Kumpletuhin ang mga patakaran ng laro ng jackal. Board game na "Treasure Island" (00072)

Ang mga kayamanan na inilibing ng mga pirata sa walang nakatira na mga isla at naka-encrypt na mga mapa na may lokasyon ng mga kayamanan ay naging kapana-panabik sa isipan ng mga adventurer at ... manunulat sa loob ng ilang siglo. Noong 1883, isinulat ng Scotsman na si Robert Louis Stevenson ang Treasure Island, na naging bestseller sa buong mundo. Hanggang ngayon, milyun-milyon ang binabasa sa kanila, at ang mga kaganapang inilarawan sa mga pahina ay nagbibigay inspirasyon sa mga direktor na lumikha ng mga pelikula. Siyempre, ang mga board game ay hindi rin tumabi ... Ngayon sa Pink sofa ay ang mapanlinlang na cartoon board game na "Treasure Island".

Bago ko iangat ang talukap ng mata, gusto kong bumalik sa 1988, kung kailan unang lumitaw ang mga cartoon character sa mga nakaumbok at kumikislap na mga screen ng TV, na ang katanyagan ay ang inggit ng maraming modernong bituin sa pelikula. Si David Cherkassky, na naging tanyag sa pelikulang "The Adventures of Captain Vrungel", ay lumikha ng isang obra maestra, na literal sa araw pagkatapos ng palabas ay pinag-usapan sa pinakamalayong sulok ng USSR.

Ang mga kaakit-akit na positibong karakter ay sinipi, ginaya, hinangaan, at ang mga nakaligtaan sa palabas sa desperasyon ay nirepaso ang gabay ng programa sa pag-asam ng muling pagpapalabas. Totoo, ang mga pagsingit ng cinematic, dahil sa timing ng kaayusan ng estado, ay nagdulot ng kontrobersyal na reaksyon sa marami.

Sa pamamagitan ng paraan, alam mo na noong 1992, sa USA, ang isang bersyon na walang mga pagsingit ng pelikula ay inilabas sa ilalim ng pangalang "The Return to Treasure Island", na pagkatapos ay ang mga craftsmen ay agad na "tumawid" kasama ang domestic sound track ...

Sa loob ng compact box ay makikita mo ang isang stack ng mga card at isang maliwanag na booklet ng mga simpleng panuntunan. Kapansin-pansin na mayroong sapat na libreng puwang para sa mga proteksiyon na tagapagtanggol na magliligtas sa iyong laro sa mahabang panahon.

Ang pangangaso ng kayamanan ay isang mahirap na negosyo, kaya ang bawat adventurer ay makakatanggap ng isang double-sided card na may mga pahiwatig sa mga katangian ng mga item na makikita nila. Isang kapaki-pakinabang na paalala, lalo na sa mga unang laro.

Ang mga sikat na cartoon character ay makikibahagi sa ekspedisyon, na ang bawat isa, tulad ng naaalala mo mula sa tape, ay may sariling karakter, kanyang sarili. catchphrases at ang kanilang mga indibidwal na kakayahan na ipinahiwatig sa bloke ng teksto. Inirerekomenda ang hanay na ito para sa mga may karanasan na mangangaso ng kayamanan, at para sa mga nagsisimula mas mainam na itabi ang mga card na ito hanggang sa mas magandang panahon ...

Sa daan patungo sa kayamanan ni Captain Flint, ang mga manlalaro ay makakatagpo ng maraming kakaibang bagay na may iba't ibang katangian (tingnan ang memo).

Ang numerical value sa sulok ay ang bilang ng mga voiced na doubloon na kikitain ng may-ari ng nahanap na card. Ngunit hindi lahat ay napakasimple, at sa loob lamang ng ilang minuto malalaman mo ang "bakit" ...

Lahat ng karakter sa dramang ito...

Una sa lahat, magpasya kung gagamit ka ng mga character card na nagbibigay sa mga manlalaro mga espesyal na pagkakataon, o maglaro sa "pinasimple" na mode. Para kang batikang sea wolf?! Sa kasong ito, kumuha ng dalawang random na bayani, pumili ng isa para sa iyong sarili, at ipadala ang pangalawa sa kahon. At huwag kalimutan ang tungkol sa mga paalala, hindi mo alam kung ano ang mangyayari ...

Susunod, humiwalay kami mula sa deck, ayon sa mga patakaran, isang item na may pinakamababang halaga, paghaluin ang parehong mga hanay nang hiwalay at ilatag ang mga ito sa gitna ng talahanayan na may mga larawan sa ibaba. Ang isang mas malaking stack ay magiging karaniwan, at ang isang mas maliit ay magsisimula ng isang itapon na tumpok. Ang pinaka-tusong kalahok sa pakikipagsapalaran ay gumagawa ng unang hakbang.

Salit-salit niyang inaalis ang anumang bilang ng mga card mula sa karaniwang pile at inilalatag ang mga ito sa isang hilera nang nakaharap. Pinapayagan itong huminto anumang oras, ngunit bago iyon dapat ilapat ng manlalaro ang pag-aari ng binuksan na bagay (kung mayroon man). Halimbawa, ang isang bote ng rum ay nagtuturo na gumuhit ng dalawa pang card at i-activate ang kanilang mga katangian.

Kung ang mga nabuksan na item ay hindi nadoble, at nagpasya kang kunin ang pagnakawan para sa iyong sarili, pagkatapos ay kunin ang mga card at ilagay ang mga ito nang hayagan sa harap mo, pag-uri-uriin ang mga ito gamit ang isang "hagdan" ayon sa uri mula sa mataas na halaga sa pinakamababa. Pagkatapos nito, ang karapatang subukan ang kapalaran ay ipinapasa sa kalaban na nakaupo sa kaliwang kamay.

« Ang kasakiman ay mas masahol pa sa kolera...» May umuulit ba? Sa kasong ito, ipadala ang lahat ng mga bukas na item sa discard pile - sa kasalukuyang round ay wala ka pang kinita...

Ang dibdib at ang susi ay bumubuo ng isang pares na nagbibigay-daan sa iyo upang kumita nang husto sa ilalim ng naiinggit na mga mata ng iyong mga kalaban. Ang ganitong tandem ay hindi madalas na mahuhulog, ngunit ang mga emosyon kapag lumitaw ito ay magiging "over the edge".

At ang isang kandila, halimbawa, ay ginagawang posible na kumuha ng tatlong bagay mula sa pile ng itapon, at pagkatapos ay ilagay ang isa sa mga ito sa gitna ng mesa, na nagpapatuloy sa kadena. Iyan ang para sa panimulang pile - lahat ay nasa parehong kondisyon, kahit na ang baguhan ng laro ...

Sa sandaling walang laman ang pangkalahatang pile, oras na para bilangin ang kayamanan. At dito, sa sorpresa ng mga nagsisimula, lumalabas na ... tanging ang mga nangungunang item sa bawat karaniwang "hagdan" ang isinasaalang-alang. At nangangahulugan ito na mangolekta ka ng hindi bababa sa tatlong kandila, isa lamang na may pinakamataas na halaga ang mabibilang. Ang nagwagi ay humahantong sa mga karibal sa pinakamalapit na tavern at tinatrato sila sa isang octopus dinner doon.

"At ngayon, kapag dalawang hakbang na ang layo mo..."

Matagal nang nahulaan ng mga tagahanga ng desktop na mayroon kaming isang bersyon na idinisenyo sa istilo ng isa sa pinakamahusay na mga domestic animated na pelikula, na ginagawang perpektong entertainment ang Treasure Island para sa lahat ng edad. Kung tatanungin nila ako kung alin sa dalawang bersyon ang pipiliin ko, pagkatapos ay sasagot ako nang walang pag-aalinlangan - cartoon, dahil ito ay nakakabaliw na positibo at nagdudulot lamang ng positibong emosyon kapag tumitingin ng mga ilustrasyon. Ang "progenitor" ay medyo madilim ...

Kung hindi, walang pagkakaiba sa Dead Man's Draw, kaya ang Treasure Island ay likas sa pareho positibong katangian(pagiging simple ng mga panuntunan, mabilis at emosyonal na mga laro, pagiging pangkalahatan at pagiging naa-access), at mga negatibo (hindi mahuhulaan, kumpletong kaguluhan at orgy ng Her Majesty Fortune).

Siyanga pala, na-install ko pa rin ito sa aking tablet, ngunit ang bersyon ng card ay ibinigay sa mga kaibigan. Pansinin ko na hindi ito inaasahan sa Treasure Island - Iiwan ko ito bilang isang "entertainment" ng panauhin, ang mga larawan ng mga pamilyar na character ay palaging nagpapangiti sa mga kaibigan at, bilang isang resulta, isang pagnanais na mas makilala ang laro ...

Para sa lahat ng edad na nakikiramay sa mga vagaries ng Fortune.

Ang masayang kanta ng mga treasure hunters ay magiging kapaki-pakinabang para sa mga manlalaro. Dadalhin ka ng sarili mong barko na may magiliw na tripulante sa mga bagyo at unos sa isang malayong isla. Sinasabing isang kayamanan ang inilibing doon ng mga pirata, na marami ang hindi matagumpay na sinubukang hanapin. Kung ikaw ay matapang, maparaan at masuwerte, kung gayon ang pinaka-hindi kapani-paniwalang pakikipagsapalaran ay naghihintay sa iyo, anuman ang edad, at, siyempre, mauuna ka sa iyong mga kakumpitensya.

Board game Ang "Treasure Island" ay isang kahanga-hangang aktibidad sa paglilibang na puno ng kaguluhan at emosyon para sa isang pamilyang may mga anak ng senior preschool at junior. edad ng paaralan. Habang naglalaro, natututo silang mag-navigate sa lupain, magsanay ng kanilang mga kasanayan sa pagbibilang ng isip, maging mas matalino at mas makatwiran.

