Naval laban sa laro dagat labanan - diskarte sa hukbong-dagat. Board game labanan sa dagat

Ang huling gabing inilaan para sa pagsulat ng artikulo ay magtatapos na. Ang lahat ng kailangan at hindi kailangang mga bagay ay muling ginawa, ang balita ay pinanood at nilalaro sa isang hangal na online na laruan. Hindi sumagi sa isip ko ang pag-iisip kung aling board game ang pipiliin para sa susunod na pagsusuri. Ang natitira na lang ay magsimulang maglaro ng tic-tac-toe o labanan sa dagat sa telepono... Tumigil ka! Ngunit ang "Sea Battle" ay medyo isang board game. Bakit hindi maging interesado sa kasaysayan nito?
At pagkatapos ay lumalabas na ang kasaysayan ng paglitaw ng larong ito ay nawala sa maulap na simula ng magulong ikadalawampu siglo. Tila, pagkatapos ay ang mga notebook na may checkered na mga sheet ay naging lubos na naa-access - ibig sabihin, ang mga ito ay isang kailangang-kailangan na katangian at ang pagpapatupad ng "theater of sea battles". Noon, bago magsimula ang digmaang iyon na tatawagin munang Dakila, Digmaang Pandaigdig, at pagkatapos ay simpleng Unang Digmaang Pandaigdig, lumitaw sa dagat ang mga higanteng bakal na barkong pandigma at mga barkong pandigma, na kaakit-akit sa kanilang laki, bilis at kapangyarihan. Ito ay tungkol sa pagiging naa-access. checkered na papel, ang pag-iibigan ng mga naval battle at magazine na ginagaya ang mga panuntunan ng laro, at humantong sa uso para sa "Battleship".

Isinulat ng ilan na ang mga opisyal ng Russia ay pinawi ang pagkabagot ng garison sa larong ito (Kaya isinulat ito ng Milwaukee Journal noong 1931. Ngunit nasaan ang Milwaukee, at nasaan si Mother Russia? At bakit tayo dapat maniwala dito?), At ang ilan ay tumutukoy sa Ang mga sundalong Pranses sa mga trenches ng Mundo, na, para sa isang simpleng trabaho, ay ginulo mula sa mga pagsalakay ng artilerya at pag-iisip ng isang hindi maiiwasang pag-atake. Marahil ang lahat ng romantikong fiction na ito ay kailangan ng Milton Bradley Company upang itago ang katotohanan na ang laro ay modernong anyo naimbento sa simula ng siglo ng isang tiyak na Clifford Von Wikler. Siya, gayunpaman, ay hindi nag-abala na patent ang laro.
Ang lahat sa kwentong ito ay kaduda-duda, simula sa mismong katotohanan ng pagkakaroon ni G. Wikler. Ngunit sa isang paraan o iba pa, noong 1930s sa Estados Unidos ay nagsimulang gumawa ng mga nakasulat na notebook para sa laro (ni Starex, at nang maglaon ng Strathmore Company's Combat). Naglabas ang Strategy Games Co ng isang bersyon na may katulad na mga panuntunan, ngunit may ibang "libretto" - kailangan nitong isipin na hindi ang mga battleship at destroyer, ngunit ang mga eroplano na lumilipad sa Los Angeles. Kasabay nito, lumitaw ang mga unang set para sa laro.

Anumang bagay na maaari naming ipagpalagay sa aming mga taon ng paaralan, maingat na naglalagay ng mga krus sa isang notebook sheet at bumubulong ng "B6 - sugatan!",
ngunit ang katotohanan na sa 2012 isang pelikula batay sa larong "Battleship" ay ilalabas sa mga screen ng buong mundo, at kahit na may isang tunay na American battleship sa pamagat na papel ... Hindi, hindi namin pinangarap ang ganoong bagay.
Sa frame mula sa pelikula makikita mo ang battleship na "Missouri" (USS Missouri BB-63).
Noong Setyembre 2, 1945, nilagdaan ang Japanese Surrender Act sakay ng barkong pandigma, na nagtapos sa Ikalawang Digmaang Pandaigdig. Ngayon ang Missouri ay nasa walang hanggang paradahan sa Pearl Harbor bilang isang barko ng museo.

Noon lamang 1967 na binuo ng Milton Bradley Company ang isang bersyon ng laro na gumamit ng mga plastic board, maliliit mga barkong pandigma at mga token na kumakatawan sa mga hit at miss. Ang laro ay gumawa ng isang matibay na impresyon ng "control center" ng fleet. Ipinaramdam niya sa mga manlalaro na parang mga tunay na admirals: ito ay higit pa malakas na pakiramdam kaysa huni ng panulat sa isang notebook sheet. Pagkalipas ng sampung taon, lumitaw ang isang elektronikong bersyon ng Sea Battle sa merkado. Nang "hit" ay narinig ang tunog ng isang pagsabog at isang flash ng liwanag.
At sa panahon ng abot-kayang mga computer, ang laro ay nakatanggap ng maraming pagpapatupad para sa iba't ibang uri ng mga platform. Marami sa kanila ay ginawa pa rin ni Hasbro - ang kahalili sa mga karapatan ng parehong Milton Bradley.
Alexander Ivanov

Ang isang simple at kapana-panabik na laro na kilala mula pagkabata ay labanan sa dagat. Ang mga patakaran ng laro ay hindi masyadong kumplikado, kahit sino ay maaaring matandaan ang mga ito. Ang mga labanan sa dagat ay nagustuhan ng mga matatanda at bata, maaari mo itong laruin kahit saan.

