Sea battle game kung gaano karaming mga barko ang mabubunot. System para manalo sa laro ng sea battle

Labanan sa dagat– simple at kapana-panabik larong board, na hindi nangangailangan ng espesyal na kaalaman o mga espesyal na device. Para makipaglaro kasama ang isang kaibigan o miyembro ng pamilya, kumuha lang ng dalawang checkered na piraso ng papel at dalawang lapis. Ang laro ay hindi lamang nagbibigay-daan sa iyo upang magsaya, ngunit nagtataguyod din ng pagbuo ng intuwisyon at madiskarteng pag-iisip. Paano maglaro ng labanan sa dagat sa bahay?

Mga Patakaran ng laro

Ang kakanyahan ng larong labanan sa dagat ay ang dalawang tao na nagpapalitan ng walang taros na pagtawag sa mga coordinate sa mapa ng kaaway (sa isang piraso ng papel sa isang kahon). Ang pinangalanang punto ay dapat sirain ang barko o mahuli ang bahagi nito. Kung mas maagang lumubog ang isang manlalaro sa fleet ng kalaban, mas mabilis siyang manalo.

Playing field

Ito ay isang checkered sheet kung saan iginuhit ang isang parisukat na may sukat na 10 x 10 na mga cell. Ang bawat panig ng figure ay may sariling mga coordinate. Ang patayong bahagi ay binibilang mula sa itaas hanggang sa ibaba (mula 1 hanggang 10). Ang pahalang mula kaliwa hanggang kanan ay ipinahiwatig ng mga titik ng alpabetong Ruso (mula sa "A" hanggang "K", paglaktaw ng "Yo" at "Y"). Ang mga barko ay inilalagay sa iginuhit na parisukat.

Minsan ang mga salitang "Republika" o "Snow Maiden" ay ginagamit sa halip na mga titik.

Ang field ng kalaban ay iginuhit sa papel sa tabi ng iyong field. Dapat ay mayroon itong magkaparehong mga coordinate at dimensyon. Ang eroplano ay nananatiling libre at ginagamit upang markahan ang iyong mga kuha.

Bilang at lokasyon ng mga barko sa sea battle game

Ang mga submarino ay binubuo ng ilang mga tubo o deck. Ang larangan ng paglalaro ay dapat maglaman ng:

  • 1 four-deck battleship – 4 na cell;
  • 2 three-deck cruiser - 3 cell bawat isa;
  • 3 double-deck destroyer - 2 cell bawat isa;
  • 4 na single-deck na barko - 1 cell bawat isa.

Ang mga sisidlan ay dapat ayusin ayon sa ilang mga tuntunin. Hindi nila maaaring hawakan ang isa't isa gamit ang mga sulok o gilid. Dapat mayroong kahit isang walang laman na cell sa pagitan nila. Parehong mahalaga na ang mga ito ay matatagpuan lamang nang pahalang at patayo.

Mayroong mga pagpipilian para sa mga labanan sa dagat na may ibang pag-aayos ng mga barko - ang titik na "G", zigzag o mga parisukat. Ang kanilang istraktura at dami ay maaaring iba. Halimbawa, 2–3 four-deck at 1 five-deck (aircraft carrier). Gamit higit pa mangangailangan ang mga barko ng ibang laki ng field (15 × 15).

Mga kondisyon at pagkakasunud-sunod ng mga galaw

Para mapili kung sino ang mauuna, ang mga manlalaro ay nagpabunot ng palabunutan. Kapag gumagawa ng isang shot, pangalanan mo ang mga coordinate (titik at numero). Halimbawa, B8. Ang kalaban ay tumitingin sa larangan ng paglalaro kasama ang kanyang mga submarino at sumagot:

  • nakaraan;
  • nasugatan;
  • pinatay.

Sa unang kaso, nilinaw niya na ikaw ay nasa isang walang laman na selda. Ang turn ay papunta sa kalaban.

Ang pangalawang opsyon ay nangangahulugan na ikaw ay nasa isang multi-deck na barko (binubuo ng 2, 3 o 4 na mga cell). Markahan ang lugar na ito sa iyong mapa. May karapatan ka sa susunod na shot. Upang tapusin ang barko ng ibang tao, gumamit ng mga malapit na coordinate. Halimbawa: B7, B9, A8 o B8. Maaari mong pansamantalang iwanan ang sugatang barko at maghanap ng iba. Ang paglipat ay tumatagal hanggang sa makaligtaan mo.

Ang ikatlong opsyon ay nagpapahiwatig na ang submarino ng kaaway ay nawasak. Kung nangyari ito sa isang shot, ito ay single-deck (sinakop ang isang cell). Kung ang barko ay namatay sa ikalawang pagliko, ito ay double-decker, atbp. Pagkatapos masira ang barko, maaari kang maglakad hanggang sa marinig mo ang sagot na "nakaraan."

Estratehiya

Ang mahusay na binalak na mga taktika ay makakatulong sa iyo na manalo sa laro ng labanan sa dagat. Ang isang panalong diskarte ay nag-aalok ng:

  • Magbalatkayo nang mabuti. Hindi dapat makita ng iyong kasama ang iyong playing field sa checkered na piraso ng papel.
  • Isaalang-alang ang paraan ng paglalaro at ang husay ng kalaban. Halimbawa, kung ito ay isang baguhan na manlalaro, hindi mo dapat ilagay ang iyong fleet sa mga sulok ng field. Ang mga nagsisimula ay nagsisimula sa kanila. Sa isang may karanasan na katunggali, mas mahusay na masira ang pattern at itago ang dalawa o tatlong barko sa naturang lugar.
  • Isipin ang pagkakalagay ng iyong mga barko. Ang mga single-cell vessel ay maaaring ilagay na nakakalat, malayo sa isa't isa. Malaki – siksik sa isang lugar. Mabilis na makakahanap ng malalaking bagay ang iyong kapareha. Gayunpaman, gugugol siya ng mas maraming oras sa paghahanap ng maliliit na submarino. Bibigyan ka nito ng pagkakataong makaganti.
  • Markahan ang iyong mga kuha. Maglagay ng mga krus sa kanang bakanteng parisukat. Sa ganitong paraan hindi mo tatawagin ang mga coordinate na ito sa pangalawang pagkakataon. Itala ang parehong mga hit at miss. Maiiwasan nito ang mga salungatan kung sakaling magkaroon ng anumang mga pagkakamali.
  • I-cross out ang mga cell sa paligid ng nawasak na barko ng kaaway. Ang mga patakaran ay nagbabawal sa paggawa ng mga barko sa kanila. Makakatipid ito sa iyo ng oras.
  • Mag-shoot habang gumagalaw nang pahilis. Pinapataas nito ang pagkakataong matamaan ang malalaking submarino. Sa paghahanap ng isang battleship, maaari kang dumaan sa tatlong mga cell hanggang sa ikaapat.

Ano ang hindi dapat gawin

Kung hindi susundin ang mga patakaran, maaaring maagang matapos ang sea battle game. Ang mga sumusunod ay itinuturing na hindi katanggap-tanggap na mga paglabag:

  • Nawawalan ng galaw dahil sa kawalan ng pansin.
  • Maling iginuhit na field: maling sistema ng coordinate o mga sukat ng mga gilid ng parisukat.
  • Ang bilang ng mga sisidlan ay lumampas sa kinakailangang bilang.
  • Nakita ng isa sa mga manlalaro ang paglalagay ng mga submarino ng iba.
  • Nakatago ang mga hit.
  • Sa panahon ng laro, inilalagay ng kalaban ang huling single-deck na barko sa huling libreng cell. Upang maiwasan ang panlilinlang, iguhit ang mga barko at field sa isang piraso ng papel sa isang kulay, at markahan ang mga kuha gamit ang ibang lapis o panulat.

Labanan sa dagat - sapat na kapana-panabik na laro. Pamilyar ito sa maraming matatanda at bata. Ang mga patakaran nito ay simple, kahit sino ay maaaring matandaan ang mga ito. Maaari kang maglaro halos kahit saan. Ang kailangan mo lang para dito ay isang checkered na piraso ng papel at isang panulat.

Paano maglaro ng mga larong pandigma sa isang piraso ng papel: mga tangke at labanan sa dagat. Panuntunan, Detalyadong Paglalarawan may litrato.

Mga laro sa isang piraso ng papel para sa dalawa: mga tangke at labanan sa dagat

Para sa parehong laro sa artikulong ito, parehong larong "Tanks" at larong "Sea Battle", kakailanganin mo ng isang sheet ng papel at dalawang panulat. Sila ay nilalaro ng dalawang kalahok. Ang mga manlalaro ay maaaring sumang-ayon nang maaga kung sino ang mauuna, o magpasya sa pamamagitan ng pagguhit ng lot, halimbawa, sa pamamagitan ng paghahagis ng barya o paggamit ng mga nursery rhymes.

At kung ang larong "Battleship" ay pamilyar sa halos lahat ng mga tao sa ating bansa, na ang pagkabata ay nasa 80s - 90s o mas maaga, kung gayon ang laro ng mga tangke sa papel, o tulad ng maraming magiliw na tinatawag na "Tanchiki", ay sikat, ngunit hindi sa ganoong karami. Sa kabila ng tema ng militar, ang mga larong ito ay napakapopular sa mga lalaki at babae. Sila ay nilalaro pareho sa bahay at sa paaralan, hindi lamang sa mga pahinga, kundi pati na rin sa panahon ng mga aralin, hinaharangan ang mapa na may lokasyon ng kanilang mga barko mula sa kapitbahay sa mesa na may isang notebook o aklat-aralin.

Ang mga larong ito ay makakatulong pa rin sa mga bata na gugulin ang kanilang oras sa isang masaya at kapaki-pakinabang na paraan. Ang pakinabang ng mga larong ito ay hindi lamang na ito ay live na komunikasyon, isang paraan upang gumawa ng isang bagay na kawili-wili, alisin ang iyong isip sa isang bagay, at magpahinga. Para sa mga preschooler, ito ay isang paraan upang ihanda ang kanilang mga kamay para sa pagsusulat at ulitin ang ilang mga titik at numero sa larong "sea battle".

