Isang kontinente sa mundo. Pangaea (kontinente): pagbuo at paghahati ng isang supercontinent. Mga pagtataya ng mga siyentipiko para sa hinaharap

Lupa ng lupa

© Vladimir Kalanov,
website
"Kaalaman ay kapangyarihan".

Ayon sa mga sangguniang libro, ang lupa ay sumasakop lamang sa 29.2 porsyento ng ibabaw ng buong Earth. Ngunit kahit na ang 29.2% na ito ay matatawag na lupain lamang sa ilang antas ng kombensiyon. Gaano man kaperpekto ang modernong topographic na mga survey, kabilang ang mga survey sa kalawakan, halos imposible pa ring isaalang-alang ang lugar ng hindi mabilang na mga ilog, rivulets, stream, swamp, artipisyal na pool, pond at mga kanal na umiiral sa Earth. Bukod dito, ang mga anyong tubig na ito ay panaka-nakang nawawala o muling lumilitaw. Ngunit kahit na ano pa man, magpapatuloy tayo mula sa katotohanan na 29.2% ng ibabaw ng Earth ay lupa. Ang lupain ay binubuo ng anim na bahagi ng mundo: Europe, Asia, America, Africa, Australia, Antarctica at ang mga isla.

Ang mga balangkas ng mga kontinente at malalaking isla ay pamilyar sa amin nang detalyado mula sa paaralan. Ngunit ang mga hugis at balangkas ng mga kontinente at, sa pangkalahatan, ang lahat ng elemento ng lupa ay hindi palaging pareho sa nakikita natin sa mga modernong heograpikal na mapa. Napatunayan ng geological science na ang lithosphere ng Earth ay binubuo ng tectonic plates, na patuloy na gumagalaw sa manta sa ilalim ng mga ito.

Ang edad ng Earth ay tinatantya sa 4.5 bilyong taon, at 4.2-4.3 bilyong taon na ang nakalilipas ay may mga karagatan at maliliit na kontinente sa Earth. Simula sa panahon ng Archean (ang pinakaluma sa kasaysayan ng Earth) at hanggang ngayon, ang crust ng mga kontinente ay nabuo mula sa mga bato na natunaw sa kailaliman ng Earth, na dinala sa ibabaw nito. Ang mga tectonic plate ng lithosphere ay maaaring magbanggaan o lumayo sa isa't isa. Sa mga hangganan ng banggaan, ang isa sa mga nagbabanggaan na mga plato ay maaaring bumulusok sa ilalim ng isa at mapupunta nang malalim sa Earth. Lumalabas ang malalalim na kanal sa karagatan at aktibong bulkan sa immersion zone.

Kung saan lumalayo ang mga plato sa isa't isa, lumilitaw ang malalalim na bitak sa crust ng lupa. Ang mga bato sa kalaliman ng lupa ay natutunaw sa mga lugar na ito, kadalasang bumubuo ng mga basalt. Ang mga basalt ay tumataas upang punan ang mga bitak, tumitigas habang lumalapit ang mga ito sa itaas na mga layer crust ng lupa. Ang magkakaibang mga plato sa karagatan ay bumubuo sa sahig ng karagatan, kabilang ang mga tagaytay sa ilalim ng tubig.

Halos lahat ng modernong katimugang kontinente ay nagkakaisa sa malayong nakaraan, na bumubuo higanteng kontinente ng Gondwana. Ang proseso ng koneksyon na ito ay tumagal ng 300 milyong taon, halos ang buong panahon ng Paleozoic (na nagsimula 0.5 bilyong taon na ang nakalilipas). Sa pagtatapos ng panahong ito, bilang resulta ng paggalaw ng mga tectonic plate, ang Gondwana ay konektado sa iba pang mga kontinente. Isang malaking kalupaan ang nabuo na nagbuklod sa halos lahat ng mga kontinente. Tinawag ng mga geologist ang nag-iisang kontinenteng ito na Pangea.. Umabot ito mula sa poste hanggang sa poste. Sa panahon ng pagbuo ng Pangaea, nabuo ang mga sistema ng bundok sa ngayon ay North America (silangang bahagi), Scotland, Asia, silangang Australia at iba pang mga lugar ng Earth bilang resulta ng mga banggaan ng mga tectonic plate.

Daan-daang milyong taon na ang lumipas, at iisang kontinente Pangea nahahati sa ilang kontinente, na nakikita natin ngayon sa mapa ng Earth. Ang katotohanan ng continental drift, i.e. ang ugnayan sa isa't isa o distansya ng isang kontinente mula sa iba ay kinuwestiyon ng maraming siyentipiko hanggang sa 1960s. Gayunpaman, ang siyentipikong data na nakolekta ay napatunayan na ang kilusang kontinental ay isang katotohanan.

Ang mga tectonic plate ay mga piraso ng lithosphere, i.e. ang solid outer shell ng Earth, na umaabot sa average na lalim na 100 km. Ang mga plate na ito ay nakakagalaw dahil sa mga kalaliman na ito ay mayroon ang mantle ng lupa mataas na temperatura at pisikal na kumakatawan sa halos likidong sangkap. Kaya, ang enerhiya na kinakailangan para sa paggalaw ng plato ay nagmumula sa Earth mismo. Mayroong sampung malaki at katamtamang laki ng lithospheric plate sa Earth, halimbawa: Eurasian, Pacific, South American, North American, African, Antarctic, atbp. Ang bilis ng paggalaw ng plate ay ilang sentimetro bawat taon. Sa humigit-kumulang sa parehong bilis, 180 milyong taon na ang nakalilipas, ang proseso ng paghihiwalay ng Europa at Africa mula sa Amerika at, nang naaayon, nagsimula ang pagbubukas ng Karagatang Atlantiko sa pagitan nila. Tingnang mabuti ang mapa ng mundo: kung aalisin mo sa isip ang Karagatang Atlantiko at ilipat ang Africa at South America patungo sa isa't isa, kung gayon ang mga contour ng mga baybayin ng parehong mga kontinenteng ito ay halos magkakasabay. Ngunit hindi lamang at hindi gaanong ang haka-haka na katotohanang ito ay patunay na ang Europa, Aprika at Amerika ay dating iisang kontinente. Ang kinakailangang ebidensya ay nakolekta ng geological science at oceanography.

Ang India ay isang kontinente ng isla mula noong katapusan ng panahon ng Mesozoic (humigit-kumulang 70 milyong taon na ang nakalilipas). Mahigit 50 milyong taon na ang nakalilipas, nagsimulang lumapit ang India sa Asya. Ito ay isang malaking proseso na tumagal ng sampu-sampung milyong taon. Bilang resulta ng compression, tumaas ang bahagi ng crust ng kontinente ng India, na humantong sa paglitaw ng hanay ng Himalayan. Ang ilan sa mga crust ng India ay dumulas sa ilalim ng Asian tectonic plate, na lumilikha ng crust na doble ang kapal doon kaysa saanman sa mundo. Ang compression sa pagitan ng modernong subcontinent ng India at Asia ay nagpapatuloy hanggang sa kasalukuyan, i.e. Hindi pa humihinto ang hilagang kilusan ng India. Isa sa mga kahihinatnan ng prosesong ito ay ang mga mapanirang lindol hindi lamang malapit sa Himalayas, kundi pati na rin ang libu-libong kilometro mula sa lugar na ito.

Maaaring ibigay ang iba pang mga halimbawa na nagpapakita na ang patuloy na paggalaw ng mga tectonic plate sa Earth ay isang hindi mapag-aalinlanganang katotohanan.

Mahal na mga bisita!

Naka-disable ang iyong trabaho JavaScript. Mangyaring paganahin ang mga script sa iyong browser, at ang buong paggana ng site ay bubukas sa iyo!

Ang pagkamatay ng diyos ng orc na si Aziraal ay nagtapos sa pagsulong ng kanyang mga tropa sa mga lupain ng Antalor. Ang mga talunang orc ay tumakas sa timog. Tumanggi ang mga taong nanalo na ibigay ang bangkay ng kanilang pinuno sa mga kaaway. Sa halip, agad nilang kinulong ang diyos sa isang engkantadong libingan. Sa pagkamatay ni Aziraal, ang buong kontinente ay napuno ng Korupsyon. At isang kakaibang bagong magic ang dumating sa mga lupaing ito...

Tungkol sa sistema ng labanan at mga kaaway

Sa panahon ng mga laban, maaari kang gumamit ng mga suntukan na armas, bow at magic spells.

Sa paunang yugto ng laro, ang lahat ng mga character ay kailangang gumamit ng maginoo na mga armas, dahil ang mga salamangkero at marksmen ay hindi pa maaaring epektibong sirain ang lahat ng mga kaaway mula sa malayo. Sa pamamagitan ng para sa mga malinaw na dahilan Sa suntukan na labanan, ang karakter ay natatalo ng pinakamaraming bilang ng mga hit point. Makakatulong ang paglukso upang maiwasan ito. Ang paglukso pasulong ay magbibigay sa iyo ng pagkakataong makaalis sa kapaligiran, ang paglukso pabalik ay magbibigay-daan sa iyo upang makatakas mula sa anumang pag-atake, ang pangunahing bagay ay upang sakupin ang sandali. Ito ay kung paano mo mapapatay ang sinumang kaaway nang isa-isa kung hindi siya gagamit ng mahika. Totoo, ito ay tumatagal ng maraming oras. Ang isang karagdagang hakbang, mga kumbinasyon ng mga pag-atake at kontrol ng parry ay hindi direktang ibinigay, na lubos na naglilimita sa mga taktika. Patakbuhin ang isang grupo ng mga kaaway hanggang sa ang isa sa mga kalaban ay namumukod-tangi mula rito, pagkatapos ay tumutok dito.

Ang archery ay ipinatupad nang simple. Ang karakter ay gumugugol ng oras sa pagguhit ng bowstring; Ang pinsalang dulot ay depende sa tensyon. Maaari mong tamaan ang sinumang kaaway kung siya ay nasa loob ng isang tiyak na distansya na tinutukoy ng mga katangian ng busog. Ang mga arrow sa laro ay walang katapusang. Kung ang tensyon ng bowstring ay mas malaki kaysa sa minimum, ang pagbaril ay nakakagambala sa pag-atake, kaya ang mamamana ay wala ring mga espesyal na problema may one-on-one fights. Nagiging madaling harapin ang mga grupo ng mga kaaway pagkatapos matutunan ang kasanayang Shoot Multiple Arrows.

Ito ay mahalaga: kahit na hindi ka gagamit ng busog, magdala ng quiver - marami sa kanila ang nagbibigay ng kapansin-pansing pagtaas sa mga katangian.

Ang mga taktika ng paglalaro bilang isang salamangkero ay napaka-magkakaibang at nakasalalay sa pagpili ng mga spells (ang kaukulang kabanata ay nakatuon dito). Maaaring ito ay isang bug, ngunit ang mga epekto ng maraming aura, pati na rin ang pag-buff at pagpapahina ng mga spell, nang walang anumang mga paghihigpit. Ito ay nagpapahintulot sa iyo na lumikha ng mga tunay na kahalayan sa larangan ng digmaan. Halimbawa, paano ito: kumukuha kami ng spell mula sa unang bilog ng fire school na nagpapahusay ng mahiwagang pag-atake, inihagis ito sa aming sarili ng apat na beses at pinapatay ang pinakamakapangyarihang level 35 golem gamit ang isang lightning bolt. At hindi ito ang limitasyon. Isipin kung ano ang maaari mong gawin sa mass effect spells!

Batay sa kanilang mga katangian sa pakikipaglaban, ang mga kaaway ay maaaring nahahati sa tatlong uri.

  • Suntukan. Tumakbo sila papunta sa iyo nang mapansin ka nila. Hindi sila sinanay sa anumang tusong taktika o aktibong kasanayan (bagaman may ilang indibidwal na maaaring magpakitang-gilas). Karaniwang marami sa kanila, at iyon ang problema. Pinakamabuting sirain ang gayong mga kaaway mula sa malayo. Kung lalampasan mo lang sila nang malapitan, hindi ka nila tatamaan, kahit na subukan nila nang husto. Magagamit ito sa iba't ibang sitwasyon.
  • Magic na sinamahan ng suntukan. Habang ang manlalaro ay nasa malayo, ang mga naturang kaaway ay bumaril ng ilang uri ng "magic arrow" sa kanya, na madaling iwasan. Ang katangian ng tunog na kasama ng kanyang diskarte ay hindi maaaring malito sa anumang bagay, kaya hindi kinakailangan na panatilihing nakikita ang salamangkero. Sa kasamaang palad, ang mga lokal na salamangkero ay hindi binigyan ng anumang iba pang mga spelling. Sa sandaling makalapit ka, ang kalaban ay sasabak sa suntukan. Ang mga kaaway na ito ay dapat na huling patayin.
  • Mga arrow. Kailangang alisin muna ang mga ito para sa ilang kadahilanan. Napakahirap umiwas sa mga arrow, lalo na kung maraming mga mamamana. Patuloy nilang guluhin ang iyong mga pag-atake. Ang mga arrow ay bihirang mahulog sa ilalim mainit na kamay": Sa sandaling kapansin-pansing malapit ka, magsisimula silang tumakas. Sa ganoong sandali, napakahirap na tamaan sila ng mga maginoo na armas.

Tungkol sa pakikipag-ugnayan sa mga karakter

Ang lahat ng mga character ay nahahati sa limang uri; Kapag sinubukan mong simulan ang isang pag-uusap, lilitaw ang kaukulang mga icon.

Upang ilagay ang isang bagay sa isang character, kailangan mong i-drag ang item mula sa imbentaryo papunta sa "manika". Bilang karagdagan sa mga puwang para sa baluti, sandata at singsing, may mga puwang para sa isang quiver, isang dagger at dalawa. karagdagang mga uri armas - papayagan ka nilang baguhin ang mga ito sa mabilisang (mga key R at T bilang default). Sa kasong ito, ang pagtaas ng mga katangian ay ibinibigay lamang ng sandata na kasalukuyang nasa pangunahing cell.

Ang magkatulad na piraso ng kagamitan ay maaaring ikonekta nang magkasama at sa gayon ay mapabuti sa pamamagitan ng pag-drag ng isa sa mga ito papunta sa isa pa. Nagbibigay-daan ito sa iyong makuha ang pinakamakapangyarihang bagay: gamit ang mga sandata ng ika-sampu o ikadalawampung klase, malamang na papatayin mo ang karamihan sa mga kaaway sa unang suntok.

Ang mga item ay maaaring magbigay ng pagtaas sa mga katangian, kasanayan, proteksyon mula sa iba't ibang uri ng pisikal na pag-atake at mahika. Madali mong magagawa nang wala ang huling pag-aari: ang ilang mga spell ng kaaway ay napakadaling iwasan.