Sa playing field ay ipinapakita detalyadong mapa isla at ang nakapalibot na dagat.

Ang mga patakaran ng laro ay napaka-simple. Ang bawat manlalaro ay nagiging kapitan ng isang barko. Mayroon siyang barko at 2 mga token ng koponan sa kanyang pagtatapon. Ang manlalaro-kapitan ay dapat maglayag sa isla ng pirata, gamitin ang mapa upang mahanap ang kayamanan, i-load ito sa kanyang barko at maging unang maglayag sa finish line.

Ang laro ay dinisenyo para sa 2-4 na manlalaro at nilayon para sa mga batang adventurer na may edad 5 hanggang 10 at kanilang mga magulang. Ang average na tagal ng laro ay 30 minuto.

Maligayang pagdating sa mundo kung saan natutupad ang mga pangarap!

© Producer: Russian Style LLC. 1999



Ang kumpanya ng Russian Style ay isa sa mga nangungunang tagagawa ng nakakaaliw, pang-edukasyon at pang-edukasyon na mga laro at mga laruan para sa mga bata sa merkado ng Russia. Ginagawa niya ang lahat para maging kawili-wili at kapaki-pakinabang na mga laro ay abot-kaya hangga't maaari higit pa mga customer at naabot ang kanilang pinakamahusay na mga inaasahan. Kapag pumipili ng isang laro para sa iyong mga anak o bilang isang regalo, tandaan na ang isang mataas na presyo ay ginagarantiyahan hindi ang interes, ngunit ang kalidad at kahandaan para sa laro ng mga bahagi nito, at kadalasan ay dahil lamang sa katotohanan na ang lahat ay naputol na, at ang karton ay mayroon larangan ng paglalaro mas makapal. Kung hindi ka masyadong tamad na gumugol ng 5-10 minuto bago ang unang laro at mag-cut out ng mga card at chips sa iyong sarili, pagkatapos ay sa pamamagitan ng pagpili ng mga produkto ng kumpanya ng Russian Style, makakabili ka para sa iyong mga anak ng mas mahusay na mga board game na ay nakahihigit sa masining na disenyo, kalinawan ng mga tuntunin, balanse at interes gameplay maraming mas mahal na domestic at foreign gaming products.

Piracy

Ang pamimirata ay pagnanakaw na isinasagawa mula sa mga barko. Ang isang pirata ay napapailalim sa paglilitis at kaparusahan sa alinmang bansa. Ang pinakamahirap na kondisyon ng serbisyo sa dagat at ang maliit na suweldo ay naghihikayat sa isang mandaragat na makisali sa piracy, dahil nagbibigay ito ng pagkakataong yumaman nang mabilis. Ang pirata ay may hilig na magpasakop sa awtoridad sa kaso ng panganib ng paghihiganti o pagkakaroon ng naipon na malaking kayamanan; ngunit sa sandaling lumipas ang banta o maubos ang pera, agad na kinuha ng pirata ang luma.

Pirate lifestyle

Ang pinuno ng pangkat ng pirata ay ang kapitan, isang dominante at malupit na tao, dahil sa kawalan ng disiplina sa barkong pirata nagbabanta ng gulo. Isang pirata ang nakatira sa tabi ng charter ng barko. Gamit ang kanyang kamay sa cutlass, nanunumpa siyang susundin niya ito.

Isla ng kayamanan

Isla sa Caribbean. Sinasabing si Kapitan Jackal, na sikat sa kanyang kalupitan at tuso, ay inilibing ang kanyang malawak na kayamanan sa isang disyerto na isla sa Dagat Caribbean, at pinunit ang mapa sa maliliit na piraso at ipinamahagi ito sa mga miyembro ng kanyang pangkat. Gayunpaman, ang mga ito ay mga hula lamang, dahil wala ni isang tao na nakarating sa isla na iyon ang bumalik na buhay mula doon ... Huwag maniwala, maaari mong suriin ito sa iyong sariling balat ...

filibustero

Filibusters - mga magnanakaw sa dagat, pangunahing kumikilos laban sa mga barkong Espanyol sa pool caribbean at sa kahabaan ng baybayin ng Central at Timog Amerika. Bilang karagdagan, inaayos nila ang makapangyarihang mga ekspedisyon sa lupa, habang ang ibang mga pirata ay mas gusto ang pagnanakaw sa dagat. Ang mga Filibuster ay kumikilos sa kanilang sariling panganib at panganib, hindi pinababayaan ang anumang biktima. Ang mga filibustero ay pinangungunahan ng mga Pranses, British, Portuges at Dutch. Ang mga pirata ng Caribbean ay lumikha ng mga espesyal na organisadong komunidad sa lupa, na tinatawag na "coastal brotherhoods".

mga mananakop

Conquistador - mga sundalo at adventurer ng Espanyol, mga kabalyero ng kapalaran - sa isang salita, mga pirata. Ang conquistador ay naghahangad ng ginto, ang tanging layunin ay maghanap ng mga bagong lupain at kayamanan sa isang hindi kilalang mundo. Kadalasan, ang conquistador ay isang mahirap na hidalgo o caballero. Malayo sa Europa, ang Kastila ay hindi napapailalim sa alinman sa hari o simbahan. Ang pangunahing bentahe ng mga conquistador ay mga baril.

Tungkol sa laro

Ang "Jackal" ay isang madiskarteng board game na may natatanging mekanika ng laro. Ang sikreto ng "Jackal" ay ang mga chips ng field ay nahulog sa random na pagkakasunud-sunod, salamat sa kung saan ang laro ay magiging iba sa bawat oras! Walang dice sa laro, at ang resulta ay higit na nakasalalay sa iyong lohikal at madiskarteng kakayahan, at hindi sa swerte. Ang lahat ng ito ay gumagawa ng "Jackal" na isang tunay na kawili-wili at kapana-panabik na laro na gusto mong laruin nang paulit-ulit! Ang laro ay idinisenyo para sa dalawa, tatlo o apat na manlalaro na may edad 16 pataas. Ang tagal ng party ay humigit-kumulang 60-120 minuto.

Komposisyon ng Laro

  • Ang playing field - 117 square cell na may iba't ibang disenyo sa isang gilid at parehong kamiseta sa kabilang banda.
  • Frame - 8 bahagi para sa isang frame sa paligid ng playing field.
  • Mga Barko - 4 na parisukat na mga cell na may pininturahan na mga barko.
  • Sailors - 3 pirata bawat isa sa pula, dilaw, itim at puti.
  • Lokal - 3 character, asul, berde at kayumanggi na makikita sa isla.
  • Barya - 37 barya ng parehong denominasyon.
  • Mga bagay - kayamanan mula sa Spanish galleon at 10 bote ng rum.
  • Mga Panuntunan - isang seguridad na may mga panuntunang binabasa mo.

Paghahanda para sa laro

Ibalik ang mga chips ng field, ihalo ang mga ito at ilatag ang mga ito nang nakaharap upang makakuha ka ng isang tunay na treasure island (ayon sa maaasahang impormasyon, ito ay isang parisukat na 11 × 11 na mga cell na walang mga sulok). Pinapadali ng pre-assembled frame ang gawaing ito. Ilagay ang mga barko sa gitna ng bawat panig ng frame. Pagkatapos ay maglagay ng 3 pirata ng parehong kulay sa bawat barko. Ngayon ang mga koponan ay binuo, maaari mong simulan ang laro.

Para sa isang larong may dalawang manlalaro, kakailanganin mo ng 4 na barko: ang isang manlalaro ay magkokontrol sa dalawang koponan simula sa magkabilang panig mga isla. Para sa larong may tatlong manlalaro, kailangan mo ng 3 barko. Kapag nakikipaglaro sa apat na manlalaro, maaari kang maglaro ng dalawa sa dalawa (magiging kaalyado ang magkasalungat na manlalaro) o bawat isa para sa kanyang sarili.

Layunin ng laro

Ang layunin ng laro ay malinaw bilang araw: upang mahanap at i-drag sa iyong barko ng maraming mga barya hangga't maaari, nakatago sa isla. Sino ang nagdala sa kanyang barko pinakamalaking bilang barya, nanalo siya.

Mga panuntunan sa pangangaso ng kayamanan

Paano maglakad

Maaari ka lamang maglipat ng isang pirata o barko sa bawat pagliko.

Hindi mo maaaring laktawan ang isang galaw.

Maaaring may ilang pirata mula sa iyong sarili o isang friendly (sa isang two-on-two game) na barko sa parehong espasyo.

Kung ang isa sa mga naninirahan sa isla ay gumaganap para sa iyo (, misyonero o), pagkatapos ay sa isang pagkakataon maaari kang pumunta alinman bilang isang pirata, o bilang isang naninirahan sa isla, o bilang isang barko.


Paano magmina ng ginto

Ayon sa na-verify na data, 17 mga kayamanan ng iba't ibang mga halaga ang nakatago sa pinabayaan ng diyos na isla, kabilang ang kayamanan ng Spanish galleon. Kung, sa pamamagitan ng pag-ikot sa cell ng field, nakakita ka ng treasure chest, maglagay ng kasing dami ng barya sa cell gaya ng nakasaad dito (Roman numeral). Ngunit huwag magsaya nang maaga! Ang ginto ay maituturing na sa iyo lamang kung nagawa mong i-drag ito sa iyong barko (sa kasong ito, ang barya ay aalisin mula sa playing field patungo sa iyong alkansya).

  1. Imposibleng talunin ang kalaban gamit ang ginto sa kanyang mga kamay. Ngunit kung gusto mo talaga, maaari mong iwanan ang barya sa lugar at ipasa sa kalaban!
  2. Kung ikaw, na may dalang barya, ay tinamaan ng isang kalaban, pumunta ka sa barko na walang dala, at ang mga bagahe ay nananatili sa lugar.

