Πώς να φτιάξετε έναν μεγάλο κύκλο στο minecraft. Δημιουργήστε καμπύλες και γωνίες από τετράγωνα μπλοκ

  • Μετάφραση

Ποιος «κύκλος» εκλαμβάνεται ως ο πιο «στρογγυλός»;

Τα μάτια μας είναι ένα μάλλον περίεργο όργανο, που συχνά μας εξαπατά. Αλλά αν γνωρίζετε τις ιδιαιτερότητες της ανθρώπινης οπτικής αντίληψης, τότε μπορείτε να δημιουργήσετε ένα πιο κατανοητό και πιο καθαρό σχέδιο. Οι τυπογράφοι δεν είναι οι μόνοι που χρησιμοποιούν οπτικά κόλπα για να δημιουργήσουν ευανάγνωστες και αρμονικές γραμματοσειρές. Αυτή η γνώση είναι επίσης χρήσιμη για σχεδιαστές διεπαφής που οργανώνουν την επικοινωνία μεταξύ του χρήστη και του μηχανήματος.

Πώς να δημιουργήσετε οπτικά αναλογικά εικονίδια, να τοποθετήσετε σωστά αντικείμενα διαφορετικών σχημάτων και να εκτελέσετε τέλεια στρογγυλοποίηση των γωνιών. Υπάρχουν πάνω από 50 εικόνες στην ανάρτηση.

1. Πραγματικό και οπτικό μέγεθος

Ποιο είναι μεγαλύτερο: ένα τετράγωνο 400 pixel ή ένας κύκλος 400 pixel; Όσον αφορά τη γεωμετρία, το πλάτος και το ύψος τους είναι ίσα. Ρίξτε όμως μια ματιά στην παρακάτω εικόνα. Τα μάτια μας καθορίζουν αμέσως ότι το τετράγωνο υπερτερεί του κύκλου. Παρεμπιπτόντως, οι λέξεις που σχετίζονται με το βάρος είναι πιο κατάλληλες για να περιγράψουν τα οπτικά εφέ.

Εάν δεν πιστεύετε ότι τα μεγέθη των φιγούρων αντιστοιχούν ακριβώς μεταξύ τους, εδώ είναι μια έκδοση με βοηθητικές γραμμές και αριθμούς.

Ας δούμε μια άλλη εικόνα με τετράγωνο και κύκλο. Με βάση το οπτικό βάρος, σας φαίνονται το ίδιο;

Για μένα σίγουρα ναι. Τουλάχιστον, είναι ήδη δύσκολο να πούμε αμέσως ποιο από αυτά υπερτερεί ποιον. Δεν αποτελεί έκπληξη, γιατί αύξησα τη διάμετρο του κύκλου κατά 50 pixel.

Για να δείξω γιατί συμβαίνει αυτό, στοίβαξα τα σχήματα το ένα πάνω στο άλλο τόσο στο πρώτο παράδειγμα (τετράγωνο και κύκλος 400 εικονοστοιχείων) όσο και στο δεύτερο (τετράγωνο 400 εικονοστοιχεία και κύκλος 450 εικονοστοιχείων). Όπως μπορείτε να δείτε στην παρακάτω εικόνα, το τετράγωνο υπερτερεί του κύκλου στην περιοχή "α", ενώ ο κύκλος υπερτερεί του τετραγώνου στην περιοχή "β". Αριστερά, το τετράγωνο συνθλίβει εντελώς τον κύκλο κάτω από τον εαυτό του, σαν να τον αγκαλιάζει από τέσσερις πλευρές. Στα δεξιά, ο κύκλος και το τετράγωνο είναι ισορροπημένα. κανείς δεν περιορίζει κανέναν. το καθένα έχει τέσσερις ελεύθερες ζώνες.

Το ίδιο αποτέλεσμα μπορεί να παρατηρηθεί στο παράδειγμα των ρόμβων ή των τριγώνων. Για να φαίνονται οπτικά αναλογικά στο φόντο των τετραγώνων, πρέπει να είναι μεγαλύτερα.

Πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί αυτή η δυνατότητα σε διεπαφές; Για παράδειγμα, όταν δημιουργείτε ένα σύνολο εικονιδίων, είναι σημαντικό να τα κάνετε όλα ανάλογα, ώστε κανένα εικονίδιο να μην ξεχωρίζει πολύ ή να φαίνεται πολύ μικρό. Εάν τοποθετήσουμε απευθείας εικονίδια σε τετράγωνες περιοχές, τότε εκείνα τα εικονίδια των οποίων το σχήμα είναι πιο κοντά σε ένα τετράγωνο θα φαίνονται μεγαλύτερα.

Για να αντισταθμίσετε το «βάρος» των εικονιδίων διαφορετικών σχημάτων, προτείνω να αφήσετε οπτικά μικρότερα εικονίδια να ξεπροβάλλουν από την περιοχή, καθώς και να αφήσετε λίγο χώρο μεταξύ των οπτικά μεγάλων εικονιδίων και του περιγράμματος της περιοχής τους.

Τώρα δείτε μερικά πραγματικά οπτικά αναλογικά εικονίδια.

Τώρα είναι ξεκάθαρο γιατί η περιοχή ενός εικονιδίου είναι πάντα μεγαλύτερη από το ίδιο το εικονίδιο - , μόνο και μόνο για να ταιριάζουν καλά τα μη τετράγωνα εικονίδια και να μην φαίνονται μικρότερα από τα τετράγωνα γείτονά τους.

Ο ευκολότερος τρόπος για να ελέγξετε την οπτική ισορροπία είναι να θολώσετε αντικείμενα. Εάν μετατρέψετε τα εικονίδια σε περισσότερο ή λιγότερο παρόμοια σημεία, τότε θα έχουν το ίδιο οπτικό βάρος.

Ένα άλλο παράδειγμα οπτικής διακοπής είναι το πλαίσιο κειμένου δίπλα στο στρογγυλό κουμπί. Εάν η διάμετρος του κουμπιού είναι ίση με το ύψος του πεδίου κειμένου, το κουμπί θα φαίνεται οπτικά μικρότερο, αλλά αν το αυξήσουμε λίγο, η όλη σύνθεση θα φαίνεται καλύτερη.

Αλλά αν αλλάξετε το στυλ του κουμπιού, τότε δεν χρειάζεται μεγέθυνση. Στην παρακάτω εικόνα, το ύψος του κουμπιού και του πλαισίου κειμένου είναι 80 pixel, αλλά το κουμπί στη δεξιά πλευρά του φόντου με το πλαίσιο κειμένου φαίνεται καλύτερα με μαύρο γέμισμα.

Σημαντικό να θυμάστε

  • Το οπτικό βάρος είναι αυτό ανθρώπινα μάτιααντιλαμβάνονται το μέγεθος και τη σημασία ενός αντικειμένου και καθορίζεται όχι μόνο με βάση το μέγεθος σε pixel.
  • Οι κύκλοι, οι ρόμβοι, τα τρίγωνα και άλλα μη τετράγωνα σχήματα πρέπει να γίνονται μεγαλύτερα, έτσι ώστε τα σχήματα που μοιάζουν με τετράγωνα να μην τα καταστέλλουν οπτικά.
  • Οι περιοχές εικονιδίων θα πρέπει να έχουν λίγο ελεύθερο χώρο για οπτική ισορροπία. Αυτό είναι πολύ σημαντικό όταν δημιουργείτε ένα σύνολο εικονιδίων, έτσι ώστε όλα τα στοιχεία σε αυτό να φαίνονται ίδια.

2. Ευθυγράμμιση αντικειμένων διαφορετικών σχημάτων

Η οπτική ευθυγράμμιση είναι μια λογική συνέχεια του θέματος της οπτικής αρμονίας και ενός τέτοιου φαινομένου όπως το οπτικό βάρος. Κοιτάξτε τις ρίγες παρακάτω. Έχουν το ίδιο μήκος;

Όσον αφορά τα pixel, ένα σταθερό «ναι». Ωστόσο, με την πρώτη ματιά, η κάτω λωρίδα φαίνεται πιο κοντή από την επάνω.