Ang paglalaro ng mga tangke ay nagpapaunlad din ng iyong mata, at ang paglalaro ng mga labanan sa dagat ay nagpapahintulot sa iyo na sanayin ang iyong intuwisyon, nagtuturo sa iyo na makahanap ng isang parisukat sa larangan ng paglalaro na may ibinigay na mga coordinate (bagaman ang isa sa mga ito ay ipinahiwatig ng isang liham), ginagawang posible na bumuo ng iyong sarili diskarte para sa labanan, subukang i-unravel ang diskarte ng iyong kalaban, isipin kung paano siya mag-isip, kung paano niya ayusin ang kanyang mga barko.

Ang Tanki (mga tangke) ay isang laro sa papel. Mga tuntunin

Upang ipakilala ang laro sa mga baguhang manlalaro at nakababatang mga bata ipinapayong kumuha ng doble kuwaderno sheet sa isang kahon (ito ay napunit mula sa gitna ng kuwaderno). Sa mga sumusunod na laro, mas mainam na gumamit ng isang sheet ng papel na nakatiklop sa kalahati papel ng opisina- ito ay magiging mas mahirap para sa iyong mga kalaban na tamaan ang target. At ang bawat manlalaro sa larong ito ay hindi mangangailangan ng felt-tip pen o lapis, kundi isang ballpen. Magiging mas maganda at mas malinaw kung magkaiba ang mga kulay na ginamit ng mga panulat ng mga kalaban, ngunit posibleng magkapareho ang mga ito.

Paghahanda para sa laro

Ang fold ay ang hangganan. Sa isang gilid ng sheet ay ang teritoryo ng isang kalahok, sa kabilang banda - ang isa. Ang bawat kalahok ay gumuhit ng kanilang mga tangke sa kanilang gilid ng sheet. Ang bilang ng mga tangke ay napagkasunduan nang maaga; dapat itong pareho (mula 5 hanggang 10 para sa bawat isa). Ang mga tangke ay dapat maliit, humigit-kumulang 1x2 na mga cell. Ito ay mas mahusay na upang iguhit ang mga ito nang higit pa mula sa hangganan at mula sa bawat isa - ito ay magiging mas mahirap para sa kalaban na tamaan sila.

Bago magsimula ang paghihimay, sumang-ayon sa mga patakaran.

Mga panuntunan ng laro na "Tanks"


Variant ng larong ito na may iba't ibang kagamitang militar: bilang karagdagan sa mga tangke, ang mga kalahok ay gumuhit ng mga barko, eroplano, maaari ka ring gumuhit ng mga paratrooper. Sumasang-ayon ang mga kalahok sa kung anong kagamitang militar ang ibubunot at kung anong dami bago magsimula ang laro.

Ang labanan sa dagat ay isang laro sa papel. Mga tuntunin

Ngayon ang "Battleship" ay maaaring i-play sa parehong mga bersyon ng computer at tabletop, gayunpaman, ang simpleng klasikong bersyon ng papel ay hindi pa nakalimutan. Ang laro ay nagbibigay-daan sa iyo na makaramdam na tulad ng isang pinuno ng militar, kung saan kailangan mong magtakda ng mga coordinate para sa paghihimay sa armada ng kaaway at pag-isipan ang lokasyon ng mga barko ng iyong fleet upang sirain ang armada ng ibang kalahok bago nito sirain ang sa iyo.



Paghahanda para sa laro

Bago magsimula ang laro, ang mga kalahok ay gumuhit ng mga patlang na may mga coordinate sa mga piraso ng papel at ilagay ang mga barko ng kanilang fleet sa kanila. Kasabay nito, dapat silang magkasundo sa bilang ng mga barko, kanilang hugis, lokasyon at mga patakaran. Napakahalaga nito upang sa bandang huli ay walang hindi pagkakaunawaan, sama ng loob at awayan. Dahil mayroong ilang mga pagpipilian para sa laro.

Halimbawa, sa aking pagkabata, ako, at lahat ng aking mga kaibigan at kakilala na nilalaro namin ang "Battleship," ay gumuhit ng tatlo at apat na cell na barko sa random na pagkakasunud-sunod: sa hugis ng mga parihaba, ang titik "g," ang titik " z,” at isang parisukat. Ngunit lumalabas na ayon sa mga patakaran ng klasikong bersyon ng laro, ito ay hindi katanggap-tanggap - ang mga barko ay maaari lamang na nakaposisyon nang pantay-pantay, nang walang mga liko.

Paglalaro ng mga patlang ng larong "Sea Battle"

Para maglaro ng "Sea Battle" ang bawat kalahok ay mangangailangan ng isang piraso ng checkered na papel at isang panulat (maaari kang gumamit ng lapis o felt-tip pen).

Bago ang laro, ang mga kalahok ay gumuhit ng dalawang parisukat na may mga gilid ng 10 mga cell sa kanilang piraso ng papel. Sa mga cell sa kaliwa ng bawat parisukat, patayo mula sa itaas hanggang sa ibaba, dapat mayroong mga numero mula 1 hanggang 10 sa pataas na pagkakasunud-sunod, at sa itaas ng bawat parisukat, pahalang mula kaliwa hanggang kanan, ang mga titik mula sa "A" hanggang "K", maliban sa mga letrang “E” at “Y” ". Yung. Narito ang isang serye: “A B C D E F G H I K.” Minsan, sa halip na mga titik ng alpabeto, isang salita na binubuo ng sampung hindi umuulit na mga titik ay nakasulat nang pahalang.

Sa unang parisukat, ang bawat manlalaro ay naglalagay ng kanyang sariling fleet, sa pangalawa ay minarkahan niya ang lokasyon ng fleet ng kalaban.

Hugis, bilang at lokasyon ng mga barko sa larong "Battleship"

Ilang barko ang dapat sa isang sea battle game? Sa klasikong bersyon, ang bawat manlalaro ay may 10 barko:

  • 1 PIRASO. - ika-4 na baitang,
  • 2 pcs. - 3 grado,
  • 3 pcs. - 2 klase,
  • 4 na bagay. - 1 klase.

Higit pang mga detalye:

  • isang barko na binubuo ng apat na selula - isang barkong pandigma (tinatawag ding four-deck o four-pipe ang mga naturang barko)
  • dalawang barko na binubuo ng tatlong cell - isang cruiser (tatlong deck)
  • tatlong barko na binubuo ng dalawang cell - destroyer (double-deck)
  • apat na barko na binubuo ng isang cell - submarino o torpedo boat (single-deck)

Ang mga barko ay dapat na matatagpuan sa isang pantay na patayo o pahalang na hilera na walang baluktot, at sa anumang kaso ay pahilis. Mahigpit na ipinagbabawal ang paglalagay ng mga barko upang magkadikit ang mga gilid o sulok nito. Iyon ay, dapat mayroong distansya ng hindi bababa sa isang cell sa pagitan nila. Maaaring hawakan ng mga barko ang mga gilid ng field kung saan sila matatagpuan.

Napakahalaga na hindi nakikita ng alinmang manlalaro ang lokasyon ng fleet ng kalaban.

Mga panuntunan ng larong "Labanan sa Dagat"

Ang unang manlalaro ay bumaril (pinangalanan ang mga coordinate ng cell kung saan, tulad ng ipinapalagay niya, ang kalaban ay maaaring may barko, halimbawa, K-10).

Nahanap ng pangalawang manlalaro sa unang field (ang field kasama ang kanyang mga barko) ang parisukat na ito.

  • Kung ang cell ay walang laman, ang pangalawang manlalaro ay naglalagay ng isang tuldok dito at sinabi nang malakas: "Nakaraan." Minarkahan din ng unang manlalaro ang cell na ito ng isang tuldok, ngunit sa pangalawang field. Ang turn ay pumasa sa pangalawang manlalaro.
  • Kung ang cell na ito ay naglalaman ng gitna o malaking barko, nilagyan ito ng krus ng pangalawang manlalaro at sinabing: "Nasugatan," kung maliit (single-deck), pagkatapos ay "Napatay." Sinasabi rin ang “Killed” kapag natamaan ng kalaban ang huling buo (hindi minarkahan ng krus) deck ng isang multi-deck na barko. Ang unang manlalaro sa cell na ito sa pangalawang field ay naglalagay din ng isang krus at gumawa ng isa pang hakbang.

Ang mga manlalaro ay nagpapalitan, ngunit pagkatapos ng bawat mahusay na layunin na hit, ang manlalaro ay makakakuha ng isa pang turn. Ang nagwagi ay ang unang pumutok sa lahat ng mga barko ng ibang kalahok. Kapag natapos na ang laro, ang mga kalahok ay maaaring manood ng bawat isa sa paglalaro.

Kung ang nanalong manlalaro ay lumabag sa mga patakaran, ang ibang manlalaro ay ituturing na panalo.

Mga posibleng paglabag:

  • Nagkamali ako sa lagda o laki ng mga field
  • nagkamali sa hugis, numero o lokasyon ng mga barko
  • inilipat ang barko sa panahon ng laro
  • sinubukang tiktikan kung paano nakaposisyon ang mga barko ng kaaway, atbp.

Paano laruin ang Battleship para manalo

Ang larong "Battleship" ay may sariling mga trick, ang ilan ay kakaunti lamang ang nakakaalam, at samakatuwid ay naglalaro sila, umaasa lamang sa pagkakataon. Ngunit sa pamamagitan ng paglalapat ng ilang mga diskarte, maaari mong makabuluhang taasan ang iyong pagkakataong manalo.

