya na pinakamalapit sa dingding. Ang paghagis ng bola sa dingding, nasalo ito ng manlalaro. Kung nagtagumpay siya, aatras siya ng isang hakbang at tatayo sa pangalawang linya. Muling ibinato ang bola sa dingding, sinalo ito at, kung matagumpay, aatras muli. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang ang kalahok nito ay pumasa sa lahat ng mga linya sa ganitong paraan. Kung hindi mahuli ng bata ang bola, kailangan niyang magbigay daan sa susunod na manlalaro.

Ang mga patakaran ay maaaring iakma ayon sa edad at kakayahan ng mga kalahok sa laro. Posible, halimbawa, na payagan ang bata, kapag sinasalo ang bola, na gumawa ng isang hakbang (ngunit hindi na) pasulong o sa gilid. Maaari mo ring payagan ang bata na ihagis ang bola hindi direkta sa dingding, ngunit sa sahig: sa gayon ang bola ay hahawakan sa dingding pagkatapos tumalbog sa sahig.

Tandaan. Ang mga patakaran ng laro ay maaaring kumplikado - ang bola ay maaaring ihagis hindi sa dingding, ngunit sa ilang partikular na target, halimbawa, sa isang wastebasket.

I-roll namin ang gingerbread man

Edad: 4 - 6 na taon.

Layunin ng laro: upang mabuo ang kagalingan ng mga bata sa paggalaw at mabilis na reaksyon. Ang laro ay perpektong nagsasanay sa mga kamay.

Mga kinakailangang kagamitan: malaking bola ng goma.

Pag-unlad ng laro(ito ay maaaring laruin kasama ang buong grupo). Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog na nakaharap sa gitna nito, naka-cross ang mga binti sa Turkish. Nakuha ng isa sa mga manlalaro ang bola. Ang kakanyahan ng laro ay dapat igulong ng mga manlalaro ang bola sa isa't isa (maaari mong igulong ang bola patungo sa sinumang manlalaro). Ang bawat isa kung kanino ang bola ay gumulong ay dapat, sa isang mabilis na paggalaw ng kamay, igulong ito palayo sa sarili nito, na pinipigilan ito mula sa paglapit sa mga paa. Kung ang bola ay tumama sa mga paa ng isang manlalaro, pagkatapos ay kailangan niyang umalis sa laro o magbayad ng isang fan - kumanta, sumayaw o magbasa ng tula.

Mga lalaki at babae

Edad: 6 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: upang bumuo ng mga kasanayan ng mga bata na may kaugnayan sa bilis at katumpakan ng mga paggalaw. Ang laro ay nagtuturo sa mga bata na magtrabaho sa isang koponan at nag-aambag sa pag-unlad ng pagtitiis.

Mga kinakailangang kagamitan: malaking bola ng goma.

Pag-unlad ng laro. Ang laro ay nilalaro ng dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok. Ang unang koponan ay binubuo lamang ng mga babae, ang pangalawa - lamang ng mga lalaki. Ang mga koponan ay matatagpuan sa court o sa sports hall. Ang pinuno (matanda) ay nakatayo sa gitna ng court, inihagis ang bola at mabilis na umalis larangan ng paglalaro. Dapat mag-react kaagad ang mga manlalaro sa paghagis na ito. Ang gawain ng mga manlalaro ay saluhin ang bola at ibigay ito sa kanilang koponan. Kung ang swerte ay "ngumingiti" sa mga batang babae, tiyak na susubukan nilang panatilihin ang bola hangga't maaari. Itatapon nila ang bola sa isa't isa, at ang mga lalaki sa oras na ito ay susubukan na "alisin ito". Kung magtagumpay sila, mapupunta ang bola sa kanilang koponan, at pagkatapos ay kailangan nilang protektahan ito mula sa mga batang babae. Sine qua non Ang laro ay binubuo sa katotohanan na ang bola ay hindi maaaring manatili sa mga kamay ng manlalaro sa loob ng mahabang panahon: kailangan niyang mabilis na ipasa o ihagis ang bola sa isa pang manlalaro ng kanyang koponan. Kasabay nito, ipinagbabawal na hawakan ang mga kamay ng ibang manlalaro kapag nagpapasa ng bola. Maaari kang maglaro hanggang sa magsawa ka, o para sa isang talaan: panalo ang koponan na nakapagtago ng bola nang mas matagal.

Shuttle

Edad: 5 - 7 taon.

Layunin ng laro: upang mabuo sa mga bata ang katumpakan ng mga paggalaw, upang pagsamahin ang mga kasanayan sa paglalaro ng bola.

Mga kinakailangang kagamitan: magaan na bola (goma o pinalamanan).

Pag-unlad ng laro. Ang mga manlalaro (10-16 na tao sa kabuuan) ay nahahati sa dalawang pantay na koponan. Ang parehong mga koponan ay binuo sa isang linya sa layo na 1.5-2 m mula sa bawat isa (ang distansya ay depende sa edad, kakayahan at kakayahan ng mga manlalaro: mas matanda ang mga bata, mas malaki ang distansya sa pagitan ng dalawang koponan). Nakatayo nang magkaharap, sinimulan ng mga bata ang laro. Ang kakanyahan nito ay nabawasan sa isang simpleng paghagis ng bola mula sa koponan patungo sa koponan. Ginagawa ito sa sumusunod na paraan. Ang unang manlalaro ng koponan ay naghagis ng bola sa manlalaro na nasa tapat (mula sa kalabang koponan). Dapat niyang saluhin ang bola at itapon ito pabalik, ngunit hindi sa unang manlalaro, ngunit sa nakatayo sa tabi niya. Iyon, sa turn, ay muling ipinapasa ang bola sa kabaligtaran ng koponan - sa susunod na manlalaro, atbp. Kaya, ang bola ay itinapon mula sa koponan patungo sa koponan, at ang mga tagahagis ay nagbabago nang sunud-sunod. Samakatuwid, sa katunayan, ang laro ay tinawag na "Shuttle": ito ay isang aparato sa isang habihan na dumadaloy pabalik-balik, na tumutulong sa paghabi.

Ang bola ay ihahagis mula sa pangkat patungo sa koponan hanggang sa dulo ng hilera, pagkatapos nito ay magsisimula ang paghagis sa kabilang direksyon sa parehong paraan.

Kung hindi sinasadyang mailabas ng manlalaro ang bola mula sa kanyang mga kamay o kung nabigo siyang mahuli ang bola, siya ay magiging bilanggo ng kalabang koponan. Ang koponan na may pinakamaraming manlalaro sa pagtatapos ng laro, iyon ay, ang koponan na may pinakamakaunting miss, ang mananalo.

target shooting

Edad: 6 - 8 taon.