Panuntunan ng laro Labanan sa dagat

Ang kakanyahan ng entertainment ay nakasalalay sa katotohanan na ang dalawang manlalaro ay nagpapalitan ng pangalan ng ilang mga coordinate sa mapa ng kalaban, na hindi nila alam. Ang pinangalanang punto ay dapat tumama sa barko o bahagi nito. Ang gawain ng bawat manlalaro ay lumubog sa lahat ng mga barko ng kaaway sa lalong madaling panahon. Mayroong ilang mga pagpipilian para sa naturang laro ngayon:

  1. Sa papel. Ang pamamaraang ito ay itinuturing na isang klasikong opsyon sa entertainment. Pinapayagan ka nitong maglaro kahit saan. Ang isang checkered notebook o isang dahon (hindi man lang may linya) ay angkop para sa mga laban.
  2. Desktop. Ang unang bersyon ng naturang entertainment ay lumitaw higit sa 80 taon na ang nakalilipas. Board game Ang labanan sa dagat ay nakikilala sa dami, pagiging makulay. Pagkaraan ng ilang sandali, maraming mga pagkakaiba-iba ang lumitaw na may iba't ibang bilang ng mga barko, iba pang laki ng mga patlang.
  3. Sa kompyuter. Ang mga modernong gadget ay madaling gawing larangan ng digmaan para sa mga barko sa pamamagitan ng pag-download at pag-install ng tamang application. Mayroong mga pagpipilian upang maglaro online. Mga Tampok: ang mga napiling punto ay awtomatikong naayos, mayroong isang boses na kumikilos na nagdaragdag ng katotohanan sa kung ano ang nangyayari.

Patlang

Upang maunawaan kung paano maglaro ng labanan sa dagat, kailangan mong maunawaan ang mga pangunahing konsepto. Magsimula sa pamamagitan ng pagguhit ng iyong larangan ng paglalaro. Ito ay isang coordinate plane, isang parisukat na 10 sa 10. Ang bawat panig nito ay may sariling mga kahulugan: ang pahalang ay binibilang mula sa itaas hanggang sa ibaba, ang patayo - na may mga pagtatalaga ng titik. Ang mga titik ng alpabetong Ruso ay ginagamit mula sa "A" hanggang "K" o mula sa "A hanggang "I", kung ang "Yo" at "Y" ay tinanggal. Kadalasan, sa halip na mga pagtatalaga ng titik, ang mga salitang "Snegurochka" o "Republika" ay ginagamit. Binubuo ang mga ito ng sampung titik, na tumutugma sa 10 mga parisukat sa larangan ng paglalaro.

Sa tabi ng "sariling" field, kailangan mong gumuhit ng "banyagang" isa, na may parehong mga sukat at coordinate. Ito ay isang site para sa flotilla ng kaaway. Ang patlang ay walang laman, ito ay ginagamit upang markahan ang sariling galaw at "strike" ng kalaban. Dahil mayroong ilang mga variant ng coordinate system, inirerekomenda na sumang-ayon nang maaga kung alin ang gagamitin. Susunod, kailangan mong ayusin ang mga barko.

Bilang at paglalagay ng mga barko

Mayroong isang tiyak na layout ng mga barko sa larangan ng paglalaro. Ang barko ay binubuo ng ilang deck o tubo (kaya ang pangalan, halimbawa, "two-deck" o "two-pipe"). Sa larangan ng paglalaro ay:

  • 1 four-deck, barko, battleship, - isang hilera ng apat na cell,
  • 2 tatlong-deck, cruiser, - mga hilera ng 3 mga cell;
  • 3 double-deck, mga destroyers, - mga hilera ng 2 mga cell;
  • 4 na single-deck na barko, torpedo boat, - 1 cell.

SA klasikong laro Ang pagguhit ng mga barko sa larangan ng paglalaro ay kinakailangan ayon sa mga patakaran. Halimbawa, ang lahat ng panig ng korte o sulok ay hindi maaaring magkadikit. Mayroong mga variant ng laro kapag ang mga barko ay inilagay sa titik na "G", mga parisukat o zigzag, ang pagpindot sa mga sulok ay hindi ipinagbabawal. Mayroon ding mga labanan sa ibang bilang ng mga barko o sa kanilang istraktura, halimbawa, isang limang-deck (sasakyang panghimpapawid), ilang apat na deck. Gamit higit pa ships, ibang anyo ng field ang ginagamit, 15 by 15 ang laki. Kinakailangang magpasya nang maaga sa pagpili ng laro.

Pag-unlad ng laro

Ang paglalaro ng labanan sa dagat sa papel ay kinakailangan alinsunod sa ilang mga tuntunin. Tinutukoy ng pagtuturo ang mga kondisyon at pagkakasunud-sunod ng mga galaw:

  1. Sa una, kung sino ang mauuna ang pipiliin. Para magawa ito, nagpabunot ng palabunutan ang mga manlalaro.
  2. Kapag gumagawa ng "shot", pinangalanan ng player ang mga coordinate, halimbawa, B3.
  3. Kung wala sa selda, ang kalaban ay nagsasabing "by". Ayon sa pinangalanang mga coordinate, ang barko ay matatagpuan, pagkatapos ay "nasugatan" - kung ito ay natamaan, "pinatay" - kapag ganap na nawasak.
  4. Ang isang krus ay nagpapahiwatig ng isang hit sa isang kaaway barko. Sa isang matagumpay na pagbaril, ayon sa mga patakaran, ang manlalaro ay gumagalaw sa pangalawang pagkakataon. Ang karapatang lumipat ay ililipat sa pangalawang manlalaro kung ang suntok ay nahulog sa isang walang laman na field.
  5. Ang nagwagi ay ang unang lumubog sa lahat ng barko ng kanyang kalaban.
  6. Sa pagtatapos ng laro, ang mga kalaban ay maaaring mangailangan ng bawat isa sa mga patlang ng paglalaro upang suriin. Ang matatalo ay ang maling napunan ang mga patlang. Ang tagumpay ay napupunta sa isa na nakipagbakbakan ng patas.