  • Kinakailangang markahan ang mga coordinate ng iyong mga shot at mga shot ng iyong kalaban gamit ang mga tuldok o mga krus.
  • Hindi mo masisilip ang sheet ng iyong kalaban, ngunit maaari mong obserbahan ang kanyang titig, ekspresyon ng mukha, kilos at intonasyon kapag siya ay naghahanap. ang gustong cell sa iyong field upang subukang hulaan kung may mga barko sa malapit na paligid ng isang cell na may ibinigay na mga coordinate. Karaniwan, upang hindi magkamali, kung mayroong malapit na barko, sinusuri ng isang tao ang mga coordinate ng cell bago sabihin ang "Nakaraan," na nangangahulugang gumugugol siya ng kaunti, ngunit mas maraming oras pa sa sagot kaysa kung mayroong walang mga barko sa malapit.
  • Matapos sirain ang isang barko ng kaaway, markahan ang mga cell na nakikipag-ugnay sa mga gilid at sulok nito na may mga tuldok o maliliit na bilog. Ito ay kinakailangan upang hindi mag-aksaya ng oras at gumagalaw sa mga pag-shot sa malinaw na walang laman na mga cell, dahil ayon sa mga patakaran, ang mga barko ay hindi maaaring iposisyon nang malapit sa isa't isa.
  • Maipapayo na sirain ang isang nasirang barko ng kaaway sa lalong madaling panahon upang makakuha ng impormasyon tungkol sa mga walang laman na selula na nakapalibot dito at sa gayon ay mabawasan ang lugar para sa paghahanap ng iba pang mga barko.
  • Ang pagsira sa pinakamalaking barko ng kalaban, na binubuo ng apat na cell, ay magbibigay ng impormasyon tungkol sa mga walang laman na cell na katabi nito. Kung ang barkong ito ay hindi matatagpuan sa kahabaan ng hangganan larangan ng paglalaro, pagkatapos ay napapalibutan ito ng 14 na walang laman na mga cell. Kaya, ang natitirang lugar ng paghahanap ay mababawasan ng 18 mga cell, na halos isang ikalimang bahagi ng larangan ng paglalaro. Samakatuwid, karaniwang sinusubukan ng mga manlalaro na hanapin muna ang pinakamalaking barko ng kalaban. Upang gawin ito, maaari kang "magpaputok" kasama ang mga pangunahing diagonal ng larangan ng paglalaro, o una sa kahabaan ng dayagonal parallel lines, na matatagpuan sa layo na tatlong mga cell mula sa isa't isa, at pagkatapos ay kasama ang mga diagonal na linya sa pagitan ng mga ito.
  • Kadalasan sinusubukan ng mga manlalaro na iposisyon ang kanilang mga barko palayo sa mga sulok, mga hangganan at mula sa isa't isa, iniisip na sa ganitong paraan sila ay magiging mas ligtas. Sa katunayan, pinapataas nito ang pagkakataong manalo ng kalaban dahil sa katotohanan na kapag nasira ang bawat barko, ang natitirang lugar ng paghahanap ay nagiging mas maliit dahil sa impormasyon tungkol sa mga walang laman na cell na katabi ng barko.
  • Ang pinakamahirap na hanapin ay ang mga single-deck na barko. Ang sumusunod na diskarte ay batay dito: ilagay ang pinakamalaking mga barko sa mga sulok ng larangan ng paglalaro (isang apat na decker na nakatayo sa sulok ay napapalibutan ng hindi 14, ngunit 6 na walang laman na mga cell), mga medium - sa mga gilid ng field, at ilagay ang maliliit na single-deck na barko sa random na pagkakasunud-sunod sa tumaas na libreng espasyo . Maaari mo ring ilagay ang lahat ng mga barko maliban sa maliliit hangga't maaari mas malapit na kaibigan sa isang kaibigan sa isang bahagi ng bukid, at sa mga maliliit sa isa pa. Malamang, mabilis na sirain ng kalaban ang malalaki at katamtamang mga barko, ngunit hindi ito nakakatakot, dahil hindi ito mahalaga para sa tagumpay. At sa pamamagitan ng pagtaas ng libreng lugar kung saan matatagpuan ang mga maliliit na barko, ang posibilidad na mabilis na mahanap ang mga ito ay nagiging mas mababa.
    Ang larawan ay nagpapakita ng mga halimbawa ng pag-aayos na ito ng malalaki at katamtamang laki ng mga barko. Upang maghanap ng mga single-deck na barko, kailangang magpaputok ng iyong kalaban sa mga cell na walang marka.

    Siya ay gagawa ng mas kaunting mga galaw at mananalo nang mas mabilis kung ang mga barko ay nakaposisyon tulad ng sa susunod na larawan.
  • Lumalabas na minsan ang ilang manlalaro ay nanloloko: naglalagay lamang sila ng 9 na barko sa kanilang field (lahat maliban sa isang solong-deck). At upang hindi mahuli sa paggawa nito, kung ang kalaban ay nagpaputok na sa buong field maliban sa isang cell, tapusin nila ang pagguhit ng barkong ito sa loob nito. O kung manalo, mabilis din nilang tapusin ang pagguhit nitong barko sa mga selda na hindi pa napuputukan ng kalaban.
    Maiiwasan ito kung kukunan ng litrato ng mga kalahok ang mga barko bago ang laro. O ang mga barko ay iginuhit gamit ang isang panulat, at ang mga marka ay ginawa gamit ang isang lapis sa panahon ng laro. O ang mga panulat ng bawat kalahok ay magkakaiba sa kulay, at pagkatapos ayusin ang mga barko, ang mga kalahok ay nagpapalit ng mga panulat.

© Yulia Valerievna Sherstyuk, https://site

Lahat ng pinakamahusay! Kung ang artikulo ay kapaki-pakinabang sa iyo, mangyaring tulungan ang pagbuo ng site sa pamamagitan ng pagbabahagi ng link dito sa mga social network.

Ang pag-post ng mga materyal sa site (mga larawan at teksto) sa iba pang mga mapagkukunan nang walang nakasulat na pahintulot ng may-akda ay ipinagbabawal at pinarurusahan ng batas.

Bihira na ang sinumang may sapat na gulang ay hindi pamilyar sa kapana-panabik at simpleng saya sa papel. Magkasama man kayo o sa isang team, magiging masaya ang biyahe, hindi nakakasawa ang mga break at hindi nakakapagod ang paghihintay sa pila. Sa pamamagitan ng pagpapakilala sa isang bata o kaibigan sa mga patakaran, ang aralin ay makakatulong kung saan ang komunikasyon ay hindi umaabot.

Walang kinakailangang kaalaman sa institusyon o mamahaling kagamitan. Dalawang checkered na piraso ng papel at dalawang panulat ay sapat na. Syempre gusto ng mga bata laro sa kompyuter, ngunit isang papel na "labanan", kahit na may isang live na kalaban ay mas kaakit-akit. Bilang karagdagan, ang mga labanan sa Naval ay nagkakaroon ng madiskarteng pag-iisip at mga intuitive na katangian.

Klasikong Battleship

Sa larangan ng paglalaro, ang mga manlalaro ay gumuhit ng mga parisukat na may gilid ng 10 mga cell upang hindi makita ng kalaban. Dalawang playing field ang binibilang: ang mga titik ay nakasulat sa itaas (ayon sa kasunduan), at ang mga numero ay nakasulat sa kaliwang bahagi ng parisukat mula sa itaas hanggang sa ibaba. SA panahon ng Sobyet Ang mga bata ay hindi sumulat ng alpabeto, ngunit isang salita kung saan ang mga titik ay hindi naulit. Halimbawa, "Snow Maiden" o "republic". Sa unang field mayroon silang sariling fleet.

Ang field ng kalaban ay kailangan para ayusin ang mga taktika ng labanan at para matandaan ang mga galaw. Sa pangalawang parisukat - ang dagat na may armada ng kaaway, na ginagamit para sa pagmamanman sa kilos ng kaaway, pagmamarka ng mga galaw at pagpindot sa mga barko ng kaaway.

Deployment ng isang fleet ng 10 units. Ang mga pangalan ng mga barko ay nakadepende sa bilang ng mga deck o tubo, at mga sinasakop na cell.

Komposisyon ng flotilla:

- apat na deck (pipe) battleship, sumasakop sa 4 na mga cell - 1 pc.;

- tatlong-deck cruiser, 3-cell - 2 mga PC.;

- dalawang-cell destroyer - 3 mga PC.;

mga bangkang torpedo, sa 1 cell – 4 na mga PC.

Ayon sa mga patakaran, ang mga figure ay hindi maaaring hawakan ang bawat isa kahit na sa isang anggulo. Ang mga barko ay nakaposisyon lamang patayo o pahalang. Hindi ito maaaring ilagay sa isang anggulo o pahilis. Ang pagguhit ay pinapayagan sa gilid ng field.
Sa pamamagitan ng kasunduan, pinapayagan ang isang pag-aayos na may mga sulok na hawakan at pagkakalagay sa anyo ng letrang L, parisukat o zigzag, ngunit sa mga gilid ng mga cell na hawakan at hindi ang mga sulok sa isang 4-deck na barkong pandigma. Sa iba pang mga opsyon mayroong ibang hanay ng mga barko.

Mas madaling hanapin kapital na barko, ngunit mas mabilis itong lumubog, bagama't mahirap hanapin, ang isang single-cell na bangka.

Progreso ng laro. Ang karapatang gumawa ng unang hakbang sa isang Naval Battle ay tinutukoy ng lot. Ang unang nagsisimula ay nagsasabi ng titik at numero kung saan nilayon ang shot, at minarkahan ito sa isa pang blangkong parisukat.
Ang mga galaw ay minarkahan ng tuldok, at tinamaan ng krus.

  1. Ang inatakeng manlalaro ay dapat tumugon "sa pamamagitan ng" kung ang cell ay walang laman. Naglalagay ng tuldok sa lokasyon ng shot at pinangalanan ang mga coordinate ng kanyang shot.
  2. Ang sagot ay "nasugatan" kung ang tinamaan ay sa isang barkong pandigma, cruiser o destroyer at may marka ng krus. Nagpaputok ang bumaril hanggang sa makaligtaan siya at ang sagot ay "nawawala".
  3. Kung tumama ito sa lahat ng mga cell ng barko, ito ay itinuturing na pinatay. Nagpapatuloy ang pag-atake hanggang sa makaligtaan ang umaatake.

Ang unang magpapatumba sa armada ng kaaway ay mananalo.