Ang sandata ay maaaring harapin ang isa sa ilang uri ng mahiwagang pinsala. Ang mga espesyal na bato ay ginagamit para dito. Ito ay walang silbi upang maakit ang isang sandata para sa nakakalason na pinsala - ang epekto nito ay umaabot sa paglipas ng panahon, na hindi nakakatulong sa malapit na labanan. Ang natitirang mga uri ay "sa lasa at kulay". Sa labanan, halos pareho ang kanilang impluwensya.

Mga kasanayan at katangian

Sa bawat pagtaas ng antas, makakatanggap ka ng limang puntos upang mapataas ang isa sa apat na istatistika:

  • Kasiglahan pinapataas ang mga hit point ng character.
  • Kagalingan ng kamay nakakaapekto sa ilang mga kasanayan at ang posibilidad na magdulot at maitaboy ang mga pag-atake.
  • Puwersa Pinapataas ang pinsalang natamo sa labanang suntukan.
  • Lakas ng kalooban pinapataas ang halaga ng mana.

Ang mga puntos ng kasanayan ay ibinibigay para sa pagpatay ng mga halimaw at mga tao, pagbubukas ng mga kandado, pag-activate ng mga teleport at pagnanakaw. Sa sandaling matugunan ang isa sa mga kinakailangan na tinukoy sa mga istatistika (menu ng reputasyon, F5 key bilang default), makakatanggap ka ng isang punto. Maaari mo ring pagbutihin ang iyong mga kasanayan sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga quest.

Sa simula ng laro, ang mga kasanayan ay hindi maaaring pumped sa maximum - mayroong isang limitasyon sa antas. Ang formula ay simple: [level ng player] - 1 = [max na antas ng kasanayan]. Ito ay may kaugnayan hanggang sa antas 11 para sa karamihan ng mga kasanayan at hanggang 16 para sa mga magic school.

Upang makakuha ng access sa mga bagong kasanayan, kailangan mong sumailalim sa pagsasanay mula sa mga tagapagsanay. Sila ay nasa maraming malalaking lungsod (tingnan ang talahanayan Blg. 1) . Mas mainam na gawin ito mula sa simula, dahil habang tumataas ang antas, tumataas ang presyo para sa kanilang mga serbisyo. At kung hanggang sa ikalimang antas ng pagsasanay ay nagkakahalaga ng 100 ginto, pagkatapos ay mula sa ikalabing walong kailangan mong gumastos ng hanggang 10,000.

Para sa kaginhawahan, ang lahat ng mga kasanayan ay nahahati sa mga grupo. Pag-usapan natin ang bawat isa sa kanila nang hiwalay, lampasan ang mga magic school. Ang isang hiwalay na kabanata ay nakatuon sa mahika.

  • Pagsakay sa kabayo. Binibigyang-daan kang lumaban nang hindi bumababa sa iyong kabayo. Ang bawat hit ay nagdudulot ng karagdagang pinsala (maximum +200%).

Medyo isang kapaki-pakinabang na kasanayan, ngunit hindi ito nagkakahalaga ng pagkuha sa una. Kung nais mong makatipid ng oras at walang balak na mangolekta ng pagnakawan, ito ay magiging kapaki-pakinabang.

  • Lumalangoy. Ang pagpapataas ng kasanayang ito ay magpapataas ng iyong bilis ng paggalaw sa tubig.

Maaari mong gawin ang buong laro nang hindi lumalangoy, kaya ang kasanayang ito ay isang pag-aaksaya ng mga puntos.

  • Pagbubukas ng mga kandado. Ang kasanayan ay ginagamit upang buksan ang mga kandado sa mga pinto at mga bagay.

Ang mga naka-lock na kahon at dibdib ay nasa lahat ng dako, at madalas kang makakahanap ng mga kapaki-pakinabang na item sa mga ito. Kung ang pagnakawan mula sa mga bangkay ay tila mahirap o hindi sapat para sa iyo, i-upgrade ang kasanayang ito. Hindi kinakailangan na mamuhunan ng maximum na mga puntos dito; ang ikaanim o ikapitong antas ay sapat na upang buksan ang anumang lock sa ilang mga pagtatangka.

  • Maingat na paggalaw. Nagbibigay-daan sa iyo na pumuslit, na binabawasan ang posibilidad na mapansin ng mga kaaway (binabawasan ang radius ng pandinig at visibility sa 25%). Kinakailangan para sa kasanayang Mortal Strike.

Sa laro, ang kasanayang ito ay maaaring maging kapaki-pakinabang sa ilang mga lugar, at ang paglalaro ng silent killer, bagama't kawili-wili, ay hindi epektibo: mas madali at mas mabilis na lumakad sa hanay ng mga kaaway sa bukas.

  • Pagnanakaw. Nagbibigay sa iyo ng kakayahang pumili sa mga bulsa ng mga character. Sa kanila ay nakasanayan na nilang magdala ng iba't ibang elixir, potion, master key at mga bato na nagpapataas ng mahiwagang pinsala ng mga armas. Ito ay nagkakahalaga ito? Sa aking palagay, hindi. Sa mga huling antas maaari kang magnakaw ng hanggang limang bagay sa isang pagkakataon, ngunit bihira itong mangyari. Sa pamamagitan ng paraan, hindi kinakailangan na tumayo sa likod ng biktima sa panahon ng pagnanakaw.
  • Pagtatakda ng mga bitag. Binibigyang-daan kang maglagay ng mga bitag, bomba at iba pang katulad na device sa lupa. Habang tumataas ang antas, ginagawang posible na gumamit ng mas epektibong mga bitag, pinatataas ang pinsalang dulot nito (hanggang +300) at ang oras na hawak nila ang kaaway sa bitag (hanggang 20 segundo).

Ang kasanayang ito ay pinakamahusay na natitira sa antas ng isa. Sa simula ng laro, ang mga bitag ay mahusay sa pagpipigil at pagpapaantala sa mga kaaway, ngunit pagkatapos ay ang mga bitag lamang ang nananatiling kapaki-pakinabang. Bagama't maraming magic spells ang mas epektibo.

  • Alchemy. Pinapataas ang kalidad ng mga potion na ginawa. Kung walang kasanayan, nawawala ang mga sangkap ng hanggang 40% ng kanilang mga kapaki-pakinabang na katangian. Sa huling antas ng alchemy, ang lahat ng mga epekto ay nadoble. Ang pagtaas ay higit pa sa seryoso.

Ang pagpili ng mga kasanayan sa pakikipaglaban ay ganap na nakasalalay sa iyong mga taktika at istilo ng paglalaro. Pumili, mag-eksperimento, at sa lalong madaling panahon makikita mo ang kumbinasyon ng mga kasanayan na pinakaangkop sa iyo.

  • Parry. Nagbibigay sa iyo ng kakayahang ipakita ang suntok ng kalaban gamit ang isang kalasag o sandata sa iyong kaliwang kamay. Depende sa dexterity. Nagti-trigger kung ang manlalaro ay hindi gumagalaw o umaatake.
  • Punto ng balanse. Binabawasan ang posibilidad na mahulog ang bayani sa panahon ng labanan. Ang pinakamataas na rate ay 50%.

Ito ay isang bug: Sa oras ng pagsulat, ang kasanayang ito ay gumana nang eksakto sa kabaligtaran: ang mas maraming puntos na namuhunan dito, mas malamang na ang isang pagkahulog ay magaganap. Nangangako ang mga developer na ayusin ito sa patch 1.4.

  • Malakas na kamay. Pinapataas ang pinsalang natamo sa labanang suntukan nang hanggang tatlong beses.

Isang kinakailangang kasanayan para sa lahat ng mga mandirigma.

  • Kritikal na tama. Nagbibigay-daan sa iyo na harapin ang limang beses na pinsala sa epekto. Ang maximum na posibilidad ay 43%. Sa kumbinasyon ng nakaraang kasanayan, ito ay nagiging isang mandirigma sa isang makina ng pagpatay. Sa magandang kagamitan, siyempre.
  • Dobleng Blade. Pinapayagan kang humawak ng sandata sa bawat kamay. Habang tumataas ang antas, tumataas ang posibilidad na matamaan, na hindi naman ganoon kahalaga. Ito ay hindi nagkakahalaga ng pamumuhunan ng higit sa isang punto sa kasanayang ito.
  • Pinababagsak. Nagbibigay sa iyo ng kakayahang patumbahin ang isang kalaban kapag natamaan. Sa pinakamataas na antas ang posibilidad ay 50%. Kung may kumpiyansa kang papatayin ang mga kalaban gamit ang dalawa o tatlong hit, malamang na hindi kapaki-pakinabang sa iyo ang kasanayang ito.
  • Balat na Bato. Nagtataas ng proteksyon laban sa lahat ng uri ng pisikal at mahiwagang pinsala (maliban sa espirituwal na mahika). Ang pagtaas ng 240 units sa level ten ay kapansin-pansin at maihahambing sa magandang forged armor.
  • galit. Berserk mode: pinapataas ang pinsalang natanggap (hanggang +400%) at ginagawang imposible para sa mga kaaway na ihinto ang pag-atake na may mga suntok. Ang bayani ay tumatanggap ng dalawang beses na mas maraming pinsala, naiwan na walang baluti at halos hindi matamaan ang isang kaaway gamit ang isang kalasag (ang pagkakataon na tamaan ay 5%),

Ang kasanayan ay epektibo kung ang mga kaaway ay makakaranas ng kaunting pinsala at ang iyong survivability ay medyo mataas.

  • Lumaban mula sa depensa. Ang eksaktong kabaligtaran ng "berserker". Binibigyang-daan kang paganahin ang isang espesyal na mode ng labanan na may diin sa depensa. Sa pinakamataas na antas, ang pinsalang natanggap ay nababawasan ng 77%, ang posibilidad ng isang kritikal na hit ay tumataas ng 3.3 beses (kaya, para sa 100% na posibilidad na kailangan mong itaas ang kaukulang kasanayan sa antas 7), ang posibilidad ng pagtataboy ng isang pag-atake ay tumataas. ng 5 beses. Ang lakas ng pag-atake ay nabawasan ng kalahati; ang suntok ng bayani ay maaaring ihinto sa pamamagitan ng isang sabay na suntok mula sa kaaway.
  • Maruming gawain. Binubulag ng bayani ang kalaban, naghahagis ng alikabok sa kanyang mga mata. Ang kalaban ay tumatagal ng dalawang beses na mas maraming pinsala, at ang pagkakataon na ma-trigger ang mga kasanayan ng isang kritikal na hit, stun, pagbasag ng isang espada at pag-knock out ng isang kalasag ay apat na beses. Depende sa dexterity. Pinakamataas na tagal epekto - sampung segundo. Hindi nakakaapekto sa mga kaaway na may mga kalasag.
  • Natigilan. Gumagana halos kapareho ng Dirty Trick. Ang posibilidad ng matagumpay na paggamit ng mga nakalistang kasanayan ay tumataas ng 6 na beses, at ang pinsala ay naaasikaso din kapag natigilan. Gumagana lamang sa mga maces at martilyo. Hindi nakakaapekto sa mga kaaway na may suot na helmet.

Ang kasanayang ito ay may isang malaking kawalan - ang animation ay masyadong mahaba. Dahil sa pag-atake ng kaaway, ang stun ay patuloy na naaabala at hindi epektibo sa labanan.

  • Putok ng espada. Kapag gumagamit ng isang espesyal na talim (sword breaker), pinapayagan ka nitong basagin ang mga espada ng mga kaaway. Ang isang sirang espada ay nagdudulot ng 5% na pinsala. Ang kasanayan ay nakasalalay sa kagalingan ng kamay.

Ang strike na ito ay tumatagal ng maraming oras upang maihatid, ngunit ang kagandahan nito ay hindi ito maabala ng mga kaaway na may hawak na mga espada. Huwag lang masyadong lumapit sa kanila.

  • Sipa na magpapatalsik sa iyo sa iyong kabayo. Nagbibigay sa iyo ng kakayahang itapon ang isang kalaban mula sa isang kabayo. Maaari lamang gamitin sa mahabang armas (halberds, spears, atbp.). Depende sa dexterity.

Magiging maayos ang lahat, ngunit nag-iisang manlalaro walang kalaban na nakasakay sa kabayo...

  • Shield Knockout Strike. Binibigyang-daan kang gumamit ng palakol upang agawin ang isang kalasag mula sa mga kamay ng kaaway. Depende sa dexterity.

Ang mga kaaway ay hindi gaanong naghihirap nang walang kalasag, ngunit maaari itong hadlangan ang paggamit ng iba pang mga kasanayan. Hindi ang pinakamahalagang kasanayan.

Medyo off ang animation para sa skill na ito, dahilan para mahulog ang shield sa mga kamay ng kalaban bago mangyari ang hit.

  • Putok ng kamatayan. Mga sanhi malaking halaga pinsala (hanggang sa +700%) kung nakalusot ka sa isang kaaway mula sa likuran na may dalang punyal o kutsilyo sa iyong mga kamay.

Gumagana lamang sa mga humanoid at mga nilalang na, wika nga, ay sila noon.

  • Nakamamatay na pirouette. Pabilog na pag-atake na may dalawang-kamay na sandata - nakikitungo ng hanggang 600% na pinsala. Lubhang epektibo laban sa mga grupo ng mga kaaway.
  • paso. Binibigyang-daan kang sunugin ang balat ng mukha ng kalaban gamit ang isang tanglaw. Depende sa dexterity.

Isa pang variation ng "Dirty Trick". Ang mga tagapagpahiwatig ay eksaktong pareho, ngunit walang makakapigil sa iyo na gamitin ang kasanayang ito.

  • Maling pag-atake. Nagbibigay-daan sa iyo na pabagalin ang kalaban kapag nilagyan ng kalasag. Tumatagal ng hanggang sampung segundo. Depende sa dexterity.

Ang kasanayang ito ay maaaring maging kapaki-pakinabang laban sa mga mamamana.

Ang natitirang walong kasanayan ay responsable para sa archery. Ang unang apat ay nakakaapekto sa proseso ng pagbaril mismo, at lahat sila ay lubos na kapaki-pakinabang. Bagama't irerekomenda ko munang mag-invest ng mga puntos sa Initial Tension at Accurate Shooting. Ang una ay makakatulong sa iyo ng malaki sa maikling distansya, kapag walang oras para sa isang malakas na shot, at ang pangalawa ay mabuti lamang sa sarili nito - ang kakayahang harapin ang kritikal na pinsala ay hindi kailanman masakit.