Μια άλλη εικόνα με δύο ρίγες. Έχει αλλάξει κάτι;

Για την κάτω λωρίδα, εφάρμοσα οπτική αντιστάθμιση. Το έφτιαξα έτσι ώστε οι αιχμηρές άκρες του να ξεπερνούν κατά 20 pixel το όριο του μήκους της επάνω λωρίδας. Με αυτόν τον τρόπο μπορείτε να αντισταθμίσετε το κενό μεταξύ των αντικειμένων και να τα κάνετε οπτικά ίσα.

Και τώρα περισσότερα σύνθετο παράδειγμαμε ρίγες.

Επομένως, εάν δημιουργείτε μια αφίσα που έχει διπλωμένες λωρίδες κειμένου ή αν βάζετε μια φωτεινή λωρίδα με τη λέξη "έκπτωση" σε μια κάρτα προϊόντος σε ένα ηλεκτρονικό κατάστημα, έχετε υπόψη σας ότι πρέπει να είναι οπτικά ισορροπημένες. Οι έντονες γωνίες πρέπει να εκτείνονται ελαφρώς πέρα ​​από το υπόλοιπο σχήμα, ειδικά για τα ορθογώνια.

Τι γίνεται με την ευθυγράμμιση απλού κειμένου και παραγράφων με φόντο; Όλα εξαρτώνται από την οπτική πυκνότητα του φόντου. Εάν είναι ελαφρύ, τότε η επιλεγμένη παράγραφος ευθυγραμμίζεται με το σώμα του κειμένου.

Επειδή το φόντο είναι ανοιχτό, τότε τίποτα δεν διαταράσσει την αρμονία του κειμένου.

Αρκετά διαφορετικά είναι απαραίτητο να γίνει με ένα πυκνό φόντο. Στην παρακάτω εικόνα, το μαύρο φόντο είναι στοιχισμένο με το περίγραμμα του σώματος του κειμένου και η λευκή παράγραφος μέσα σε αυτό έχει εσοχή.

Σε αντίθεση με ένα ανοιχτόχρωμο φόντο, το μαύρο έχει σημαντικό οπτικό βάρος και αν χρειάζεστε μια παράγραφο για να ταιριάζει καλά στη συνολική δομή του κειμένου, τότε είναι προτιμότερο να την ευθυγραμμίσετε όπως στο παρακάτω σχήμα.

Η ίδια αρχή ισχύει για κουμπιά με πεδία εισαγωγής. Φυσικά, αυτό δεν πρέπει να εκληφθεί ως η απόλυτη αλήθεια. Σκεφτείτε το ως έναν τρόπο παρουσίασης μιας διεπαφής μέσω του φακού των οπτικών φαινομένων.

Το ανοιχτό φόντο των πεδίων εισαγωγής στα αριστερά μπορεί να επεκταθεί πέρα ​​από τα όρια των επικεφαλίδων και των εισαγωγών χρήστη. Η δεξιά άκρη του κουμπιού "Αποστολή" υστερεί ελαφρώς δεξιό περίγραμμαφόντο πεδίου εισαγωγής, επειδή το κουμπί είναι πιο σκούρο και οπτικά φαίνεται πιο ογκώδες.

Στα δεξιά, τα πεδία εισαγωγής είχαν σαφή περιγράμματα και τα ευθυγράμμισα με τις επικεφαλίδες και τα έκανα εσοχή μέσα στη φόρμα με εισαγωγή χρήστη. Το κουμπί "Αποστολή" έχει τριγωνική άκρη, επομένως μετατοπίζεται ελαφρώς προς τα δεξιά για να μην ξεχωρίζει συνολική δομήορθογώνια πεδία στην κορυφή.