Layunin ng laro: upang bumuo sa mga bata kagalingan ng kamay, pansin at katumpakan ng mga paggalaw. Ang paglalaro ay nagpapalakas sa mga bata.

Mga kinakailangang kagamitan: volleyball, malambot na bola ng tennis, isa para sa bawat manlalaro.

Pag-unlad ng laro. Isang malaking bola ang inilagay sa gitna ng court. 7-10 hakbang mula sa kanya (depende sa edad at kaangkupang pisikal mga manlalaro) ang isang linya ay iginuhit. Ang mga manlalaro ay humalili sa pagtayo sa linya at naghahagis ng bola ng tennis, sinusubukang tamaan ang malaking bola nito. Kasabay nito, mahalaga hindi lamang kung natamaan o napalampas ng manlalaro ang bola, kundi pati na rin kung gaano kalayo ang pinagsama ng malaking bola: mas malayo, mas matagumpay ang paghagis ay isinasaalang-alang.

Tandaan. Ang larong ito ay maaaring maging kumplikado, at pagkatapos ito ay perpekto hindi lamang para sa edad ng preschool, ngunit kahit para sa gitnang paaralan. Halimbawa, ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, at ang pinuno (isa sa mga matatanda o isa sa mga bata - sa pamamagitan ng naunang pag-aayos) ay itinapon ang bola nang mas mataas upang ito ay mahulog sa gitna ng bilog. Habang lumilipad ang bola, sinusubukan ng mga manlalaro na itumba ito gamit ang mga bola ng tennis. Kung sino ang magtagumpay, siya ang mananalo. Naturally, ang "pagbaril sa isang gumagalaw na target", kahit na ito ay isang "laruan", ay hindi isang madaling gawain, at ito ay pinakamahusay na simulan ang mastering ang laro mula sa unang pagpipilian, kung saan ang "target" (malaking bola) ay hindi gumagalaw.

mga palad

Edad: 5 - 7 taong gulang.

Layunin ng laro: paunlarin ang dexterity at bilis ng paggalaw ng mga bata. Ang laro ay nag-aambag sa pagbuo ng atensyon at mabilis na reaksyon.

Pag-unlad ng laro. Ang simpleng larong ito ay maaaring laruin nang pares. Idiniin ng isa sa mga manlalaro ang kanyang mga siko sa kanyang tagiliran, at ibinuka ang kanyang mga palad (nakataas ang mga kamay). Ang ibang manlalaro, sa kabaligtaran, ay humawak ng kanyang mga kamay sa mga palad. Sa kasong ito, ang mga palad ng pangalawang manlalaro ay dapat na nasa itaas ng mga palad ng una Maiksing distansya(mga 10-15 cm). Magsisimula ang laro: sinubukan ng pangalawang manlalaro na ipakpak ang kanyang mga kamay sa mga kamay ng unang manlalaro. Ang gawain ng unang manlalaro ay ibalik ang kanyang mga kamay sa oras, hindi pinapayagan ang kanyang sarili na "ma-bash" sa ganitong paraan. Kung ang unang manlalaro ay hindi sapat na dexterous at pinaghahampas pa rin nila ang kanyang mga palad, ang mga manlalaro ay nagbabago ng puwesto.

Tandaan. Maaari kang makipaglaro sa "aso" at walang "aso". Ang "Doggy" sa laro ay ang maling paggalaw ng mga palad ng pangalawang manlalaro, kung saan tinatakot lamang niya ang unang manlalaro, na pinipilit siyang bawiin ang kanyang mga kamay, ngunit walang intensyon na pumalakpak ng kanyang mga kamay. Maraming "aso" ang magkakasunod na nakakapagpapahina sa atensyon ng unang manlalaro, at pagkatapos ay maaari siyang biglaang "assed" ng pangalawa.

Ang opsyon na ibinigay namin dito ay isang klasiko. Sa katunayan, ang larong "Palms" ay may maraming mga pagpipilian. Kunin ang hindi bababa sa isang ito, na ikaw mismo ay malamang na mahilig sa pagkabata. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, at ang kanang kamay ng bawat manlalaro, nakakunot ang palad, ay dapat nakahiga sa bukas na palad ng kaliwang kamay ng susunod na manlalaro. Ang mga manlalaro ay humalili sa pagpalakpak ng kanilang kanang kamay sa kaliwang kamay ng isang kapitbahay sa beat ng mga rhymes na pamilyar sa iyo mula pagkabata:

itim na palaso

Nilampasan ang dial.

Mabilis na parang squirrels

Ang mga gulong ay dumadagundong.

Sa bawat minuto

Animnapung segundo.

Tumakbo, tumakbo minuto

At kumanta sila ng mga kanta.

Sa huling salita, sinubukan ng manlalaro na sampalin ang kamay ng kapitbahay, na hinila ang kanyang kamay palayo. Kung hindi posible na bawiin ang kanyang kamay at ang manlalaro ay naging "naayos", umalis siya sa bilog, at ang laro ay nagpapatuloy nang wala siya, at ang bilis nito ay unti-unting tumataas.

Bola sa isang bilog

Edad: 6 - 7 taon.

Layunin ng laro: upang bumuo ng dexterity ng mga paggalaw at bilis ng reaksyon sa mga bata. Ang laro ay nagpapatibay sa mga kasanayan sa pag-aari ng bola at nagtataguyod ng pagbuo ng koordinasyon ng mga paggalaw.

Mga kinakailangang kagamitan: volleyball.

Pag-unlad ng laro. Ang mga manlalaro (10-15 tao) ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa gitna nito at ipinatong ang kanilang mga kamay sa balikat ng isa't isa. Ang driver na napili nang maaga sa mga manlalaro ay nasa gitna ng bilog, inilalagay ang bola sa kanyang paanan. Magsisimula na ang laro. Ang pangunahing gawain ng driver ay sipain ang bola palabas ng bilog gamit ang isang sipa. Ang gawain ng ibang mga manlalaro ay pigilan ang bola sa pag-alis sa bilog: sinusubukan nilang ibalik ang bola sa driver. Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagang tanggalin ang kanilang mga kamay. Kung ang driver ay namamahala na patumbahin ang bola sa labas ng bilog, kung gayon ang manlalaro na hindi nakuha ang bola ay pumalit sa kanyang lugar, at siya mismo ay pumupunta sa bilog.

Tandaan. Ang mga strike lamang ng driver ang binibilang, kung saan ang bola ay lumilipad o gumulong lampas sa mga paa ng mga manlalaro. Sa mga kaso kung saan ang driver ay natamaan ang bola ng masyadong malakas at ang bola ay lumipad sa ibabaw ng mga ulo ng mga manlalaro, ang hit ay hindi binibilang, at ang driver ay uulitin ang pagtatangka hanggang sa maalis niya ang bola sa bilog ayon sa lahat ng mga patakaran ng laro.