Sa apat na kasanayan sa arrow, isa lang ang maaaring maging aktibo. Walang alinlangan, ang pinaka maraming nalalaman at epektibo ay ang Multi-Arrow Shot.

  • Mabilis na hatak. Pinapataas ang bilis ng pag-igting ng bowstring. Sa pinakamataas na antas ang pagtaas ay 500%.
  • Paunang pag-igting. Pinapataas ng hanggang 50% ang panimulang bowstring tension. Sa madaling salita, upang magdulot ng maximum na pinsala sa isang shot, kakailanganin mong gumastos ng kalahati ng mas maraming oras.
  • Tumaas na tensyon. Pinapataas ang pinsalang ibinibigay (+100% maximum).
  • Tumpak na pagbaril. "Critical hit" para sa mga mamamana. Nagbibigay ng pagkakataong makitungo ng limang beses ang pinsala kapag bumaril (30% sa antas ng sampu).
  • Disarming Arrow. Nagbibigay ng pagkakataong patumbahin ang isang sandata mula sa mga kamay ng kalaban. Hindi gumagana sa mga halimaw at hayop. Depende sa dexterity.

Ang kasanayang ito ay kapaki-pakinabang laban sa mga mamamana at malalaking grupo mga kaaway kung hindi mo kayang harapin ang mga ito nang mabilis. Ang katotohanan ay ang isang kaaway na nawalan ng sandata ay isang buhay na bangkay. Hindi niya ito kayang kunin. Ito ay isang kawili-wiling tampok ng lokal na artificial intelligence.

  • Pagbaril ng maraming arrow. Binibigyang-daan kang magpaputok ng hanggang limang arrow sa isang pagkakataon. Nabawasan ang katumpakan.

Sa pinakamataas na antas, maaaring mapataas ng kasanayang ito ang iyong kahusayan sa pagbaril ng tatlong beses. Ito ay magbibigay-daan din sa iyo upang harapin ang ilang mga kaaway nang sabay-sabay at makabuluhang kumplikado ang diskarte ng mga kalaban.

  • Tusok na Palaso. Binibigyang-daan kang tumusok ng hanggang sampung kaaway sa isang pagkakataon gamit ang isang arrow (oh paano!).

Ang kasanayang ito ay humihiling na ihambing sa nauna. Bakit hindi? Ngunit laban sa mga grupo ng mga kaaway, ang pagbaril gamit ang ilang mga arrow ay mas epektibo pa rin. Ang katotohanan ay hindi lahat ng mga kalaban ay sunod-sunod na tumatakbo; palaging may nananatili sa gilid. Malamang na hindi ka magkakaroon ng pagkakataong makalusot sa sampu nang sabay-sabay. Gayundin, sa maikling hanay, ang mga butas na arrow ay walang silbi.

  • Nakakabulag na Palaso. Eksaktong kinokopya ang "Dirty Trick". Ganap na walang silbi para sa mga mamamana, dahil dahil sa kahina-hinalang pagpapabuti na ito kailangan mong isuko ang pagkakataong magpaputok ng ilang mga arrow nang sabay-sabay. Kalimutan ang tungkol sa kasanayang ito tulad ng isang masamang panaginip.

Salamangka

Ang mga spells sa laro ay mga card na inilalagay sa isang espesyal na libro. Tulad ng anumang iba pang mga item, maaari silang matagpuan sa mga bangkay ng mga halimaw, sa iba't ibang mga lalagyan at mula sa mga mangangalakal.

Kung mayroon kang ilang mga card ng parehong spell, sila ay ilalagay sa isang cell, at ang epekto ay mapabuti.

Ang lahat ng spells ay nahahati sa limang paaralan: hangin, lupa, apoy, tubig at necromancy. Sila ay nahahati pa sa limang bilog ayon sa kanilang kapangyarihan (ang unang hilera sa magic book ay tumutugma sa unang bilog, ang pangalawa sa pangalawa, atbp.). Ang pag-access sa bawat bagong lupon ay lilitaw pagkatapos taasan ang katumbas na kasanayan sa isang maramihang ng tatlo. Gayundin, ang pagbuo ng mga kasanayan ay nagpapalakas ng mga spell at nagpapataas ng pagkonsumo ng mana.

Ito ay mahalaga: ang staff ng archmage ay nagdagdag ng 1000 mana, na tumutugma sa isang daang puntos na namuhunan sa paghahangad. Hindi kinakailangan na gamitin ito bilang isang sandata, ngunit ang paghawak nito sa iyong mga kamay habang naghahagis ng mga spells ay lubhang kapaki-pakinabang.

Tila, ang mga developer ay lubos na hindi nagugustuhan ng mga salamangkero: tatlong spell lamang ang maaaring gamitin sa isang pagkakataon. Kailangan mong pumunta sa aklat mismo sa panahon ng labanan upang baguhin ang mga ito. Kung ayaw mong mag-aksaya ng oras at nerbiyos dito, kailangan mong pag-isipang mabuti ang iyong pinili. Tingnan natin ang mga pinakakapaki-pakinabang na spells ng bawat paaralan.

  • Airbending paaralan- ito ay, una sa lahat, "Paggamot" at magandang pagpapalakas ng mga spells. Halimbawa, "Tulong" nagpapanumbalik ng kalusugan at pansamantalang pinapataas ang maximum na bilang ng mga hit. Ang mga card ng spell na ito ay madalas na matatagpuan, na nagpapataas lamang ng halaga nito.

Mages na hindi disdain malapit labanan ay pahalagahan "Ang Kapangyarihan ng Diyos", pagdaragdag ng 60% sa kaukulang parameter. Maraming magugustuhan "Magic Shield", na sumisipsip ng pinsala sa kapinsalaan ng mana.

Natatanging spell "Muling Pagkabuhay" nagbibigay-daan sa iyo na buhayin ang anumang nilalang, pagkatapos ay naging palakaibigan sila sa iyo.

  • Fire Magic School mabuti para sa mga pang-atakeng spell nito na kumikilos sa isang lugar. Maaaring ituring na pinakamahusay "Fire Field": Ito ay mahusay sa pagkaantala ng mga kaaway, may malaking lugar ng epekto at gumagawa ng magandang pinsala. Ngunit maaari mong aksidenteng masunog ang iyong sarili kung ang kalaban ay lumalapit. Sa kasong ito, makakatulong ito "Meteor": Hindi ka nito mapipinsala, ngunit masisira ang kalusugan ng mga kaaway. Imposibleng makatakas o makaiwas sa block na ito, at iyon ang kagandahan nito.

Sa unang bilog mayroong isang kakaibang spell - "Kapangyarihan". Ito ay makabuluhang nagpapataas ng mahiwagang pinsala at kapaki-pakinabang sa mga tagasunod ng lahat ng mga paaralan. Mayroong isang katulad na spell sa paaralan ng air magic, ngunit ito ay nagdaragdag ng mas kaunting pinsala at mas malaki ang gastos.

  • School of Water Magic kasama ang pinakamahusay na paralyzing spell sa laro na tinatawag "Nagyeyelong Alon". Pina-immobilize nito ang lahat ng kalapit na kaaway at pinapayagan kang tamaan sila nang walang parusa sa mahabang panahon.

"Ice Ray" ay magiging isang mahusay na alternatibo sa elementarya attacking arrow spells (bolt): naabot nito kaagad ang target, lilipad sa malayo, at malakas na tumama.

At sa wakas, "Blizzard"- isang magandang attack spell ng mass action.

  • Paaralan ng Earth Magic hindi maaaring magyabang ng mahusay na pag-atake spells. Ito ay batay sa hindi epektibong proteksiyon at pagpapahina ng mahika. Bagaman ang isang pares ng mga spells ay nakatayo pa rin mula sa pangkalahatang background. "Pagpapala ng Lupa" pinatataas ang proteksyon mula sa lahat ng uri ng pisikal na pinsala, gayundin ang lamig at sunog, ng 1000, at "Reflective Shield" nagbabalik ng 40% damage sa kalaban. Sumang-ayon, ito ay marami.
  • Necromancy- ang tanging paaralan ng mahika na nagbibigay ng "vampiric" effect. "Necro-force"- isa sa mga pinaka-epektibong spell sa labanan. Nagpapagaling ito, nagdudulot ng maraming pinsala, at laging tumatama sa target. "Bloodsucker Aura" ay magiging isang mahusay na karagdagan dito.

Ang bawat paaralan ay may sariling "arrow" spells, na bumubuo sa batayan ng attack magic sa una. Ang kanilang pagpili ay nakasalalay lamang sa bilang ng mga card para sa bawat isa sa kanila - piliin kung ano ang nagiging sanhi ng mas maraming pinsala.

Hindi ko iginuhit ang iyong pansin sa mga pangunahing proteksiyon at pagpapahina ng mga spell. Napakaliit ng pakinabang mula sa kanila upang panatilihin ang mga ito sa kamay sa lahat ng oras. Iniwasan ko din ang summoning spells. Walang saysay na gamitin ang mga ito: ang mga tinawag na nilalang ay hindi maaaring bigyan ng mga utos, at sa larangan ng digmaan sila ay kumilos nang labis na hangal. At malamang na hindi ito maaayos sa isa sa mga paparating na patch.

Para sa bawat isa sa malalaking spell slot, mayroong tatlong maliliit. Ang mga ito ay dinisenyo para sa mga amplifier - hiwalay na kategorya mga card na nagpapabuti ng mga spelling. Maaari rin silang ilagay ang isa sa ibabaw ng isa. Sa kasong ito, direktang magta-stack ang mga epekto.

Mayroong limang uri ng card:

  • Damage Booster. Nagdaragdag ng 20% ​​sa pinsalang ginawa ng spell.
  • Pampahaba ng tagal. Pinapataas ng 20% ​​ang tagal ng spell.
  • Mana Saving. Binabawasan ang pagkonsumo ng spell mana ng 20%.
  • Spell Booster. Pinapataas ng 2 ang antas ng spell.
  • Ipatawag ang booster. Pinapataas ng 2 ang antas ng tinatawag na nilalang.

Bilisan natin ang paglalakbay

Sa pinakadulo simula ng laro, maaari kang maging pamilyar sa teleport system at makakuha ng kabayo. Upang gawin ito, kakailanganin mong kumpletuhin ang ilang mga pakikipagsapalaran malapit sa panimulang lokasyon. Siguradong hindi mo sila madadaanan.

Ang mga teleport ay nakakalat sa malaking bilang sa buong kontinente. Ngunit una, ang bawat isa sa kanila ay kailangang i-activate. Awtomatiko itong nangyayari kung mayroon kang katumbas na item sa iyong imbentaryo. Makakakuha ka rin ng opsyon na portable teleporter na eksaktong pareho ang paggana.

Ang kabayo ay hindi lamang nagpapabilis sa paggalaw, ngunit nagbibigay-daan din sa iyo na magdala ng isang malaking bilang ng mga item sa iyo (F2 key kung ito ay nakatayo sa tabi mo). Walang limitasyon sa lakas ng tunog, at upang ganap na mai-load ang hayop ayon sa timbang, kailangan mong subukan nang husto.

Ang mga kabayo ay madalas na makaalis saanman nila magagawa, kahit na sa pinakamaliit na bagay at sa pinakamalinis na mga kalsada. Ang isang whistle (H button) ay makakatulong sa iyo na makaalis sa sitwasyong ito: ang isang hayop na walang sakay ay kumikilos nang higit na sapat at nagtagumpay sa anumang mga hadlang nang walang anumang problema.

Ang mga kabayo ay nag-iiba sa hitsura at sa pinakamataas na timbang na maaari nilang dalhin. Ang bilis ay pare-pareho.

Walkthrough

Kaya nakarating kami sa storyline ng laro. Maraming problema ang may alternatibong solusyon. Kung maaari, ipahiwatig ko ang pinakamadaling paraan upang makumpleto ang mga quest.

Mayroon lamang dalawang pagtatapos, ngunit ang ating mga aksyon ay hindi makakaimpluwensya sa pagpili ng isa sa kanila. Sa daan patungo sa final, walang makakapigil sa iyo na putulin kahit ang buong lungsod - gawin ang sa tingin mo ay angkop. Gayunpaman, ang mga huling salita ang magpapasya sa lahat...

Sa isang tala: Kung hindi mo nakita ang panimulang screensaver, malamang na wala kang mga naaangkop na codec na naka-install. Matatagpuan ang mga ito sa disc ng laro. Kung hindi pa rin nagpe-play ang video, kailangan mong direktang panoorin ang mga video - makikita ang mga ito sa folder ng Two Worlds\ Video (wmv files). Para sa pag-playback, ang karaniwang Windows Media Player ay pinakaangkop.

May Dugo

Ang batas ng kakulitan: sa sandaling umalis ka sa isang tao, kailangan mong maingat na subaybayan sa loob ng ilang minuto, na may nawawala. At nangyari nga: habang sinusuri ng bayani ang silid para sa gabi, si Kira - ang kanyang kapatid na babae - ay inagaw ng isang kahina-hinalang lalaki.

Pagkalipas ng ilang buwan, nakatanggap ang bayani ng isang liham: "Buhay ang iyong kapatid. Maging sa Talmont sa ikalawang linggo ng pag-aani. Hintayin mo kami diyan, kami mismo ang pupunta sa iyo." At sa katunayan, darating sila.

Ang mahirap na buhay ng isang mersenaryo ang nagdala sa iyo sa Comorin. Ang matanda sa nayon ay may atas: sa mga guho sa hilaga ng pamayanan ay mayroong isang gang ng mga groms na nakakubli na nagmumulto sa mga lokal na residente. Nakapatay na sila ng ilang tao, at nagdala pa ng dalawa. Well, oras na para ayusin ang mga bagay-bagay. Isa sa mga magsasaka ang magtuturo sa bayani ng daan.

Dito ay ituturo sa iyo ang mga pangunahing kaalaman sa pagkontrol ng karakter. Napakaliit ng templo, at makikita mo kaagad ang mismong mga grom na dapat parusahan. Hindi sila makakapagdulot ng malubhang pinsala sa karakter, kaya madali kang masanay sa espada, busog o mahika. Huwag kalimutang mangolekta ng mga tropeo, tumingin sa kahon at kumuha ng tanglaw - ang mga gabi sa Antalor ay madilim, at kakailanganin mo ito ng higit sa isang beses.

Ang lokal na nagdala sa iyo sa templo ay naghihintay sa labas. Ipapaalam niya sa iyo na ang mga mukhang mapanganib na mandirigma ay dumating sa nayon at hinahanap ka. Ang isa sa kanila ay nanatiling naghihintay sa iyong pagbabalik.