Sa pagtatapos ng labanan, ang mga manlalaro ay nagpapalitan ng mga sheet ng papel upang i-verify ang kawastuhan at pagiging patas. Kung ang nagwagi ay napatunayang may paglabag, siya ay bawian ng tagumpay, na mapupunta sa pangalawang kalahok. Maaaring hindi matapos ang laban kung ang isa sa mga manlalaro ay lumabag sa mga patakaran.

Mga posibleng paglabag:

- maling pag-format ng mga patlang;

— higit pa o mas mababa sa 10 sisidlan;

— humipo sa mga barko;

— ang field ay hindi 10 cell;

- ang pagsulat ng mga numero at titik ay may kapansanan;

— pagkumpleto ng pagguhit ng mga nawawalang barko sa panahon ng laro;

— mga marka maliban sa mga tuldok at krus;

- sumisilip;

- nilaktawan ang isang galaw.

Mga taktika sa panalo.

Ang pag-alam sa mga kagustuhan ng iyong kalaban, kung siya ay isang pamilyar na tao, ay makakatulong na matukoy ang pagkakalagay ng fleet.
Alam na hindi maaaring hawakan ng mga barko ang isa't isa, huwag putukan ang lugar sa paligid ng mga napatay na numero sa layo na isang cell. Binabalangkas ng mga karanasang manlalaro ang espasyong ito.
Sakupin ang isang sulok ng field na may mga multi-deck na barko, na nakakakuha ng espasyo. Ipamahagi ang mga bangka sa natitirang espasyo. Ang mga single-celled vessel ay mas mahirap hanapin at mas matagal na mahanap.

Ang multicellular fleet ay hindi matatagpuan sa mga gilid ng field.
Ang isa pang paraan ay ang hatiin ang parisukat ng kalaban sa mga bahagi gamit ang mga shot, sunud-sunod na pagbaril mula sa sulok hanggang sa sulok ng field. O sa dalawang bahagi nang pahalang at patayo din. Upang maghanap ng mga multicellular na barko, i-shoot sa hawla.
Sa pamamagitan ng hindi tapat na paraan. Gumuhit ng isang single-deck na barko patungo sa dulo ng labanan sa isang cell na hindi nakuha ng kaaway.

Panuntunan ng laro Labanan sa dagat sa ibang bansa

Ang mga dayuhang manlalaro ay nagmumungkahi ng pagtaas sa bilang at laki ng mga sasakyang pandagat.
Halimbawa, ang 1 barko ay 5 parisukat, isa ay 4 na parisukat, 2 ay tatlong-kubyerta at 1 ay 2 parisukat.

Mas mahirap maglaro ng Battleship kapag ang buong fleet ay binubuo lamang ng mga single-cell boat.
Sa pamamagitan ng kasunduan, bumaril sila ng 2-3 beses nang sabay-sabay.

Ang Russian at Soviet mathematician, physicist, guro, na bumuo ng genre ng mga nakakaaliw na agham, Ya. I. Perelman, ay inilarawan ang isang kaso na may pagdaragdag ng 1-2 minuto sa klasikong Battleship. Ang bilog ay sumasakop sa isang cell na hindi humipo sa mga barko o iba pang mga minahan. Kapag natamaan ng projectile, sasabihin ng tagabaril sa kalaban ang 1 cell ng kanyang sariling unhit fleet unit o pipiliing laktawan ang isang liko. Ang kalaban ay may karapatang bumaril kaagad o bumaril sa ibang pagkakataon.

Iminungkahi na dagdagan ang laki ng mga parisukat sa 16 at 18 na mga cell kasama ang pagdaragdag ng mga barko, minahan at isang minesweeper. Ito ay isang isosceles triangle sa isang cell. Kapag ang isang kaaway na minesweeper ay natamaan, ang mga coordinate ng sarili nitong field mine ay ibinibigay, kung hindi pa sila napapasabog. Ang mga panuntunan sa paglalagay ay kapareho ng kapag iginuhit ang natitirang bahagi ng fleet. Ang susunod na manlalaro ay gumagalaw. Ang mga mines at minesweeper ay hindi ang mga pangunahing barko at, kahit na hindi sila natumba, ang labanan ay nagtatapos kapag ang pangunahing flotilla ay nawasak.

Sa ibang bersyon, mina at mga minesweeper makipag-ugnayan sa isa't isa at sa mga pangunahing pigura.

Isang kapana-panabik na laro na may single-cell submarine, simbolo - brilyante. Ang submarino ay maaaring ilagay malapit sa barko, ngunit hindi sa parehong cell nito. Ang manlalaro na natamaan ng submarino ay magbibigay ng turn ng turn sa susunod para sa namamatay na shot. Ang may-ari ng nawalang submarino ay obligadong mag-shoot sa isang lugar na may parehong mga coordinate.

Kahinaan ng isang laro sa computer

Kapag naglalaro ng Battleship gamit ang isang robot, hindi mo mararamdaman ang reaksyon ng iyong kalaban kapag lumubog ang kanyang mga barko. Wala ring mapagsasabihan ng kagalakan ng tagumpay. Tinatanggal din ang pagkakataong sumilip, na ginagawang kakaiba at buhay na buhay ang laro sa papel.

Konklusyon

Ang pagkakaroon ng pagiging pamilyar sa entertainment Battleship at ang mga patakaran, hindi ka maaaring magsawa sa isang pulong, sa isang lecture at magsaya kasama ang mga kaibigan.

Sa polar at timog na dagat, Kasama ang mga liko ng berdeng alon, Sa pagitan ng basalt at perlas na bato Ang mga layag ng mga barko ay kumakaluskos. Ang mga mabilis na pakpak ay pinamumunuan ng mga kapitan, mga tumutuklas ng mga bagong lupain, kung saan ang mga bagyo ay hindi kakila-kilabot, na nakatikim ng maelstroms at shoals... N. Gumilyov, "Mga Kapitan" Tungkol saan ang larong "Battleship"?

Lahat ng bata (lalo na ang mga lalaki iba't ibang edad)) ay naaakit sa mga larong may temang militar, na ang pinakakawili-wili ay ang mga larong pandigma na sinamahan ng romansa sa dagat. Ilan sa mga lalaking kalahati ng sangkatauhan ang maaaring manatiling walang malasakit sa kumbinasyon ng mga kapana-panabik na labanan at pakikipagsapalaran sa dagat. Iyon ang dahilan kung bakit ang laro na may matagal nang pamilyar na pangalan na "Battleship" ay hindi kailanman nawala ang katanyagan nito.

Bukod sa tradisyonal na "labanan sa dagat" gamit ang ballpen at isang sheet ng checkered paper, meron malaking halaga mga uri ng larong ito, na marami sa mga ito ay gawa sa bersyon sa desktop. Ang mga variant ng Battleship ay may iba't ibang disenyo, sa iba't ibang antas mga kumplikado, marami karagdagang mga tampok. At, siyempre, lahat ng mga pagpipilian ay naiiba sa laki at presyo, ngunit panatilihin ang pangunahing ideya ng board game na ito - ito ay isang labanan sa dagat, isang labanan, ibig sabihin, isang labanan sa pagitan ng dalawang makapangyarihang fleets.

Hindi lahat ng mga batang lalaki na interesado sa "Battleship" ay magiging mga mandaragat o, lalo na, mga admirals. Ngunit ang mga katangian na kanilang nililinang habang nakikipaglaban sa kaaway ay magiging kapaki-pakinabang sa kanila buhay may sapat na gulang. Ang pangunahing bagay ay matututo silang manalo at hindi sumuko, matutunan ang mga pangunahing kaalaman sa mga taktika at sikolohiya, at magagalak sa kanilang mga nagawa, simula sa maliliit na bagay - ang laro.

Paglalarawan ng laro

Ang board game na "Sea Battle" ay idinisenyo para sa dalawang manlalaro. Noong unang panahon, ang larong ito ay nilalaro gamit ang panulat at may linyang papel. Sa kabila ng gayong katamtamang kagamitan, kapana-panabik at kaakit-akit pa rin ang labanan sa dagat. Ang mga lalaki ay maaaring umupo nang maraming oras mesa, lumilikha ng higit at higit pang mga bagong taktikal na sitwasyon, iniisip sa pamamagitan ng diskarte ng kanyang pag-atake sa kaaway. Ang layunin ng laro ay hindi kailanman nagbago. Binubuo ito ng paglubog sa buong armada ng kaaway. Ito ay hindi kasingdali ng tila, dahil ang pagiging isang mahusay na tagabaril ay hindi sapat upang manalo. Napakahalaga na mabuo ang laro sa paraang hadlangan ang kalaban, pigilan siya sa pagsasakatuparan ng kanyang mga plano, magdulot ng kalituhan sa kanyang hanay, at makagambala sa diskarte.

Paano maglaro (mga panuntunan) klasikong laro"Battleship", progreso ng laro)

Dalawang manlalaro ang naglalaro. Ang bawat isa sa kanila ay nangangailangan ng isang piraso ng papel (mas mabuti na may checkered), isang lapis o isang panulat. Nagsisimula ang laro sa paghahanda ng field. Dalawang parisukat ng 10×10 cell ang iginuhit sa isang piraso ng papel. Sa isa sa kanila ay ilalagay nila ang kanilang mga barko, sa kabilang banda ay "puputok" sila sa mga barko ng kaaway. Ang mga gilid ng mga parisukat ay nilagdaan ng mga titik nang pahalang at mga numero nang patayo. Kailangan mong sumang-ayon nang maaga kung aling mga titik ang isusulat (ang pangunahing debate ay lumitaw kung gagamitin o hindi ang titik na "Y"). Siyanga pala, sa ilang paaralan, imbes na nakakatamad na alpabeto, isinusulat nila ang salitang "REPUBLIKA" - naglalaman lamang ito ng 10 hindi paulit-ulit na mga titik. Ito ay lalong kapaki-pakinabang para sa mga hindi pa nakakabisado ng alpabeto.