Mayroong ilang mga paghihigpit sa laro. Maaaring matapos ang laro nang mas maaga kung may paglabag sa mga patakaran. Ang mga sumusunod ay itinuturing na malalaking paglabag:

  1. Maling iginuhit na patlang - ang bilang ng mga sisidlan ay lumampas sa kinakailangang isa, ang mga sukat ng mga gilid o ang sistema ng coordinate ay hindi tama.
  2. Ang isa sa mga manlalaro ay naniktik sa lokasyon ng mga barko mula sa isa pa.
  3. Nilaktawan ang pagliko dahil sa kawalan ng pansin.

Manalo ng diskarte

Ang isang simpleng labanan ay hindi binuo lamang sa swerte. Upang makamit ang tagumpay, mayroong isang diskarte at taktika ng paglalaro ng isang labanan sa dagat. Ito ay ang mga sumusunod:

  1. Dapat hawakan ang isang sheet na may linyang patlang upang hindi makatingin ang kaaway.
  2. Para sa kaginhawahan at pananagutan, inirerekumenda na markahan ang mga shot ng kaaway na may mga tuldok.
  3. Ang pinaka-mahina na mga barko ay ang battleship at bangkang torpedo. Ang una ay napakalaki, kaya madaling makita. Ang mga torpedo boat ay maliit at mahirap hanapin sa field, ngunit sila ay lumubog sa isang hit.
  4. Ang mga nagsisimula ay madalas na naglalayon sa mga sulok ng square ng laro, kaya ang pagguhit sa kanila doon ay hindi inirerekomenda.
  5. Ang mga nakaranasang manlalaro ay pinapayuhan na agad na makabuo ng isang layout ng mga barko sa field. magandang resulta maaaring makamit kung ang mga yunit ng flotilla ay nakaayos ayon sa pamamaraan. Halimbawa, sa pamamagitan ng pagtitipon ng mga cruiser at battleship sa isang lugar, at paglalagay ng mga bangka at mga destroyer sa isang magulong paraan.
  6. Maaaring iba ang mga diskarte sa pagbaril para sa isang flotilla. Upang mabilis na sirain ang battleship, inirerekumenda na simulan ang paghahanap para dito nang pahilis. Kailangan mong mag-shoot sa mga parisukat sa 4, sa pamamagitan ng 3 mga cell. Pagkatapos ay kailangan mong lumipat sa pababang pagkakasunud-sunod: maghanap ng tatlong-kubyerta, dalawang-kubyerta at solong bangka.

Video

Ang sigasig, simbuyo ng damdamin, isang piraso ng papel sa isang kahon, isang fountain pen o isang lapis at ang kinakailangang kaalaman sa alpabeto, hindi bababa sa unang sampu - labindalawang mga titik nito! Anong uri ng laro ang nailalarawan ng mga elementong ito? Ang laro ay kaya kapana-panabik na maaari mong kalimutan ang tungkol sa lahat ng bagay sa mundo. At pagkatapos, kapag nanalo o natalo, gusto kong magsimula ng isang bagong labanan, isa pang labanan sa hukbong-dagat!

- ito ay isang laro na mahigpit para sa dalawang kalahok, kung saan ang mga manlalaro, na pinangalanan ang mga coordinate sa mapa ng kalaban, ay dapat lumubog sa mga barko ng kaaway. Ang mapa ay isang karaniwang field, sampu sa sampung mga cell; mayroon ding isang tiyak na bilang ng mga barko, ngunit hindi alam ng mga kalaban kung paano matatagpuan ang sasakyang pantubig sa mga mapa ng ibang tao. At, nang makapasok sa barko, ang kalahok ng laro ay nakakakuha ng pagkakataon na gumawa ng isang hakbang muli. Well, kung siya ay "napalampas" - pagkatapos ay ang paglipat ay napupunta sa kanyang kalaban. Ang layunin ng laro ay ang maging unang lumubog sa lahat ng mga barko ng kaaway. Ang mga patakaran para sa paglalagay ng isang fleet sa mapa, bagaman karaniwan ang mga ito, ay magkakaiba pa rin. Ang patlang ng paglalaro ay isang 10x10 square, ang vertical ay binibilang mula sa itaas hanggang sa ibaba, ang pahalang ay minarkahan mula kaliwa hanggang kanan ng mga titik. Ang alinman sa mga titik ng alpabetong Ruso mula sa "a" hanggang "k" ay ginagamit, dahil ang mga titik na "ё" at "й" ay nilaktawan, o mula sa "a" hanggang "i" - gamit ang titik na "ё", o ang sulat alpabetong Ingles mula sa "a" hanggang "j". Nangyayari rin na ginagamit ng mga manlalaro ang mga salitang "republika" o "dalaga ng niyebe", dahil walang isang titik ang inuulit sa mga salitang ito na sampung titik. Kaya, maaaring isipin ng mga manlalaro ang sistema ng coordinate sa iba't ibang paraan - na nangangahulugan na dapat itong talakayin bago ang laro!

Ang paglalagay ng mga barko sa field ay isinasagawa sa paraang hindi magkadikit ang mga gilid o sulok ng sasakyan. Ngunit natatandaan namin na ang mga patakaran ay iba, kaya ito ay nagkakahalaga ng noting na sa ilang mga kaso hawakan ang mga sulok ay hindi ipinagbabawal. Bilang karagdagan, ang mga barko ay maaaring hindi matatagpuan nang mahigpit na pahalang o patayo, ngunit sa isang parisukat, zigzag o ang titik na "g". At higit pa, may mga variant ng laro kung saan ibang hanay ng mga barko o ibang laki ng field. Kaya, ang bawat manlalaro ay gumuhit ng dalawang patlang: ang isa kasama ang kanyang mga barko, ang isa ay walang laman upang markahan ang mga nasirang barko ng kaaway. At ang mga barko ay: apat na kubyerta, iyon ay, binubuo sila ng apat na mga cell, mayroon lamang isang ganoong barko sa flotilla; tatlong-kubyerta, binubuo ng tatlong mga cell, mayroong dalawang tulad ships; dalawang-deck, binubuo ng dalawang mga cell, mayroon nang tatlo sa kanila; single-deck, binubuo ng isang cell, mayroong apat sa kanila sa field.