Sa isang tala: sa kalsadang patungo sa nayon ay makakatagpo ka ng dalawang bangkay. Malapit sa kanila ang ilang kapaki-pakinabang na bagay na makatuwirang kunin para sa iyong sarili.

Bilang ito ay lumiliko out, ito ay isang mensahero; Ang kanyang pangalan ay Gandohar, ngunit wala siyang sasabihin maliban sa buhay ni Kira. Gayunpaman, sasabihin pa rin nito sa iyo kung saan susunod na pupuntahan: naghihintay sa iyo ang may-ari nito sa Goat Cave.

Sa daan, hindi ka makakatagpo ng anumang seryosong mga kaaway: iilan lamang ang mga lobo at isang bandidong kampo sa tinidor. Wala talagang tao sa pasukan sa kweba.

Kilalanin si Reist Tungard. Syempre, hindi lang niya ililibre si Kira o sasabihin kung nasaan siya. Una kailangan mong kumpletuhin ang ilang misyon para sa kanya. Ang mga detalye ay kay Gandohar, naghihintay siya sa iyo sa tabi ng apoy sa labas.

Susubukan ni Gandohar na makuha ang iyong tiwala. Tila nananatiling tapat siya kay Raist, ngunit kasabay nito ay may utang kay Kira. Kaya naman, sisiguraduhin niyang pagkatapos makumpleto ang misyon, talagang babalik ang kapatid sa kanyang kapatid. Ngunit hindi pa rin nagtitiwala ang bayani sa mahirap na mensahero na ito.

Si Kira at ang bayani ay kambal, at bilang mga bata ay nagkaroon sila ng pagkakataong malayang makipag-usap, anuman ang distansya na naghihiwalay sa kanila, sa mga lugar na tinatawag na "mga node." Sasabihin sa iyo ni Gandohar ang tungkol sa isa sa mga lugar na ito.

Ang makitid na landas patungo sa node ay pinili ng maliliit na hayop na tinatawag na mga reaper. Kinakagat nila ang mababang antas ng mga character nang napakasakit - maaari nilang lunukin ang kalahati ng kanilang mga hit point sa isang pagkakataon. Ang pagpatay sa kanila ay hindi madali. Ngunit hindi kinakailangan na makisali sa labanan: higit pa, ang paglilinis na nagsisilbing isang "node" ay walang laman.

Kaagad na kitang-kita na ang lugar ay hindi madali: isang makapal na fog ang bumabalot sa lupa, ang mga kulay ay kumukupas. At narito si Kira! Pagkatapos ng mainit na pagbati, may sasabihin siya sa iyo. Siya ay patuloy na dinadala sa iba't ibang lugar, at wala siyang ideya kung nasaan siya. Wala rin siyang alam tungkol sa intensyon ni Gandohar, kaya dapat mag-ingat siya. Kaya anong uri ng misyon ang naghihintay sa bayani? Oh, hinahanap ni Raist at ng kumpanya kung ano, ayon sa alamat, ay kabilang sa pamilya ng bayani at Kira. Ngunit ang bayani ay hindi naniniwala sa mga hangal na fairy tale. Bagama't hindi mahalaga. Ayon sa kapatid na babae, ang relic ay dapat sirain anuman ang iyong opinyon. Maaari mong malaman kung ano ito at kung saan ito hahanapin sa pamamagitan ng pagtatanong kay Gandohar. Ayaw ni Kira na maakit muli ang atensyon ng mga guwardiya at samakatuwid ay tinapos na ang usapan. Maaari mo siyang makilala muli sa site ng isa pang "node", sa timog ng Talmont.

Pipigilan ng bitag ang kahit isang napakalaking demonyo. Kabalintunaan?

Ang Gandohar ay matatagpuan sa parehong lugar tulad ng dati - sa pamamagitan ng apoy. Ire-refresh niya ang memorya ng bayani ng alamat ayon sa kung saan, pagkatapos ng lihim na libing ng orc god na si Aziraal, ang kanyang mga ninuno ay nakatanggap ng isang relic - ang susi sa libingan. Ito ay itinatago sa pamilya sa loob ng ilang dekada, hanggang sa napagpasyahan na hatiin ito sa ilang bahagi at dalhin ito sa malayo. Gusto ni Raist na dalhin mo sa kanya ang relic at buksan ang libingan. Alam niya kung saan hahanapin ang mga bahagi nito, ngunit hindi niya mismo mahawakan ang mga ito - isang sumpa ang humahadlang, kung saan ang iyong uri lamang ang immune. Sa madaling salita, si Kira lang ang makakagawa nito - o ikaw. Kung nagawa mong gawin ito, maaaring palayain ang iyong kapatid na babae, ngunit walang mga garantiya. Malamang, pagkatapos makumpleto ang ritwal ng pagbubukas ng libingan, pareho kayong papatayin. Bagama't may ideya si Gandohar. Maaari mong bantaan lang si Raist na sirain ang relic sa panahon ng ritwal kung tumanggi siyang paalisin si Kira. Ang gnome forge sa Kudinara ay angkop para dito - tanging sa forge nito posible na sirain ang hindi pangkaraniwang haluang metal.

Ang natitira na lang ay makipagkita kay Raist, talakayin ang mga detalye at iharap ang iyong kahilingan. Siya ay naghihintay para sa iyo sa parehong lugar tulad ng dati - sa Goat Cave.

Kaya, gusto niyang dalhin mo ang relic at gawin ang ritwal - ipatawag ang libingan ni Aziraal. Pumayag ang kontrabida na isagawa ang deal sa Kudinara.

Hindi, talagang nagbibiro ang dalawang ito! Ipapadala ka muli ni Raist sa Gandohar para sa mga tagubilin.

Kaya, ang relic ay binubuo ng limang bahagi: isang frame at apat na elemento. Alam ang tinatayang lokasyon ng unang dalawa, ngunit tungkol sa tatlo pa kailangan mong tanungin si Ho, isang lalaking nagtatrabaho din sa Raist. Iminumungkahi kong gawin mo ito kaagad, at sa parehong oras makita ang iyong kapatid na babae. Ang mga pagpupulong sa "mga node" ay hindi nakakaapekto sa balangkas, ngunit ang paghahanap ng ilang mga detalye ay makakatulong pa rin.

Ngayon alam mo na kung saan sisimulan ang iyong paghahanap:

  • Frame ay kabilang sa pinuno ng angkan ng Karga - Ultaru.
  • Lupang bato itinago sa libingan ni Haring Satria. Ang paghahanap ay dapat magsimula sa nayon ng Windbreak.
  • Bato ng Apoy hayagang gaganapin sa altar sa templo ng lungsod. Ngunit hindi lamang saanman, ngunit sa Gor Gammar - ang kabisera ng mga orc.
  • tubig bato ay matatagpuan sa piitan ng Ashos.
  • Bato ng Hangin nakatago sa isang lugar sa Drak'ar Desert. Ang tagapag-alaga nito ay ang dragon.

Maaari kang maghanap ng mga elemento sa anumang pagkakasunud-sunod. Ngunit magsimula tayo sa frame.

Hag at Skelden

Ang frame ng relic ay nakatago sa treasury ng Karga clan. Pero walang papapasukin ka lang diyan. Maraming paraan para makapunta sa treasury. Ang lahat ay nakasalalay sa iyong kagustuhan. Sino ang mas malapit sa iyo sa espiritu? House Skelden, na hindi hinahamak ang pinaka maruruming paraan upang palakasin ang yaman nito, o mga rebelde mula sa angkan ng Karga, na pinilit na magtago sa mga bundok at mag-isip tungkol sa kung paano ilantad ang House Skelden?

Sabihin nating mas pinagkakatiwalaan mo si Ebrat Skelden. Sa kasong ito, bisitahin siya: ang kanyang bahay ay matatagpuan sa lugar ng paghuhukay sa silangan ng Tarbakin. Dumiretso sa gate ng headquarters. Sasabihin ng guwardiya na si Ebrat ay hindi nakikipag-usap sa sinuman at kailangan mo munang magkaroon ng reputasyon sa Kamara. Para sa mga detalye, ipapadala ka ng sundalo sa Sano Moon, ang pinuno ng paghuhukay. Siya naman ay magsasaad kung saan mahahanap ang mga gawain. Gayunpaman, medyo palakaibigan si Ebrat, at maaari mo siyang bisitahin kaagad, hindi pinapansin ang guwardiya. Nakatira siya sa pangalawang bahay sa kanan sa likod ng gate ng punong-tanggapan.

Ang layunin ng gawain na ibibigay niya sa iyo ay medyo halata: upang harapin ang angkan ng Karga habang may ganoong pagkakataon. Napakaraming ebidensya ang kanilang nakolekta na maaaring makapinsala sa Kamara. Ngunit hindi basta-basta magpadala ng mga tropa si Ebrat sa kanilang kampo; napakaraming tagasuporta nila sa mga lokal na residente. Si Ulthar at ang kanyang mga kapatid ay mawawala sa mga bundok nang mas mabilis kaysa sa maabot ng mga sundalo ng House Skelden ang base ng clan.

May plano si Ebrat. May espiya siya sa kulungan. Siya ay may asawa, at alam niya kung sino ang nagpapaalam sa angkan ng Karga tungkol sa pagsulong ng mga tropa ng Kamara. Malamang mapapailing mo siya kinakailangang impormasyon, kung pagbabantaan mong papatayin ang iyong asawa.

Pumunta sa Covengor at ipaalam kay Erin Calvo ang tungkol sa sitwasyon. Handa siyang gawin ang lahat para mapalaya ang kanyang asawa, maging ang pagtataksil. Pagkatapos ng maikling pag-uusap, papayag ang takot na magsasaka na pigilan ang impormante, na kailangang maghatid ng mensahe tungkol sa pag-atake sa kampo ng angkan.

Sabihin ang magandang balita kay Ebrat. Ipapadala niya ang kanyang mga kawal upang sumalakay, at sa pagkakataong ito ay hindi na makakatakas si Ulthar at ang lahat ng kanyang mga alipores.

Pagdating mo sa kampo, wala na itong laman, at isang hindi mabibili na relic frame ang naghihintay sa iyo sa treasury.

Kung ikaw ay tapat sa angkan ng Karga, pagkatapos ay pumunta sa itaas na kampo at kunin ang gawain mula kay Ulthar. Kinakailangan mong humanap ng hindi masasagot na katibayan na ang House of Skelden ay nagpapabagabag sa mga aktibidad ng hari. Narinig ng pinuno ng angkan ang mga alingawngaw na ang pinuno ng mga paghuhukay, si Sano Moon, ay binisita ng isang dating apprentice ng royal mint, na dapat ay namatay limang taon na ang nakalilipas. Ito ay hindi walang dahilan, hindi ba? Posible na sa tahanan ni Sano ay mayroong mga bagay na magpapatunay sa pagkakasangkot ng Kamara sa pamemeke. Oras na upang suriin ito.

Hindi umaalis si Sano sa kanyang bahay, at medyo mahirap kunin ang lock ng pinto nang hindi nakakaakit ng pansin.

Ito ay isang bug: minsan ang pinto ay hindi tumutugon sa mga pagtatangkang buksan ito. Ngunit maaari mong gamitin ang alternatibong pamamaraan na inilarawan sa ibaba.

Kung ikaw ay isang salamangkero, kung gayon ang isang trick ay makakatulong sa iyo na makapasok sa loob nang walang negatibong kahihinatnan. Tumayo sa harap ng pinto at ipatawag ang ilang hindi masyadong malaking nilalang. Dapat nasa loob ng bahay. Ngayon bulag na atakihin siya gamit ang anumang area-of-effect spell (halimbawa, isang fire field). Huwag kalimutang umatras ng kaunti kung kinakailangan. Magagalit ang tinawag na nilalang at susubukang lumapit sa iyo. Kasabay nito, siyempre, ang pagbukas ng naka-lock na pinto. Ang pangunahing bagay ay magkaroon ng oras upang tumakbo sa loob. Kakailanganin mong lumabas sa parehong paraan.

Anong kawalang-ingat! Ang hinahanap mo ay hindi nakatago kahit saan, ngunit nakahiga lamang sa sahig sa dulong dingding ng silid. Pagkatapos kunin ang ebidensya, dalhin ito sa Ulthar. Mapapahanga siya sa gawaing ginawa. Gusto pa rin! Pagkatapos ng lahat, nakakuha ka ng mga hulma para sa paghahagis ng mga barya at mga sample na may larawan ni Lord Skelden. Magiging mahirap na makahanap ng mas mahusay kaysa dito. Ngayon ang Skelden House ay tiyak na mapapahamak: sa lalong madaling panahon ang mga bagay na ito ay mahuhulog sa mga kamay ng hukuman.

Para sa ganoong serbisyo, iaalok sa iyo ni Ulthar na pumili ng anumang item mula sa treasury ng clan. Siyempre, kakailanganin mong kunin ang frame.

May tatlo pang paraan para makuha ang kinakailangang artifact.

  • Ang pagpatay kay Ulthar. Magbubukas ang treasury sa sandaling makitungo ka sa pinuno ng angkan ng Karga.
  • Pagpatay kay Ebrat. Pagkatapos makipag-usap sa pinuno ng House Skelden, pumunta sa kampo ng Karga. Sasalubungin ka ni Ulthar sa tarangkahan ng ibabang base at sasabihin sa iyo na kahit na hindi ito ang pinakamahusay na solusyon sa problema, ito ay karapat-dapat pa ring gantimpala.

Ito ay mahalaga: Dapat mo lang palayain ang espiya mula sa kulungan ng Skelden kung magpasya kang patayin ang pinuno ng Bahay. Bukod dito, kailangan mong magsimula sa kanya: nawala siya sa kanyang cell kaagad pagkatapos ng kamatayan ni Ebrat.

  • Kunin ang frame sa iyong sarili. Hilaga ng mas mababang kampo maaari kang umakyat sa isang tagaytay kung saan maaari kang tumalon sa treasury. Upang makaalis dito mamaya, kailangan mong isakripisyo ang isa sa mga portable teleporter. Kung hindi ka naglalaro pinakamataas na antas kahirapan, pagkatapos ay maaari mong patayin ang iyong sarili upang mabuhay muli sa pinakamalapit na dambana.

Lupang bato

Una sa lahat, kailangan mong makuha ang susi sa libingan. Pumunta sa nayon ng Windbreaker, kanluran ng Catalon, at hanapin si Mayor Gordar (karaniwang makikita mo siya malapit sa kanyang bahay, malapit sa balon). Mayroon siyang ilang mga gawain para sa iyo. Una, hihilingin niya sa iyo na patayin ang isang nag-iisang dambuhala na nahilig sa isa sa tatlong mill. Pagkatapos - linisin ang lokal na sementeryo ng mga masasamang espiritu upang ang mga taganayon ay makapunta doon nang walang takot. Ang mga gawaing ito ay hindi nagdudulot ng anumang mga problema at isinasagawa nang literal sa lugar; hindi mo kailangang tumakbo nang malayo.