Ang laro ay nagtuturo sa mga bata na kalkulahin ang libreng espasyo at sukatin ang kanilang lakas. Ngunit dapat tiyakin ng mga nasa hustong gulang na walang mababasag, marupok na mga bagay (mga plorera, tasa, atbp.) malapit sa mga naglalaro, kung hindi man ay hindi maiiwasan ang mga pinsala! Siyempre, ang mga panuntunan sa kaligtasan ay dapat sundin sa lahat ng panlabas na laro.

Excavator

Edad: 4.5 - 6 na taon.

Layunin ng laro: paunlarin ang dexterity at bilis ng paggalaw ng mga bata. Ang laro ay naglalagay ng katumpakan at nagtuturo ng kalayaan.

Mga kinakailangang kagamitan: apat na balde, dalawa sa kanila ay puno ng buhangin, at dalawang scoop. Kakailanganin mo rin ang dalawang dumi.

Pag-unlad ng laro. Kasabay nito, dalawang bata ang lumahok sa laro-kumpetisyon na ito. Ang isang bangkito ay inilalagay sa tabi ng bawat manlalaro, kung saan mayroong isang balde ng buhangin. Sa layo na ilang hakbang mula sa unang dumi, ang pangalawa ay inilalagay, kung saan nakatayo ang isang walang laman na balde. Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng scoop. Inaanyayahan ng host ang mga bata na maging mga excavator sandali at ipinapaliwanag ang mga patakaran ng laro. Ang mga ito ay simple: ang manlalaro ay dapat mangolekta ng buhangin mula sa unang balde na may pala at, sa isang nakaunat na kamay, hawak ang pala sa hawakan, dalhin ang buhangin sa isang walang laman na balde, kung saan ibuhos ito. Pagkatapos ay dapat siyang bumalik muli sa unang balde, muling mangolekta ng buhangin, atbp. Dapat itong ulitin hanggang sa piliin ng manlalaro ang lahat ng buhangin mula sa unang balde. Pagkatapos nito, inihayag ang mga resulta. Hindi lamang ang pinakamabilis na panalo, kundi pati na rin ang pinakatumpak: dapat mayroong mas maraming buhangin hangga't maaari sa balde na puno nito.

Tandaan. Ang pagdadala ng buhangin sa isang scoop, hindi mo maaaring tulungan ang iyong sarili sa pangalawang kamay, hawak ang scoop.

Ang larong ito ay may maraming mga pagpipilian at angkop para sa mga bata iba't ibang edad. Halimbawa, maaari kang magdala ng tubig, isang itlog sa isang kutsara, habang hawak ang kutsara sa iyong mga kamay o sa iyong mga ngipin, atbp.

umiikot na tuktok

Edad: 5 - 7 taong gulang.

Layunin ng laro: paunlarin ang dexterity at bilis ng paggalaw ng mga bata.

Mga kinakailangang kagamitan: dalawang magkapareho, maayos na planed sticks na may taas na 50 cm.

Pag-unlad ng laro. Ang lahat ng gustong maglaro ng "Volchok" ay humalili. Ang manlalaro ay kumuha ng isang stick sa bawat kamay at tumayo, bahagyang nakasandal sa kanila gamit ang dalawang kamay. Kapag naglalaro, dapat niyang bitawan ang mga patpat at sabay-sabay na paikutin ang kanyang axis nang napakabilis upang magkaroon siya ng oras upang saluhin ang mga ito bago ito mahulog sa lupa. Ang kakanyahan ng laro ay malinaw at naiintindihan, ngunit ang paglalaro nito ay hindi napakadali: kailangan mong maging napakahusay at mabilis. Ang bawat manlalaro ay gumagawa ng ilang mga pagtatangka (ang kanilang numero ay tinutukoy ng isang paunang kasunduan). Ang nagwagi ay ang nakakuha ng mga stick nang maraming beses bago sila nahulog.

Tandaan. Ang larong ito ay maaaring laruin sa loob at labas. Sa huling kaso, inirerekumenda na maglaro hindi sa lupa o buhangin, ngunit sa aspalto.

Mahuli - itulak

Edad: 5-7 taon.

Layunin ng laro: turuan ang mga bata na kalkulahin ang kanilang lakas kapag nagsasagawa ng mga monotonous na paggalaw. Ang laro ay nagsasanay sa mga kalamnan ng binti at panlikod, at nagpapaunlad din ng bilis at kalinawan ng mga paggalaw.

Mga kinakailangang kagamitan: goma o volleyballs (ayon sa bilang ng mga pares ng manlalaro).

Pag-unlad ng laro(isang pantay na bilang ng mga tao ang lumahok sa laro). Ang mga kalahok ng laro ay nahahati sa mga pares. Sa bawat pares, ang mga manlalaro ay nakaharap sa isa't isa sa layo na humigit-kumulang 1 m, na ang isa sa mga manlalaro ay nakatayo at ang isa ay naka-squat. Kinukuha ng nakayukong manlalaro ang bola at itinulak ito sa nakatayong manlalaro. Dapat siyang mabilis na yumuko, nang hindi baluktot ang kanyang mga binti, at harangin ang bola, pagkatapos nito, ituwid, ihagis ang bola sa kanyang kapareha, na, upang mahuli ang bola, ay dapat na mabilis na bumangon. Matapos ang napagkasunduang bilang ng mga paghagis ng bola, ang mga manlalaro ay nagbabago ng puwesto. Maaari kang maglaro hanggang sa magsawa ka, o hanggang sa matapos ang nakatakdang oras. Ang nagwagi ay ang pares na ang mga paggalaw ay ang pinaka-tumpak, at ang bilang ng mga bola na nahuli - ang pinakamalaki.

Tandaan. Para sa larong ito, maaari kang pumili ng pinuno na susubaybay sa oras at susubaybayan ang pag-usad ng laro. Ang tungkulin ng pinuno ay maaaring gampanan ng tagapagturo o guro.

Sino ang mas malakas?

Edad: 5 - 8 taon.

Layunin ng laro:

Pag-unlad ng laro. Ang laro ay nagsasangkot ng dalawang pantay na koponan ng mga manlalaro (ang pinakamainam na bilang ng mga manlalaro para sa bawat koponan ay 7-8 tao). Upang magsimula sa, ang playing field ay iguguhit. Binubuo ito ng tatlong linya na iginuhit sa layo na 8-10 hakbang mula sa bawat isa. Ang haba ng bawat linya ay humigit-kumulang 4.5-5 m. Ang lahat ng mga linya ay dapat na magkapareho ang haba at matatagpuan sa parehong distansya.