Ang parehong mga patakaran ay nalalapat para sa kayamanan mula sa isang Spanish galleon.


Paano talunin ang mga kalaban

Napakasimple: upang gawin ito, kailangan mong lumipat sa cell kung saan nakatayo ang karibal na pirata.

  1. Kasabay nito, lumipad ang huli patungo sa kanyang barko, iniiwan ang kanyang mga bagahe sa lugar (kung mayroon man), at ipinagpatuloy ang laro mula doon. Kung mayroong maraming mga kaaway sa selda, lahat sila, binugbog, ay inilipat sa kanilang mga barko.
  2. Maaari mong talunin ang kalaban gamit lamang ang mga walang laman na kamay. Kung ikaw ay may dalang barya, maaari mong iwanan ito sa lugar at mahinahong tamaan ang isang hindi mapag-aalinlanganang kalaban.
  3. Kung ang kalaban ay humukay sa kuta
  4. Kung ang kalaban ay nakatayo sa isang umiikot na selda (gubat, disyerto, latian, bundok), maaari mo lamang siyang matamaan kung ikaw ay isang galaw sa likod. Halimbawa, siya ay nasa numero III, ikaw ay nasa numero II.

Bitag, 3 pcs.

Sa sandaling nasa isang bitag, maghintay hanggang ang isang kaibigan ay dumating sa hawla - pagkatapos lamang na maaari kang umalis sa hawla. Sa pamamagitan ng paraan, hindi ito nangangahulugan na dapat mong iligtas kaagad ang nawawalang pirata. Maaari rin siyang maghintay habang ang mga kasamahan sa koponan ay kumpletuhin ang isang misyon ng labanan.

Kapag naglalaro ng dalawa sa dalawa, ang isang pirata mula sa isang friendly na koponan ay maaari ding tumulong sa isang kasama na nahulog sa isang bitag.

Fortress, 2 pcs.

Ang kuta ay maaaring maglaman ng maraming pirata hangga't gusto mo mula sa iyong sarili o magiliw na crew.

Fortress na may katutubong, 1 pc.

Cool kaya cool. Natisod mo ang isang kuta na may isang magandang katutubo. Dito maaari mong "muling mabuhay" ang mga patay na kasama - isa sa bawat pagliko. At sila ay ipinanganak dito mismo, sa kuta. Walang sinuman sa mga kalaban ang makakasuksok ng kanilang ilong sa kuta habang ikaw ay nasa loob. Isang problema: hindi ka makakapasok dito na may mga gintong barya.

Kapag naglalaro ng isang pares sa isang pares, ang isang pirata ay maaari lamang muling buhayin ang mga pirata ng kanyang sariling kulay. Hindi binubuhay ng Stronghold Aboriginal ang mga pirata kung mayroon kang tatlo o higit pang mga karakter na kayang lumaban.

Kayamanan, 1 pc.

Ha! ito ay isang paghahanap Ang mga kayamanan mula sa galleon ng mga Kastila na naghatid ng ginto sa Europa ay nakatago dito! Ang isang tulad ng kayamanan ay binibilang bilang 3 barya. Habang binubuksan mo ang hawla, agad na ilagay ang figure sa dibdib dito. Ang kayamanan ay inililipat ayon sa parehong mga panuntunan tulad ng isang coin, ngunit binibilang bilang 3 coin sa halaga.

Sasakyang panghimpapawid, 1 pc.

Ano itong kasiraan? Ito ay isang eroplano! Kung paano siya nakarating sa isla ay hindi alam, ngunit maaari niyang ilipat ang sinumang kalahok kasama ang lahat ng kanyang bagahe sa anumang cell sa parehong pagliko. Maaari mong gamitin ang eroplano nang isang beses lamang bawat laro - pagkatapos ito ay magiging isang ordinaryong dummy. Kung ayaw mong lumipad ngayon - manatili sa hawla at maghintay ng tamang sandali (ang pag-alis sa hawla ay katumbas ng paggamit ng eroplano). Ngunit tumingin sa parehong paraan: maaaring alisin ng kalaban ang iyong karapatang gamitin ang himalang ito ng teknolohiya sa pamamagitan ng paghagupit sa iyo at pagpapadala sa iyo sa barko.

Carramba, 1 pc.

Lobo, 2 pcs.

Palaging dadalhin ka ng lobo (kasama ang barya o dibdib na nasa iyong mga kamay) sa iyong barko. At gayon din ang mangyayari sa lahat na sa hinaharap ay idikit ang kanyang ulo sa himalang cell na ito. Kapag naglalaro ng dalawa sa dalawa lobo dinadala ang pirata sa kanyang sarili, at hindi sa isang magiliw na barko. Imposibleng tumayo sa cell na ito, ang bola ay kumikilos kaagad.

Cannon, 2 pcs.

Ang pagnanais ng isang pirata na suriin kung ano ang nakatago sa kailaliman ng nguso ng isang kanyon ay tunay na hindi maipaliwanag. Bilang ganti sa kanyang kuryosidad, lumipad ang pirata sa dagat patungo sa trunk. Tanging ang sarili niya o ang isang palakaibigang barko ang makakapagligtas sa kanya. Ang ginto, tulad ng alam mo, ay lumulubog sa tubig at wala na sa laro. Ang pinaka may karanasan na mga pirata ay gumagamit ng kanyon upang mabilis na ilipat ang mga barya sa barko kasama nila. at siguraduhing sumigaw nang taimtim sa paglipad. Ang pagkahulog sa ilalim ng isang barko ng kaaway, ang pirata ay namatay (tingnan ang seksyon).

Parola, 1 pc.

Ang isang lumang parola ay natagpuan sa isla, pagkatapos ng mahabang pag-akyat sa hagdan, ang pirata na unang natagpuan ang gusaling ito ay namamahala upang suriin ang anumang 4 na mga cell. Gumagana lang ang beacon kapag natapakan ito ng iyong pirata:

mga lumang tuntunin (Jackal: Treasure Island): kailangan mong i-turn over ang anumang 4 na hindi nabuksang mga cell, mananatiling bukas ang mga ito hanggang sa katapusan ng laro.
mga bagong panuntunan (Jackal: Treasure Island Lux): kailangan mong i-turn over ang anumang 4 na hindi pa nagbubukas na mga cell, silipin kung ano ang naroroon nang hindi nagpapakita ng iba pang mga manlalaro, at bumalik sa kanilang lugar sa anumang pagkakasunud-sunod.

Isang beses lang gumagana ang parola bawat laro.

Ben Gunn, 1 piraso

Matutuwa si Old Ben na sumali sa unang koponan na tumitingin sa liwanag. Nagawa niyang panatilihing tuyo ang kanyang pulbura at matalas ang kanyang sable, na naging madali upang maging isa pang pirata mo. Sa sandali ng pagbubukas ng hawla na ito, ang iyong koponan ay makakakuha ng isa pang pirata.

Ang Pirate na si Ben Gunn ay kinakatawan ng isang berdeng token at lumilitaw kung saan siya natagpuan.

Misyonero, 1 pc.

Isang misyonero ang nakatira sa kaibuturan ng isla, na nagtuturo sa mga pirata ng kabutihan at nag-alis ng kanilang mga saber at pistola. Naglalaro siya para sa pangkat na unang nakahanap sa kanya ng pirata. Ang misyonero ay hindi alam kung paano talunin ang mga kaaway, ngunit siya mismo ay hindi maaaring salakayin. Ang isang pirata sa parehong espasyo bilang isang misyonero ay hindi rin maaaring atakihin at mawawalan ng kakayahang umatake. Ang misyonero ay hindi pumapasok sa mga selda na may mga kaaway. Kung ang misyonero ay nakatagpo ng Biyernes (nahanap ang kanyang sarili sa parehong selda kasama niya), pagkatapos silang dalawa ay mawawala, na naliwanagan. Ang bawat may paggalang sa sarili na pirata ay nagsisikap na lasing ang banal na ama: kung ang huli ay umiinom ng rum, pagkatapos ay makakakuha siya kaagad ng isang maalikabok na cleaver at magiging pinaka-ordinaryong pirata ng parehong koponan na pinangaralan niya noon (tingnan ang cell). Hangga't ang misyonero ay nananatiling isang misyonero, hindi siya maaaring magdala ng anumang pabigat. Isang espirituwal na tao, pagkatapos ng lahat. Maaaring magbukas ang misyonero saradong mga selula, ngunit kapag binubuksan ang isang hawla na may rum, ang epekto ay magiging katulad ng kapag ito ay ibinebenta.

Ang misyonero ay kinakatawan ng isang asul na token at lumilitaw kung saan siya natagpuan.

Biyernes, 1 piraso

Nagustuhan agad ng batang katutubong Biyernes ang mga pirata dahil sa pagiging maaasahan at kakayahang magdala ng mabibigat na bagay. Sa sandaling mahanap mo siya, maglalaro siya para sa iyo at magagawang magdala ng mga barya tulad ng isang tunay na asong dagat. Totoo, mayroong tatlong mga tampok: una, kung ang Biyernes ay inaatake, magsisimula siyang maglaro para sa kalaban. Pangalawa, siya mismo ay hindi nakakapinsala (kahit na isang cannibal), at samakatuwid ay hindi maaaring umatake ng sinuman. Pangatlo, mayroon siyang mahinang katutubong atay: kung matugunan niya ang rum (sa anumang anyo), agad niyang inumin ang lahat ng ito at iiwan ang laro. Maaaring buksan ng Biyernes ang mga kulungan tulad ng isang regular na pirata, ngunit kung bubuksan niya ang hawla na may rum, iinumin niya ito (kung maraming rum, isang bote lamang). Sa isang salita, mahina. Ngunit ang Biyernes ay hindi natatakot sa cannibal na ama, dumaan sa anumang hawla sa isang pagliko at hindi nahulog sa mga bitag ng hukay.