Και εδώ ερχόμαστε σε μια άλλη πτυχή της στοίχισης  - τη στοίχιση κειμένου και κουμπιών με εικονίδια. Ρίξτε μια ματιά στα κουμπιά παρακάτω. Το κείμενο είναι κεντραρισμένο, σωστά;

Το όλο θέμα είναι ότι στο κουμπί στα δεξιά, μετακίνησα τη λέξη λίγο προς τα αριστερά, γιατί η δεξιά άκρη έχει τριγωνικό σχήμα. Επιπλέον, το κουμπί βέλους είναι 40 pixel μακρύτερο για να ταιριάζει οπτικά με το ορθογώνιο κουμπί.

Τα κουμπιά με κείμενο εφαρμόζουν όχι μόνο οριζόντια στοίχιση, αλλά και κάθετη στοίχιση τόσο για κείμενο όσο και για φόντο. Η πρώτη προσέγγιση, για την οποία θα ήθελα να μιλήσω, χρησιμοποιείται στις διεπαφές διαφόρων λειτουργικά συστήματα, τοποθεσίες και εφαρμογές. Είναι ευθυγράμμιση με βάση το ύψος κεφαλαίο γράμμαγραμματοσειρά (ύψος καπακιού), που ισούται με το ύψος είτε του γράμματος "H" είτε του "I".

Αρχικά, οι αποστάσεις πάνω και κάτω από το κεφαλαίο γράμμα μέχρι την άκρη του κουμπιού είναι ίσες. Αυτό είναι λογικό, γιατί Τα ονόματα εντολών συνήθως γράφονται με κεφαλαία και μεταξύ των γραμμάτων αγγλικό αλφάβητο περισσότερα γράμματαφθίνοντες ( όταν μέρος του γράμματος είναι στην κορυφή: l, t, d, b, k, h), παρά γράμματα με κατιόντες ( όταν μέρος του γράμματος κατεβαίνει: y, j, g, p).

Μπορείτε επίσης να στοιχίσετε τον τίτλο και το φόντο με βάση το ύψος του πεζού γράμματος (x-height). Στις γραμματοσειρές sans και sans serif ισούται με το ύψος του γράμματος "x", όπως ήδη καταλάβατε.

Και αυτή η προσέγγιση έχει επίσης νόημα, επειδή το κύριο οπτικό βάρος του κειμένου συγκεντρώνεται στην περιοχή των πεζών γραμμάτων.

Υπάρχει διαφορά μεταξύ αυτών των προσεγγίσεων; Ναι έχω. Αλλά δεν είναι πολύ αισθητή.

Παρακάτω είναι περισσότερα παραδείγματαγια σύγκριση. Η προσέγγιση ύψους κεφαλαίου που παρουσιάζεται στη στήλη στα αριστερά είναι σίγουρα καλύτερη για τα κουμπιά Άκυρο και OK (τόσο συχνά χρησιμοποιείται), επειδή το Cancel δεν έχει φθίνοντες και το OK είναι όλα κεφαλαία γράμματα. Η προσέγγιση ύψους πεζών γραμμάτων (εμφανίζεται στη στήλη στα δεξιά) κερδίζει μόνο με το κουμπί "Συγχρονισμός", το οποίο έχει και ανερχόμενους και καθοδικούς στο όνομά του. και το "Cancel" και το "OK" φαίνεται να είναι υψηλότερα από ό,τι θα έπρεπε.

Η κατάσταση με τα κουμπιά εικονιδίων είναι ελαφρώς διαφορετική. Ας τοποθετήσουμε το δημοφιλές εικονίδιο "Αποστολή" σε ένα στρογγυλό κουμπί. Ποια επιλογή φαίνεται καλύτερη;

Ελπίζω να προσέξατε ότι κάτι δεν πάει καλά με το αριστερό κουμπί. Αυτό συμβαίνει επειδή χρησιμοποιούν διαφορετικές μεθόδουςευθυγραμμία. Το πρώτο αντιμετωπίζει το εικονίδιο ως ορθογώνιο. Κατά κάποιο τρόπο, αυτό είναι σωστό, επειδή όταν στέλνετε αρχεία SVG ή PNG σε έναν προγραμματιστή, είναι μια ορθογώνια περιοχή με μια εικόνα ενός χάρτινου αεροπλάνου. Η σωστή επιλογή τοποθετεί το εικονίδιο έτσι ώστε όλες οι αιχμηρές γωνίες του να βρίσκονται στην ίδια απόσταση από το περίγραμμα φόντου του στρογγυλού κουμπιού.