Ang parehong mga koponan ay pumila sa dalawang matinding linya na magkaharap. Pagkatapos ay nagtatagpo sila sa gitnang linya upang ang bawat manlalaro ng isang koponan ay nasa pagitan ng dalawang manlalaro ng magkasalungat na koponan, pagkatapos nito ang lahat ng mga manlalaro ay humawak sa kamay ng isa't isa. Kaya, ang isang kadena ay binuo mula sa mga manlalaro, na ang bawat koponan ay tumitingin sa kabaligtaran na direksyon. Magsisimula na ang laro. Ang kakanyahan nito ay simple: dapat subukan ng mga koponan na hilahin ang isa't isa, umatras at sinusubukang ilipat ang kaaway. Lumalabas na ang mga manlalaro ng bawat koponan ay kaladkarin ang buong kadena sa "kanilang" linya, kung saan nakatayo ang koponan sa simula ng laro, bago ang lahat ay nagtagpo sa gitna ng field. At bilang resulta, ang mga manlalaro na mas malakas ang mananalo.

Tandaan. Kung masira ang kadena sa panahon ng laro, ang mga manlalaro na responsable sa pagkasira ng kadena ay wala sa laro.

Mga banner

Edad: 6 - 7 taong gulang.

Layunin ng laro: paunlarin ang lakas at tibay ng mga bata.

Pag-unlad ng laro. Isa pa ito sa maraming drag and drop na laro, simple ngunit masaya. Ang isang linya ay iginuhit sa larangan ng paglalaro, pagkatapos ay dalawang manlalaro ang nakatayo sa magkabilang gilid nito sa haba ng braso mula sa isa't isa. Sa hudyat ng pinuno, na nanonood ng laro, sinimulan ng mga manlalaro ang martial arts: bawat isa ay sumusubok na hilahin ang kalaban patungo sa kanya, na pinipilit siyang tumawid sa linya. Ang manlalaro na mas malakas ay idineklara na panalo.

Tandaan. Ang larong ito ay maaari ding laruin sa mga koponan. Sa kasong ito, dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro sa bawat isa ay makikibahagi sa laro. Ang mga manlalaro ng mga koponan ay nakatayo laban sa isa't isa, bawat isa sa kanilang sariling panig ng linya. Sa utos ng pinuno, sinubukan ng mga kalaban na hilahin ang isa't isa sa linya patungo sa kanilang sarili. Kung magtagumpay ang manlalaro, ang kanyang kalaban ay ituring na isang bilanggo at dapat na aktibong makibahagi sa "labanan": tumayo sa likod ng nanalong manlalaro, hawakan siya sa baywang at subukang kaladkarin ang isa pang miyembro ng kanyang koponan sa kanyang tabi. Sa bersyong ito ng laro, panalo ang koponan na nakakolekta ng pinakamaraming bilanggo.

Hila-hila

Edad: 5 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng lakas ng kalamnan ng mga bata. Ang laro ay perpektong nagpapalakas sa mga kalamnan ng mga braso at binti.

Mga kinakailangang kagamitan: metal sports hoop.

Pag-unlad ng laro(ang pinakamababang bilang ng mga manlalaro ay dalawa, ang maximum ay anim). Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan. Ang singsing ay inilalagay sa gitna ng silid o plataporma. Dalawang linya ang iginuhit mula sa magkabilang panig sa layo na 1.5 m mula sa hoop. Ang mga koponan ng mga manlalaro ay gumagalaw ng pantay na distansya mula sa hoop. Sa utos ng host (senior), ang parehong mga koponan ay tumakbo sa hoop at kinuha ito mula sa magkabilang panig. Ang gawain ng mga manlalaro ay hilahin ang hoop patungo sa kanilang sarili at hindi bigyan ang ibang koponan ng pagkakataon na i-drag ang hoop sa kabilang linya. Ang koponan na namamahala upang i-drag ang hoop sa kanilang sariling kalahati ay nanalo.

Tandaan. Maaari ka ring humila ng isang regular na lubid o tumalon na lubid.

Mail

Edad: 5 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng mga kasanayan sa pagbubuhat ng mga timbang, sanayin ang mga kalamnan sa braso. Bilang karagdagan, ang laro ay bubuo ng kagalingan ng kamay at koordinasyon ng mga paggalaw.

Mga kinakailangang kagamitan: plywood box o sandbag. Timbang - 200-250 g para sa mga bata na lima hanggang anim na taong gulang, 300 g - para sa mga bata na anim hanggang pitong taong gulang, 450-500 g - para sa mga bata na walong taong gulang.

Pag-unlad ng laro. Ang mga manlalaro (ang bilang ng mga kalahok ay hindi mahigpit na limitado) ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa gitna ng bilog. Ang isa sa mga manlalaro sa bilog - siya ay ituturing na una - ay bibigyan ng isang "package" (isang kahon o isang bag ng buhangin). Ang pangalawa sa mga manlalaro, na nakatayo sa tapat ng bilog na mahigpit na katapat ng unang manlalaro, ay itinalaga bilang "addressee". Sa utos, magsisimula ang laro. Ipapasa ng unang manlalaro ang "package" sa manlalaro na nakatayo sa tabi niya, sa susunod, atbp. Kapag naabot ng package ang "addressee", sabi niya: "Got it! Maghintay ng sagot! - at ipapasa ang package sa susunod na manlalaro. Kaya sa kahabaan ng chain, ang "package" ay babalik sa unang manlalaro.

Kung ang "package" ay dumulas sa mga kamay ng isa sa mga manlalaro, dapat siyang magbayad ng isang multo (halimbawa, tumalon sa isang binti).

Ang mga resulta ay inihayag: kapag ang "package" ay nakarating sa addressee o bumalik sa nagpadala nang mas mabilis. Alinsunod dito, ang isa sa mga gilid ng bilog ("post") ay ipinahayag na pinakamahusay.

Tandaan. Sa larong ito, hindi masasaktan ang tulong ng isang nakatatanda. Maaari niyang sundin ang pag-usad ng laro, tandaan ang mga pagkukulang ng mga manlalaro, humingi ng pagbabayad ng isang multo, stopwatch ang pagganap ng bawat koponan at ipahayag ang mga resulta.

igulong ang bola

Edad: 5 - 7 taong gulang.

Layunin ng laro: turuan ang mga bata na tumpak na kalkulahin ang puwersa ng paggalaw. Ang laro ay nag-aambag sa pagbuo ng kagalingan ng kamay at katumpakan ng mata.

Mga kinakailangang kagamitan: mga bolang goma ayon sa bilang ng mga pares ng mga manlalaro.