Ang Biyernes ay kinakatawan ng isang brown na token at lumalabas kung saan ito matatagpuan.

Mga bote ng rum

  • 1 bote ng rum - 3 mga PC.
  • 2 bote ng rum - 2 mga PC.
  • 3 bote ng rum - 1 pc.

Nakakita ka ng mga bote ng rum! Ganun si Rum malakas na lunas na ang mga pirata, sa paningin lamang ng isang bote, ay agad na lumalakas at nagsimulang mag-isa na gumapang palabas ng mga pit traps o agad na makalabas sa anumang labirint. Kapag binuksan ng pirata ang rum cage, agad na lumabas ang mga bote sa barko. Maaaring gamitin ang rum sa iyong pagkakataon ng sinumang miyembro ng iyong sarili o kaalyadong koponan. Upang gawin ito, kailangan mo lamang alisin ang bote mula sa mga stock ng barko. At maaari ka ring uminom ng mga lokal na residente na may rum: kung tatayo ka sa susunod na cell kasama ang Biyernes o isang misyonero, maaari mong ipasa ang isang bote sa kanila sa parehong paglipat, kung saan ang kanilang buhay ay agad na magbabago nang malaki (tingnan ang mga cell at).

Yungib, 4 pcs.

Ito ang pasukan o labasan ng kweba. Malamang ang pasukan, na dapat tiyakin ng pirata na tumingin sa loob. Hanggang sa ang mga kaibigan ng malas na yungib na nanatili sa ibabaw ay makahanap ng isang pangalawang tulad ng hawla, ang pirata ay gagala sa loob at lalapit. Ngunit ang isa ay dapat lamang na makahanap ng isang paraan out, kung paano - voila! - lalabas dito ang naligaw. Halimbawa, kung ang isang pulang pirata ay tumapak sa pasukan sa isang kuweba, siya ay gumagala dito hanggang sa pagbubukas ng pangalawang daanan. Binuksan ng puting pirata ang labasan at inilipat sa pasukan. Papalabas na ang pulang pirata. Sa sandaling mabuksan, ang kuweba ay gumagana tulad ng isang maikling daanan: maaari kang pumasok sa exit at lumabas sa pasukan sa isang pagliko. O vice versa, pumasok sa pasukan at lumabas sa labasan. Sa pamamagitan ng isang kuweba na may bukas na pasukan at labasan, ang mga pirata ay naglalakad nang walang kahirap-hirap. Kung ang iyong pirata ay nakatayo sa exit mula sa kuweba, pagkatapos ay sarado ang daanan para sa mga kaaway. Tandaan na ang "guard" mismo ay dadaan din sa underpass bago kumuha ng depensa. Kung maraming pasukan sa kweba ang bukas, maaari at dapat itong gamitin: isang pirata na "sumisid" sa kuweba sa parehong pagliko ay "lumabas" mula sa alinmang labasan at nananatiling nakatayo sa selda na ito. Hanggang sa umalis dito ang pirata, ang paglabas na ito para sa mga pirata ng ibang mga koponan ay nananatiling sarado. Upang muling makapasok sa kweba, kailangan mong bumaba sa hawla, at pagkatapos ay tumapak muli. Magdadalawang liko kayo!

Jungle, 3 pcs.

gubat. Ang paglalakad sa mga lugar na ito nang walang machete ay isang malaking pagkakamali. May napakakapal na kasukalan na hindi mo mapapansin ang pagdaan ng pirata sa haba ng braso. Hindi ka maaaring lumaban sa Jungle, hindi ka maaaring pumasok sa gubat na may mga item, ngunit ang mga pirata mula sa iba't ibang mga koponan ay maaaring pumunta dito nang sabay-sabay.

Damo, 2 pcs.

Hee hee hee, isang patlang na may ilang hindi kilalang damo (salamat sa mga lokal na katutubo!) ay nasunog sa sandaling ibinalik mo ang hawla. Ngayon lahat napupunta pirates ng kanyang kapitbahay. Halimbawa, kung pagkatapos mong maging pula, pagkatapos ay itim, at pagkatapos ay puti, pagkatapos ang susunod na paglipat ay mapupunta sa manlalaro na may mga itim na pirata - siya ay pupunta para sa mga pula, pagkatapos ay ang kumander ng mga puting pirata ay pupunta para sa mga itim, ikaw ay pupunta para sa puti, at ang iyong kapitbahay ay pupunta para sa iyo. Pagkatapos nito, lumabas ang bukid, at ang iyong kapitbahay, ang Pulang Kumander, ay gumagawa ng kanyang karaniwang paggalaw. Hindi ka maaaring mag-utos ng rum ng iba, kaya kung ikaw ay nauuhaw, kailangan mong maghintay para sa iyong turn.

Ang halaga ng mga cell ng field mula sa orihinal na add-on

Dinghy, 1 pc.

Nakakita ka ng nakatagong bangka sa bush! Kapag nabuksan ang espasyong ito, maglagay ng figure ng bangka dito. Maaari itong magsuot ayon sa parehong mga patakaran bilang isang barya. Kapag ang bangka ay tumama sa pampang, ang mga pirata ay maaaring ilunsad ito at gamitin ito bilang isang barko. Upang ilunsad ang bangka sa tubig, ang isang hiwalay na paglipat ay hindi kinakailangan: ang pirata ay patuloy na lumipat dito kung gusto niya. Ang bangka ay maaaring kunin ang mga pirata sa tubig o lumubog sa mga kalaban. Sa isang bangka at mga barko, maaari kang maglayag ng 2 cell mula sa baybayin upang ma-bypass ang mga barko ng ibang tao. Hindi lumulutang ang bangka kung walang pirata sa loob. Ang isang pirata ay marunong maglakad sa isang bangka na may mga tacks, iyon ay, pahilis din.

Mga core, 2 pcs.

Alam ng mga pirata na maraming gamit ang mga cannonball: maaari silang dalhin sa paligid para sa mas mahusay na pisikal na fitness, sumisid sila nang malalim sa kanila, at, higit sa lahat, maaari silang i-load sa isang kanyon. Kapag binuksan mo ang naturang cell, agad na ilagay ang isang core dito. Kung dadalhin mo ang bola sa kanyon, hindi lilipad ang pirata upang lumangoy, ngunit sa halip ay gagawa ng isang shot sa direksyon kung saan nakabukas ang muzzle. Sa lahat ng mga cell sa isang tuwid na linya mula sa kanyon, ang lahat ng mga item ay tinanggal: ang mga pirata ay namamatay, at ang mga barya at iba pang mga bagay ay nawasak. Ang mga core ay isinusuot sa parehong paraan tulad ng mga barya, iyon ay, hindi ka maaaring maglakad na may isang core sa isang saradong cell.

Kartilya, 1 pc.

Alam ng mga komersyal na pirata na mas mabuting magdala ng ginto at iba pang mga bagay sa isang kartilya. Kapag binuksan mo ang hawla na ito, ilagay ang figure ng kotse dito. Kung ang isang pirata ay may kartilya, maaari niyang i-drag ang dalawang item dito nang sabay-sabay (halimbawa, mga barya o core). Ang kartilya mismo ay gumagalaw tulad ng mga barya, maaari pa itong ikarga sa isang barko. Halimbawa, ang isang pirata ay maaaring magdala ng dalawang barya nang sabay-sabay, o dalawang core, o isang barya at isang core.

Tanong sagot

Mga Madalas Itanong sa Mga Panuntunan ng Jackal

Ang lahat ng mga pirata ay namatay, at ang huli ay nasa isang bitag, ano ang dapat kong gawin?
Panic! Ngayon lamang ang kaaway ay magagawang upang palayain ang iyong pirata, matalo sa kanya kasama ang paraan. Ngunit sa pangkalahatan, gawin ang mga sumusunod na taktika sa serbisyo: kung mayroon kang isang mas kaunting pirata, subukang huwag tumakbo sa paligid ng mga closed cell nang walang espesyal na pangangailangan. Iwanan ang marangal na tungkuling galugarin ang isla sa mga karibal at kunin ang lahat ng masama.

Sa sandaling nasa hukay, hintayin ang isang kaibigan na pumunta sa selda - pagkatapos lamang nito ay maaari kang umalis sa selda (i-tip ang pigura ng pirata upang ipakita na siya ay nahulog). Ang pirata na sumagip ay hindi nahulog sa hukay, bagkus ay tinutulungan ang isang kaibigan na nahulog sa hukay upang makalabas. Ilagay ang nakabaligtad na pigura ng pirata sa mga paa nito. Sa pamamagitan ng paraan, hindi ito nangangahulugan na dapat mong iligtas kaagad ang nawawalang pirata. Maaari rin siyang maghintay habang ang mga kasamahan sa koponan ay kumpletuhin ang isang misyon ng labanan.

Kapag naglalaro ng dalawa sa dalawa, ang isang pirata mula sa isang friendly na koponan ay maaari ding tumulong sa isang kasamang nahulog sa isang butas.

Mga bote ng mensahe

Kapag ang isang pirata ay nagbukas ng isang hawla gamit ang isang bote, ang manlalaro ay kumukuha ng maraming bote gaya ng nakasaad sa hawla. Binibigyang-daan ka ng mga bote na independiyenteng makalabas sa mga hukay o makaalis kaagad sa anumang labyrinth nang direkta. Maaari mo lamang gamitin ang bote sa dulo ng pagliko, iyon ay, unang magmukhang isa sa mga pirata o barko, at pagkatapos ay gamitin ang bote upang mailabas ang isang tao mula sa hukay (iyon ay, kunin ang nakabaligtad na pirata figure) o sa labas ng labyrinth (ilipat kaagad ang pirata sa huling cell). Pagkatapos gamitin, ibalik ang bote sa kahon.