Paglalagay ng barko

Susunod, magsisimula ang pag-deploy ng mga fleet. Mga klasikong panuntunan naval combat sinasabi nila na dapat mayroong 4 na barko ng isang cell bawat isa ("single-deck" o "single-tube", "mga bangka" o "submarines"), 3 barko ng 2 cell bawat isa ("destroyers"), 2 barko ng 3 cell bawat isa (“cruisers” ) at isa - isang four-deck na “battleship”. Ang lahat ng mga barko ay dapat na tuwid; ang mga hubog o "diagonal" ay hindi pinapayagan. Ang mga barko ay inilalagay sa larangan ng paglalaro sa paraang palaging may puwang ng isang parisukat sa pagitan nila, iyon ay, hindi nila dapat hawakan ang isa't isa alinman sa kanilang mga gilid o sulok. Sa kasong ito, maaaring hawakan ng mga barko ang mga gilid ng field at sakupin ang mga sulok.

Mga uri ng barko

Ang aktwal na laro

Bago ang simula ng labanan, ang mga manlalaro ay nagpabunot ng palabunutan o nagkasundo kung sino ang mauuna. Kapag ang mga barko ay inilagay, ang mga manlalaro ay humalili sa pagpapaputok, pinangalanan ang mga parisukat sa pamamagitan ng kanilang "mga coordinate": "A1", "B6", atbp. Kung ang putok ay tumama sa isang parisukat na hindi inookupahan ng anumang barko ng kaaway, ang sagot ay "Nakaraan ” !” at ang shooting player ay naglalagay ng tuldok sa parisukat ng ibang tao sa lugar na ito. Ang karapatang lumipat ay ipinapasa sa kalaban. Kung ang shot ay tumama sa isang cell kung saan matatagpuan ang isang multi-deck na barko (higit sa 1 cell ang laki), ang sagot ay "Nasugatan!" o “Nakuha ko!”, maliban sa isang kaso. Ang player na bumaril ay naglalagay ng krus sa field ng ibang tao sa cell na ito, at ang kanyang kalaban ay naglalagay ng krus sa kanyang field din sa cell na ito. Ang manlalaro na bumaril ay may karapatan sa isa pang pagbaril. Kung ang shot ay tumama sa cell kung saan matatagpuan ang isang single-tube ship o ang huling unhit cell ng isang multi-deck ship, ang sagot ay "Pinatay!" o “Nalubog!” Parehong minarkahan ng dalawang manlalaro ang lumubog na barko sa sheet. Ang manlalaro na bumaril ay may karapatan sa isa pang pagbaril. Ang laro ay nilalaro hanggang sa ganap na manalo ang isa sa mga manlalaro, iyon ay, hanggang sa lumubog ang lahat ng mga barko. Sa pagtatapos ng laro, maaaring hilingin ng natalo sa nanalo na tingnan ang kanyang pag-aayos ng mga barko.

Mastery (Mga taktika sa Battleship)

Kung sa tingin mo na ang labanan sa dagat ay isang larong binuo lamang sa swerte at pagkakataon, nagkakamali ka. Sa katunayan, naglalaman ito ng parehong diskarte at taktika, na pag-uusapan natin sa konklusyon. Kaya - tungkol sa mga trick at iba't ibang matapat at hindi gaanong tapat na mga paraan ng paglalaro ng labanan sa dagat: Una sa lahat (at ito ang pinakamahalagang bagay!), Kailangan mong panatilihin ang iyong mga sheet ng mga barko upang ang kaaway ay hindi maniktik sa iyong lokasyon;

Siguraduhing magtago ng rekord ng iyong sarili at mga galaw ng ibang tao, na minarkahan sila ng mga tuldok. Pipigilan nito ang mga pagbaril sa parehong mga cell;
Matapos lumubog ang isang barko ng kaaway, palibutan din ito ng mga puntos upang hindi mabaril sa mga lugar na halatang walang mga barko;
Hindi ka dapat maglagay ng mga barko sa mga sulok ng field: kadalasan ang mga baguhan ay unang bumaril sa kanila. Gayunpaman, ang mga pagbubukod ay tatalakayin sa ibaba;
Ito ay kinakailangan upang bumuo ng isang diskarte para sa paglalagay. Magandang resulta nagbibigay ng hindi pantay na pamamahagi ng mga barko: tipunin ang lahat ng "malalaking" barko sa isa o dalawang siksik na grupo, at itago ang natitirang "single-deck" na mga barko nang hiwalay sa mga lihim na lugar sa larangan ng paglalaro. Sa kasong ito, mabilis na malalaman ng kaaway at matatalo ang grupo malalaking barko, at pagkatapos ay gugugol ng mahabang panahon sa paghahanap para sa natitirang maliliit na bata;
Napatay ang isang malaking barko, pinalibutan ito ng kaaway ng mga tuldok. Nangangahulugan ito na, na natagpuan ang isang "four-decker", ang kaaway ay agad na bubukas (4+1+1)*3 = 18 na mga cell (iyon ay, 18% o halos 1/5 ng field). Ang "Three-decker" ay nagbibigay ng 15 cell (15%), "double-decker" - 12%, at "single-decker" - 9%. Kung ilalagay mo ang "four-decker" sa dingding, papayagan ka nitong magbukas ng 12 cell lamang (10 para sa isang three-decker, 8 para sa isang two-decker). Kung ilalagay mo ang "four-decker" sa isang sulok, papayagan ka nitong magbukas lamang ng 10 cell (8, 6 at 4, ayon sa pagkakabanggit). Siyempre, kung napagtanto ng kaaway na ang lahat ng mga barko ay nasa gilid, mabilis niyang lulubog ang mga ito. Samakatuwid, mas mahusay na gamitin ang payo na ito kasama ang nauna.
Ang mga taktika sa pagbaril ay maaari ding magkaiba. Gayunpaman, pinakamahusay na simulan ang pagsira sa mga barko ng kaaway sa pamamagitan ng paghahanap ng "four-decker". Upang gawin ito, maaari kang mag-shoot nang pahilis, o gumuhit ng brilyante, o mag-shoot sa 3 cell hanggang sa ikaapat. Sa sandaling natagpuan ang isang apat na kubyerta na barko, naghahanap kami ng mga tatlong-kubyerta, pagkatapos ay dalawa... Siyempre, sa proseso ng paghahanap ay makakatagpo kami ng "lahat ng uri ng maliliit na bagay" at gumawa ng mga pagsasaayos sa mga plano.
Narito ang isang hindi tapat na paraan: ayusin ang lahat ng mga barko maliban sa huling single-deck (ito ay magsisilbing Elusive submarine). At siya ay ilalagay (at papatayin) lamang sa huling natitirang selda. Napakadaling labanan ito: hayaan ang mga manlalaro na ilagay ang mga barko sa isang kulay at magpaputok sa isa pa. Posible, halimbawa, para sa mga manlalaro na magkaroon ng mga panulat o lapis iba't ibang Kulay at pagkatapos ayusin ang mga barko, magpalit lang ng handle.

Mga pagpipilian sa laro

Kumplikadong "Battleship"

"Volley"

Ito kumplikadong bersyon Ang "Sea Battle" ay nangangailangan ng mas maalalahaning diskarte mula sa mga manlalaro. Ang mga patlang para sa iyong sarili at mga dayuhang fleet ay nananatiling pareho, ngunit ang mga barkong ginamit at ang prinsipyo ng laro ay medyo nagbabago. Ang bawat manlalaro ay mayroon na ngayong isa « barkong pandigma » (limang parisukat), isa « cruiser » (tatlong selula) at dalawa « maninira » (dalawang selula). Ang mga barko ay ipinamahagi sa buong field ayon sa mga tuntuning nakasaad sa itaas. Ngunit, hindi tulad ng "Naval Battle", kung saan maaari kang magpaputok ng tatlong putok sa bawat pagliko, sa larong "Valley" hanggang pito ang pinapaputok: tatlo para sa battleship, dalawa para sa cruiser at isa bawat isa para sa mga destroyer. Tinatandaan ng kaaway kung saan tumama ang mga putok sa field ng kanyang fleet, ngunit hindi tinukoy kung alin sa mga putok ang epektibo. Sa halip, maaari niyang sabihin na "isang hit sa cruiser at isa sa destroyer." Kung ang barko ay natamaan ng higit sa isang beses, ito ay dapat ding iulat.

Pagkatapos nito, ang mga barko ng pangalawang manlalaro ay nagpaputok ng salvo, at sa oras na ito ang unang manlalaro ay dapat pag-isipang mabuti kung aling mga cell ang dapat niyang kunan sa kanyang unang paglipat upang malaman kung alin sa kanyang mga unang hit ang tumpak.

Itinuturing na lumubog ang barko kapag nasira ang lahat ng cell nito, at dapat itong iulat kaagad ng mga manlalaro. Napakahalaga nito dahil ang bilang ng mga shot ng susunod na manlalaro ay mababawasan ng bilang na ibinigay ng nawalang barko. Samakatuwid, kung nawalan ka ng isang battleship, ang iyong firepower ay mababawasan ng tatlong unit at sa susunod na ikaw ay magkakaroon lamang ng apat na shot. Tulad ng sa "Battleship," ang mananalo ay ang unang lumubog sa lahat ng mga barko ng kaaway.

Umiiral mga pagpipilian sa laro, naiiba sa mga panuntunan (ipinamamahagi pangunahin sa labas ng Russia). Pangunahing nauugnay ito sa bilang at laki ng mga barko, hal. bersyon ng kumpanyang Milton Bradley- limang-cell, apat na-cell, dalawang tatlong-cell at dalawang-cell. May mga opsyon kung saan makakapag-shoot ang manlalaro nang higit sa isang beses sa isang hilera. Gayundin, ibang bersyon ang inilarawan sa aklat ni Ya. I. Perelman " Mga Problema sa Paglilibang at mga eksperimento."

Sa batayang sukat mga patlang (10×10) at isang karaniwang hanay ng mga barko (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), maaari kang magdagdag ng isa sa laro akin(o higit sa isa). Ang isang minahan ay ipinahiwatig ng isang bilog na nakasulat sa isang cell. Ang isang cell na may minahan ay hindi dapat hawakan ang mga barko, at kung mayroong higit sa isang minahan, kung gayon ang iba pang mga cell na may mga mina.