Pag-unlad ng laro. Ito ay nilalaro nang pares. Dalawang bata ang nakaupo sa sahig na magkaharap, bawat pares ng mga manlalaro ay binibigyan ng bola. Ang distansya sa pagitan ng mga manlalaro sa isang pares ay dapat na humigit-kumulang 1.5 m. Ang unang manlalaro ng pares ay masiglang itinulak ang bola palayo sa kanya, na gumagawa ng isang malakas na paggalaw gamit ang kanyang kamay. Nasalo ng pangalawang manlalaro ang bolang ito. Kung ito ay matagumpay na nagawa, ang mga manlalaro ay may karapatan na bahagyang lumayo sa isa't isa, pagkatapos nito ay itinulak ng pangalawang manlalaro ang bola palayo sa kanyang sarili nang may lakas, at ang una ay sumalo. Kung matagumpay, ang parehong mga manlalaro ay muling lumayo sa isa't isa. Kaya, ang distansya sa pagitan ng mga ito ay maaaring tumaas sa 3 o kahit na 4 m; marami, tulad ng naiintindihan mo, ay nakasalalay dito sa mga kasanayan sa paglalaro at antas pisikal na kaunlaran mga bata. Ang mga manlalaro sa isang pares na nakakaligtaan ay maaaring wala sa laro, o, mas mabuti, may karapatang subukang muli - isang beses o paulit-ulit.

Tandaan. Sa pamamaraang mas tama ang pagpili ng mga manlalaro nang pares, ang isa ay may mas mahusay na utos ng paggalaw.

Ang isa ay isang cowboy, ang dalawa ay isang cowboy

Edad: 5 - 7 taon.

Layunin ng laro: upang bumuo ng bilis at katumpakan ng mga paggalaw sa mga bata. Ang laro ay nagsasanay sa mga kalamnan ng mga kamay, na ginagawa itong mas malakas.

Mga kinakailangang kagamitan: dalawang mahabang makitid na bangko, sa mga ginagamit sa mga klase sa pisikal na edukasyon.

Pag-unlad ng laro. Ang host (senior) ay nagpapaalala sa mga bata ng sikat na cartoon ng parehong pangalan, pagkatapos ay tinanong niya ang mga bata kung ano at paano sumakay ang mga cowboy. Naturally, ang tamang sagot ay nakasakay sa kabayo. Pagkatapos nito, inaanyayahan ng host ang mga bata na maglaro ng mga cowboy. Ang dalawang bangko ay inilalagay na parallel sa bawat isa. Dalawang manlalaro ang nakikilahok sa laro nang sabay. Ang bawat isa ay nakaupo sa kanilang sariling bangko at, sa utos ng host, nagsimulang "tumalon". Para sa kakulangan ng mga kabayo, ang mga cowboy ay gumagalaw sa paligid ng bangko tulad nito: nakaupo dito, hinawakan ng manlalaro ang bangko gamit ang parehong mga kamay, sinusubukang mag-unat hangga't maaari, at pagkatapos ay hinila niya ang kanyang sarili pagkatapos ng kanyang mga kamay. Pagkatapos ay muli itong umaabot hangga't maaari, at muling inilipat ang katawan, hinila ang sarili sa mga kamay nito. Ang nagwagi ay ang "cowboy" na "nakasakay" nang mas mahusay, iyon ay, "nakasakay" nang mas mabilis sa buong bangko.

Tandaan. Sa aming bersyon ng laro, dalawang manlalaro lang ang lumalahok nang sabay-sabay, ngunit walang nang-aabala sa iyo na maglagay ng tatlo o apat na bangko at hayaan ang mas maraming lalaki na maglaro nang sabay. Ang laro ay maaari ding gawin bilang isang laro ng koponan (halimbawa, hatiin ang lahat ng mga manlalaro sa dalawang koponan). Ang mga unang manlalaro ay nagpapanggap na mga cowboy, pagkatapos, nang makarating sa kabilang dulo ng bench, tumakbo sila pabalik sa kanilang koponan at tumayo sa dulo nito, at isang bagong pares ng mga manlalaro ang pumasok sa laro. Kaya, lahat ng mga manlalaro ng koponan ay makakabisita sa mga cowboy. Ang pangkat na nakumpleto ang gawain nang mas mabilis kaysa sa iba ay idineklara na panalo.

kitty

Edad: 4 - 6 na taon.

Layunin ng laro: makatulong na mapabuti ang kakayahang umangkop sa mga bata. Ang laro ay nagsasanay sa mga kalamnan ng likod, lalo na ang mas mababang likod. Bilang karagdagan, binibigyan nito ang mga bata ng kaalaman tungkol sa mga alagang hayop (sa kasong ito tungkol sa isang pusa) at nag-aambag sa pagbuo ng atensyon.

Mga kinakailangang kagamitan: gymnastic rug ayon sa bilang ng mga kalahok sa laro.

Pag-unlad ng laro(isang walang limitasyong bilang ng mga bata ang maaaring lumahok dito). Ipinaliwanag ng host (educator) na ngayon ang lahat ay kailangang ilarawan ang isang pusa. Upang gawin ito, tinuturuan niya ang mga bata ng dalawang paggalaw ng "pusa". Ang unang paggalaw: ang mga bata ay lumuluhod, na nakaunat ang mga braso na nakapatong sa sahig. Sa utos ng pinuno, yumuko sila sa kanilang ibabang likod, habang nakataas ang kanilang baba. Ito ay isang "cuddly cat". Ang pangalawang paggalaw: ang panimulang posisyon ay pareho, ngunit ngayon kailangan mo, sa kabaligtaran, upang i-arch ang iyong likod at ibaba ang iyong ulo. Isa itong galit na pusa. Nang hilingin na matandaan nang mabuti ang parehong mga paggalaw, ipinaliwanag ng host sa mga bata na ngayon ay magsasalita siya tungkol sa pusang Murka. Kapag nag-uusap siya tungkol sa isang bagay na gusto ng pusa, dapat ipakita ng mga bata ang isang mapagmahal na pusa, at kapag tungkol sa isang bagay na hindi niya gusto, isang galit.

Pagkatapos ay binasa ng nagtatanghal ang tulad, halimbawa, ang teksto: "Ito ang pusa ni Murka. Siya ay napaka-mapagmahal. Pero hindi siya mahilig sa aso. Gusto ni Murka na uminom ng gatas mula sa platito. Ayaw ni Murka na hinihila siya ng buntot. Mahilig matulog si Murka ng nakakulot. Hindi gusto ni Murka na tumakbo sa mga puddles. At iba pa.

Ang teksto ay maaaring kahit ano, ngunit hindi masyadong mahaba: huwag kalimutan na sa panahon ng kuwento tungkol sa pusa, ang mga bata ay gumaganap pisikal na ehersisyo. Sa pagtatapos ng laro, maaari mong anyayahan ang mga bata na magpahinga at magbigkas ng mga tula tungkol sa pusa (o, bilang kahalili, pag-usapan ang iyong alagang pusa).