Kung mayroong isang pirata na may barya sa espasyong ito, hindi siya maaaring atakihin. Maaari lamang magkaroon ng isang pirata sa isang bangko. Kung ang isang pirata ay nakatayo sa isang bangko na walang barya, kung gayon ang bangko ay itinuturing na isang walang laman na cell. Kung ang barya ay nasa espasyong ito nang walang pirata, sinuman ay maaaring pumunta at kunin ito.

Ang paglalakad sa mga lugar na ito nang walang machete ay isang malaking pagkakamali. Mayroong napakakapal na kasukalan na hindi mo mapapansin ang isang pirata na dumadaan sa haba ng braso. Hindi ka maaaring lumaban sa gubat at hindi ka makapasok sa gubat na may mga barya, ngunit ang mga pirata mula sa iba't ibang mga koponan ay maaaring pumunta dito nang sabay-sabay.

Sa hawla na ito, isang maliit ngunit nakakainis na istorbo ang naghihintay sa mga pirata. Sinunog ng isang tao ang kanyang balbas, may naghulog ng barya sa kanyang binti, may natitisod sa ugat, at napagtanto na lamang ng isang tao na nawala siya. Sa sandaling ito, ang pirata ay obligadong manumpa nang malakas at sa paraang dagat, kung hindi man ay agad siyang magalit at mawawala.

May isang lumang parola sa isla. Matapos ang mahabang pag-akyat sa hagdan, ang pirata na unang nakatagpo ng istrukturang ito ay namamahala upang sumilip sa alinmang 4 na selula. Gumagana lamang ang beacon kapag nakatayo ang iyong pirata: kailangan mong i-turn over ang anumang 4 na hindi pa nagbubukas na mga cell, silipin kung ano ang naroroon nang hindi nagpapakita ng iba pang mga manlalaro, at bumalik sa kanilang mga lugar nang hindi binabago ang direksyon ng mga cell. Ang pagkilos ng mga selula ay hindi ginaganap.

Palaging dadalhin ka ng lobo (kasama ang barya na hawak mo) sa iyong barko. At gayon din ang mangyayari sa lahat na sa hinaharap ay idikit ang kanyang ulo sa himalang cell na ito. Sa isang two-on-two game, dinadala ng lobo ang pirata sa kanyang sarili, at hindi sa isang magiliw na barko. Imposibleng tumayo sa cell na ito: ang bola ay kumikilos kaagad.

Kapag binuksan, ito ay bumaril sa anumang direksyon sa isang tuwid na linya sa buong isla (ang direksyon ay pinili ng pirata na nagbukas ng hawla). Ang isang pirata na nakatanggap ng isang bala ay itinuturing na binugbog (tulad ng sa isang labanan - pumunta siya sa kanyang barko). Kung mayroong ilang mga pirata sa linya, ang una lamang ang makakakuha ng bala.

Sa cell na ito, maaari mong "muling buhayin" ang mga patay na kasama - isa sa bawat pagliko. At sila ay ipinanganak dito mismo sa santuwaryo. Walang sinuman sa mga kaaway ang maaaring sumundot sa santuwaryo habang ikaw ay nasa loob. Isang problema: hindi ka makakapasok dito na may mga gintong barya.

Ang Sanctuary ay hindi "muling binubuhay" ang mga pirata kung mayroon kang tatlo o higit pang mga karakter na may kakayahang makipaglaban.

Ang santuwaryo ay maaaring maglaman ng maraming pirata hangga't gusto mo mula sa iyong sarili o magiliw na crew.

Ang bawat manlalaro ay naglalakad bilang mga pirata ng kanilang kapitbahay. Halimbawa, kung pagkatapos mong maging pula, pagkatapos ay itim, at pagkatapos ay puti, pagkatapos ay ang manlalaro na may mga itim na pirata ay mauna - siya ay pupunta para sa mga pula, pagkatapos ay ang kumander ng mga puting pirata ay pupunta para sa mga itim, ikaw ay pupunta para sa mga puti, at pinupuntahan ka ng iyong kapitbahay. Pagkatapos nito, lumabas ang bukid, at ang iyong kapitbahay, ang Pulang Kumander, ay gumagawa ng kanyang karaniwang paggalaw.

Kapag nabuksan ang hawla, nagising ang oso (ilagay ang tanda ng oso sa hawla ng pugad) at kinagat ang pirata na gumising sa kanya. Ang pirata ay pumunta sa kanyang barko. Pagkatapos nito, ang oso ay agad na gumagawa ng 1 hakbang patungo sa pinakamalapit na pirata. Ang oso ay lumalakad sa lahat ng mga hadlang, hukay at labyrinth, sa unahan niya, nang walang tigil, at lumalakad din sa mga saradong kulungan nang hindi binubuksan ang mga ito. Ang mga cell tulad ng mga arrow o yelo ay hindi rin nakakaapekto sa oso. Sa dulo ng bawat susunod na pagliko ng player na gumising sa kanya, ang oso ay gumawa ng isa pang galaw. Kung maabutan ng oso ang pirata, kakagatin siya nito, at pupunta ang pirata sa kanyang barko. Ang oso ay hindi makasakay sa barko at hindi naaamoy ang mga pirata sa barko, kaya't hinahabol niya ang pirata na nasa lupa. Kung ang lahat ng mga pirata ay nasa mga barko, ang oso ay nakatayo pa rin. Ang oso ay hindi maaaring salakayin. Ang oso ay hindi apektado ng mga kakayahan (maliban kung iba ang nakasaad sa ability card). Ang sinumang dadalhin sa hawla na may kasamang oso ay kinakagat at ipinadala sa kanyang barko.

Ang oso, na pumipili ng pinakamaikling landas patungo sa pinakamalapit na pirata, ay mas pinipiling pumunta sa pahilis (halimbawa sa Figure 1). Sa pantay na bilang ng mga galaw sa mga pirata, pinipili ng oso ang unang pirata bilang isang biktima nang sunud-sunod, na binibilang mula sa hilagang bahagi ng isla, at pumunta sa kanya (halimbawa sa Figure 2). Ang hilagang punto ng isla ay makikita sa larawan na may layout ng isla.

Larawan 1

Figure 2

Sa kaibuturan ng isla nakatira ang isang misyonero na nagtuturo sa mga pirata ng kabutihan at nag-alis ng kanilang mga sable at pistola. Naglalaro siya para sa koponan na unang nakahanap sa kanya ng pirata (maglagay ng missionary token sa espasyong ito). Ang misyonero ay hindi maaaring magdala ng mga barya, hindi makatama ng mga kaaway, ngunit siya mismo ay hindi maaaring salakayin. Ang isang pirata sa parehong espasyo bilang isang misyonero ay hindi rin maaaring atakihin at mawawalan ng kakayahang umatake. Ang misyonero ay hindi pumapasok sa mga selda na may mga kaaway, at ang mga kaaway ay hindi maaaring pumasok sa selda kasama ang misyonero.

Ang misyonero ay hindi maaaring "muling buhayin" ang mga pirata sa santuwaryo.

Ang bawat pirata na may paggalang sa sarili ay nagsisikap na pasayahin ang banal na ama: kung ang huli ay makakatanggap ng isang bote na may mensahe bilang isang regalo, agad siyang kukuha ng isang maalikabok na cleaver bilang tanda ng pasasalamat at maging ang pinaka-ordinaryong pirata ng parehong koponan kung saan nangaral siya noon (tingnan ang selda). Maaari ka ring magbigay ng isang bote sa isang misyonero mula sa isang katabing selda sa pamamagitan ng pagpunta dito at pagpasa ng bote sa parehong pagliko.

Hangga't ang misyonero ay nananatiling isang misyonero, hindi siya maaaring magdala ng anumang pabigat. Isang espirituwal na tao, pagkatapos ng lahat.

Ang misyonero ay maaaring magbukas ng mga saradong hawla, ngunit ang pagbubukas ng isang hawla na may bote ng mensahe ay magkakaroon ng parehong epekto na parang personal mong iniabot ang bote sa kanya.

Boom! Bach! Kapag binaligtad mo ang cell na ito, ang isla ay magsisimula ng lindol! Magpalit ng anumang 2 cell kung saan walang nakatayo at walang nagsisinungaling. Maaari mong baguhin ang mga cell ng iba't ibang mga landscape - mga bundok na may beach, halimbawa. Maaari mong baguhin ang direksyon ng mga arrow.

Napakademonyong swerte! Fortress! Hangga't narito ka, ligtas ka: hindi ka makakatama ng isang pirata na naghukay sa kuta. Sayang naman at hindi ka makakapunta dito na may dalang ginto.

Ang kuta ay maaaring maglaman ng maraming pirata hangga't gusto mo mula sa iyong sarili o magiliw na crew.

Kahulugan ng mga field cell mula sa Ben Gunn's Island add-on

Matutuwa si Old Ben na sumali sa unang koponan na tumitingin sa liwanag. Nagawa niyang panatilihing tuyo ang kanyang pulbura at matalas ang kanyang sable, na naging madali upang maging isa pang pirata mo. Pagkatapos mong buksan ang espasyong ito, ilagay ang berdeng Ben Gunn token dito. Ngayon ay kontrolado mo na si Ben Gunn bilang isa pang pirata sa iyong koponan.

Kahulugan ng field tiles mula sa Isle of a Thousand Caves expansion

Alam ng mga mahuhusay na pirata na mas mabuting magdala ng ginto sa isang kariton. Kapag binuksan mo ang hawla na ito, ilagay ang pigura ng cart dito. Kung ang isang pirata ay may cart, maaari niyang i-drag ang dalawang barya dito nang sabay-sabay. Ang cart mismo ay gumagalaw ayon sa parehong mga patakaran tulad ng mga barya, maaari pa itong i-load sa barko at bumaba mula sa barko kasama nito.