Εάν ετοιμάζετε ένα αρχείο για έναν προγραμματιστή, τότε πρέπει να κρατήσετε κάποια περιοχή σε αυτό, ώστε το εικονίδιο να μπορεί να κεντραριστεί σωστά οπτικά.

Το ίδιο και με τα κουμπιά "Αναπαραγωγή". Εάν απλώς ευθυγραμμίσετε τα σχήματα (στρογγυλεμένο ορθογώνιο και  τρίγωνο) στο κέντρο, θα φαίνεται περίεργο.

Εάν θέλετε να βρείτε την οπτικά σωστή θέση του τριγώνου, τότε τοποθετήστε το σε έναν κύκλο, τον οποίο πρέπει να ευθυγραμμίσετε με το φόντο του κουμπιού.

Σημαντικό να θυμάστε

  • Τα σχήματα με αιχμηρές άκρες θα πρέπει να είναι μεγαλύτερα από τα παρακείμενα ορθογώνια αντικείμενα για να φαίνεται καλύτερα στη σύνθεση.
  • Η χρήση κεφαλαίων είναι μια αποτελεσματική και ευρέως χρησιμοποιούμενη μέθοδος για την τοποθέτηση του τίτλου ενός κουμπιού στην περιοχή φόντου του.
  • Ενας από αποτελεσματικούς τρόπους σωστή τοποθεσίαΤο τριγωνικό εικονίδιο σε ένα κουμπί είναι για να χωρέσει το εικονίδιο σε έναν κύκλο και να ευθυγραμμίσει αυτόν τον κύκλο με το φόντο.

3. Οπτική εξομάλυνση γωνίας

Τι μπορεί να είναι πιο στρογγυλό από έναν κύκλο; Παλιά πίστευα ότι δεν ήταν τίποτα, αλλά όπως σημείωσα στην αρχή του άρθρου, τα μάτια μας λειτουργούν αρκετά περίεργα και μερικές φορές αντιλαμβάνονται τα πράγματα με εντελώς διαφορετικό τρόπο από τον αναμενόμενο. Λοιπόν, ποιος κύκλος στην παρακάτω εικόνα έχει το πιο ομοιόμορφο κυκλικό σχήμα;

Τα άτομα με τα οποία πήρα συνέντευξη νωρίτερα επέλεξαν μεταξύ 3 και 4. Οι αριθμοί 1 και 2 είναι πολύ "λεπτοί" και το 5 είναι πολύ "παχουλό". Αν υπερθέσουμε τον αριθμό 3 στον αριθμό 4 (τον γεωμετρικό κύκλο και τον τροποποιημένο κύκλο), διαπιστώνουμε ότι το δεύτερο αντικείμενο είναι ελαφρώς βαρύτερο από το πρώτο και επομένως φαίνεται πιο στρογγυλό στα μάτια μας.

Για να δείξω τι εννοώ, πήρα τα γράμματα "o" από τρεις γνωστές γεωμετρικές γραμματοσειρές  Futura, Circe και Geometria. Λαμβάνοντας υπόψη ότι οι γραμματοσειρές υψηλής ποιότητας χτίζονται με βάση την ανθρώπινη οπτική αντίληψη και χρησιμοποιούν πολύπλοκο σύστημα οπτική κατασκευήΥποθέτω ότι τα στρογγυλεμένα σχήματά τους φαίνονται πιο στρογγυλά από τα γεωμετρικά. Κοιτάς αυτά τα γράμματα, και το μάτι χαίρεται. Δεν είναι έτσι;