Tandaan. Kung ang paghahalili ng mga paggalaw sa mga bata ay nagiging awtomatiko, subukang "hulihin" ang mga ito sa pamamagitan ng pagbabasa ng Dalawang magkasunod na pahayag, kung saan dapat mayroong parehong reaksyon (halimbawa, "galit na pusa"). Ang mga hindi nagkakamali ay dapat papurihan sa kanilang pagiging maasikaso.

Bilang panimulang gawain, iminumungkahi namin na pag-aralan mo nang maaga ang mga sumusunod na tula kasama ng mga bata.

Pusa

Sa bintana papunta sa bintana

Isang kakaibang pusa ang lumapit sa amin.

bukas ang bintana,

Ang pusa ay hindi nahugasan.

Sabi namin:

- Hello, pusa,

Manatili sa amin saglit.

E. Uspensky

Truck

Hindi, walang kabuluhan na nagpasya kami

Sumakay ng pusa sa isang kotse:

Ang pusa ay hindi sanay sumakay -

Nabaligtad ang isang trak.

A. Barto

Kitty kalungkutan

Umiiyak na puke sa hallway.

Siya ay nasa matinding kalungkutan.

Masasamang tao mahirap puki

Huwag hayaan silang magnakaw ng mga sausage.

B. Zakhoder

Giraffe

Edad: 5 - 7 taong gulang.

Layunin ng laro: bumuo ng flexibility sa mga bata. Ang laro ay nagsasanay sa ibabang likod, mga kalamnan ng mga binti at braso.

Mga kinakailangang kagamitan: ilang maliliit na bato o iba pang maliliit na bagay (halimbawa, mga cube).

Pag-unlad ng laro. Sabay-sabay itong nilalaro. Ang host (isang matanda o ibang manlalaro) ay naglalatag ng mga bato sa harap ng manlalaro. Ang manlalaro ay dapat tumayo ng tuwid na magkadikit ang mga takong at magkahiwalay ang mga daliri. Ang kanyang gawain ay upang kolektahin ang lahat ng mga pebbles na nakahiga sa harap niya. Ang lahat ay magiging simple, ngunit ang manlalaro lamang ang walang karapatang yumuko ang kanyang mga binti, at kailangan niyang mangolekta ng mga pebbles, sa bawat oras na yumuko. Sa mga maliliit na bato na medyo malayo, kailangan ding abutin ng manlalaro ang buong lakas. Dapat tiyakin ng host na sinusunod ng manlalaro ang mga patakaran: huwag yumuko ang iyong mga binti at masigasig na abutin ang lahat ng bagay nang walang nawawala. Kung ginawa ng manlalaro ang lahat nang tama at nakolekta ang lahat ng mga pebbles, kung gayon siya ay itinuturing na nagwagi. Ngayon ay maaari na siyang magbigay daan sa isa pang manlalaro, at siya mismo ay maaaring magpahinga ng kaunti.

Hilahin, lumaki

Edad: 5 - 7 taong gulang.

Layunin ng laro: bumuo ng flexibility at balanse ng mga bata. Ang laro ay bubuo ng mga kalamnan ng mga braso at binti, nag-aambag sa pagbuo ng tamang pustura.

Pag-unlad ng laro(isang walang limitasyong bilang ng mga tao ang maaaring lumahok dito). Ipinapaliwanag ng host ang mga patakaran. Ang mga ito ay simple: ang mga manlalaro ay dapat bumigkas ng isang tula kasama ang pinuno, habang inuulit ang kanyang mga paggalaw.

Ang hangin ay umiihip sa aming mukha (Iwagayway namin ang aming mga kamay, ibinaling ang mga palad sa loob, sa direksyon "patungo sa amin.")

At inalog ang puno. (Tinataas namin ang aming mga kamay, gumawa ng mga hilig sa kanan at kaliwa, habang ang aming mga kamay ay hindi tense.)

Ang hangin ay mas tahimik, mas tahimik, mas tahimik, (Ang amplitude ng mga slope ay unti-unting bumababa.)

Tumataas ang mga puno. (Itaas ang iyong mga kamay, bumangon sa tiptoe at mag-unat nang buong lakas.)

Tandaan. Walang mapagkumpitensyang elemento sa larong ito, ngunit nagbibigay ito sa mga bata ng magandang pagkakataon na magpainit. Ang laro ay maaaring gamitin bilang isang sesyon ng pisikal na edukasyon sa mga aralin sa kindergarten o paaralan: panatilihin tamang tindig ay hindi ang pinakamadaling aktibidad para sa mga bata, ngunit ito laro- Mag-ehersisyo ay magbibigay-daan sa mga bata na mag-inat at mapawi ang pag-igting sa ibabang likod. Sa pamamagitan ng paraan, inirerekumenda din namin ang "paghigop" na ito para sa mga matatanda.

karera ng kamelyo

Edad: 5 - 7 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng flexibility at balanse sa mga bata. Ang laro ay tumutulong upang palakasin ang gulugod.

Pag-unlad ng laro. Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang (dalawa, tatlo) mga koponan. Ipinaliwanag ng host na lahat ay maglalaro ng relay, ngunit hindi madali, ngunit ... kamelyo. Upang gawin ito, una sa lahat, ang mga manlalaro ay kailangang maglarawan ng mga kamelyo. Ginagawa ito bilang mga sumusunod: ang manlalaro ay dapat yumuko at balutin ang kanyang mga kamay sa paligid ng kanyang mga bukung-bukong, habang itinutuwid ang kanyang mga binti hangga't maaari at ibinaba ang kanyang likod. Sa posisyong ito, dapat maabot ng manlalaro ang finish line (imposibleng makagalaw nang mabilis sa posisyong ito). Ang isang manlalaro na yumuko sa kanyang mga tuhod o i-unhook ang kanyang mga kamay, ay umalis sa karera. Ang koponan na nakumpleto ang gawain nang mas mabilis kaysa sa iba ang mananalo.

Tandaan. Maaaring baguhin ang laro. Halimbawa, hindi mga koponan ng mga manlalaro ang maaaring makipagkumpitensya sa isa't isa, ngunit ang mga manlalaro mismo. Upang gawin ito, maaari mong hilingin sa mga manlalaro, halimbawa, na tumayo sa isang bilog at lumipat sa isang bilog. Paminsan-minsan ay maaaring hilingin ng facilitator sa mga manlalaro na huminto. Ang mga nasa biglang huminto hindi nawalan ng balanse, ituloy ang laro. Maaari mo ring ayusin ang isang buong "camel caravan": ang mga manlalaro ay magkakasunod-sunod, at ang unang manlalaro ay humantong sa kanila sa isang arbitrary na direksyon.

kaway

Edad: 6 - 7 taong gulang.