Ngunit sapat na paglalarawan, buksan natin ang kasaysayan ng hitsura ng laro.

At ang kasaysayan ay nawala sa simula ng huling siglo, na minarkahan ng hitsura ng kahanga-hanga, malalaking barko: higanteng mga barkong pandigma at armadillos, naglalahad ng labanan sa pagitan ng iba't ibang bansa at ang pagkakaroon lamang ng papel sa pagsusulat sa isang hawla!

Ang ilang mga mananaliksik ng isyu ng paglitaw ng laro ay nagtaltalan na ang "Battleship" ay naimbento nang mas maaga, ibig sabihin, noong 1870s ni Pyotr Kondratiev. Isa siyang barge hauler sa Kama River sa Perm. Pakiramdam kung gaano kahirap at nakakapagod ang buhay ay hindi nag-iiwan ng pahinga, nag-aalok si Peter ng isang laro sa kanyang mga kasama sa kasawian. Labis na nagustuhan ng mga tagahakot ng barge ang ideya na pagkatapos ng maraming taon ay walang ingat pa rin tayong nagpapalubog sa mga barko ng kaaway!

Noong dekada thirties ng huling siglo sa USA, ang kumpanyang Starex ay nagsimulang gumawa ng mga naka-graph na notebook para sa laro. At nasa ikaanimnapung taon na, lahat sa parehong lugar, sa Amerika, itinatag ni Milton Bradley ang isang kumpanya sa ilalim ng hindi komplikadong pangalan na The Milton Bradley Company. Noon ay lumabas ang isang bersyon ng laro mula sa linya ng pagpupulong na gumamit ng mga plastic board, at sa kanila ay maliliit na barkong pandigma at chips na nagpapahiwatig ng mga miss o hit. Ang laro ay nakaposisyon bilang isang solidong fleet control center. Hindi na ito ang karaniwang pagkamot ng panulat sa isang pirasong papel sa hawla. Ang mga ito ay malakihang mga aksyong militar, at ang bawat manlalaro sa kanila ay hindi bababa sa admiral mismo! Pagkaraan ng ilang oras, isang elektronikong bersyon ng "Naval Battle" ang lumitaw sa merkado, kung saan nang tumama ang isang barko ng kaaway, isang tunog ng pagsabog ang narinig at ang aksyon na ito ay minarkahan ng isang kumikislap na ilaw! At ngayon, sa panahon ng pagkakaroon ng mga elektronikong gadget, natanggap ang laro malaking bilang ng pagpapatupad para sa iba't ibang mga platform. Karamihan ang ilan sa mga ito ay ginawa pa rin ng Hasbro. At siya - hindi mas mababa - ang tagapagmana ng parehong The Milton Bradley Company.

At kung susuriin mo muli ang kasaysayan, hindi mo maiwasang maalala ang larong "Battleship" sa anyo ng mga puzzle. Ang mga puzzle na ito ay lumitaw sa merkado noong 1982 pagkatapos ng tinatawag na Falklands Crisis sa pagitan ng Argentina at England. Sa Ingles na bersyon sila ay tinawag na "Navy Battle", sa Espanyol na bersyon ay tinawag silang "Batalla Nava".

Gayunpaman, anuman ang anyo ng laro, mahalaga na hindi lamang ito "pumapatay ng oras", ngunit nagtuturo sa bata ng visual-spatial na oryentasyon, bubuo lohikal na pag-iisip, visual memory, ay nakakatulong na bumuo ng isang diskarte ng pag-uugali at gumawa ng ilang partikular na desisyon na maaaring mali. Buweno, nakakatulong ito sa isang may sapat na gulang na makatakas mula sa pang-araw-araw na trabaho at sa loob ng ilang panahon ay parang isang tunay na pinunong kumander, pinapayagan kang alisin sikolohikal na stress at maging bata ka lang na lumulubog sa mga barko ng kaaway!

"Labanan sa dagat" - kaakit-akit at simpleng laro, na hindi nangangailangan ng mga espesyal na device at espesyal na kaalaman. Maaari itong i-play pareho sa isang computer at sa papel, at ang pangalawang pagpipilian lamang ang ginamit, dahil walang ibang posibilidad. Hindi alam ng lahat kung paano maglaro ng Sea Battle, dahil alinman sa walang pagkakataong matuto, o walang "guro". Sa anumang kaso, ang gayong kaalaman ay maaaring maging kapaki-pakinabang. Ang mga patakaran ng larong "Sea Battle" ay simple, kahit sino ay maaalala ang mga ito, anuman ang edad at antas ng katalinuhan.

Heneral

Ang larong "Sea Battle" ay matagal nang nasakop ang maraming tao. Ito ay kawili-wili, kapana-panabik, at pinaka-mahalaga - hindi nangangailangan ng anumang mga gastos. Upang makipaglaro sa isang tao nang magkasama, kakailanganin mo ng dalawang sheet ng papel sa isang hawla (mas mabuti) at dalawang panulat (o 2 lapis).

Ang "Battleship" ay kapaki-pakinabang hindi lamang dahil pinapayagan ka nitong magkaroon ng magandang oras. Ang laro ay nag-aambag din sa pagbuo ng madiskarteng pag-iisip at intuwisyon. Kung kilala mo at ng tao ang isa't isa, may pagkakataon kang gumamit ng impormasyon tungkol sa kaaway. Halimbawa, ang iyong mga pagpapalagay tungkol sa kung paano niya mailalagay ang mga barko upang mahirap mahanap, kung paano mo ilalagay kung ikaw ang nasa kanyang lugar, ay maaaring makumpirma at makakatulong na manalo.