Ας τους βάλουμε έναν γεωμετρικό κύκλο. Το γράμμα "o" ακόμα και με την πιο γεωμετρική γραμματοσειρά Futura έχει τέσσερα μέρη που προεξέχουν. Λοιπόν, τα γράμματα από την Κίρκη και τη Γεωμετρία είναι επίσης πιο φαρδιά από τον κύκλο, αλλά ακόμα κι αν είχαν το ίδιο πλάτος και ύψος, αυτές οι τέσσερις «κοιλιά» δεν θα είχαν εξαφανιστεί από εμάς, σαν να πεινούσαν τρομερά και να έφαγαν πολύ.

Έτσι, ένας οπτικά τροποποιημένος κύκλος (στα δεξιά) μπορεί να φαίνεται ακόμη πιο στρογγυλός από τον ίδιο τον γεωμετρικό κύκλο (στα αριστερά).

Πώς μπορούμε να εκμεταλλευτούμε αυτό το φαινόμενο; Φυσικά, όταν πρέπει να εξομαλύνουμε τις γωνίες! Εάν χρησιμοποιείτε την ενσωματωμένη δυνατότητα anti-aliasing σε ένα δημοφιλές πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών   (Photoshop, Illustrator ή Sketch), τότε  το αποτέλεσμα δεν θα σας ευχαριστήσει οπτικά.

Το ανθρώπινο μάτι θα ανιχνεύσει αμέσως το σημείο όπου μια ευθεία μετατρέπεται ξαφνικά σε καμπύλη. Και αυτή η στρογγυλοποίηση δεν φαίνεται φυσική.

Το διόρθωσα, λαμβάνοντας υπόψη την οπτική μας αντίληψη.

Σε αυτό το είδος στρογγυλοποίησης, υπάρχει μια πρόσθετη περιοχή που υπερβαίνει το όριο του γεωμετρικού κύκλου, γεγονός που καθιστά τη διασταύρωση της γραμμής και της καμπύλης αόρατη.

Απλώς προσπαθήστε να καταλάβετε τη διαφορά μεταξύ αυτών των μεθόδων.

Τώρα αυτή η προσέγγιση μπορεί να εφαρμοστεί σε στρογγυλεμένα κουμπιά.

Ίσως έχετε παρατηρήσει ότι στα κουμπιά στα δεξιά, η στρογγυλοποίηση είναι πιο ομαλή και πιο όμορφη.

Το ίδιο ισχύει και για τα εικονίδια εφαρμογών. Δεν μπορείτε απλώς να πάρετε και να εφαρμόσετε τυπική στρογγυλοποίηση γωνίας και να έχετε ένα τέλειο αποτέλεσμα. Αλλά πριν βουτήξουμε σε αυτό το θέμα, ας ρίξουμε μια ματιά σε δύο σχήματα που χρησιμοποιούσαν διαφορετικές μεθόδους στρογγυλοποίησης.

Το πρώτο σχήμα είναι ένα στρογγυλεμένο ορθογώνιο που δημιουργήθηκε στο Sketch. Η δεύτερη είναι η υπερέλλειψη ή καμπύλη Lame. Αυτό το αντικείμενο ανακαλύφθηκε από τον Γάλλο μαθηματικό Gabriel Lame και, ανάλογα με τον τύπο που χρησιμοποιείται, μπορεί να πάρει διαφορετικές μορφές, που κυμαίνονται από ένα τετράκτινο αστέρι έως κάτι σαν στρογγυλεμένο τετράγωνο.

Ο Marc Edwards πρότεινε μια φόρμουλα καμπύλης Lamé που παράγει ομαλή και οπτικά τέλεια φιγούρα. Τα εικονίδια από το iOS 7 έχουν ακριβώς αυτό το σχήμα.

Αργότερα αυτό το σχήματροποποιήθηκε προσθέτοντας αναλογίες της χρυσής αναλογίας και κατέληξε σε ένα ειδικό πλέγμα για να βοηθήσει τους σχεδιαστές νέων εικονιδίων, αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία.