Sa ikatlong pagkakataon, gagawa si Gordar ng personal na kahilingan sa iyo. Sa bunton ng Satria, sa lambak ng Grave Hills, mayroong isang mahalagang korona na talagang gustong makuha ng alkalde. Hindi sinasadya, ang susi ng libingan ay nahulog sa kanyang mga kamay, na ibibigay niya sa iyo.

Ang paghahanap ng punso ay hindi problema kung alam mo kung saan pupunta. Napapalibutan ito ng daan patungo sa Thunderstorm Tower mula sa Kudinar. Ang lugar na ito ay hindi minarkahan sa mapa, ngunit ang hugis parisukat na istraktura mismo ay makikita kaagad. Kung hindi mo pa rin ito mahanap, gumuhit lang ng patayong linya mula sa Ashos. Kung saan ang linya ay bumalandra sa kalsada ay ang libingan.

Ang pasukan sa punso ay hindi binabantayan ng undead sa pinakamahusay na paraan: iilan lamang ang mga kalansay at multo. Sa loob, dumiretso sa koridor, at bago pumasok sa pangunahing silid, patayin ang lahat ng mga kalansay sa silid sa kanan. Ang batong lupa at korona ay matatagpuan mismo sa tabi ng kabaong sa gitna ng bilog na bulwagan. Ito ay binabantayan ng isang buong pulutong ng mga kalansay, na maaaring magsilbi bilang isang mahusay na mapagkukunan ng karanasan at kapaki-pakinabang na mga bagay. Kung hindi mo makayanan ang mga ito, kunin lamang ang mga kinakailangang bagay at bumalik sa exit. Nakalimutan ng mga kalansay na mag-iwan ng dalawang guwardiya sa pasukan ng bulwagan, kaya sa oras na tumatapak ka na sa corridor pabalik, malalaman lang nila na hindi ka talaga mukhang ghoul o zombie at hindi ka bagay dito.

Sa pamamagitan ng paraan, ang korona ay talagang pekeng, at ito ay malamang na hindi makakatulong sa alkalde na makatakas mula sa lungsod. Ngunit ang isang kasunduan ay isang kasunduan, nakuha mo ang Earth Stone, at iyon ang pangunahing bagay.

Bato ng Apoy

Nasa iyo na ang lahat ng impormasyong kailangan para hanapin ang apoy na bato. Oras na para pumunta sa Gor Gammar. Sa daan patungo sa lungsod kailangan mong harapin ang napakaraming mga kaaway. Una sa lahat, ito ay, siyempre, mga orc, ngunit mayroon ding maraming iba pang mga halimaw dito. Naninirahan dito ang mga higanteng insekto, mga kakaibang bungo na may ngipin, at mga golem. Marahil ang pinaka-mapanganib ay ang lava dragon - ang mga pag-atake nito ay napakalakas sa malapitan, at sa malayo ay maaari itong maglunsad ng bolang apoy sa iyo. Ang dragon ay may medyo makapal na baluti, ngunit hindi masyadong immune sa magic.

Ito ay mahalaga: subukang huwag umalis sa kalsada. Ang usok ay nagpapadilim, na lubos na nagpapataas ng iyong pagkakataong mahulog sa lava lake.

Ang pangunahing gate ng Gammara Mountains, kakaiba, ay sarado. Kailangan nating maghanap ng ibang paraan. Kumaliwa mula sa kalsada at maglakad sa dingding. Sa lalong madaling panahon ay makikita mo ang paglusong patungo sa Landas ng Mapahamak. Ang pangunahing bulwagan ng piitan na ito ay tahanan ng isang buong pulutong ng mga orc. Ang pagsira sa kanila ay hindi mahirap kung mayroon kang area-of-effect spells. Ang koridor na humahantong sa silid ay napaka-maginhawa para sa pagtatanggol. Hikayat ang mga orc sa maliliit na grupo at barilin sila ng busog. Gayunpaman, ang piitan na ito ay angkop din para sa malapit na labanan. Madali mong maakay ang mga umaatake sa nakaraang bulwagan o sundan ang mga darating na mandirigma at mamamana mula sa paligid.

Kaya natagos mo ang Gor Gammar. Madali kang makalusot sa templo at nakawin ang apoy na bato nang tahimik at hindi napapansin. Kung hindi ito ang iyong estilo, ito ay magiging mas mahirap. Maraming mga orc dito, maniwala ka sa akin. At sa sandaling may makapansin sa iyo, kalahati ng mga mandirigmang berde ang balat ay susugod sa iyong direksyon. Sa panahon ng labanan, huwag lumayo sa pasukan sa piitan, maglagay ng mga bitag sa daanan, at maghanda nang maaga ng mga bote na magpapanumbalik ng mana at kalusugan. Kung ang pagpigil sa mga orc ay nagiging masyadong mahirap, bumaba sa piitan at huminga. Maya-maya ay mamamatay silang lahat.

Matapos makuha ang Bato ng Apoy, lumabas sa Gammar Mountains kasama ang parehong kalsada.

tubig bato

Ang bahaging ito ng relic ay itinatago sa underground na templo ng lungsod ng Ashos. Ang problema ay ang templo ay sarado sa mga bisita, at upang makapasok sa loob kailangan mong kumuha ng susi.

Ang isa sa kanila ay pinananatili ng isang lokal na panday, si Uchinao Sakamoto. Si Hoko, na naghahanap sa kanyang kapatid, ay magsasabi sa iyo tungkol sa kanya. Hindi niya basta-basta ibibigay ang susi - kapalit lang ng pabor. Hindi maaaring ibahagi ni Uchinao ang minanang forge sa kanyang kapatid na babae. At talaga, ano ang maaaring malaman ng isang babae tungkol sa panday? Ngunit sinabi ni Hidee na bihasa siya dito, at si Uchinao ay hindi isang tao, ngunit isang walang kaluluwang hayop na nagpalayas sa kanyang matandang ama sa bahay. Gayunpaman, hindi ito dapat mag-alala sa iyo. Hiniling nilang harapin ang matakaw na kapatid. Wala pang sinabi at tapos na. Isang pares ng mga pag-indayog ng espada, at maaari mong makuha ang iyong gantimpala.

Ang isa pang susi ay maaaring makuha habang kinukumpleto ang mga gawain para sa bantay na nakatayo sa timog-kanluran ng gate. Walang kumplikado: una ay hihilingin sa iyo na tumakbo sa paligid ng lungsod at alamin kung kanino ang mga smuggled na kalakal na kinuha mula sa courier ay inilaan. Pagkatapos ay ipapadala ka sa isang siyentipiko na nangangailangan ng tulong. Iminungkahi niya na ang mga higanteng insekto, na naging isang malubhang problema sa labas ng lungsod, ay dumarami sa ilalim ng templo ng Ashos. Hihilingin sa iyo na suriin ito at bibigyan ka ng susi sa kasong ito.

Ano ang naghihintay sa atin sa loob ng templo? Lumaban sa mga humanoid na ahas. Bagaman maaari mo lamang silang takasan at kunin ang Bato ng Tubig, sa kabutihang palad, lahat sila ay mas gusto ang malapit na labanan, hindi sinanay sa mahika, at walang makakalaban sa kanila sa gayong "mga taktika".

Tandaan, pinag-usapan ng mga residente ng lungsod ang mata ni Yatalen, na pinoprotektahan si Ashos mula sa pag-atake ng mga orc? Ngayon, totoo iyon. Gumuhit ng angkop na mga konklusyon at hulaan kung ano ang nangyari habang ikaw ay nasa piitan.

Bato ng Hangin

Walang nakakaalam kung saan eksaktong mahahanap ang hanging bato, ngunit tiyak na ito ay matatagpuan sa Drak’ar Desert. Ayon kay Ho, kahit papaano ay konektado siya sa isang hindi gaanong simpleng puting dragon.

Maaari kang magtanong ng ilang katanungan sa Nahata - madaling mahanap ang settlement na ito kung magpapatuloy ka sa diretso kapag natapos ang kalsada. Ayan, kausapin mo si Prantax. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa albino dragon na nangingibabaw sa disyerto na ito. Maaari mo siyang ipatawag sa pamamagitan ng pagkolekta ng limang sulfur crystal at paglalagay sa mga ito sa altar sa pugad ng nilalang. Sa paghihiwalay, ipapayo sa iyo ng naninirahan sa disyerto na makita si Ari Aldamore. Ito ay hindi para sa wala na tinawag siya ng mga lokal na Dragon Gossip: alam niya, kung hindi lahat, kung gayon marami tungkol sa mga dragon. Dumiretso sa kanya.

Mula kay Ari nalaman mo na kinokontrol ng Great White ang iba pang mga dragon sa pamamagitan ng pagnanakaw at pagtatago ng kanilang mga itlog. At dahil ang mga dragon ay naglalagay lamang ng isang itlog sa kanilang mahabang buhay, sila ay napakahalaga sa kanila. Kung nahanap mo ang pagnakawan, ang albino ay manghihina, at ang iba ay hindi tatayo sa seremonya kasama niya nang matagal at agad na maghiganti sa pinakamalupit na paraan.

Sinasabing sinamantala ng dakilang puting dragon ang kapangyarihan ng isang pambihirang mahiwagang kristal sa pamamagitan ng paglunok nito. Hindi ba tungkol sa Air Stone? pinag-uusapan natin? Bagaman ang lahat ng ito ay mga alingawngaw, at hindi mo dapat talagang pagkatiwalaan ang mga ito.

Itinago ng albino ang mga itlog ng dragon sa kanyang pugad, ngunit walang nakakaalam kung nasaan ito. Dumarating ito sa disyerto mula sa kabila ng bulubundukin sa timog, kaya malamang na matatagpuan ang pugad doon sa isang lugar. Kung mahanap mo ito, maaaring ipaalam ni Ari ang mga dragon at ipadala sila upang mangolekta ng mga itlog.

Upang makarating sa pugad, kailangan mong maghanap ng landas sa mga bundok. Tumungo sa timog mula sa silangang gilid ng pugad ng dragon at hindi mo ito palalampasin. Kung makakita ka ng sand dragon, alam mong nasa tamang landas ka.

Ito ang payo: iwanan ang kabayo sa ibaba, huwag ihatid ito sa mga bundok. Una, mapapagod ka nang husto, malalampasan ang mga lugar kung saan maaari kang makaalis. Pangalawa, sa isang makitid na paikot-ikot na landas, ang mga pagkakataon na mapatay ang hayop ay tumaas nang husto.

Sundan ang landas, lumalaban sa mga stone golem, octogrom at iba pang masasamang espiritu sa daan, hanggang sa makakita ka ng makapal na agos ng hangin na tumataas... Oh! Oo, ito ang Air Stone! Ang isa pang bahagi ng relic ay natagpuan.

Kasabay nito, natapos mo ang gawain ng paghahanap ng pugad. Iulat ang iyong pag-unlad kay Ari. Ipapasa niya ang impormasyon sa kanyang mga kaibigang dragon, at pupunta sila at talunin ang albino. Ito ay dapat na isang kapana-panabik na palabas - isang labanan ng mga dragon. May oras ka bang manood?

Ang relic ay sa wakas ay pinagsama-sama. Ang natitira na lang ay iulat ito kay Gandohar at umaasa sa kaligtasan ni Kira.

Castling

Ang lahat ay handa na para sa palitan. Oras na para makilala si Raist at iligtas ang iyong kapatid na babae sa pamamagitan ng pagbibigay ng relic at pagsali sa pagpapatawag. Hiniling ni Raist na magsuot ka ng linen na damit. Siya, nakikita mo, ay nais na protektahan ka mula sa kidlat, at sa gayong mga damit ikaw ay magiging mas ligtas. Gayunpaman, si Gandohar, Raist at ang kanilang mga katulong ay mahinahong nagsusuot ng metal na baluti.

Ito ay kawili-wili: sa katunayan, ang gayong walang katotohanan na kahilingan ay maaaring ipaliwanag nang napakasimple. Ang mga kasunod na kaganapan ay hindi isang scripted na eksena, ngunit isang video. At binibigyan ka nila ng robe upang walang mga hindi pagkakapare-pareho sa hitsura ng karakter.

Kaya, hiniling mo kay Gandohar na siya ang nagdala kay Kira sa iyo sa palitan. Ipapangako ng mersenaryo na gagawin iyon.

Magsisimula ang nakamamatay na pagpupulong sa dwarven forge. Ipinakita ng bayani ang relic at hinihintay na dalhin ni Gandohar ang kanyang kapatid sa kanya. "Kunin ang relic, at pupunta tayo." - "May nakalimutan ka." “Hindi na ako masyadong ginagambala ni Aziraal. Gawin mo ang gusto mo".

“Well, if so...” Magsisimula ang ritwal na labag sa iyong kalooban. Dito pala matatagpuan ang puntod ni Aziraal. Nagkunwari lang na kaibigan si Gandohar para ikaw mismo ang pumili nitong lugar para sa transaksyon. Sa katunayan, hindi siya isang mersenaryo, ngunit pinuno ng isang organisasyon. Nagpalipat-lipat lang ng mga tungkulin si Gandohar kay Raist para gawing mas madaling matuwa ang kanyang sarili at mas mahirap malaman kung kanino kinukuha ni Raist ang kanyang mga order.

Si Kira naman, bibigay bagong buhay Aziraalu. Habang pagod na ang bayani, aalis sina Raist, Gandohar at Kira para maghanda para sa pagbabago. Kung sakali, maiiwan kang buhay hanggang sa matanggap ni Kira ang kapangyarihan ng isang bathala.

Paladins vs.

Ano ang dapat gawin ngayon? Sasagutin ni Balor ang tanong na ito. Marahil ay nakita mo na ang kanyang mga tao - mga estranghero na nagsasalita ng kakaiba sa puting damit at maskara. Binantayan ka nila ni Raist, ngunit hindi nila napigilan ang kontrabida sa tamang oras.

Upang maabot ang iyong mga kaaway, kailangan mong alagaan ang mahiwagang hadlang. Gumagana ito salamat sa isang malaking nagniningas na pentagram sa kalangitan. Ang hindi pangkaraniwang istraktura na ito ay sinusuportahan ng mga necromancer tower. Sa kanilang tuktok nakatira ang mga tagapag-alaga ng pentagram. Kung papatayin mo ang isa sa kanila, mawawalan ng proteksyon ang Gandohara Castle.