Mga tuntunin

Well, maaari kang magpatuloy sa pangunahing bahagi. Ngayon ay matututunan mo kung paano laruin ang Sea Battle:

1. Una kailangan mong gumuhit ng dalawang parisukat ng 10x10 na mga cell sa isang piraso ng papel (siyempre, mas madaling gumuhit sa isang sheet sa isang cell). Pagkatapos, sa parehong mga figure, ilagay ang mga titik mula A hanggang K sa tuktok na hilera (mula kaliwa hanggang kanan, laktawan ang E at Y), at sa kaliwa ng mga parisukat - ang mga numero mula 1 hanggang 10 (itaas hanggang ibaba).

2. Sa kaliwang parisukat kailangan mong ilagay ang:

  • 1 barko, na binubuo ng 4 na mga cell;
  • 2 barko, na binubuo ng 3 mga cell;
  • 3 barko, na binubuo ng 2 cell;
  • 4 na barko, na binubuo ng 1 cell.

Ang mga barko ay hindi maaaring magkadikit sa mga gilid o sa mga sulok. Mahalaga na mayroong kahit isang libreng cell sa pagitan nila. Maaaring hawakan ng mga barko ang mga gilid ng larangan ng paglalaro, at dapat silang matatagpuan lamang patayo at pahalang (hindi pahilis).

Ang kanang parisukat ay dapat manatiling walang laman.

3. Ang layunin ng bawat manlalaro ay sirain ang mga barko ng kaaway. Ang isa na mauna (sa pamamagitan ng kasunduan o sa pamamagitan ng pagkakataon (gamit ang mga lot)), ay tumatawag sa mga coordinate (letter-number), tumitingin sa tamang bakanteng parisukat. Halimbawa, E7. Ang kalaban ay tumitingin sa kanyang kaliwang guhit, kung saan matatagpuan ang kanyang mga barko, at sumagot:

a) nakaraan;
b) nasugatan;
c) pinatay.

Ang unang pagpipilian ay nangangahulugan na ang manlalaro ay nakarating sa isang walang laman na cell, iyon ay, hindi siya nakarating kahit saan. Minarkahan niya ang lugar na ito sa kanyang kanang parisukat upang hindi ito mapili sa pangalawang pagkakataon (madalas na may isang krus, ngunit maaari mong gamitin ang anumang iba pang maginhawang paraan), habang ang turn ay pumasa sa pangalawang manlalaro.

Ang pangalawang pagpipilian ay nangangahulugan na ang manlalaro ay nakapasok sa isang multi-deck na barko (sinasakop mula 2 hanggang 4 na mga cell). Ang pagkakaroon ng marka ng tamang lugar sa kanyang card, ang isang tao ay may karapatan sa susunod na paglipat hanggang sa siya ay makaligtaan. Kaya, kung pagkatapos sumigaw ng E7 ang sagot na "nasugatan" ay sumunod, ang manlalaro ay maaaring tumawag sa alinman sa E6, o F7, o E8, o D7 upang tapusin ang nasugatan na barko (nga pala, hindi ito kailangan, maaari mo itong pansamantalang iwanan nang mag-isa. at humanap ng iba). Ang pangalawang manlalaro ay muling sumagot ng "ni", "nasugatan" o "pinatay".

Ang ikatlong opsyon ay nangangahulugan na ang kaaway na barko ay nawasak. Kung nangyari ito mula sa unang paglipat, kung gayon ito ay single-deck (binubuo ng isang cell), na maaaring tawaging isang mahusay na tagumpay. Kung mula sa pangalawa (halimbawa, pagkatapos ng E7 ang player ay nagsabi ng E6), kung gayon ito ay double-deck, atbp. Matapos matumba ang barko, gayundin pagkatapos masugatan, gumagalaw ang manlalaro hanggang sa matanggap niya ang sagot na "ni".

4. Ang pagliko ay pumasa mula sa isang manlalaro patungo sa isa pa kung sakaling ma-miss at maantala ng isa sa mga kalaban kung sakaling matagumpay na tamaan. Ang taong unang nakahanap at sumisira sa lahat ng mga barko ng kaaway ang mananalo.

Iba pang mga pagkakaiba-iba

Minsan ang "Battleship" ay nasa papel, at minsan sa isang computer, gaya ng nabanggit kanina. At kung para sa unang pagpipilian kailangan mo ng isang tunay, live na kalaban, pagkatapos ay sa huling kaso maaari kang maglaro sa mga robot. Totoo, una, hindi ito magiging kawili-wili (ang reaksyon ng kaaway kapag nalubog mo ang kanyang barko ay hindi mabibili ng salapi), at pangalawa, ang pagkakataon na sumilip sa armada ng kaaway ay ganap na hindi kasama (naiintindihan nating lahat na ang ilang mga tao ay nagsisikap na manloko) .

Sa isang paraan o iba pa, hindi mahirap makabuo ng iba, mas advanced na mga bersyon ng laro, ang lahat ay nakasalalay sa imahinasyon ng mga manlalaro at ang kanilang pagnanais / kakayahang mag-eksperimento. Mahalaga na agad na linawin ang lahat ng mga patakaran, dahil kung hindi malinaw sa bawat tao kung paano laruin ang Labanan sa Dagat, ang mga patakaran kung saan mo naisip, walang magandang mangyayari dito, ang isang kalidad na laro ay hindi gagana.