Layunin ng laro: bumuo ng flexibility ng paggalaw ng mga bata (pangunahin ang mga kamay). Ang laro ay nag-aambag sa pagbuo ng atensyon at katumpakan at bilis ng reaksyon.

Pag-unlad ng laro. Sa tulong ng isang pagbibilang ng tula, napili ang driver. Ang natitirang mga manlalaro (hindi bababa sa 10 tao) ay nakatayo sa isang bilog at magkahawak-kamay. Ang bilog ng mga manlalaro ay kumakatawan sa dagat, at ang driver ay kumakatawan sa "bangka". Ang mga manlalaro ay nagsimulang gumawa ng isang "alon", iyon ay, nang hindi binabawi ang kanilang mga kamay, nagsasagawa ng makinis na mga paggalaw na parang alon gamit ang kanilang mga kamay. Kasabay nito, itinaas o ibababa nila ang kanilang mga kamay. Ang mga paggalaw na ito ay dapat isagawa nang arbitraryo: mahalaga na hindi mahulaan ng driver kung saan mas mataas ang "alon" at kung saan mas mababa. Ang gawain ng driver ng "bangka" ay ang madulas sa ilalim ng "alon", iyon ay, mabilis na tumakbo sa pagitan ng alinmang dalawang manlalaro sa sandaling nakataas ang kanilang mga kamay. Kung magtagumpay siya, kukuha siya ng isang lugar sa bilog, at isa pang driver ang pipiliin sa halip na siya, ngunit kung hindi, uulitin niya ang pagtatangka hanggang sa ito ay maging matagumpay.

Tandaan. Ang mga manlalaro sa dagat ay hindi pinapayagan na pabilisin ang isang hindi natapos na hakbang partikular na upang mahuli ang isang manlalaro.

Tumbler

Edad: 5-7 taon.

Layunin ng laro: upang bumuo ng flexibility ng mga bata sa paggalaw, katatagan. Ang laro ay nagtuturo sa mga bata na sukatin ang mga puwersa, mapabuti ang koordinasyon ng mga paggalaw at balanse.

Mga kinakailangang kagamitan: sports mat o maliit na kutson. Maaari ka ring maglaro sa karpet: ang pangunahing bagay ay ang isang bagay na malambot ay inilatag sa sahig.

Pag-unlad ng laro. Sa mga manlalaro (hanggang sampung tao ang maaaring maglaro sa kabuuan), isang "roly-poly" ang napili. Upang "maging" isang roly-poly na manika, ang manlalaro ay dapat umupo sa banig na naka-cross ang mga paa (sa Turkish) at ilagay ang kanilang mga kamay sa kanilang mga balakang. Ang iba pang mga manlalaro, na humalili sa paglapit sa "tumbler", ay subukang ihulog siya sa kutson. Ang gawain ng manlalaro na naglalarawan ng isang baso ay hindi mawalan ng balanse. Ang maximum na kaya niya ay ang umindayog nang hindi nagbabago ang kanyang posisyon. Kung ang player ay namamahala upang hindi balansehin ang "tumbler", siya mismo ang pumalit sa kanya.

Tandaan. Siyempre, upang maiwasan ang pinsala, ang mga manlalaro ay ipinagbabawal na itulak ang "tumbler" ng masyadong malakas at matalim. Dapat itong gawin nang malakas, ngunit maayos: ang manlalaro ay dapat bigyan ng pagkakataon na labanan ang mabangis na pagsalakay. Isang manlalaro lamang ang maaaring itulak ang "roly-poly" sa isang pagkakataon. Ang pagkakaroon ng isang pagtatangka at nabigo sa parehong oras, bumalik siya sa "buntot" ng linya ng mga manlalaro.

mga bangka

Edad: 5 - 7 taong gulang.

Layunin ng laro: itaguyod ang pagbuo ng kakayahang umangkop sa mga bata. Ang laro ay perpektong nagpapalakas sa gulugod, nagtuturo ng kalinawan, kagalingan ng kamay at bilis ng paggalaw.

Pag-unlad ng laro. Ito ay isang laro ng koponan. Maaari itong daluhan ng dalawa hanggang apat na koponan. Gayunpaman, ang dalawa o tatlong manlalaro ay maaari ding makilahok sa larong ito na may pantay na tagumpay: sa kasong ito, ang kumpetisyon ay hindi magiging isang koponan, ngunit, sabihin, personal: ang bawat manlalaro ay maglalaro para sa kanyang sarili. Ang mga bangka ay dapat laruin sa loob ng bahay, at ito ay kanais-nais na markahan ang larangan ng paglalaro: markahan ang panimulang linya, maglagay ng ilang mga pin o maliit na upuan (ayon sa bilang ng mga koponan) sa kabaligtaran ng silid, kung saan ang mga manlalaro ay kailangang maglibot . Ang kakanyahan ng laro ay isang relay race, kung saan ang mga manlalaro ay dapat lumipat sa isang karera. Lamang sa kasong ito ay hindi nila kailangang tumakbo, tulad ng karaniwang ginagawa, ngunit upang ilarawan ang kanilang sarili bilang mga bangka. Ginagawa ito tulad ng sumusunod: ang manlalaro ay nakaupo sa sahig, at iniunat ang kanyang mga tuwid na braso sa mga gilid (ang mga kamay ay kumakatawan sa mga sagwan). Kapag gumagalaw, ang manlalaro ay yumuko sa kanyang mga tuhod nang hindi inaalis ang kanyang mga paa sa sahig, bilang isang resulta kung saan, nang walang tulong ng kanyang mga kamay, hinila niya ang kanyang buong katawan pasulong. Pagkatapos, pagkagalaw, muli niyang itinuwid ang kanyang mga binti, ngunit isa na itong order ng magnitude na mas malapit sa linya ng pagtatapos. Kaya, alinman sa pagtuwid o pagyuko ng mga binti at paglipat ng katawan pasulong sa parehong oras, ang manlalaro ay gumagalaw (sa pamamagitan ng paraan, kung pinapanood mo ang mga paggalaw ng mga tagasagwan sa mga kayak o mga bangka, lumiliko na sila ay naka-row nang eksakto sa parehong paraan, pagkatapos ay ituwid ang kanilang mga binti at sumandal, pagkatapos ay baluktot ang iyong mga tuhod at gumawa ng isang masiglang paggalaw pasulong). Sa panahon ng "swimming" ang mga kamay ng mga manlalaro ay gumagawa ng mga paggalaw na kahawig ng mga paggalaw ng mga sagwan. Ang nagwagi ay ang manlalaro na, sa posisyong ito, ang unang "langoy" sa skittles (upuan) at, nang bilugan ito, bumalik sa finish line sa parehong paraan. Kung ang laro ay isang laro ng koponan, kung gayon ang koponan na ang "mga bangka" ay naglayag ng pinakamabilis na panalo.