Kung ikaw ay gumugol ng maraming oras sa mundo ng Antalor, malamang na nilapitan mo ang mga gusaling ito dahil sa curiosity. Sila, tulad ng dati, ay binabantayan ng isang pulutong ng mga necromancer at undead; hindi pinalakas ni Gandohar ang kanilang depensa.

Ang apoy na bato ay maaaring ninakaw mula sa mga orc mula mismo sa ilalim ng kanilang mga ilong.

Tumungo sa Tower of Death kung gusto mong makatipid ng oras sa paglalakbay. Maaari kang makarating sa tuktok nito gamit ang isang teleport, kung saan patungo ang dalawang hagdan. Ang Tagapangalaga ay isang simpleng kalaban; hindi niya maaaring ipagmalaki ang alinman sa malakas na baluti o malakas na pag-atake. Tapusin mo siya at pumunta sa iyong kapalaran - sa Gandohara Castle.

Ang landas patungo sa Osvaro ay tiyak na magpapaalala sa iyo ng daan patungo sa Gor Gammar. Oo, ang mga landscape dito ay kasing madilim, ngunit ang mga lokal na halimaw ay hindi magdudulot ng maraming problema.

Ilang tao ang nakatira sa bakuran ng kastilyo. mapanganib na patay mga kabalyero. Kung hindi ka tiwala sa iyong mga kakayahan, subukang pumunta sa pasukan sa pangunahing gusali sa pamamagitan ng silangang kalye. Walang marami sa kanila doon.

Sa harap ng gate ay sasalubungin ka ni Raist, na malinaw na hindi magbibigay daan sa isang mapayapang paraan. Pagkatapos ng pag-uusap, ipapakita niya sa iyo ang kanyang demonyong anyo. Sa form na ito, hindi maaaring gumamit ng spells si Raist, at maabot ka lang niya sa maikling distansya. Bilang karagdagan, ang anim na metrong halimaw na ito ay napapailalim sa mga bitag, kaya mabilis itong ibababa ng mga salamangkero at mamamana. Ang mga tagahanga ng malapit na labanan ay hindi rin magkakaroon ng mga problema: ang kanyang mga pag-atake ay malakas, ngunit napakahirap, madaling makuha ang sandali at tumalon. Ngayon ang daan ay malinaw na.

Ito ay mahalaga: pagkatapos ng huling labanan ang laro ay nagtatapos. Kung mayroon ka pa ring hindi natapos na mga gawain, hindi mo na maibabalik ang mga ito.

Narito ang huling pagpupulong kay Gandohar. Hindi lamang niya susubukan na baguhin ang iyong opinyon tungkol sa kapalaran ng iyong kapatid na babae, ngunit sasabihin din sa iyo ang tungkol sa mga Sinaunang tao at ang pakikipag-ugnayan ng dalawang mundo. Bibigyan ka ni Gandohar ng pagpipilian: pumanig sa mga Ancients, samahan sina Gandohar at Kira at sirain ang mundong ito - o manatiling tapat sa iyong mga paniniwala at iligtas ito, at sa parehong oras iligtas ang iyong kapatid na babae. Depende sa iyong mga salita, alinman sa Gandohar o Balor at ang kanyang mga paladins ay aatake sa iyo. Ang parehong mga laban ay hindi makatwirang madali para sa pangwakas. Ang mga kalaban ay hindi namumukod-tangi para sa kanilang mga pambihirang kakayahan, at ang maluwang na bulwagan ay isang perpektong lugar para sa labanan, lalo na kapag walang mga mamamana sa panig ng kaaway.

* * *

Kaya, ang mundo ay naligtas o, sa kabaligtaran, ito ay malapit nang masira. Ngunit tiyak na babalik tayo sa Dalawang Mundo, dahil marami pa ring mga kawili-wiling bagay ang naiwan sa mga eksena.

Sa konklusyon, nais kong pasalamatan sina Artemy Kozlov at Stanislav Stepanchenko para sa kanilang tulong sa pagsasaliksik ng laro. Sa muling pagkikita!

Talahanayan 1
Mga coach
Mga kasanayan Kung saan matututo
School of water magic, school of earth magic Tarbakin, Kudinar
Balanse, nagpapatumba Brotherhood Outpost, Kudinar, Eastern Military Camp (malapit sa Kudinar)
Double Blade, Fury, Deadly Pirouette, Stun, Knockdown Kick Brotherhood Outpost, Kudinar, Eastern Military Camp, Catalan
Sword Breaking Strike, Shield Knocking Strike, Feint, Burn Catalan, Kudinar
Putok ng kamatayan, pagnanakaw Hilaga ng Tarbakin, sa likod ng mga bato sa kanlurang bahagi ng kalsada, Kudinar
Disarming Arrow, Multiple Arrow Shot, Piercing Arrow, Blinding Arrow Catalan, Kudinar
Pinalakas na pag-igting, paunang pag-igting Bukid sa timog ng nayon ng Comorin; Catalan
Necromancy, alchemy, stoneskin Kudinar (sa likod ng sementeryo sa silangang mga pader ng lungsod), nayon ng Rovant, Enclave (isang nayon malapit sa Gammara Mountains, ang kalsada ay humahantong dito sa timog ng Heidborg Castle)

Jacob Chair Cleveland USA "Dalawang Mundo. Dalawang Sistema" Nagkaroon ng ganoong headline sa mga pahayagan ng Sobyet. Sa seksyong ito, isinulat ng mga mamamahayag kung paano "nabubulok" ang kapitalismo sa Amerika at ang sosyalismo ay "namumulaklak" sa USSR. Lumipas ang mga taon. Mga sistemang pang-ekonomiya Ang Russia at ang Estados Unidos ay tila naging mas malapit. Ang mga ito ay mga pamilihan.. Ngunit sa ilang kadahilanan ay iba ang antas at pamumuhay ng populasyon ng mga bansang ito. Ito ang tungkol sa artikulong ito. Sasabihin ko ang mga katotohanan, ang mga katotohanan lamang. Wala akong duda na kayo, mahal na mga mambabasa, ay gagawa ng mga tamang konklusyon batay sa mga ito. Ihambing natin ang mga badyet ng pamilya. Paboritong libangan Maraming tao ang tumitingin sa bulsa ng iba. Ako rin may kasalanan nito. Susubukan kong maikling buod ang mga resulta ng aking pocket research. Sa Russia noong 80-90s ako ay isang propesor. Sa pagkakaalala ko, nakatanggap ako ng 450 rubles sa isang buwan. Mas kaunti ang kinita ng aking asawa, ngunit hindi gaanong... Kami, siyempre, ay hindi nangangailangan . Ngunit hindi pa rin nila kayang bayaran ang anumang bagay na lampas sa pre-compiled na listahan ng mga kinakailangang produkto, kalakal at serbisyo. Lumipas ang mga taon. Umalis kami sa Russia. Malaki ang pagbabago ng sitwasyon doon. Ang aking mga kaibigan mula sa Russia ay sumulat sa akin na ang isang Russian associate professor ay tumatanggap na ngayon ng humigit-kumulang 10 libong rubles sa isang buwan (400-500 dolyar), isang propesor - doktor ng agham - dalawang beses na mas marami - 20 libo (800-1000 dolyar). Ruso mga mathematician, ang mga physicist, chemist, biologist ay mataas ang rating sa America. Samakatuwid, madalas silang iniimbitahan na magtrabaho sa USA. Kasabay nito, ang kanilang kita ay tumataas kaagad ng 4-5 o mas maraming beses. Ang average na pensiyon sa Russia ngayon ay 3-4 thousand rubles. ($150-200). Hindi gaano. Lalo na kung naaalala mo na ang mga presyo para sa mga pagkain at serbisyo sa Russia at America ay naging mas malapit. Ang aking asawa at ako ay hindi nagtrabaho sa America. Samakatuwid, hindi tayo karapat-dapat sa isang American pension. Para sa isang kategorya ng mga Amerikanong katulad namin, ibinibigay ang mga benepisyong panlipunan. Para sa dalawang tao ito ay $956 bawat buwan. Ito ay mas mababa kaysa sa buhay na sahod na kinakalkula sa Amerika. Samakatuwid, binabayaran tayo ng estado ng karagdagang humigit-kumulang $1,000 sa anyo ng iba't ibang uri ng mga subsidyo at kabayaran. Ang market price ng aming 3-room apartment ay $870. Nagbabayad kami ng 270. (nga pala, kasama sa halagang ito ang halaga ng kuryente at tubig). Binabayaran ng nauugnay na ahensya ang may-ari ng karagdagang $600. Ang aming paggamot at mga gamot ay saklaw ng segurong pangkalusugan ng estado - Medicaid at pederal - Medicare. Bahagyang binibigyan kami ng pagkain ng Ahensya sa Pag-aalaga ng Matatanda. Inirerekomenda kamakailan ng mga doktor na kami ng aking asawa ay uminom ng ilang baso ng katas ng granada at Glen Ellen dry red wine araw-araw. Ang mga "gamot" na ito ay medyo mahal, ngunit, sa lumalabas, kaya namin ang mga ito nang hindi, kumbaga, pilitin ang badyet. Sa Amerika, hindi kaugalian na magtanong: "ano ang iyong taunang kita?" Pero, sa pagkakaalam ko, iba ang kinikita ng mga tao kahit sa parehong propesyon. Depende sa mga kwalipikasyon. Mga doktor 200-300 thousand bawat taon. Lalo na malaki ang kita ng mga abogado, atleta, surgeon at dentista. Totoo, marami ang nakasalalay sa katanyagan ng espesyalista. Ang mga ordinaryong propesor sa unibersidad ay tumatanggap ng medyo maliit na suweldo na 60-70 libong dolyar sa isang taon. Ngunit ang mga sa kanila na ang mga pangalan ay narinig ay maaaring magtakda sa kanilang kontrata ng rate na daan-daang libong dolyar, o higit pa. Ang oras-oras na sahod ng babaeng tumutulong sa amin sa paglilinis ng apartment ay $8. Ang perang ito ay binabayaran sa kanya ng parehong ahensya ng pangangalaga sa matatanda. Siyanga pala, pumupunta sa amin ang katulong namin 3 beses sa isang linggo sakay ng kotseng Toyota. Sa aking opinyon, ang disenteng sahod para sa mga manggagawa at mga retirado ay isa sa mga kondisyon para sa matagumpay na pag-unlad ng lipunan. Maglakad papunta sa 13th floor. Kamakailan ay tumawag ako sa isang kababayan mula sa Chelyabinsk . Nag-usap kami tungkol sa lagay ng panahon at kalusugan. Nagsalita siya tungkol sa kanyang mga paghihirap. Isang buwan na ang nakalipas mula nang tumigil ang elevator sa 14 na palapag na gusaling tinitirhan niya. Sa umaga, para magtrabaho. Naglalakad siya ng 13 palapag pababa. Sa gabi, ang parehong halaga ay tumataas. At, kung kailangan mong umalis sa bahay ng 2 beses, pagkatapos ay 52 palapag "pababa at pataas". Ngunit ang aking kababayan ay 75 taong gulang. Bakit nakapatay ang elevator? Hindi niya talaga ipinaliwanag sa akin, o hindi ko siya naiintindihan. Mukhang hindi sila makahanap ng mga kapalit na bahagi para sa sirang isa. 15 years na kami sa America. Sa panahong ito, nagpalit kami ng 3 apartment. Ngunit saan man kami nakatira, lahat ng mga sistema ng suporta sa buhay ay gumagana nang walang pagkaantala. Mali na sabihin na ang mga pinuno ng USSR, modernong Russia huwag harapin ang mga problema ng mga pampublikong kagamitan. Sa 60 taong gulang. Nangako si N. Khrushchev sa bawat isa pamilyang Sobyet isang hiwalay na komportableng apartment pagsapit ng 1980. Hindi nag work out. Ngayon ay ipinahayag ni Pangulong V. Putin at ng kanyang kahalili, D. Medvedev, na lahat ng pang-araw-araw at pang-ekonomiyang kahirapan ay malalampasan sa 2020. Sabi nga nila, maghintay tayo ng 12 years and see. .Sa Amerika, ang mga Presidente ay hindi nakikitungo sa pabahay at hindi nangangako ng anuman. Lahat ng bagay sa lugar na ito ay nalutas nang wala sila. At hindi masama. Bakit, kahit na may makabuluhang pagsisikap ng mga pinuno ng Russia, hindi posible na bigyan ang lahat ng mga mamamayan ng disenteng pabahay ? .Ang sagot sa tanong na ito ay hindi ko alam. . American almshouse. Ang aming bahay ay, ayon sa pamantayang Ruso, isang uri ng limos. Tanging mga matatanda at may kapansanan na mga Amerikanong pensiyonado ang nakatira dito. Ako ay nakatira sa bahay na ito sa loob ng 8 taon at may pagkakataon na obserbahan ang pamumuhay ng mga residente araw-araw. Lahat ay may hiwalay na subsidized na apartment na may isa o dalawang silid-tulugan. (Sa America, ang isang silid ay itinuturing na isang silid lamang kung saan natutulog ang isa. Sa parehong lugar kung saan tinatanggap ang mga bisita, hindi dapat matulog ang isa). Ang lahat ng mga apartment ay nilagyan ng karaniwang high-tech na kagamitan sa sambahayan: air conditioning, mekanismo ng paggiling, mga scrap ng pagkain na itinapon sa lababo, bentilasyon ng tambutso. Sa maraming apartment, nakakita rin ako ng device na nagpapalamig at nagpapadalisay sa hangin. Ang karamihan sa mga residente - humigit-kumulang 70% ay may sariling mga sasakyan ng Japanese at American production - Jeep, Honda, Ford, Toyota, Mitsubisi, .... (Nga pala, wala pa akong nakikitang mga sasakyang Ruso sa Amerika. Y.S.) Mga lolo't lola , na Halos hindi na sila makalakad, papasok sa kanilang sasakyan, tila nag-transform sila. Tulad ng sinasabi nila, "hit ang gas." Dumarating sila sa mga taong may malalang sakit mga nars. Ang kanilang mga apartment ay nililinis ng mga katulong (Homeaid). Ang mga espesyal na maliliit na bus ay naghahatid ng mga pasyente sa mga ospital at opisina ng mga doktor sa maliit na bayad. Ang mga bus na ito ay may elevator para sa mga pasyente mga wheelchair at mga scooter. . Sa aming at maraming iba pang mga apartment mayroong isang sistema na tinatawag na "linya ng buhay". Ang mga gumagamit ng system na ito ay nagsusuot ng isang espesyal na pulseras na may isang pindutan. Sa pamamagitan ng pagpindot dito, agad silang konektado sa serbisyo ng ambulansya. Ilang beses na namin nagamit ang serbisyong ito at wala pang kaso kung saan ang oras ng paghihintay para sa tulong ay lumampas sa 10 minuto. Dumating ang mga doktor, gumawa ng cardiogram, gumawa iba't ibang uri ang iba pang mga pagsusuri at resulta ay iniuulat kaagad sa ospital. Doon sila naghahanda nang naaayon sa pagdating ng pasyente. Sa gabi, ang mga naninirahan sa bahay ay tila nagbabago - sinusubukan nilang kalimutan ang tungkol sa kanilang mga karamdaman at magsaya. Ang mga kanais-nais na kondisyon ay nilikha para dito. Sa bulwagan ng bahay (lobby), ang mga laro ng bingo ay isinaayos 2-3 beses sa isang linggo (Sa pamamagitan ng paraan, ang mga bariles na may mga numero ay binabasa ng isang de-koryenteng makina. Isang maliit, ngunit kawili-wili). Ang mga pangkalahatang pagpupulong ng mga residente, mga pagpupulong sa mga artista, isang pastor, mga klase sa pag-aaral ng Bibliya, pamilya at mga pangkalahatang piging ay ginaganap din dito. (Ang kusinang kumpleto sa gamit ay magkadugtong sa sala). Ang bulwagan ay nilagyan ng upholstered furniture, malaking-screen TV, DVD, at piano. Mayroon ding winter garden dito: maraming halaman sa mga batya malapit sa glass wall ng hall. Sa pamamagitan ng paraan, inilipat namin ang aming ficus sa hardin na ito nang lumaki ito sa kisame ng apartment. Bago magsimula ang mga pagpupulong at iba pang mga pagpupulong, ang American anthem ay tinutugtog at ang mga Stars and Stripes na watawat ng bansa ay iniladlad. Walang kahulugan ng kasinungalingan o pagkukunwari sa ganitong uri ng seremonya. Ipinakita noong Sabado Mga pelikulang Amerikano. Sa Russia, ang ganitong uri ng mga tahanan para sa mga matatanda ay kilala na madalas na nasusunog. Ang mga sunog ay bihira sa mga almshouse sa Amerika. Mayroon silang isang multi-level na sistema ng proteksyon ng sunog: ang mga detektor ng usok ay naka-install sa lahat ng mga silid. Ang paninigarilyo ay ipinagbabawal sa bahay. Sa wakas, ang sistema ng alarma sa sunog ay iniinspeksyon halos bawat buwan. Ang mga espesyal na sentro ng kalusugan para sa mga matatanda ay sikat sa America. Bumisita kami ng aking asawa sa naturang sentro, ang Menorah Park. Alas 9 ng umaga may dumating na bus para sa amin. Nakaayos na ang mga mesa pagdating namin. Pagkatapos ng almusal, mag-ehersisyo sa swimming pool. Sa 12 tanghalian. Pagkatapos ay magtrabaho sa mga simulator. Isang bihasang espesyalista ang nagtuturo sa 80 taong gulang na mga lolo't lola kung paano gumamit ng computer. Alas 3 ng hapon ang parehong bus na naghahatid sa amin pauwi. Ang Menorah Park, sinabi sa amin, ay mayroong 1,200 empleyado. Mayroong humigit-kumulang sa parehong bilang ng mga pasyente. Kaya hindi mo kailangang mag-alala tungkol sa antas ng serbisyo. Magkano ang halaga ng serbisyong ito? Ang bayad ay depende sa antas ng iyong kita. Ang mayayamang matatandang Amerikano ay nagbabayad ng kanilang sariling paraan upang manatili Gusali para sa kalusugan. Sa kanilang mga huling taon, bukas-palad nilang ibinibigay sa kanya ang milyun-milyong nakuha nila sa kanilang kabataan. Para sa mga tumatanggap ng mga benepisyong panlipunan, ang bayad na $60 sa isang araw ay inililipat din ng isang ahensyang nagtatrabaho sa mga matatandang tao. Sumang-ayon, lahat ng inilarawan ay katulad ng komunismo, gaya ng inilarawan ng mga lumikha ng doktrinang ito.. Kung ano ang orihinal ay iyon. Itinayo namin ito sa USSR, ngunit nagmula ito sa Amerika. Nais ko ring idagdag na ang salitang "komunismo" sa Amerika ay nakakuha ng ganap na naiibang mapang-abusong kahulugan kaysa sa Russia. Ako at ang mga awtoridad. pamahalaan ng Russia ay may kahanga-hangang kakayahan na lumikha ng hitsura ng demokrasya. Ipapakita ko ang mga katotohanan na, sa aking opinyon, ay nagpapatunay sa ideyang ito.Sa Russia, minsan, noong dekada 80, ako ay hinirang na tagapangulo ng komisyon sa halalan ng distrito. Hindi ko matandaan kung sino at saan namin pinili. May naalala akong iba. Nang punan namin ang mga dokumento sa regional executive committee ng Central District ng Chelyabinsk, sinabihan ako na ang mga numero sa huling protocol ay dapat na isulat hindi sa tinta, ngunit sa lapis. Bakit? Tila, upang gawin silang maginhawa upang manipulahin. Si Pangulong V. Putin ay regular na nagsasagawa ng mga pagpupulong sa mga mamamahayag at sinasagot ang mga tanong mula sa populasyon. Ngunit kahit sa mata ay malinaw na ang mga tanong na ito ay sumailalim sa isang tiyak na censorship. Ang mga tanong na hindi maginhawa para sa pinuno ay hindi kailanman ibinangon sa gayong mga pagpupulong. Noong dekada 90 ay nakarating ako sa Amerika at doon ko lang naunawaan ang ibig sabihin ng tunay na demokrasya. Mula noong ako ay naging mamamayang Amerikano noong 1997, ang nagawa ko lang ay mahalal: mga hukom, serip, ingat-yaman, hepe ng pulisya, komisyoner, mambabatas, kandidato sa pagkapangulo, at ang mga pangulo mismo. Ang bawat isa sa mga potensyal na kandidato para sa posisyon ay nagpapadala sa akin ng mga makukulay na postkard na nagbabalangkas sa kanyang mga lakas at kahinaan ng kanyang kalaban. Halimbawa, mula sa punong-tanggapan ni Hillary Clinton, sinabi sa mga botante na ang kanyang karibal na si Barack Obama ay walang sapat na karanasan sa pulitika at samakatuwid ay dapat nilang iboto siya, hindi para sa kanya. Sinasabi rin sa postcard na si H. Clinton lang ang nakabuo ng plano para i-save ang real estate na gustong alisin ng mga bangko sa mga hindi makabayad ng utang.. Ang mga halalan sa America ay madalas ding referendum. Karaniwan sa bawat estado, ang mga lokal na isyu ay tinatalakay. Sa Cleveland, hinihiling sa mga botante na suportahan ang tumaas na paggastos sa pangangalagang pangkalusugan para sa mga bata at matatanda, gayundin sa pagbuo ng network ng library. Kung ang karamihan ay bumoto ng "oo", pagkatapos ay ang badyet ng estado ay babaguhin tungo sa pagtaas ng mga kaukulang buwis at mga bagay sa paggasta. Marahil ang medyo mababang antas ng pamumuhay ng maraming mga Ruso ay dahil sa kanilang kawalan ng kalayaan sa pulitika. Ang materyal na ito ay dati nang nai-publish sa isa sa mga forum sa Internet ng Russia. Magre-reproduce ako ng ilang komento na nakita kong kawili-wili. "Nabubuhay kami sa takot na ang isang tiwaling burukrasya ay sisira sa Russia." "Subukang sabihin sa isang Neanderthal ang tungkol sa isang computer. Hindi niya maintindihan. At hindi namin naiintindihan sa Russia kung paano sila nakatira sa America."