Halimbawa, maaari kang magdagdag ng higit pang mga cell sa "battlefield" (hindi 10x10, ngunit 20x20, halimbawa), at pagkatapos ay iwanan ang bilang ng mga barko o dagdagan ang mga ito. Maaari mong palubhain ang gawain nang labis na ang lahat ng mga barko na kailangang hanapin ng kaaway ay single-deck. Maaari kang gumawa ng mga mina, kapag natamaan kung saan ang kaaway ay nakaligtaan ng isang pagliko. Mayroong maraming mga pagpipilian, ang pangunahing bagay ay upang malaman ang lahat sa katamtaman.

Konklusyon

Ayan, nagkita na kayo bagong laro at alam mo ang mga patakaran nito. Ang tanong na "paano laruin ang Labanan sa Dagat" ay dapat malutas. Mula ngayon, ikaw at ang iyong mga kaibigan ay magkakaroon ng isang bagay na gagawin sa panahon ng pagbubutas ng mga aralin / lektura o sa trabaho, kung may pagkakataon na maging malapit sa isa't isa at magsulat sa mga sheet ng papel.

"Labanan sa dagat"- isang laro para sa dalawang kalahok kung saan ang mga manlalaro ay nagpapalitan ng pangalan ng mga coordinate sa isang hindi kilalang mapa karibal. Kung ang kalaban ay may barko sa mga coordinate na ito (ang mga coordinate ay inookupahan), kung gayon ang barko o bahagi nito ay "lubog", at ang nahulog ay may karapatang gumawa ng isa pang paglipat. Ang layunin ng manlalaro ay ang unang lumubog sa lahat ng mga barko ng kaaway.

Klasikong labanan sa dagat

Mga panuntunan para sa paglalagay ng mga barko (fleet)

Ang playing field ay karaniwang isang 10x10 square para sa bawat manlalaro, kung saan inilalagay ang isang fleet ng mga barko. Ang mga patayo ay karaniwang binibilang mula sa itaas hanggang sa ibaba, at ang mga pahalang ay may label na mga titik mula kaliwa hanggang kanan. Sa kasong ito, ang mga titik ng alpabetong Ruso ay ginagamit mula sa "a" hanggang "k" (kadalasang tinanggal ang mga titik na "ё" at "й") o mula sa "a" hanggang "i" (gamit ang letrang "ё") , o ang mga titik ng alpabetong Latin mula sa " a" hanggang "j". Minsan ang salitang "republika" o "dalaga ng niyebe" ay ginagamit, dahil walang isang titik ang inuulit sa 10-titik na mga salitang ito. Dahil meron iba't ibang mga pagpipilian pagtatakda ng sistema ng coordinate, mas mahusay na sumang-ayon dito nang maaga.

Inilagay:

  • 1 barko - isang hilera ng 4 na cell ("four-deck"; battleship)
  • 2 barko - isang hilera ng 3 cell ("three-deck"; cruiser)
  • 3 barko - isang hilera ng 2 cell ("two-deck"; mga maninira)
  • 4 na barko - 1 cell ("single-deck"; torpedo boat)

Isa pang variant ng pangalan: -pipe (eg two-pipe).

Kapag inilagay, ang mga barko ay hindi maaaring magkadikit sa mga gilid at sulok. Gayunpaman, mayroong mga pagpipilian kapag ang pagpindot sa mga sulok ay hindi ipinagbabawal. Mayroon ding mga pagpipilian sa laro kapag ang mga barko ay maaaring ilagay sa titik na "G" ("tatlo-" at "apat na kubyerta"), parisukat o zigzag ("four-deck"). Bilang karagdagan, may mga variant na may ibang hanay ng mga barko (hal. isang five-deck, dalawang four-deck, atbp.) at / o ibang hugis ng field (15x15 para sa five-deck (aircraft carrier)).

Sa tabi ng "sariling" field, may iguguhit na "banyagang" field na may parehong laki, walang laman lang. Ito ay bahagi ng dagat kung saan naglalayag ang mga barko ng kaaway.

Kapag tinamaan ang isang barko ng kaaway, ang isang krus ay inilalagay sa isang dayuhang larangan, na may isang blangko na pagbaril - isang tuldok. Muling nagbaril ang biktima.

Ang pinaka-mahina ay ang battleship at torpedo boat: ang una dahil sa malalaking sukat, na may kaugnayan sa kung saan ito ay medyo madaling mahanap, at ang pangalawa dahil sa ang katunayan na ito ay nalunod sa isang hit, bagaman ito ay medyo mahirap na hanapin ito.

Paglubog ng mga barko ng kaaway

Bago ang simula ng labanan, ang mga manlalaro ay nagpabunot ng palabunutan o nagkasundo kung sino ang mauuna.

Ang manlalaro na gumagawa ng paglipat ay gumagawa ng isang shot - tinawag niya nang malakas ang mga coordinate ng cell kung saan, sa kanyang opinyon, ang barko ng kaaway ay matatagpuan, halimbawa, "B1".

  1. Kung ang putok ay tumama sa isang selda na hindi inookupahan ng anumang barko ng kaaway, ang sagot ay "Miss!" at ang shooting player ay naglalagay ng tuldok sa parisukat ng ibang tao sa lugar na ito. Ang karapatang lumipat ay ipinapasa sa kalaban.
  2. Kung ang shot ay tumama sa cell kung saan matatagpuan ang multi-deck ship (mas malaki sa 1 cell ang laki), ang sagot ay "Nasugatan (a)!" o “Pindutin ang (a)!”, maliban sa isang kaso (tingnan ang talata 3). Ang shooting player ay naglalagay ng krus sa cell na ito sa isang banyagang field, at ang kanyang kalaban ay naglalagay ng krus sa kanyang field din sa cell na ito. Ang manlalaro na bumaril ay makakakuha ng karapatan sa isa pang shot.
  3. Kung ang shot ay tumama sa cell kung saan matatagpuan ang single-tube ship, o ang huling hindi nasira na cell ng multi-deck ship, ang sagot na “Pinatay (a)!” ang susunod. o “Nalubog!” Parehong minarkahan ng dalawang manlalaro ang lumubog na barko sa sheet. Ang player na bumaril ay makakakuha ng karapatan sa isa pang shot.