Kung ang isang manlalaro, bilang isang resulta ng kanyang paglipat, ay tumama sa isang minahan (isang minahan ng kaaway), pagkatapos ay dapat niyang ipaalam sa may-ari ng minahan (ang kaaway) ang mga coordinate ng isa sa kanyang hindi apektadong mga cell, na inookupahan ng alinman sa kanyang mga barko (a Ang barko ay maaaring magkaroon ng maraming mga cell hangga't gusto niya, ngunit isang cell lamang ang ibinibigay). Pagkatapos nito, ang may-ari ng minahan ay may pagkakataon na mag-shoot nang tumpak (ang ibinigay na cell ay hindi namamatay kapag tumama ito sa minahan - upang ito ay mamatay, dapat itong barilin; sa madaling salita, ang minahan ay nag-uulat lamang ng mga coordinate ng ang barko). Ang may-ari ng minahan ay hindi obligadong tamaan kaagad ang ibinigay na parisukat - may karapatan siyang barilin ito anumang oras. Dahil tumpak ang shot sa ibinigay na cell, ang may-ari ng minahan pagkatapos ng shot na ito ay may karapatan na kumuha ng pangalawang pagliko. Ang isang ginamit na minahan ay "pinapatay" sa pamamagitan ng paglalagay ng isang tuldok sa gitna ng bilog (sa gitna ng cell nito).

Maaaring dagdagan ang laki ng field - halimbawa, ang laki na 16x16 o 18x18 ay nagbibigay-daan sa iyo upang maginhawang gamitin ang buong laki ng isang solong notebook sheet. Sa kasong ito, ang bilang ng mga numero ay maaaring tumaas - halimbawa, tulad ng iminungkahi ni Ya. I. Perelman. Pagkatapos, dahil sa pagtaas ng bilang ng mga hukbo at laki ng field, maaari mong dagdagan ang bilang ng mga mina (halimbawa, hanggang tatlo) at magdagdag ng minesweeper sa laro (sabihin, isa para sa bawat manlalaro). Ang isang minesweeper ay itinalaga ng isang isosceles triangle na nakasulat sa isang cell, upang ang base isosceles triangle coincides sa ilalim na bahagi ng cell, at ang vertex sa tapat ng base ay namamalagi sa itaas na bahagi ng cell, na naghahati sa tuktok na bahagi sa kalahati.

Kung ang isang manlalaro, pagkatapos gumawa ng isang hakbang, ay napunta sa isang minesweeper, pagkatapos ay dapat niyang ibigay sa kaaway (ang may-ari ng minesweeper) ang mga coordinate ng isa sa kanyang mga minahan na hindi pa na-trigger - upang malaman ng may-ari ng minesweeper. na ang mga coordinate na ito ng ibinigay na cell na may minahan ay hindi dapat ilakad. Ang isang cell na may minesweeper ay hindi dapat hawakan ang mga cell na may mga barko at minahan, at gayundin, kung mayroong higit sa isang minesweeper, at mga cell na may iba pang mga minesweeper. Kung sa oras na ang minesweeper ay na-trigger, ang minesweeper ay walang natitira kahit isang minahan, pagkatapos ay ang kalaban ng katulad na isa ay ipaalam sa katulad na siya ay tumama sa isang minesweeper, ngunit ang katulad ay hindi nagbibigay sa kanya ng anuman.

Dahil ang pagtama sa isang minahan o isang minesweeper ay hindi isang tagumpay, ngunit ito ay isang istorbo para sa taong naglalakad, pagkatapos pagkatapos ng isang hindi matagumpay na paglipat, ang turn ay pumasa sa may-ari ng na-trigger na minahan o ang na-trigger na minesweeper. Kung tumama ka sa isang minahan, hindi ka makakapagbigay ng cell na may minesweeper sa halip na mga coordinate ng isang ship cell. Ang mga mines at minesweeper ay mga single-celled figure. Ang mga mina at minesweeper ay hindi itinuturing na mga makabuluhang numero - samakatuwid, kung ang isang manlalaro ay may natitira na lamang na mga mina at mga minesweeper, ngunit ang lahat ng mga barko ay nawala, at ang ibang manlalaro ay hindi nawala ang lahat ng mga barko, kung gayon ang laro ay ituturing na tapos na, at ang una ang manlalaro ay isang talo.

Mayroong isang variant ng laro kung saan maaaring hawakan ng mga mina at minesweeper ang mga barko o isa't isa.

Mga opsyon na may "submarino"

Sa ilang mga bersyon ng laro mayroong isang tinatawag na "submarino". Sa larangan ng paglalaro ito ay ipinahiwatig ng isang brilyante na nakasulat sa isang cell at palaging sumasakop sa isang cell, iyon ay, ito ay "single-deck". Ang isang "submarino" ay maaaring makipag-ugnayan sa anumang barko sa kanyang fleet, ngunit hindi "sa ilalim" nito, iyon ay, wala sa parehong cell. Kapag natamaan ng isang manlalaro ang "submarino" ng pangalawang manlalaro, lumulubog ang "submarino", ngunit nagpaputok ng namamatay na shot sa sarili nitong coordinate ng field ng unang manlalaro. Kaya, ang laro ay nagiging mas kumplikado, dahil maaaring mayroong isang "submarino" sa single-cell halo ng isang lumubog na barko.

Pagpipilian "Flying Dutchman"

Hindi tulad ng maraming iba pang mga variant ng "Sea Battle", dito ang bawat manlalaro ay mayroon lamang isang barko, na may bilang ng mga deck mula 5 hanggang 8 (ang kanilang eksaktong numero ay tinalakay bago ang laro). Ang laro ay nilalaro sa isang field ng 20 × 20 na mga cell. Ang barko mismo ay maaaring sakupin ang mga cell nang patayo, pahalang at pahilis sa parehong oras. Kung ang isa pang manlalaro ay tumama sa barko ng isa sa mga manlalaro, kung gayon ang una ay may karapatang ilipat ang kanyang " Lumilipad na Dutchman» sa anumang iba pang lugar sa field, ngunit nawala niya ang undermined deck. Ang lahat ng iba pang mga patakaran ay kapareho ng sa klasikong bersyon ng labanan sa dagat.


Hmm...may nagsabi ba ng "The Flying Dutchman"?

"Spaceships"

Ang mga malalaking labanan sa hukbong-dagat ay isang pamana ng nakalipas na siglo, kaya maraming mga bata ang mas gustong maglaro ng " Mga sasakyang pangkalawakan" - disguised "Battleship". Palitan ang battleship ng isang intergalactic rocket na barko, isang cruiser sa isang laser frigate, isang destroyer sa isang space infantry transport, at isang bangka sa isang fighter, o hayaan ang mga bata na magkaroon ng kanilang sariling mga pangalan - at narito ang isang bagong laro para sa iyo.

Tabletop na bersyon ng "Sea Battle"

Gaya ng nasabi na natin, maraming kumpanya ang nagpatupad ng “Battleship” sa pormat ng isang board game. Dapat na banggitin ang mga sumusunod na pinakamatagumpay na opsyon.

"Battleship" ni Stellar. Ang klasikong board game na "Battleship" mula sa Stellar ay gawa sa ligtas na plastik. Ang mga item ay maliit, ngunit maayos na nakabalot at maliwanag na kulay. Kung ang isang chip ay biglang gumulong sa isang lugar, ito ay madaling mahanap. Ang mga kahon ng laro ay halos kapareho sa mga laptop. Talagang gusto ito ng mga bata dahil lumilikha ito ng ilusyon ng paglalaro sa computer - ang pinakapaboritong libangan ng mga manlalaro sa lahat ng edad.

Maraming manlalakbay ang kumukuha ng mga board game kasama nila sa kalsada, at ang Battleship ay walang pagbubukod. bersyon ng paglalakbay mula sa Hasbro Games maginhawa, compact, tumutulong sa pagpapalipas ng oras at magkaroon ng mga bagong kaibigan at kakilala habang naglalakbay. Pagkatapos ng lahat, lahat ay gustong maglaro! Siyempre, walang makakaligtaan ang pagkakataon na makipaglaban sa iyo sa isang labanan sa dagat kung ang maganda at orihinal na kahon na ito ay nasa mesa.

Ang orihinal na set ng laro ng Battleship ay inaalok ng DJECO, na bumuo ng orihinal maliwanag na disenyo game card para sa board game na ito na naglalayon sa mga bata sa elementarya.

Elektronikong laro na "Labanan sa Dagat". Bilang karagdagan sa makulay na mekanikal na bersyon, mayroong isang pantay na kaakit-akit na modelo - ang electronic board game na "Battleship". Dito rin, ang gawain ay ang maging unang sirain ang armada ng kaaway. Para lamang dito kailangan mong ipahiwatig ang mga coordinate para sa "shelling". Kung ang punto sa mapa na pinangalanan ng manlalaro ay tumutugma sa lokasyon ng barko, kung gayon ang barko ay ituturing na binaril. Upang gawing mas madali ang pagsubaybay sa pag-usad ng laro, ang isang espesyal na field ay nagtatala ng lahat ng mga shot, kabilang ang mga hindi umabot sa target. Kasama sa set na ito ang dalawang game board, ang mga pabalat nito ay ginagamit upang mabilang ang mga shot. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng isang hanay ng mga barko, na inilalagay niya sa kanyang paghuhusga sa larangan ng paglalaro na ibinigay sa kanya. Naglalaman din ang set ng mga multi-colored chips. Nagsisilbi ang mga ito upang itala ang mga pag-atake sa kalaban: ang mga hit ay minarkahan ng isang kulay, at hindi kasama ang isa.

Labanan sa dagat na pinapagana ng baterya. Maraming mga bata ang gusto ng mga board game na may tunog signal. Ang board game na pinapagana ng baterya na "Battleship" ay magpapasaya sa iyo sa magandang tunog, iba't ibang epekto, na lumilikha ng ilusyon ng pagpapatakbo ng tunay na kagamitang militar.