Hinati mismo ng kalikasan ang Africa sa dalawang hindi pantay na bahagi. Sa hilagang bahagi, katabi ng Mediterranean at Red Seas, ang mga sentro ng sibilisasyon ay lumitaw mula pa noong unang panahon. Ang mga Egyptian, Phoenician, Greeks, Romans, at Byzantines ay pinalitan ang isa't isa dito. Noong ika-7 siglo, nakuha ng mga Arabo ang buong baybayin ng Hilagang Aprika hanggang sa Atlantiko, na sinasakop ang mga lokal na tribong Berber. Tinawag ng mga Arabo ang mga lupain sa kanluran ng Egypt na Maghreb, iyon ay, ang mga kanlurang lupain. Doon sila umunlad malalaking lungsod, tulad ng Fez at Tangier, ang mga kahanga-hangang monumento ng arkitekturang Muslim ay nilikha.

Mula sa Maghreb hanggang timog, sa pamamagitan ng Sahara Desert, ang mga sinaunang ruta ng caravan ay humantong sa Tropical Africa. Tinawag ito ng mga Arabo na Bilad al-Sudan (Bansa ng mga Itim) o simpleng Sudan. Sa mga bahaging iyon ay nanirahan ang mga itim na tao na nagsasalita ng maraming iba't ibang wika.

Courtyard sa bahay para sa mga mag-aaral ng ez-Zhar sa lungsod ng Fes (Morocco). XIV siglo

Ang mga Aprikano ay nahaharap sa isang pinakamahirap na gawain: upang bumuo ng malalawak na espasyo na hindi angkop para sa normal na buhay ng tao. Karamihan sa Africa ay inookupahan ng mga disyerto, savanna, at tropikal na kagubatan. Sa malalawak na lugar, ang mga tao ay nanganganib ng malaria, at ang mga alagang hayop ay nanganganib ng tsetse fly. Parehong tao at hayop ang dumanas ng matinding init.

Ang pagiging nasa iba natural na kondisyon, ang mga tao ng Africa at umunlad sa iba't ibang paraan. Ang mga naninirahan sa rainforest, tulad ng mga maiikling pygmy, ay mga mangangaso at mangangalap. At sa hilaga at timog ng mga ito, sa savannas, nanirahan ang mga magsasaka at mga breeders ng baka.

Sa pagliko ng ating panahon, maraming tao sa tropikal na Aprika ang natutong gumawa ng bakal. Ang mga tool na bakal at iba pang mga inobasyon ay naging posible upang makakuha ng mas mataas na ani. Nagkaroon ng higit pang mga pagkakataon para sa pagpapaunlad ng bapor.

Kontinente(mula sa mga kontinente ng Latin, Genitive continentis) ay isang malaking massif ng crust ng lupa, isang makabuluhang bahagi nito ay matatagpuan sa itaas ng antas ng dagat (lupa), at ang natitirang bahagi ng peripheral na bahagi ay nasa ibaba ng antas ng karagatan. Kasama rin sa kontinente ang mga isla na matatagpuan sa periphery sa ilalim ng dagat. Bilang karagdagan sa konsepto ng kontinente, ginagamit din ang terminong kontinente.

Terminolohiya

Mainland- isang malawak na kalawakan ng lupain na hinugasan ng mga dagat at karagatan (o lupa, lupa - taliwas sa tubig o mga isla). Sa Russian, ang mga salitang kontinente at kontinente ay may parehong kahulugan.

Ang mga kontinente mula sa isang tectonic na pananaw ay mga lugar ng lithosphere na may istrukturang kontinental ng crust ng lupa.

Mayroong ilang mga continental na modelo sa buong mundo (tingnan sa ibaba). Sa post-Soviet space, ang modelo ng anim na kontinente na may hating America ay pinagtibay bilang pangunahing isa.

Mayroon ding katulad na konsepto ng isang bahagi ng mundo. Ang paghahati sa mga kontinente ay ginawa batay sa paghihiwalay sa pamamagitan ng tubig, at ang mga bahagi ng mundo ay sa halip ay isang makasaysayang at kultural na konsepto. Kaya, ang kontinente ng Eurasia ay binubuo ng dalawang bahagi ng mundo - Europa at Asya. At bahagi ng mundo, America, ay matatagpuan sa dalawang kontinente - South America at North America. Sa ibang mga kaso, ang mga bahagi ng mundo ay nag-tutugma sa mga kontinente sa itaas.

Ang hangganan sa pagitan ng Europa at Asya ay tumatakbo sa kahabaan ng Ural Mountains, pagkatapos ay ang Ural River hanggang sa Caspian Sea, ang Kuma at Manych na ilog hanggang sa bukana ng Don River at higit pa sa baybayin ng Black at Mediterranean na dagat. Ang hangganan ng Europa-Asya na inilarawan sa itaas ay hindi mapag-aalinlanganan. Isa lamang ito sa ilang tinatanggap na opsyon sa buong mundo.

Sa geology, madalas ding kasama sa kontinente ang ilalim ng dagat na gilid ng mainland, kasama ang mga isla na matatagpuan dito.

Sa Ingles at ilang iba pang mga wika, ang salitang kontinente ay tumutukoy sa parehong mga kontinente at bahagi ng mundo.

Mga modelong kontinental

Sa buong mundo, iba-iba ang pagtantya ng iba't ibang bansa sa bilang ng mga kontinente. Bilang ng mga kontinente sa iba't ibang tradisyon

  • 4 na kontinente: Afro-Eurasia, America, Antarctica, Australia
  • 5 kontinente: Africa, Eurasia, America, Antarctica, Australia
  • 6 na kontinente: Africa, Europe, Asia, America, Antarctica, Australia
  • 6 na kontinente: Africa, Eurasia, North America, South America, Antarctica, Australia
  • 7 kontinente: Africa, Europe, Asia, North America, South America, Antarctica, Australia

Ang modelo ng pitong kontinente ay sikat sa China, India, at bahagyang sa Kanlurang Europa at sa mga bansang nagsasalita ng Ingles.

Ang modelo ng anim na kontinente na may nagkakaisang Amerika (karaniwan nating tinatawag itong "Mga Bahagi ng Mundo") ay sikat sa mga bansang nagsasalita ng Espanyol at ilang ng Silangang Europa kabilang ang Greece kasama ang modelong pentacontinental nito (limang kontinente na may nakatira).

Paghahambing ng lugar at populasyon

Kontinente

Haba (km mula silangan hanggang kanluran, at mula timog hanggang hilaga, kasama ang periphery)

Sushi share

Populasyon

Bahagi ng populasyon

Afro-Eurasia

Oceania

- ang pinakamalaking at tanging kontinente sa Earth, hugasan ng apat na karagatan: sa timog - Indian, sa hilaga - Arctic, sa kanluran - Atlantiko, sa silangan - Pasipiko. Ang kontinente ay matatagpuan sa Northern Hemisphere sa pagitan ng humigit-kumulang 9° W. Longitude at 169°W atbp., habang ang ilan sa mga isla ng Eurasia ay matatagpuan sa Southern Hemisphere. Karamihan sa kontinental na Eurasia ay namamalagi sa Silangang Hemispero, bagaman ang matinding kanluran at silangang dulo ng kontinente ay nasa Kanlurang Hemispero. Ang Eurasia ay umaabot mula kanluran hanggang silangan para sa 10.5 libong km, mula hilaga hanggang timog - para sa 5.3 libong km, na may lawak na 53.6 milyong km2. Ito ay higit sa isang katlo ng buong lupain ng planeta. Ang lugar ng mga isla ng Eurasian ay papalapit sa 2.75 milyong km2.