Ang nagwagi ay ang unang lumubog sa lahat ng 10 barko ng kaaway. Ang natalo ay may karapatang humiling na pag-aralan ang larangan ng paglalaro ng kalaban pagkatapos ng laro. Kung ang natalo ay nakakita ng anumang paglabag sa mga patakaran (tingnan sa ibaba), kung gayon ang tagumpay ay iginawad sa kanya. Ang orihinal na nagwagi, sa turn, ay maaaring humingi sa kalaban ng isang larangan ng paglalaro upang maghanap ng mga paglabag. Kung nahanap niya ang mga ito, ihahambing ng mga manlalaro ang mga field ng ibang tao sa isa't isa. Kung walang mapapansing hindi pagkakapare-pareho, hindi mabibilang ang laro (parehong natalo). Ang isa na ang field ng kalaban ay hindi tama (at mapapatunayang hindi tama) ang siyang matatalo, at ang kanyang kalaban ang siyang mananalo. Maaari ding matapos ang laro bago lumubog ang lahat ng barko kung may napansing paglabag sa panuntunan sa panahon ng laro. Ang matatalo sa kasong ito ay ang nakakita ng paglabag sa mga patakaran, bagaman maaari rin niyang hilingin sa kalaban na maghanap ng mga paglabag.

Mga paglabag

Diskarte sa panalong

Sa paligid ng bawat barko, maaari kang gumuhit ng isang lugar (isang cell ang kapal) kung saan hindi maaaring mayroong iba pang mga barko - tatawagin namin ang lugar na ito halo barkong ito. Ang isa sa mga panalong estratehiya ay inilarawan ni Ya. I. Perelman. Ang manlalaro na gumagamit ng diskarte sa panalong ito ay tatawaging Victor; ang ibang manlalaro (na hindi gumagamit ng panalong diskarte ng Ya. I. Perelman) ay tatawaging Peter.

Ang panalong diskarte ni Perelman ay ang paglalagay ni Viktor ng kanyang mga multicellular na barko sa isa sa mga sulok ng field, "pagpindot" sa sulok na ito hangga't maaari. Si Victor ay pantay na namamahagi ng mga single-cell na barko sa natitirang bahagi ng field na hindi inookupahan ng mga multi-cell na barko. Malamang, malalaman ni Peter na medyo mabilis na marami sa mga barko ni Victor ang siksik na puro sa sulok na ito, at mabilis na sisirain ang lahat ng mga barko ni Victor, maliban sa mga single-celled. Pagkatapos nito, para mahanap ang mga single-cell na barko ni Victor, kakailanganing mag-explore ni Peter gamit ang kanyang mga moves-shots. malaking lugar, dahil ang halos ng mga multicellular na barko ni Victor ay nagsasapawan, kasama ang bahagi ng leon sa lugar ng halos ng mga barkong idiniin sa gilid ng field ay nasa labas ng field. Samantala, dahil sa ang katunayan na si Peter ay nagsasapawan mas kaunting lugar halos kaysa kay Victor, kailangang tuklasin ni Victor ang isang mas maliit na lugar ng field ni Peter kaysa sa area ni Peter sa field ni Victor.

Habang hinahampas ng mga manlalaro ang mga barko ng isa't isa, ang lugar ng field ni Peter na hindi na-explore ni Victor ay mas mabilis na bumababa kaysa sa bahagi ng field ng field ni Victor na hindi ginalugad ni Peter ay bumababa. Dahil dito, mas mabilis na ginalugad ni Victor ang field ni Peter gamit ang kanyang mga moves-shot kaysa sa field ni Peter, at, samakatuwid, mas mabilis na tatamaan ni Victor ang lahat ng barko ng kaaway kaysa kay Peter. Sa kasong ito, si Victor ay magdaranas ng mabibigat na pagkalugi (nawawala ang lahat ng mga multi-cell na barko), gayunpaman, ang mga patakaran ng laro ay hindi nangangailangan na magsikap para sa kaunting pagkalugi, kaya't si Victor, na nag-iingat lamang ng mga single-cell na barko, ay makikinabang kay Peter, na mawawala ang lahat ng kanyang mga barko bago si Victor.

Mga pagpipilian sa laro

Pre-revolutionary chips para sa paglalaro ng "Battleship"

Board na bersyon ng laro

Pagpipilian sa larong natitiklop

Portable na bersyon ng laro

May mga variant ng laro na naiiba sa mga panuntunan (karaniwan sa labas ng Russia). Karaniwan, ito ay may kinalaman sa bilang at laki ng mga barko, halimbawa, ang variant ng Milton Bradley ay five-cell, four-cell, two three-cell at two-cell. May mga opsyon kung saan makakapag-shoot ang manlalaro nang higit sa isang beses sa isang hilera. Gayundin, ibang bersyon ang inilarawan sa aklat ni Ya. I. Perelman « Mga Gawaing Nakalilibang at mga karanasan".

Sa batayang sukat field (10x10) at isang karaniwang hanay ng mga barko (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1), maaari kang magdagdag ng isang minahan (o higit sa isa) sa laro. Ang Mina ay ipinahiwatig ng isang bilog na nakasulat sa isang cell. Ang isang cell na may minahan ay hindi dapat hawakan ang mga barko, at kung mayroong higit sa isang minahan, kung gayon ang iba pang mga cell na may mga mina.