Ito ang pasukan o labasan ng kweba. Kapag nabuksan mo na ang hawla na ito, itumba ang iyong pirata. Siya ay nawala sa mga kuweba at mawawala hanggang sa may makakita ng isa pang tulad na kulungan. Sa sandaling natagpuan ang labasan, ang pirata na nakahanap nito ay inilipat sa unang bukas na selda ng kuweba, at ang nawawalang pirata ay lilitaw sa bagong labasan. Ngayon sa tuwing papasok ang iyong pirata sa isang kweba, siya ay agad na dinadala sa isa sa mga labasan. Pakitandaan na hindi ka maaaring agad na lumipat sa isang bukas na selda ng kuweba kung saan nakatayo ang isang kaaway na pirata. Kailangan mong maghintay hanggang sa ilabas niya ang daanan para sa iyo. Kung imposibleng dumaan sa kweba, ituring ito bilang isang walang laman na hawla.

Ang halaga ng mga cell ng field mula sa add-on na Friday Island

Ilagay ang kanyang token sa parisukat na ito. Naglalaro siya para sa iyo. Hindi maaaring umatake ang Biyernes. Kung siya ay inaatake, magsisimula siyang maglaro para sa kalaban. Kung nahanap o natanggap ng Biyernes ang bote ng mensahe, wala siya sa laro. Kung mapupunta siya sa parehong parisukat kasama ang misyonero, pareho silang wala sa laro. Ang Biyernes ay naglalakad sa mga hukay, labyrinth at cannibal na parang sa mga walang laman na kulungan. Ang mga barya na naiwan niya kasama ang dambuhala ay wala na sa laro. Ang oso ay kumakain ng Biyernes para sa kabutihan.

Ang kahulugan ng mga cell ng field mula sa add-on na Jolly Roger Island

Halatang nakukulam ang manibela na ito. Kapag ang isang pirata ay dumapo sa puwang na ito, gumagalaw siya sa direksyon ng mga arrow. Sa dulo ng iyong pagliko, paikutin ang parisukat na iyon 90° clockwise.

Isang beses lang umiikot ang timon ni Roger sa bawat pagliko, kahit na binaligtad ito ng pirata nang maraming beses.

Maglagay ng turtle figurine dito. Hinahabol niya ang player na nakahanap sa kanya. Ang pagong ay gumagalaw sa pinakalabas na mga parisukat ng isla, clockwise, isang parisukat bawat pagliko.

Hindi binubuksan ng pagong ang mga saradong kulungan. Hindi siya umaatake ng sinuman, walang umaatake sa kanya. Ang mga cell at kakayahan ay hindi nakakaapekto sa kanya. Hindi siya nakikita ng oso.

Maaaring lumabas ang mga pirata sa tubig papunta sa isang espasyo na may pagong. Maaari kang lumabas kung walang ibang mga character sa cell.

Kung ang pagong ay hindi lumitaw malapit sa tubig, ito ay pupunta muna sa pinakalabas na hawla.

Kahulugan ng field tile mula sa pagpapalawak ng Tide Island

Maglagay ng palm tree chip dito. Ang cell na ito ay maaaring ipasok bilang isang dummy. At maaari kang gumastos ng isa pang hakbang upang umakyat sa puno ng palma mismo mula sa cell na ito.

Kapag ang isang pirata ay nakaupo sa isang puno ng palma, hindi mo siya makakalaban. Ang mga kakayahan ay hindi gumagana sa kanya. Hindi siya inaamoy ng oso at hindi siya pinupuntahan.

Hindi ka maaaring umakyat sa puno ng palma na may mga bagay - iwanan ang lahat sa ibaba. Hindi ka maaaring umakyat sa isang abalang puno ng palma. Hindi ka makababa sa puno ng palma habang may nakatayo sa ibaba. Kahit na kaibigan lokal o isang oso.

Mula sa mataas na burol ay makikita mo ang pagpasok ng tubig. Ilagay ang tatlong parisukat sa dalampasigan sa kahon.

Maaari mong linisin ang sarado at bukas na mga kulungan iba't ibang parte mga isla. Ang mga kulungan ay dapat nasa tubig. Ang malapit sa hawla ay hindi dapat isang barko. Dapat ay walang anumang bagay o character sa cell.

Paano magmina ng ginto

Ayon sa na-verify na data, maraming mga kayamanan ng iba't ibang mga halaga ang nakatago sa isla. Kung, sa pamamagitan ng pag-ikot sa cell ng field, nakakita ka ng treasure chest, maglagay ng maraming barya sa cell gaya ng nakasaad sa dibdib. Ngunit huwag magsaya nang maaga! Ang ginto ay maituturing na sa iyo lamang kung nagawa mong ilipat ito sa iyong barko.

Paano magsuot ng ginto:

  1. Ang bawat pirata na may paggalang sa sarili ay maaari lamang magdala ng isang barya.
  2. Maaari ka lamang gumalaw gamit ang isang barya sa mga bukas na cell.
  3. Imposibleng talunin ang kalaban gamit ang ginto sa kanyang mga kamay. Ngunit kung gusto mo talaga, maaari mong iwanan ang barya sa lugar at ipasa sa kalaban!
  4. Hindi ka marunong lumangoy gamit ang mga barya. Kung ang isang pirata ay nakapasok sa dagat gamit ang isang barya, ito ay lumubog (sa labas ng laro). Ang pirata ay nananatiling nakalutang.


  1. Kapag ang isang pirata na may barya ay pumasok sa barko, kunin ang barya at ilagay ito sa harap mo. Ngayon ay sa iyo na siya para sa natitirang bahagi ng laro, at walang mag-aalis sa kanya. Ito ay nananatiling magdala ng higit pa sa mga sumusunod.

Kung ikaw ay nakatayo sa isang parisukat na may barya at tinamaan ka ng isang kalaban, pumunta ka sa barko na walang dala, at ang mga bagahe ay nananatili sa lugar.

Paano talunin ang mga kalaban

Napakasimple: upang gawin ito, kailangan mong pumunta sa cell kung saan nakatayo ang karibal na pirata.

  1. Sa kasong ito, ang huli ay agad na sumakay sa kanyang barko, na iniiwan ang kanyang mga bagahe (kung mayroon man) sa lugar. Kung mayroong maraming mga kaaway sa selda, lahat sila, binugbog, ay inilipat sa kanilang mga barko.
  2. Maaari mong talunin ang kalaban gamit lamang ang mga walang laman na kamay. Kung ikaw ay may dalang barya, maaari mong iwanan ito sa lugar at mahinahong tamaan ang isang hindi mapag-aalinlanganang kalaban.
  3. Kung ang kalaban ay naghukay sa isang kuta, kung gayon hindi mo siya matatalo (kaya't ito ay isang kuta).
  4. Kung ang kalaban ay nakatayo sa isang labyrinth cell, maaari mo lamang siyang matamaan kung ikaw ay isang galaw sa likod. Halimbawa, siya ay nasa numero 3, ikaw ay nasa numero 2.


Ang lahat ng mga pirata ay gumagalaw sa turn at gumagalaw ayon sa mga halaga ng mga cell. Nauuna ang itim, pagkatapos ay dilaw, pagkatapos ay pula. Pagkatapos ng mga pirata, naglalakad ang isang oso.

Ang mga panuntunan sa paggalaw ng oso ay inilarawan sa seksyon.

Sa isang paglipat na ito sa gawain ay itinuturing na nakumpleto. Namatay ang isang pirata kung natapakan siya ng oso, o nahulog siya sa isla (natapakan ang isang kanyon, palaso, atbp.). Sa bawat task card makikita mo ang mga kondisyon para sa pagkumpleto. Sa isang lugar kakailanganin mong matugunan ang isang tiyak na bilang ng mga galaw, sa isang lugar na i-save tamang halaga mga pirata, sa isang lugar pareho, at isa pa, at iba pa mula sa itaas.

Kapag naglalaro ng dalawa sa dalawa sa santuwaryo, maaari mo bang buhayin ang isang kaalyado na pirata?
Hindi. binubuhay lamang ang mga pirata ng kanyang sariling kulay.

Ang aking pirata ay pumasok sa isang parisukat na may dalawang pirata mula sa kabilang koponan. Ang isa sa kanila ay may kakayahang "musketeer". Paano laruin ang labanan nang tama?
Napakasimple, ang pirata na walang kakayahan ay agad na pumupunta sa kanyang barko, at kung pupunta ang musketeer ay depende sa resulta ng roll. Sa lahat ng ganoong kaso, ang mga walang kakayahan ay itinuturing na binugbog.

Isla 4

Makasaysayang sanggunian

Piracy

Ang pamimirata ay pagnanakaw na isinasagawa mula sa mga barko. Ang isang pirata ay napapailalim sa paglilitis at kaparusahan sa alinmang bansa. Ang pinakamahirap na kondisyon ng serbisyo sa dagat at ang maliit na suweldo ay naghihikayat sa isang mandaragat na makisali sa piracy, dahil nagbibigay ito ng pagkakataong yumaman nang mabilis. Ang isang pirata ay maaaring sumuko sa kapangyarihan, sa kaso ng panganib ng paghihiganti o pagkakaroon ng naipon na malaking kayamanan; ngunit sa sandaling lumipas ang banta, o maubos ang pera, agad na kinuha ng pirata ang luma.

Pirate lifestyle

Sa pinuno ng pangkat ng pirata ay ang kapitan, isang taong may kapangyarihan at kalupitan, dahil ang kawalan ng disiplina sa isang barko ng pirata ay nagbabanta ng problema. Isang pirata ang nakatira sa tabi ng charter ng barko. Gamit ang kanyang kamay sa kanyang cutlass, nanunumpa siyang susundin niya ito.

Paglalarawan at panuntunan ng board (outdoor?) game na "Treasure Island" aka "SHIZA"

(preamble - ang laro ay kilala sa akin bilang "folk", ay dinala ng aking kapatid mula sa mga dorm ng FF NSU noong huling bahagi ng 80s ng ika-20 siglo ...)