Espesyal na pagbanggit ang dapat gawin sa laro "Labanan sa dagat" gamit ang mga bola. Ang pagkasira ng mga barko ng kaaway flotilla ay maaaring isagawa gamit ang maliliit na bola na gumulong sa larangan ng paglalaro ng board game na "Sea Battle". Ang bersyon na ito ng laro ay angkop kahit para sa mga bunsong bata, dahil hindi ito nangangailangan ng kakayahang magbasa ng mga coordinate at mag-isip sa lokasyon ng mga barko. Ang mekanikal na disenyo ay nagbibigay-daan sa iyo na mag-shoot nang tumpak at magpadala ng mga shell sa flotilla ng kaaway, na nagpapatumba ng mga numero ng barko. Kahit bata edad preschool, at inirerekomenda para sa mga bata mula sa limang taong gulang, ay madaling makayanan ang ganoong gawain at maglalaro ng board game na "Battleship" kasama ang mas matatandang mga bata.

Para kanino ang larong ito?

Ang board game na ito ay inirerekomenda para sa mga bata mula sa pitong taong gulang, dahil ang mga labanan sa isang tiyak na sistema ng coordinate ay maaaring laruin ng mga bata na may mahusay na nabuong abstract na pag-iisip, na iniisip ang larangan ng paglalaro ng kaaway sa kanilang isipan at nag-iisip sa pamamagitan ng kanilang sariling diskarte.

Labanan sa dagat para sa bawat panlasa

Ang board game na "Battleship" para sa dalawa ay entertainment hindi lamang para sa mga bata. Ang mga matatanda ay nasisiyahan din sa paggugol ng kanilang oras sa paglilibang sa mga labanan. Kaya, ang tabletop na bersyon na may mga bola ay nagpapahintulot sa lolo at apo na maglaro sa parehong mesa, at ang kanilang mga pagkakataong manalo ay pantay. Nagdaragdag ito ng pananabik at pinagsasama-sama ang mga henerasyon sa mga emosyonal na karanasan.

Kung ang isang bata ay mahilig sa mga gadget, pagkatapos ay "Battleship" (board game) - ang elektronikong bersyon na may mga kagiliw-giliw na signal ng tunog ay maakit sa kanya ng higit sa isang mobile phone.

Mga katulad na laro

Bilang karagdagan sa "Battleship" mayroong mga katulad na laro sa papel, karamihan sa mga ito ay nakatuon din sa mga batang may edad na anim na taon pataas.

1. Tic-tac-toe

Ito ang pinakasikat sa mga katulad na laro. Ang isang playing field na 3 hanggang 3 na mga cell ay iginuhit (9 na mga cell sa kabuuan). Ang mga manlalaro ay humalili sa paggawa ng mga galaw, paglalagay ng isang krus o isang zero sa isang walang laman na cell. Ang layunin ng laro ay bumuo ng isang linya ng 3 mga krus o daliri sa paa nang pahalang, patayo o pahilis. Napakahirap manalo sa larong ito; karaniwang ang laro ay bumaba sa isang draw at higit sa isang laro ang nilalaro.

2. Mga tangke

Upang maglaro, kailangan mo ng isang A4 na piraso ng papel, na nakatiklop sa kalahati (maaari kang kumuha ng anumang notebook sheet). Dalawang manlalaro ang gumuhit ng 10 tank, bawat isa sa kanilang sariling kalahati ng sheet. Nang matapos ang pagkakahanay ng mga puwersa, ang mga manlalaro ay nagsisimulang "magputok" sa isa't isa sa ganitong paraan: ang isang shot ay iginuhit sa kanilang kalahati ng field, pagkatapos ay ang sheet ay nakatiklop sa gitna at ang shot, na nakikita sa pamamagitan ng liwanag, ay minarkahan sa ikalawang kalahati ng field. Kung ang isang shot ay tumama sa isang tangke, ito ay itinuturing na "knocked out" at isa pang karagdagang shot ay kinakailangan upang sirain ito. Kung ang player ay direktang tumama sa tangke, pagkatapos ay isang shot ay sapat na.
Ang bawat matagumpay na shot ay nagbibigay ng karapatan sa player sa susunod na shot. Upang gawing mas mahirap ang laro, maaari kang magpakilala ng pagbabawal sa susunod na pagbaril sa isang tangke na kaka-knock out.

3. Mga palad

Ang larong ito ay maaaring laruin kahit na sa mga bata na pamilyar na sa mga numero.
Makakatulong ito sa iyong matutong mabilis na mag-navigate sa mga numero at mag-concentrate.
Upang maglaro, kakailanganin mo ng dalawang sheet ng checkered na papel; sa bawat sheet, sinusubaybayan ng manlalaro ang kanyang palad. Ngayon, sa puwang na limitado ng larawan, mga numero mula 1 hanggang... Dito kailangan mong sumang-ayon nang maaga. Pagkatapos ay magsisimula ang laro. Ang isang manlalaro ay tumatawag ng isang di-makatwirang numero, ang isa naman sa oras na ito ay sumusubok na hanapin ang numerong ito sa kanyang palad, at ang una, samantala, ay mabilis na naglalagay ng mga krus sa mga cell sa kanyang sheet, simula sa itaas na kaliwang cell. Ang nagwagi ay ang isa na pinupunan ang lahat ng mga cell ng kanyang field ng mga krus nang mas mabilis.

4. Mga puntos at mga segment

Ang mga kondisyon ng larong ito sa papel ay simple: maglagay ng ilang tuldok sa isang piraso ng papel (hindi bababa sa 8, at mas mabuti na hindi bababa sa 15). Dalawang manlalaro ang naglalaro, halili na nagkokonekta sa alinmang dalawang puntos na may isang segment. Imposibleng makuha ang ika-3 punto, at ang bawat punto ay maaaring maging dulo lamang ng isang segment. Ang mga segment ay hindi dapat magsalubong. Talo ang hindi makagalaw.

5. Mga puntos

Nilaro namin ang larong ito sa instituto sa panahon ng nakakainip na mga lektura. Nagbubuo ito ng taktikal at estratehikong pag-iisip.
Ang playing field ay isang ordinaryong sheet ng checkered na papel; kung mayroon kang maraming oras at pasensya, maaari kang maglaro sa isang buong spread ng notebook. Ang larangan ng paglalaro ay maaaring balangkasin ng isang linya at ipinagbabawal ng mga patakaran ang paglalagay ng mga tuldok sa hangganang ito. Ang bawat manlalaro ay dapat magkaroon ng panulat o lapis ng kanilang sariling kulay. Ang mga manlalaro ay humalili sa paglalagay ng mga tuldok sa mga random na lugar sa intersection ng mga cell.
Ang layunin ng laro ay makuha ang pinakamaraming pag-aari ng papel hangga't maaari. Ang isang teritoryo ay itinuturing na nakuha kung ito ay napapalibutan ng mga tuldok na may sariling kulay. Ang mga punto ay dapat na matatagpuan sa isang cell bukod sa bawat isa nang pahalang, patayo o pahilis. Ang nahuli na teritoryo ay pininturahan ng sarili nitong kulay o isang pader ng kuta ay iginuhit sa paligid nito ( makapal na linya). Kung nagawa mong palibutan ng mga tuldok ang teritoryo o mga punto ng kalaban, sa iyo na sila. Pagkatapos ng naturang pagkuha, ang manlalaro ay binibigyan ng karapatang gumawa ng isang pambihirang hakbang. Sa ilang variant ng laro, maaari mo lang makuha ang mga teritoryo kung saan mayroon nang mga kuta ng kaaway. Sa iba, ang anumang lupain ay magagamit mo, kabilang ang mga libre. Piliin kung ano ang pinakagusto mo. Sa pagtatapos ng laro, ang laki ng mga nakuhang lupain ay kinakalkula at ang nagwagi ay idineklara. Kadalasan, hindi na kailangang magbilang ng kahit ano - ang resulta ay halata.
Maaari ka ring makipaglaro sa mga bata mas batang edad. Sa kasong ito, dapat mong gawin ang larangan ng paglalaro na napakaliit - isang quarter ng isang pahina ng notebook o mas kaunti pa, at gumamit ng papel na may malalaking cell.

6. Mga Numero

Naglaro ka ba ng larong ito sa isang checkered notebook sa paaralan o kolehiyo? Iba ang tawag dito: mga numero, numero, buto, 19, ngunit hindi nagbago ang kahulugan. Isulat mo ang mga numero mula 1 hanggang 19 sa isang hilera, sa isang linya hanggang 9, at pagkatapos ay simulan ang susunod na linya, na may 1 numero sa bawat cell. Pagkatapos ay e-cross out mo ang mga ipinares na numero o ang mga nagdaragdag ng hanggang 10. Ang isang kundisyon ay ang mga pares ay dapat na nasa tabi o tapat ng mga na-cross out na numero nang pahalang o patayo. At pagkatapos mong i-cross out ang lahat ng posibleng mga pares, isusulat mo muli ang natitirang mga numero sa dulo. Ang layunin ay ganap na i-cross out ang lahat ng mga numero.

7. bitayan

Isang maliit na hindi makataong laro, ngunit gayon pa man. Bilang mga bata, pinagsama namin ang laro sa bakuran ng Cossack Robbers sa "Gallows!" Ang punto ng larong ito ay hulaan ang isang salita sa pamamagitan ng titik sa isang tiyak na bilang ng mga galaw. Ang isang manlalaro ay nag-iisip ng isang salita (simple at maikli sa simula). Isinulat ang una at huling mga titik nito, at sa halip na ang mga nawawalang titik ay naglalagay kami ng mga gitling. Ang gawain ng pangalawang manlalaro ay hulaan ang nakatagong salita. Pinangalanan niya ang titik. Kung ang titik na ito ay nasa salita, isinusulat namin ito sa lugar. Kung hindi, pagkatapos ay isusulat namin ang liham sa gilid upang hindi maulit ang ating sarili, at nagsisimula kaming gumuhit ng isang "bitayan" - isang patayong linya. Sa susunod na pagkakamali - isang pahalang (ito ay lumiliko tulad ng letrang g). Pagkatapos ay isang lubid, isang loop, ulo ng isang lalaki, isang katawan ng tao, mga braso at binti ay nakumpleto. Sa ilang mga pagsubok na ito, ang manlalaro ay dapat hulaan ang salita. Kung hindi ito gagana, siya ay natatalo. Kung pinamamahalaan - ito ay kanyang turn mag-isip ng salita.