Tandaan. Dapat itong isipin na ang ganitong laro ay isang medyo seryosong pagsubok ng kakayahang umangkop, kaya sa unang pagkakataon ay hindi mo dapat markahan ang napakalaking larangan ng paglalaro, lalo na kung ang mga bata ay naglalaro. mas batang edad. Para sa mas matatandang mga bata na nakaranas na ng "mga tagasagwan", maaari mong gawing kumplikado ang gawain: sa landas ng mga "bangka" na lugar skittles - "buoys", sa pagitan ng kung saan ang mga manlalaro ay kailangang "langoy". Kung ang isang manlalaro ay tumama sa isang pin, ito ay itinuturing na siya ay sumadsad, at kailangan niyang simulan ang "swimming" mula sa simula.

Kuwago Kuwago

Edad: 5 - 6 na taon.

Layunin ng laro: upang bumuo ng kakayahang umangkop at isang pakiramdam ng pisikal na balanse sa mga bata. Ang mga patakaran ng laro ay nagrereseta sa mga manlalaro ng kakayahang hindi lamang gumalaw, kundi pati na rin upang mag-freeze sa tinatanggap na posisyon, kaya ang laro ay isang uri ng static na ehersisyo.

Pag-unlad ng laro(kasabay nito, 12-20 tao ang maaaring makilahok dito). Sa mga manlalaro, isang "kuwago" ang napili. Ang isang may sapat na gulang (tagapagturo, guro) ay gumaganap ng papel ng isang pinuno at sinusubaybayan ang laro. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso mula sa isa't isa, ang "kuwago" ay nagiging sentro ng bilog at nakapikit ang mga mata nito. Ang bawat isa, maliban sa kuwago, ay naglalarawan ng mga bug, butterflies, atbp. Ang host ay nagsabi: "Ang araw ay sumikat - lahat ay nabuhay!" Sa utos na ito, ang mga manlalaro ay nagsimulang tumakbo sa isang bilog, tumatalbog, iwinawagayway ang kanilang "mga pakpak", atbp. Ang "kuwago" ay nakatayo nang nakapikit ang mga mata. Pagkaraan ng ilang sandali, ang pinuno ay nag-utos: "Ang araw ay lumulubog, lahat ay natutulog!" Ang mga manlalaro ay nag-freeze bawat isa sa kanilang lugar sa posisyon kung saan natagpuan siya ng mga salita ng pinuno. Binuksan ni "Owl" ang mga mata nito at nagsimulang "manghuli". Naglalakad siya sa bilog, tinitingnan ang mga manlalaro sa mga hindi mapanatili ang kanilang balanse at gumagalaw. Ang mga manlalaro na nahuli sa ganitong paraan ay nagiging "mga kuwago" at tumayo sa isang bilog, pagkatapos nito ay nagpapatuloy ang laro ayon sa parehong senaryo.

Churbachok

Edad: 6 - 7 taon.

Layunin ng laro: turuan ang mga bata ng flexibility ng paggalaw at pakiramdam ng balanse. Ang laro ay nag-aambag sa pagbuo ng koordinasyon ng mga paggalaw.

Mga kinakailangang kagamitan: isang maliit na bloke ng kahoy (sa kawalan ng isang bloke, maaari itong mapalitan ng isa pang bagay: isang malaking kubo mula sa isang tagabuo ng sahig, isang jumping ball, atbp.).

Pag-unlad ng laro. Ang mga manlalaro (hanggang 20 tao) ay nakatayo sa isang bilog at, magkahawak-kamay, sabay-sabay na isigaw ang mga sumusunod na salita:

chump, chump,

Nakikialam siya sa amin.

Lumabas ka sa bilog

Sino ang magpapatumba ng chump gamit ang kanyang paa.

Sa katunayan, ang rhyme na ito ay ang mga patakaran ng laro. Sa pagsigaw ng mga salitang ito, ang mga manlalaro, nang hindi binibitawan ang kanilang mga kamay, ay tumalon at tumalon sa paligid ng bloke. Kasabay nito, sinusubukan nilang ilipat ang bloke ng kahoy na "nakagambala sa kanila" mula sa larangan ng paglalaro, ngunit ginagawa nila ito, wika nga, gamit ang maling mga kamay: sinusubukan nilang itulak ang kanilang mga kapitbahay sa bloke ng kahoy, at ang kanilang mga sarili ay umiiwas sa pakikipag-ugnayan sa bagay. Naturally, sa kasong ito, ang mga manlalaro ay kailangang seryosong subukan ang kanilang sarili para sa kakayahang umangkop: susubukan nilang hilahin ang isa't isa sa block, ngunit sa parehong oras ay yumuko at sa pangkalahatan ay lumalaban upang sila mismo ay hindi kabilang sa mga natalo. Ang manlalaro na humipo sa bloke ay umalis sa bilog, at ang iba ay magsisimula ng laro mula sa simula. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa may dalawang manlalaro na natitira (isa sa kanila ang lalabas na mananalo) o hanggang sa mapagod ka sa paglalaro.

tangler

Edad: 5 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng flexibility ng mga bata at biyaya ng paggalaw.

Pag-unlad ng laro. 8-10 tao ang maaaring makilahok sa laro nang sabay-sabay. Ang isa sa mga manlalaro ay gumaganap bilang isang pinuno (maaaring ito rin ang pinakamatanda sa mga bata). Pumila ang mga manlalaro sa haba ng braso na nakaharap sa pinuno. Binibigyan ng host ang mga manlalaro ng parehong mga gawain na dapat nilang gawin. Ang mga gawaing ito ay hindi madali, dahil mangangailangan sila ng maximum na kakayahang umangkop at balanse mula sa mga manlalaro. Halimbawa, ang mga ito: “Kunin ang iyong kanang sapatos gamit ang iyong kaliwang kamay, at hawakan ang iyong kaliwang tainga gamit ang iyong kanang kamay. Ngayon humakbang sa kaliwang kamay Kanang paa”, atbp. Siyempre, malayo sa palaging teknikal na madaling gawin ito, ngunit ang mga benepisyo ng naturang laro para sa pagbuo ng kakayahang umangkop ay hindi maikakaila. Ang isang manlalaro na nabigong makayanan ang isa sa mga gawain (maingat na inaayos ng moderator ang katumpakan ng mga gawain ng mga manlalaro), umalis sa laro o nagbabayad ng forfeit sa pamamagitan ng kasunduan. Ang laro ay napanalunan ng pinakamagaling at pinaka-flexible na manlalaro na hindi kailanman naligaw ng landas at "nalito" nang tama.

Tandaan. Ang larong ito ay maaari ding laruin nang magkapares, pagkatapos ay magkakaroon ng higit pang mga pagpipilian sa pagkakasalungatan.