Ginagaya ng laro ang paggalugad ng ilang random na nabuong "Treasure Island" ng mga pirata. Ang bilang ng mga manlalaro ay 2-4 na tao. Ang layunin ng laro ay makakuha ng mas maraming kayamanan hangga't maaari o sirain ang kaaway na barko.

Ang larangan ng paglalaro ay isang parisukat mula 10 * 10 (100 card) hanggang 12 * 12 (144 card) (sa prinsipyo, higit pa ang posible, posible rin na ang field ay hindi parisukat - ngunit sa kasaysayan, ito ay nabuo kahit papaano .. . ;-)) Ang mga card ay may isang panig na pareho (maling bahagi), at sa kabilang banda - may iginuhit. Sa simula, ang lahat ng mga card ay inilatag pababa na may mga larawan.

Ang bawat manlalaro ay may isang barko sa simula (sa kasaysayan na ginawa mula sa kahon ng posporo, na, sa pamamagitan ng paraan, tinutukoy ang laki ng card ;-)) + 4-5 team chips dito (depende sa laki ng playing field).

Ang pagkakasunud-sunod ng mga galaw ay natutukoy sa pinakadulo simula sa pamamagitan ng paghahagis ng die - kung sino ang mas marami, ang bawat galaw ay magsisimula doon. Sa simula, ang mga manlalaro ay humalili sa pagpili ng lugar kung saan ang kanilang barko ay lumapit sa isla (ibig sabihin, inilagay nila ang barko kasama ang koponan sa tabi ng inilatag na parisukat).

Ilipat - alinman sa isang "miyembro ng koponan" (chip) ay lumipat sa isang pahalang/patayo (hindi pahilis) na katabing lupa o sea cell, o isang barko na may hindi bababa sa isang "miyembro ng koponan" ay lumipat sa isang pahalang/patayo (hindi pahilis) na katabi ) ang selda ng "dagat".

Kung ang chip ay dumapo sa isang dating saradong piraso ng lupa, ito ay bubukas magpakailanman at makikita ng lahat.

Hindi maaaring sakupin ng dalawang barko ang parehong lugar ng dagat. Maaaring sakupin ng mga chip ng isang manlalaro ang isang cell. Kung mayroong mga chip ng iba't ibang manlalaro sa parehong cell, pagkatapos ay ang chip na nakarating sa cell na ito sa ibang pagkakataon "kicks out" ang nakaraang token na walang mga item sa kanyang sariling barko (na may ilang mga pagbubukod, tingnan sa ibaba). Ang isang piraso ay maaaring tumalon sa tubig mula sa lupa o mula sa isang barko, ngunit hindi makakarating sa pampang maliban sa isang barko. Kung ang isang lumulutang na token at isang barko ay nasa parehong sea cell, pagkatapos ay kinuha ng barko ang token, ang dayuhan ay lumulubog dito. Ang isang walang laman na barko ay maaaring sakyan mula sa lupa, mula sa dagat, mula sa ibang barko. Pagsakay sa isang abalang barko - hindi mangyayari% -)

Ano ang nangyayari sa lupa (ang mga card ay maaaring itapon, ibig sabihin, ang nilalaman ay lilitaw dito sa sandali ng pagbubukas at pagkatapos nito ang card ay gumagana bilang isang dummy, o patuloy na gumagana):

nakatagong kayamanan(single-use card) - sa mga denominasyon mula 1 hanggang 5 na barya (kopecks, doubloons, piastres, bucazoids ...), bawat denominasyon - 4-6 card (depende sa laki ng field). Hindi sapat ang paghahanap lamang ng kayamanan - dapat itong hilahin sa isang ligtas na lugar. Ang isang chip ay maaaring mag-drag ng isang barya sa sarili nito sa isang galaw.

mga latian(patuloy na kumilos) - laki mula 1 hanggang 4 na bumps. Bawat isa ay 4-6 piraso. Ang isang chip na nahulog sa isang swamp ay dapat "tumalon sa mga bumps", isang bump sa isang pagkakataon. Kung ang chip ay may dala noon, ito ay itinuturing na ang kargamento ay nalunod sa latian.

Mga payo(permanenteng) - single, double, quadruple, walong arrow, arrow na may die, chess knights, rook. Ang mga arrow (1x, 2x, 4x) ay tuwid at dayagonal din; eight-dimensional, siyempre - sa lahat ng direksyon;) Ang isang chip na tumama sa pointer ay sumusunod sa mga arrow sa parehong paggalaw, ang paglipat ay nagtatapos kapag ang chip ay tumama sa isang hindi nagpapahiwatig na cell. Simple, double at quadruple na mga arrow - 4-5 pcs bawat isa, walong kamay - 1 pc.

Kung ang isang "bisyo na bilog" ay nakuha, i.e. ang mga pointer ay tumuturo sa isa't isa at walang mapupuntahan mula sa kanila - ang huling bukas na pointer ay random na umiikot hanggang sa magsimula itong tumuro sa isang bagay na katanggap-tanggap;)

Gamit ang isang multi-arrow pointer, maaari kang pumunta sa alinman sa mga cell kung saan ito nakaturo.

Chess knight- anumang tinatanggap na "knight's move" mula sa cell na ito. 4-6 na mga PC.

Arrow na may dice(tuwid na linya - 1 pc, dayagonal - 1 pc) - inihagis ang isang die at ang chip ay inilipat sa pinakamaraming mga cell sa ipinahiwatig na direksyon habang nahulog ito sa die.
Rook(1 pc) - tulad ng isang arrow na may cube, ikaw lamang ang makakapili ng anumang direksyon nang pahalang o patayo.

Mga pagong(permanent) - kung ang chip ng player ay tumama sa pagong, ang player ay laktawan ang susunod na galaw (ito ay itinuturing na ang chip ay natigil sa buhangin, at ang susunod na galaw ay pinili mula sa kanila). 4-6 na mga PC.

gubat(patuloy silang kumikilos) - mga kasukalan kung saan ang mga chips mula sa iba't ibang mga koponan ay maaaring mapayapang magkalat (kung sa ibang mga cell ang chip ng isang manlalaro na nakarating doon sa kalaunan ay "i-knock out" ang chip ng isa pang manlalaro na nauna doon sa barko, kung gayon hindi ito mangyayari sa gubat). 4-6 na mga PC.

mga kuta(permanently active) - isang lugar kung saan ang chip na sumakop dito ay hindi maaaring "i-knock out" sa barko (parang nasa isang tangke). Kung ang isang piraso ng isa pang manlalaro ay natitisod sa isang inookupahang kuta, kung gayon ang panauhin ay "na-knocked" sa kanyang barko, na iniiwan sa kuta ang lahat na dati niyang kinaladkad ;-) 4-5 na mga PC.

Mga pugita(patuloy silang kumilos) - tulad ng isang tusong hayop sa lupa, kakaibang katulad ng isang octopus ... Ang isang chip na nahulog sa isang octopus ay naharang sa cell na ito hanggang sa isa pang chip ng parehong manlalaro ay dumating pagkatapos nito at pinakawalan ito (pagkatapos na pakawalan mula sa cell na ito, maaari kang umalis nang isa-isa), o hindi nila siya "i-knock out" mula doon (pagkatapos ang "knocked out" ay natigil sa octopus) 4-6 na mga PC.

mga kuweba(patuloy silang kumilos) - napakagandang bagay ... tulad ng teleport. Ang lahat ng mga cell ng kuweba ay mahalagang parehong cell. Ang chip na nagbukas sa unang kuweba ay natigil dito hanggang sa mabuksan ang ibang mga kuweba (kaliwa, parang, at nawala). Kung ang susunod na kuweba ay binuksan ng isa pang manlalaro, ang unang chip ay "na-knocked out", at ang pangalawa - sa susunod na pagliko, ay maaaring galugarin ang paligid ng lahat ng bukas na kuweba. Kailangan mo lamang na maunawaan na ang lahat ng mga kuweba ay parehong cell, at pagkatapos ang lahat ay magiging simple% -) 4-5 na mga PC.

Isang baril(isang beses na card) - ito ay isang bagay ng materyal na kultura, na idinisenyo upang mag-shoot mula dito. Maaari kang mag-shoot sa mga barko at kuta. Ang barko ay nangangailangan ng 3 butas upang lumubog kasama ang lahat ng mga basura, ang kuta - 2 mga butas upang ihinto ang pagiging isang kuta + sa ilalim ng mga durog na bato, muli, ang lahat ng mga basura ay nawawala at ang lahat ng mga tagapagtanggol ng kuta ay namamatay. Ang baril ay hindi pumutok nang walang pulbura. Saklaw ng pagpapaputok - 6 na mga cell. Dalawa ang kanyon - bitbit ang kanyon ang tanging kaso kapag ang dalawang miyembro ng pangkat ay maaaring kumilos nang sabay sa isang pagliko. 2 pcs

Pulbos(single-use card) - isang walang katapusang sisidlan ng pulbura. Timbang ng barya. 3 pcs

Buwaya(Oh! gumagana ang isang ito sa lahat ng oras) - anumang bilang ng mga chips na tumama sa buwaya anumang oras - ay kinakain at hindi na lumalahok sa laro. 1 PIRASO.