8. Balda

Isa pang laro na may mga salita. Dito maaari kang maglaro ng dalawa, tatlo o kahit isa.
Ang isang parisukat na playing field na may 5x5 na mga cell, halimbawa, ay iginuhit sa isang sheet ng papel. Sa gitnang hilera nagsusulat kami ng isang salita ng limang titik. Ang mga manlalaro ay humalili sa paggawa ng mga galaw. Sa isang galaw, ang isang liham ay isinusulat sa isang walang laman na cell sa paraang isang bagong salita ay nabuo sa bawat oras. Maaaring basahin ang mga salita sa anumang direksyon maliban sa dayagonal. Para sa bawat salita ang manlalaro ay tumatanggap ng maraming puntos na kasing dami ng mga titik sa salita. Ang mga salita ay nakasulat sa gilid ng field para hindi na ulitin ng ibang mga manlalaro. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga cell ay puno ng mga titik o wala sa mga manlalaro ang makakabuo ng bagong salita. Pagkatapos nito, ang bilang ng mga puntos ay kinakalkula. Ang may pinakamaraming panalo.

9. Mga tuldok at parisukat

Laro para sa dalawang manlalaro. Kakailanganin mo ang isang sheet ng papel, mas mabuti sa isang checkered pattern, at isang pares ng mga panulat na may iba't ibang kulay.
Ang isang playing field na may sukat na 3*3 squares o higit pa (hanggang 9*9) ay iginuhit sa isang sheet ng papel, depende sa antas ng mga manlalaro.
Ang kakanyahan ng laro: ang mga manlalaro ay humahalik sa pagguhit ng mga linya na isang cell ang haba, sinusubukang gumawa ng 1 by 1 na mga parisukat sa loob ng field. Kung magtatapos ang iyong linya sa isang parisukat, ilagay ang iyong sign dito at makakuha ng karapatan sa isang karagdagang paglipat. Ang mga paggalaw ay nagpapatuloy hanggang sa maglagay ka ng isang linya na hindi nagsasara ng anumang parisukat. Nagtatapos ang laro kapag napuno ang buong field. Pagkatapos nito, ang bilang ng mga parisukat na isinara ng bawat manlalaro ay binibilang at ang nagwagi ay inihayag.
Para sa lahat ng pagiging simple nito, ang laro ay may twist. Dito maaari mong kalkulahin ang iyong mga galaw sa unahan at subukang ilagay ang iyong kalaban sa isang dehado sa pamamagitan ng pagpilit sa kanya na gumawa ng isang awkward na hakbang.

Hindi kapani-paniwala sikat na laro sa papel. At kahit na mayroon na ngayong mga espesyal na gaming kit para sa "Battleship", pati na rin ang maraming mga pagpapatupad ng computer, klasikong bersyon sa leaflet ay nananatiling pinakasikat.

Ang layunin ng laro ay lumubog ang mga barko ng kalaban bago niya malubog ang sa iyo.

Mga panuntunan ng larong "Battleship"

Dalawang manlalaro ang naglalaro. Ang bawat isa sa kanila ay nangangailangan ng isang piraso ng papel (mas mabuti na may checkered), isang lapis o isang panulat. Nagsisimula ang laro sa paghahanda ng field. Dalawang parisukat ng 10×10 cell ang iginuhit sa isang piraso ng papel. Sa isa sa kanila ay ilalagay nila ang kanilang mga barko, sa kabilang banda ay "puputok" sila sa mga barko ng kaaway. Ang mga gilid ng mga parisukat ay nilagdaan ng mga titik nang pahalang at mga numero nang patayo.

Kailangan mong sumang-ayon nang maaga kung aling mga titik ang isusulat (ang pangunahing debate ay lumitaw kung gagamitin o hindi ang titik na "Y"). Siyanga pala, sa ilang paaralan, imbes na nakakatamad na alpabeto, isinusulat nila ang salitang "REPUBLIKA" - naglalaman lamang ito ng 10 hindi paulit-ulit na mga titik. Ito ay lalong kapaki-pakinabang para sa mga hindi pa nakakabisado ng alpabeto.

Paglalagay ng barko

Susunod, magsisimula ang pag-deploy ng mga fleet. Sinasabi ng mga klasikong panuntunan ng labanan sa hukbong-dagat na dapat mayroong 4 na barko ng isang cell bawat isa (“single-deck” o “single-tube”), 3 barko ng 2 cell bawat isa, 2 sa 3 cell bawat isa, at isa sa mga ito ay may apat deck. Ang lahat ng mga barko ay dapat na tuwid; ang mga hubog o "diagonal" ay hindi pinapayagan. Ang mga barko ay inilalagay sa larangan ng paglalaro sa paraang palaging may puwang ng isang parisukat sa pagitan nila, iyon ay, hindi nila dapat hawakan ang isa't isa alinman sa kanilang mga gilid o sulok. Sa kasong ito, maaaring hawakan ng mga barko ang mga gilid ng field at sakupin ang mga sulok.

Isang laro

Kapag inilagay ang mga barko, ang mga manlalaro ay humalili sa pagpapaputok, na tinatawag ang mga parisukat sa pamamagitan ng kanilang "mga coordinate": "A1", "B6", atbp. Kung ang cell ay inookupahan ng isang barko o bahagi nito, ang kaaway ay dapat sumagot ng "nasugatan" o "pinatay" "("lubog"). Ang cell na ito ay na-cross out ng isang krus at maaari kang gumawa ng isa pang shot. Kung walang barko sa pinangalanang cell, isang tuldok ang inilalagay sa cell at ang turn ay mapupunta sa kalaban. Ang laro ay nilalaro hanggang sa ganap na manalo ang isa sa mga manlalaro, iyon ay, hanggang sa lumubog ang lahat ng mga barko. Sa pagtatapos ng laro, maaaring hilingin ng natalo sa nanalo na tingnan ang kanyang pag-aayos ng mga barko.

Pagwawagi

Kung sa tingin mo na ang labanan sa dagat ay isang larong binuo lamang sa swerte at pagkakataon, nagkakamali ka. Sa katunayan, naglalaman ito ng parehong diskarte at taktika, na pag-uusapan natin sa konklusyon.

Kaya - tungkol sa mga trick, pati na rin ang iba't ibang matapat at hindi tapat na pamamaraan ng paglalaro ng labanan sa dagat:

  • Una sa lahat (at ito ang pinakamahalagang bagay!), Kailangan mong panatilihin ang iyong sheet ng mga barko upang ang kaaway ay hindi maniktik sa iyong lokasyon;
  • Siguraduhing magtago ng rekord ng iyong sarili at mga galaw ng ibang tao, na minarkahan sila ng mga tuldok. Pipigilan nito ang mga pagbaril sa parehong mga cell;
  • Matapos lumubog ang isang barko ng kaaway, palibutan din ito ng mga puntos upang hindi mabaril sa mga lugar na halatang walang mga barko;
  • Hindi ka dapat maglagay ng mga barko sa mga sulok ng field: kadalasan ang mga baguhan ay unang bumaril sa kanila. Gayunpaman, ang mga pagbubukod ay tatalakayin sa ibaba;
  • Ito ay kinakailangan upang bumuo ng isang diskarte para sa paglalagay. Ang hindi pantay na pamamahagi ng mga barko ay nagbibigay ng magandang resulta: tipunin ang lahat ng "malalaki" na mga barko sa isa o dalawang siksik na grupo, at itago ang natitirang mga "single-deck" na mga barko nang hiwalay sa mga lihim na lugar sa larangan ng paglalaro. Sa kasong ito, ang kaaway ay mabilis na makikilala at sisirain ang pangkat ng malalaking barko, at pagkatapos ay gugugol ng mahabang oras sa paghahanap para sa natitirang maliliit na barko;
  • Napatay ang isang malaking barko, pinalibutan ito ng kaaway ng mga tuldok. Nangangahulugan ito na, na natagpuan ang isang "four-decker", ang kaaway ay agad na bubukas (4+1+1)*3 = 18 na mga cell (iyon ay, 18% o halos 1/5 ng field). Ang "Three-decker" ay nagbibigay ng 15 cell (15%), "double-decker" - 12%, at "single-decker" - 9%. Kung ilalagay mo ang "four-decker" sa dingding, papayagan ka nitong magbukas ng 12 cell lamang (10 para sa isang three-decker, 8 para sa isang two-decker). Kung ilalagay mo ang "four-decker" sa isang sulok, papayagan ka nitong magbukas lamang ng 10 cell (8, 6 at 4, ayon sa pagkakabanggit). Siyempre, kung napagtanto ng kaaway na ang lahat ng mga barko ay nasa gilid, mabilis niyang lulubog ang mga ito. Samakatuwid, mas mahusay na gamitin ang payo na ito kasama ang nauna.
  • Ang mga taktika sa pagbaril ay maaari ding magkaiba. Gayunpaman, pinakamahusay na simulan ang pagsira sa mga barko ng kaaway sa pamamagitan ng paghahanap ng "four-decker". Upang gawin ito, maaari kang mag-shoot nang pahilis, o gumuhit ng brilyante, o mag-shoot sa 3 cell hanggang sa ikaapat. Sa sandaling natagpuan ang isang apat na kubyerta na barko, naghahanap kami ng mga tatlong-kubyerta, pagkatapos ay dalawa... Siyempre, sa proseso ng paghahanap ay makakatagpo kami ng "lahat ng uri ng maliliit na bagay" at gumawa ng mga pagsasaayos sa mga plano.
  • Narito ang isang hindi tapat na paraan: ayusin ang lahat ng mga barko maliban sa huling single-deck (ito ay magsisilbing Elusive submarine). At siya ay ilalagay (at papatayin) lamang sa huling natitirang selda. Napakadaling labanan ito: hayaan ang mga manlalaro na ilagay ang mga barko sa isang kulay at magpaputok sa isa pa. Posible, halimbawa, para sa mga manlalaro na magkaroon ng mga panulat o mga lapis na may iba't ibang kulay at, pagkatapos ayusin ang mga barko, magpalitan lamang ng mga panulat.