Kung ang manlalaro, bilang isang resulta ng kanyang paglipat, ay tumama sa isang minahan (sa isang minahan ng kaaway), pagkatapos ay dapat niyang ipaalam sa may-ari ng minahan (kaaway) ang mga coordinate ng isa sa kanyang hindi nasirang mga cell na inookupahan ng alinman sa kanyang mga barko (isang barko maaaring magkaroon ng maraming mga cell hangga't gusto, ngunit isang cell lamang ang inilabas). Pagkatapos nito, ang may-ari ng minahan ay may pagkakataon na mag-shoot nang tumpak (ang inilabas na cell ay hindi namamatay sa sandaling ito ay tumama sa minahan - upang ito ay mamatay, kailangan mong barilin ito; sa madaling salita, ang minahan lamang nag-uulat ng mga coordinate ng barko). Ang may-ari ng minahan ay hindi obligadong tamaan ang ibinigay na selda - may karapatan siyang barilin ito anumang oras. Dahil ang shot sa ibinigay na cell ay mahusay na layunin, ang may-ari ng minahan pagkatapos ng shot na ito ay makakakuha ng karapatan sa isang pangalawang paglipat. Ang ginamit na minahan ay "pinapatay" sa pamamagitan ng paglalagay ng tuldok sa gitna ng bilog (sa gitna ng cell nito).

Ang laki ng field ay maaaring tumaas - halimbawa, ang laki ng 16x16 o 18x18 ay nagbibigay-daan sa iyo upang maginhawang gamitin ang buong laki ng isang solong kuwaderno sheet. Sa kasong ito, ang bilang ng mga numero ay maaaring tumaas - halimbawa, tulad ng iminungkahi ni Ya. I. Perelman. Pagkatapos, dahil sa pagtaas ng bilang ng mga hukbo at laki ng field, maaari mong dagdagan ang bilang ng mga mina (halimbawa, hanggang tatlo) at magdagdag ng minesweeper sa laro (sabihin, isa para sa bawat manlalaro). Ang isang minesweeper ay ipinahiwatig ng isang isosceles triangle na nakasulat sa isang cell, upang ang base isosceles triangle coincides sa ibabang bahagi ng cell, at ang vertex sa tapat ng base ay namamalagi sa itaas na bahagi ng cell, na naghahati sa itaas na bahagi sa kalahati.

Kung ang isang manlalaro, na gumawa ng isang hakbang, ay sumakay sa isang minesweeper, pagkatapos ay dapat niyang ibigay sa kaaway (ang may-ari ng minesweeper) ang mga coordinate ng isa sa kanyang mga minahan na hindi pa na-trigger - upang malaman iyon ng may-ari ng minesweeper. ang mga coordinate na ito ng ibinigay na cell na may minahan ay hindi dapat ilakad. Ang isang puwang na may minesweeper ay hindi dapat hawakan ang mga puwang na may mga barko at minahan, at gayundin, kung mayroong higit sa isang minesweeper, at mga puwang sa iba pang mga minesweeper. Kung sa oras na ma-trigger ang minesweeper, ang kamukha ay wala ng natitira kahit isang minahan, kung gayon ang kalaban ng kamukha ay ipaalam sa taong kahawig na siya ay natamaan ng minesweeper, ngunit ang kamukha niya ay hindi nagbibigay. anumang bagay.

Dahil ang pagpindot sa isang minahan o isang minesweeper ay hindi isang tagumpay, ngunit isang istorbo para sa walker, pagkatapos ng isang hindi matagumpay na paglipat, ang turn ay pumasa sa may-ari ng na-trigger na minahan o minesweeper. Kapag natamaan ang isang minahan, hindi ka maaaring magbigay ng isang cell na may isang minesweeper sa halip na ang mga coordinate ng cell ng barko. Mga mina at mga minesweeper ay mga unicellular figure. Ang mga mina at minesweeper ay hindi itinuturing na mga makabuluhang numero - samakatuwid, kung ang isang manlalaro ay may natitira na lamang na mga mina at mga minesweeper, ngunit ang lahat ng mga barko ay namatay, at ang ibang manlalaro ay hindi nawala ang lahat ng mga barko, kung gayon ang laro ay ituturing na tapos na, at ang unang manlalaro ay ang talunan.

Mayroong isang variant ng laro kung saan ang mga mina, mga minesweeper ay maaaring hawakan ang mga barko o bawat isa.

Sa ilang mga bersyon ng laro mayroong isang tinatawag na "submarino". Sa larangan ng paglalaro, ito ay ipinahiwatig ng isang rhombus na nakasulat sa isang cell at palaging sumasakop sa isang cell, iyon ay, ito ay "one-deck". Ang isang "sub" ay maaaring makipag-ugnayan sa anumang barko ng flotilla nito, ngunit hindi "sa ilalim" nito, iyon ay, wala sa parehong cell. Kapag ang isang manlalaro ay tumama sa "submarino" ng pangalawang manlalaro, ang "submarino" ay lumulubog, ngunit gumawa ng isang suicide shot sa sarili nitong coordinate ng field ng unang manlalaro. Kaya, ang laro ay nagiging mas kumplikado, dahil ang isang "submarino" ay matatagpuan sa one-cell halo ng isang lumubog na barko.

Lumilipad na Dutch [ ]

Hindi tulad ng maraming iba pang mga uri ng labanan sa hukbong-dagat, dito ang bawat manlalaro ay may isang barko lamang, na may bilang ng mga deck mula 5 hanggang 8 (ang eksaktong bilang ay napag-usapan bago ang laro). Ang laro ay nilalaro sa isang field ng 20 × 20 na mga cell. Ang barko mismo ay maaaring sakupin ang mga cell nang patayo, pahalang at pahilis sa parehong oras. Kung ang isa pang manlalaro ay pumasok sa barko ng isa sa mga manlalaro, kung gayon ang unang manlalaro ay may karapatang ilipat ang kanyang " Lumilipad na Dutchman» sa anumang iba pang lugar sa field, gayunpaman, nawala niya ang tinatangay na deck. Ang lahat ng iba pang mga patakaran ay kapareho ng sa klasikong bersyon labanan sa dagat.

Mga pagpapatupad ng computer