Biyernes(isang beses na card) - na nagbukas ng Biyernes - ay nakakakuha ng katutubong token sa kanyang pagtatapon. Ang Biyernes ay naglalakad sa lahat ng mga latian sa isang pagliko at hindi lumulubog sa kargamento, hindi natigil sa mga pagong, maaaring gumalaw (sa pamamagitan ng hawakan) nang sabay bilang isang miyembro ng koponan o maglakad nang mag-isa. Ngunit agad itong lumubog sa dagat, hindi alam kung paano patnubayan ang isang barko o bumaril mula sa isang kanyon, hindi maaaring patumbahin ang mga chips ng iba pang mga manlalaro at hindi makagambala sa pag-knock out ng mga chips ng may-ari (sa parehong oras, ito ay nahuli ng kicker). 1 PIRASO.

asno(single-use card) - isang donkey chip, isang hayop na maaaring magdala ng dalawang barya o isang kanyon sa isang pagkakataon. Gumagalaw lamang kasama ang isang miyembro ng koponan o Biyernes (o pareho sa parehong oras. Ang isang complex ng dalawang mandaragat + Biyernes + isang asno ay maaaring ilipat ang isang kanyon at tatlong barya sa isang galaw! %-)) Lumubog sa dagat at latian. 1 PIRASO.

Ben Gunn(isang beses na card) - isang karagdagang miyembro ng koponan. 1 PIRASO.

Shiza- magandang timbang. Sa isang galaw, kinokontrol ng bawat manlalaro ang mga piraso ng ibang tao. Gumagana ito nang isang beses bawat laro, ngunit pagkatapos ay maaari mong matandaan ang mga kahihinatnan para sa isang napaka, napakatagal na panahon;))) 1 pc.

Larangan ng Pangarap- bawat manlalaro ay maaaring magdala ng ilang halaga ng pera doon isang beses bawat laro, at pagkatapos ng isang pagliko ang halagang ito ay triple. 1 PIRASO.

Hindi mapapalitang sentimos(single-use card) - isang barya na nagkakahalaga ng 5 kopecks, ngunit tumitimbang ng isang kopeck, ay dinadala mag-isa. Nagiging 15 normal na barya sa Miracle Field... 1 pc.

Balyena(permanente kumilos) - isang uri ng pointer. Naghahagis ng token sa pinakamalapit na espasyo ng dagat sa direksyon na itinuturo ng fountain. 1 PIRASO.

Bulkan(patuloy na kumikilos) - kapareho ng balyena - sa pinakaliblib na selda ng lupa. 1 PIRASO.

Pating(single-use card) - lumilitaw ang isang shark chip sa pinakamalapit na sea cell (kung marami - sa pagpili ng nagbukas nito). Ang gawain ng pating ay kainin ang lumulutang sa tubig. Sa sandaling lumitaw ang isang manlalangoy sa parehong sektor ng dagat kung saan siya naroroon (hindi sa paligid ng sulok), nagsisimula siyang lumipat doon sa bilis na 3 mga cell bawat pagliko. Kung ang manlalangoy ay walang oras upang makasakay sa barko o magtago sa paligid ng sulok, ang pating ay gumaganap ng kanyang gawain ... Ang pating ay hindi mabulunan sa barko. Ngunit maaari itong patayin sa isang hit mula sa isang kanyon. (pero hindi pwede buwaya, immortal ang buwaya! ;)) 1 pc.

Genie- isang beses bawat laro, inililipat ang chip ng manlalaro sa tamang lugar (maaari rin itong gamitin ng ibang mga manlalaro sa ibang pagkakataon). 1 PIRASO.

barko(single-use card) - isang bagong walang laman na barko ang lalabas sa pinakamalapit na sea cell. 1 PIRASO.

Muling pagsasaayos ng mga kard- Isang beses bawat laro, anumang dalawang card na may lahat ng basura sa mga ito ay ipinagpapalit.

Narito kung ano ang pumasok sa isip. Mayroong mahusay na itinatag na mga scheme ng laro, halimbawa, nagsisiksikan sa isang kuweba na may malaking pulutong na may kanyon at pulbura at naglalaro ng mga Afghan partisans ... tumatakbo sa likuran ng kaaway at pinipilit siyang i-drag agad ang lahat ng itago sa barko , at iba pa. This is already someone in what much.

Ang mga hindi iniresetang banggaan sa mga patakaran ay karaniwang nareresolba tulad ng sumusunod: ang isang hakbang na humahantong sa isang banggaan ay imposible (halimbawa, ang dalawang mandaragat na may kanyon ay hindi maaaring pumunta sa isang kuta na inookupahan ng ibang manlalaro) - o ang naturang hakbang ay gagawin muli (ang isang mamatay ay itinapon, nagbubukas ang isang bagong bukas na pointer, atbp.) Ang mga panuntunan ay maaaring malikhaing baguhin (mga panuntunan sa tahanan), walang sinuman, sa palagay ko, ang masasaktan ;-)))

Nagbubukas ng hindi kapani-paniwalang mundo ng mga panganib at pakikipagsapalaran. Ano pa ang kailangan ng isang tunay na pirata? Mapang-akit na takbo ng kwento, pagkilala sa isla, paghahanap ng kayamanan. Pasulong! Ano pa ang hinihintay mo?

Mga Benepisyo sa Pag-publish

Narito ang isang pabago-bago, kapana-panabik na board game sa ating panahon. Imposibleng magsawa dito, dahil ang isip ay patuloy na naghahanap ng tamang hakbang.

Ang "Jackal" ay hindi kasing simple ng maaaring tila sa unang tingin. Ang mga random na inilatag na chip ay ginagawang unpredictable ang laro, bilang resulta, ang bawat laro ay bagong kuwento manghuli at maghanap ng kayamanan.

Hanggang 4 na manlalaro na higit sa 8 taong gulang ang maaaring labanan ang mga kaaway nang sabay.

Target

Ipasa ang lahat ng mga pagsubok, maghanap ng ginto at ilipat ito sa iyong barko. Ang oras ng labanan ay mula sa isang oras hanggang dalawa.

Kaya, naghihintay para sa iyo ang mga brigs ng mga filibustero at conquistador, isang isla na may hindi inaasahang pagbubukas ng mga hadlang at tip, mga katutubo - Biyernes, isang misyonero at Ben Gunn, handang pumanig sa iyo, mga bote na may mga mensahe at barya, siyempre, mga gintong barya!

Paghahanda

  • Ipunin ang frame sa isang 11x11 square.
  • Paghaluin nang lubusan ang mga field chips at ihiga ang mga ito nang nakaharap sa loob ng square - ang teritoryo ng isla ay nakatakda.
  • Sa bawat isa sa 4 na baybayin, anchor ships na may 3 pirata ng parehong kulay. Ang mga koponan ay handa na, magsimula tayo!

Kapag naglalaro ang 2 manlalaro, mayroon silang 2 bangka sa kanilang pag-iingat, na nakatali sa magkabilang panig. Para sa larong may tatlong manlalaro, tatlong barko ang kukunin, apat sa kanila - bawat isa ay naglalaro para sa kanyang sarili, o 2 by 2.

Ano ang maaaring mangyari sa tubig at sa lupa

  • Lupain ang pirata sa baybayin Humakbang siya papunta sa hawla sa harap ng barko.

  • Ipadala siya upang tuklasin ang isla. Maaaring ilipat ng bayani ang 1 cell nang patayo, pahalang o pahilis. Kung ang chip ay nakaharap sa ibaba, pagkatapos ay kailangang ibalik ito ng manlalaro at kumpletuhin ang gawaing ibinigay ng larawan. Maaari ka ring humakbang sa mga bukas na lugar.

  • Ibalik ang isang tripulante sa barko. Maaari kang makasakay mula sa hawla sa harap ng barko, o pahilis, sa tulong ng mga arrow, paglipat ng kabalyero, atbp. Nang walang takot sa iyong buhay, ang isang pirata ay maaaring pumasok sa kanyang o isang palakaibigang barko. Sa brig ng kaaway, ang kamatayan ay hindi maiiwasang naghihintay sa kanya.

  • Hayaang lumangoy ang magnanakaw sa dalampasigan. Sa ganitong paraan, maaari siyang maglibot sa buong isla, gumagalaw ng 1 square para sa bawat hakbang. Gayunpaman, kapag nakikipagkita sa isang barko ng kaaway, ang karakter ay mamamatay. Ipinagbabawal siyang lumangoy sa lupa at tumalon mula sa dalampasigan patungo sa dagat.

  • Mag-navigate sa iyong barko sa baybayin kung hindi bababa sa isang miyembro ng crew ang nananatili dito. Ang landas nito ay 1 cell, ang barko ay hindi maaaring lumiko sa kanto.

Hindi mo maaaring laktawan ang mga galaw. Ngunit maaari mong piliin na kumilos bilang isa sa iyong mga pirata, isang naninirahan sa isla (kung siya ay nasa iyong panig) o maniobra sa barko.

Paano magmina ng ginto

Ayon sa alamat, 17 sinaunang kayamanan ang nakatago sa isla. Kapag nakakita ka ng cell na may treasure chest, ilagay dito ang halagang ipinahiwatig. Ang ginto ay ituturing na sa iyo lamang kapag ito ay nasa hold ng iyong barko.

Kapag nag-drag ng kita, kailangan mong tandaan ang mahahalagang alituntunin:

Paano magsimula ng away

At narito mayroong mga subtleties. Upang simulan ang mga aktibong aksyon, kailangan mong pumasok sa cell kung saan mayroong isang kalaban-pirate. Pagkatapos ang lahat ng natalo na mga kaaway ay inilipat sa kanilang marupok na maliit na bangka, ngunit ang kanilang kita ay nananatili sa lugar at maaaring mapunta sa iba.

Maaari mo lamang indayog ang iyong mga kamao kung walang laman ang iyong mga kamay. Gayunpaman, kung ang kaaway ay nagawang maghukay sa kuta, hindi mo na siya mahahawakan.

Kung ang kalaban ay nakilala sa isang turntable cage, maaari mo siyang matamaan ng isang hakbang lamang sa likod.

Tandaan? Pagkatapos ay ipakita ang kahusayan at talino sa mga fisticuffs!

Kamatayan sa isang pirata!

Ang iyong karakter ay wala sa laro kung siya ay:

Nabangga (napunta sa 1 cell) sa isang barko ng kaaway;

Tinalo ng kaaway sa dagat;