Naglalaman ng dalawang bahagi ng mundo: Europe at Asia. Ang linya ng hangganan sa pagitan ng Europa at Asya ay madalas na iginuhit sa kahabaan ng silangang mga dalisdis ng Ural Mountains, ang Ural River, ang Emba River, ang hilagang-kanlurang baybayin ng Caspian Sea, ang Kuma River, ang Kuma-Manych depression, ang Manych River, ang silangang baybayin ng Black Sea, ang katimugang baybayin ng Black Sea, ang strait Bosphorus, Sea of ​​Marmara, Dardanelles, Aegean at Mediterranean Seas, Strait of Gibraltar. Ang dibisyong ito ay umunlad sa kasaysayan. Naturally, walang matalim na hangganan sa pagitan ng Europa at Asya. Ang kontinente ay pinag-isa ng pagpapatuloy ng lupa, ang kasalukuyang tectonic consolidation at ang pagkakaisa ng maraming proseso ng klima.

( English North America , French Amérique du Nord , Spanish América del Norte , Norteamérica , Asian Ixachitlān Mictlāmpa ) ay isa sa mga kontinente ng planetang Earth, na matatagpuan sa hilaga ng Western Hemisphere of the Earth. Ang Hilagang Amerika ay hinuhugasan mula sa kanluran ng Karagatang Pasipiko kasama ang Dagat Bering, ang Golpo ng Alaska at California, mula sa silangan ng Karagatang Atlantiko kasama ang mga dagat ng Labrador, Caribbean, Golpo ng St. Lawrence at Mexico, mula sa hilaga ng ang Karagatang Arctic kasama ang mga dagat ng Beaufort, Baffin, Greenland at Hudson Bay. Mula sa kanluran, ang kontinente ay nahiwalay sa Eurasia ng Bering Strait. Sa timog, ang hangganan sa pagitan ng Hilaga at Timog Amerika ay dumadaan sa Isthmus ng Panama.

Kasama rin sa North America ang maraming isla: Greenland, Canadian Arctic Archipelago, Aleutian Islands, Vancouver Island, Alexandra Archipelago at iba pa. Ang lugar ng North America kasama ang mga isla ay 24.25 milyong km2, kung wala ang mga isla ito ay 20.36 milyong km2.

(Spanish América del Sur, Sudamérica, Suramérica, port América do Sul, English South America, Dutch Zuid-Amerika, French Amérique du Sud, Guar Ñembyamérika, Quechua Urin Awya Yala, Urin Amerika) - ang katimugang kontinente sa America, na matatagpuan pangunahin sa ang Western at Southern Hemispheres ng planetang Earth, gayunpaman, ang bahagi ng kontinente ay matatagpuan din sa Northern Hemisphere. Ito ay hugasan sa kanluran ng Karagatang Pasipiko, sa silangan ng Karagatang Atlantiko, sa hilaga ay nililimitahan ito ng Hilagang Amerika, ang hangganan sa pagitan ng Amerika ay tumatakbo sa kahabaan ng Isthmus ng Panama at Dagat Caribbean.

Kasama rin sa Timog Amerika ang iba't ibang mga isla, na karamihan ay kabilang sa mga bansa sa kontinente. Ang mga teritoryo ng Caribbean ay kabilang sa North America. Mga bansa sa Timog Amerika na nasa hangganan dagat Carribean- kabilang ang Colombia, Venezuela, Guyana, Suriname at French Guiana - ay kilala bilang Caribbean South America.

Ang pinakamahalagang sistema ng ilog sa South America ay ang Amazon, Orinoco at Paraná, na ang kabuuang basin ay 7,000,000 km2 (ang lugar ng South America ay 17,800,000 km2). Karamihan sa mga lawa ng Timog Amerika ay nasa Andes, ang pinakamalaking lawa at ang pinakamataas na navigable na lawa sa mundo ay ang Titicaca, sa hangganan ng Bolivia at Peru. Ang pinakamalaking lawa sa lugar ay ang Lake Maracaibo sa Venezuela; isa rin ito sa pinakamatanda sa planeta.

Ang pinakamataas na talon sa mundo, ang Angel Falls, ay matatagpuan sa Timog Amerika. Ang pinakamalakas na talon, ang Iguazu, ay matatagpuan din sa mainland.

- ang pangalawang pinakamalaking kontinente sa ating planetang Earth pagkatapos ng Eurasia, na hugasan ng Dagat Mediteraneo mula sa hilaga, Pula - mula sa hilagang-silangan, karagatang Atlantiko mula sa kanluran at sa Indian Ocean mula sa silangan at timog.

Africa din ang tawag sa bahagi ng daigdig na binubuo ng kontinente ng Africa at mga katabing isla nito, na ang pinakamalaki ay ang isla ng Madagascar.

Ang kontinente ng Africa ay tumatawid sa ekwador at ilang mga sonang klima; ang kakaiba nito ay ang tanging kontinente na umaabot mula sa hilagang subtropikal na sona ng klima hanggang sa timog na subtropikal.

Dahil sa kakulangan ng patuloy na pag-ulan at patubig sa ilalim ng kontinente - pati na rin ang mga glacier o ang aquifer ng mga sistema ng bundok - halos walang natural na regulasyon ng klima kahit saan maliban sa mga baybayin.

(mula sa Latin australis - "southern") ay isang kontinente na matatagpuan sa Silangan at Timog hemispheres ng ating planetang Earth.

Ang buong teritoryo ng mainland ay ang pangunahing bahagi ng estado ng Commonwealth of Australia. Ang kontinente ay bahagi ng daigdig Australia at Oceania.

Hilaga at silangang baybayin Ang Australia ay hinuhugasan ng mga dagat Karagatang Pasipiko: Arafura, Coral, Tasman, mga dagat ng Timor; kanluran at timog - Indian Ocean.

Malapit sa Australia ang malalaking isla ng New Guinea at Tasmania.

Sa kahabaan ng hilagang-silangan na baybayin ng Australia, ang kilalang pinakamalaking coral reef sa mundo, ang Great Barrier Reef, ay umaabot nang higit sa 2000 km.

(Griyego ἀνταρκτικός - ang kabaligtaran ng Arctida) ay isang kontinente na matatagpuan sa pinakatimog ng Earth, ang sentro ng Antarctica ay humigit-kumulang nag-tutugma sa southern geographic pole. Ang Antarctica ay hinuhugasan ng tubig ng Katimugang Karagatan. Ang Antarctica ay tinatawag ding bahagi ng mundo na binubuo ng mainland ng Antarctica at mga katabing isla.

Ang Antarctica ay ang pinakamataas na kontinente, ang average na taas nito ay 2040 metro. Ang kontinente ay naglalaman din ng humigit-kumulang 85% ng mga glacier ng planeta. Walang permanenteng populasyon sa Antarctica, ngunit mayroong higit sa apatnapung pang-agham na istasyon na kabilang sa iba't ibang mga estado at nilayon para sa pananaliksik at detalyadong pag-aaral ng mga tampok ng kontinente.

Ang Antarctica ay halos ganap na natatakpan ng mga ice sheet, ang karaniwang kapal nito ay lumampas sa 2,500 metro. meron din malaking bilang ng subglacial na lawa (higit sa 140), ang pinakamalaking kung saan ay ang Lake Vostok, na natuklasan ng mga siyentipikong Ruso noong 1990s.

Hypothetical na mga kontinente

Kenorland

Ang Kenorland ay isang hypothetical supercontinent na, ayon sa mga geophysicist, ay umiral sa Neoarchean (humigit-kumulang 2.75 bilyong taon na ang nakalilipas). Ang pangalan ay nagmula sa Kenoran folding phase. Ang mga pag-aaral ng Paleomagnetic ay nagpapahiwatig na ang Kenorland ay matatagpuan sa mababang latitude.

Nuna

Ang Nuna (Columbia, Hudsonland) ay isang hypothetical supercontinent na umiral sa pagitan ng 1.8 at 1.5 Ga (maximum assembly ~1.8 Ga). Ang pagkakaroon nito ay iminungkahi nina J. Rogers at M. Santosh noong 2002. Ang pag-iral ni Nuna ay nagmula sa panahon ng Paleoproterozoic, na ginagawa itong marahil ang pinakalumang supercontinent. Binubuo ito ng mga nauna sa talampas ng mga sinaunang plataporma na bahagi ng mga naunang kontinente ng Laurentia, Fennosarmatia, Ukrainian Shield, Amazonia, Australia at posibleng Siberia, ang Sino-Korean na plataporma at ang Kalahari platform. Ang pagkakaroon ng kontinente ng Colombia ay batay sa geological at paleomagnetic data.

Rodinia

Ang Rodinia (mula sa Russian Rodina o mula sa Russian upang manganak) ay isang hypothetical supercontinent na diumano ay umiral sa Proterozoic - Precambrian eon. Nagmula humigit-kumulang 1.1 bilyong taon na ang nakalilipas at nagkawatak-watak mga 750 milyong taon na ang nakalilipas. Sa oras na iyon, ang Earth ay binubuo ng isang higanteng piraso ng lupa at isang higanteng karagatan, na tinatawag na Mirovia, na kinuha din mula sa wikang Ruso. Ang Rodinia ay madalas na itinuturing na pinakalumang kilalang supercontinent, ngunit ang posisyon at balangkas nito ay pinagtatalunan pa rin. Matapos ang pagbagsak ng Rodinia, ang mga kontinente ay muling nakipag-isa sa supercontinent na Pangea at muling nahati.

Lavrussia

Ang Laurussia (Euramerica) ay isang Paleozoic supercontinent na nabuo bilang resulta ng banggaan ng North American (sinaunang kontinente ng Laurentia) at East European (sinaunang kontinente ng Baltica) na mga platform sa panahon ng Caledonian orogeny. Ang mga pangalang Caledonia, "Old Red Continent", at "Old Red Sandstone Continent" ay kilala rin. Sa panahon ng Permian ito ay konektado sa Pangaea at naging mahalagang bahagi nito. Matapos ang pagbagsak ng Pangaea, naging bahagi ito ng Laurasia. Nawasak ito sa Paleogene.

Gondwana

Ang Gondwana sa paleogeography ay isang sinaunang supercontinent na bumangon humigit-kumulang 750-530 milyong taon na ang nakalilipas, sa mahabang panahon naisalokal sa paligid ng South Pole, na kinabibilangan ng halos lahat ng lupain na matatagpuan ngayon sa southern hemisphere (Africa, South America, Antarctica, Australia), pati na rin ang mga tectonic block ng Hindustan at Arabia, na ngayon ay lumipat sa hilagang hemisphere at naging bahagi ng kontinente ng Eurasian. Sa unang bahagi ng Paleozoic, unti-unting lumipat ang Gondwana sa hilaga at sa panahon ng Carboniferous (360 milyong taon na ang nakalilipas) na konektado sa kontinente ng North American-Scandinavian patungo sa higanteng protocontinent na Pangea. Pagkatapos, sa panahon ng Jurassic (mga 180 milyong taon na ang nakalilipas), muling nahati ang Pangaea sa Gondwana at sa hilagang kontinente ng Laurasia, na pinaghiwalay ng Karagatang Tethys. Pagkalipas ng 30 milyong taon, sa parehong panahon ng Jurassic, unti-unting nagsimulang mahati ang Gondwana sa mga bagong (kasalukuyang) kontinente. Sa wakas, ang lahat ng modernong kontinente: Africa, South America, Australia, Antarctica at ang Hindustan Peninsula ay lumitaw mula sa Gondwana lamang sa pagtatapos ng panahon ng Cretaceous, iyon ay, 70-80 milyong taon na ang nakalilipas.

Pangaea

Pangaea (sinaunang Griyego Πανγαῖα - "buong lupa") ay ang pangalang ibinigay ni Alfred Wegener sa protocontinent na lumitaw noong panahon ng Paleozoic. Ang higanteng karagatan na naghugas ng Pangaea mula sa Silurian period ng Paleozoic hanggang sa unang bahagi ng Mesozoic inclusive ay tinawag na Panthalassa (mula sa sinaunang Greek na παν - "all-" at θάλασσα "dagat"). Nabuo ang Pangea sa panahon ng Permian, at nahati sa pagtatapos ng Triassic (humigit-kumulang 200 - 210 milyong taon na ang nakalilipas) sa dalawang kontinente: ang hilagang kontinente - Laurasia at ang katimugang kontinente - Gondwana. Sa panahon ng pagbuo ng Pangaea, ang mga sistema ng bundok ay bumangon mula sa mas sinaunang mga kontinente sa mga lugar ng kanilang banggaan, ang ilan sa mga ito ay umiiral hanggang sa araw na ito, halimbawa, ang mga Urals o ang Appalachian. Ang mga unang bundok na ito ay mas matanda kaysa sa medyo batang sistema ng bundok (ang Alps sa Europe, ang Cordillera sa North America, ang Andes sa South America o ang Himalayas sa Asia). Dahil sa pagguho na tumatagal ng milyun-milyong taon, ang mga Urals at Appalachian ay pinagsama sa mababang bundok.

Kazakhstania

Ang Kazakhstania ay isang Middle Paleozoic na kontinente na matatagpuan sa pagitan ng Laurussia at ng Siberian platform. Ito ay umaabot mula sa Turgai trough at sa Turan lowland hanggang sa Gobi at Taklamakan disyerto.

Laurasia

Ang Laurasia ay isang supercontinent na umiral bilang Hilagang bahagi ang break ng protocontinent Pangea (timog - Gondwana) sa huling bahagi ng panahon ng Mesozoic. Nagkakaisa karamihan yaong mga teritoryo na ngayon ay bumubuo sa umiiral na mga kontinente ng Northern Hemisphere - Eurasia at Hilagang Amerika, na naghiwalay naman sa isa't isa sa pagitan ng 135 at 200 milyong taon na ang nakalilipas.

Pangea Ultima

Ipinapalagay na sa hinaharap ang mga kontinente ay muling magtitipon sa isang supercontinent na tinatawag na Pangea Ultima.

(Binisita ng 14,020 beses, 1 pagbisita ngayon)