Το κύριο πλεονέκτημα της χρήσης μιας υπερέλλειψης είναι ότι δίνει ένα στρογγυλεμένο και ομαλό περίγραμμα. Από την άλλη πλευρά, τέτοια μη τυποποιημένα σχήματα είναι δύσκολο να εφαρμοστούν σε μια πραγματική διεπαφή. Πρέπει είτε να συνδυάσετε πολλά αρχεία SVG, να συμπληρώσετε τον κώδικα με ειδικούς τύπους ή σενάρια ή να χρησιμοποιήσετε μάσκες PNG, όπως κάνει η Apple για τα εικονίδια της.
Όσο για την ίδια τη διαδικασία σχεδιασμού, η λύση είναι απλή. Πρέπει να μετατρέψετε το αποτέλεσμα του φιλέτου σε περίγραμμα, να μεταβείτε στη λειτουργία επεξεργασίας σχήματος και να μετακινήσετε χειροκίνητα τα άκρα των τμημάτων πηγαίνοντας στα σημεία της καμπύλης, πιο στενός φίλοςσε φίλο.

Η διαφορά είναι ακόμη πιο αισθητή κατά τη στρογγυλοποίηση αιχμηρές γωνίες, το οποίο αποτελεί σημαντικό συστατικό για τη χάραξη οπτικά ορθών χαρτών μετρό και οδών.

Σημαντικό να θυμάστε

  • Οι γεωμετρικά στρογγυλεμένες γωνίες φαίνονται αφύσικες λόγω του γεγονότος ότι βλέπετε αμέσως τα σημεία μετάβασης μιας ευθείας γραμμής σε μια καμπύλη.
  • Για οπτικά σωστή στρογγυλοποίηση απαιτούνται ειδικοί τύποι ή χειροκίνητη προσαρμογή του σχήματος.

Δώρο

Μερικές φορές ένα μη ιδανικό γεωμετρικό τετράγωνο φαίνεται πιο τετράγωνο. Πιθανότατα σκέφτεστε, "Τι στο καλό;" Τότε τι λέτε για τα τετράγωνα παρακάτω; Ποια φιγούρα φαίνεται «τετράγωνη»;

Αν επιλέξατε το αριστερό, τότε καταφέρατε να ακούσετε τη φωνή της αντικειμενικής οπτικής σας αντίληψης.

Προσωπικά, με έκπληξη έμαθα ότι τα μάτια μας είναι πιο ευαίσθητα στο ύψος ενός αντικειμένου παρά στο πλάτος του. Αυτό εξηγεί γιατί, ακόμη και σε γεωμετρικές γραμματοσειρές, τα γράμματα "o" είναι πάντα πιο φαρδιά από τον γεωμετρικό κύκλο και οι κάθετες γραμμές των γραμμάτων "Η" είναι πάντα πιο παχιές από τις οριζόντιες.

Πώς να φτιάξετε μια μπάλα στο Minecraft;

Οι οπαδοί και οι παίκτες γνωρίζουν καλά ότι τα πάντα σε αυτό το παιχνίδι χτίζονται χρησιμοποιώντας τετράγωνα, ορθογώνια - γενικά, μπλοκ. Τι γίνεται όμως αν όλο αυτό το τετράγωνο έπος βαρεθεί και θέλετε να δημιουργήσετε στρογγυλά αντικείμενα; Υπάρχουν διάφοροι τρόποι για να γίνει αυτό. Λοιπόν, ας μάθουμε πώς να φτιάξετε μια μπάλα στο Minecraft.

Ο πρώτος τρόπος - Ζωγραφίστε

Αυτή η μέθοδος δεν μπορεί να ονομαστεί η πιο εύκολη και γρήγορη. Σε μια τέτοια περίπτωση κάνουμε τα εξής:

  1. Ανοίξτε το πρόγραμμα Paint στον υπολογιστή σας.
  2. Επιλέγουμε ένα εργαλείο και σχεδιάζουμε έναν συνηθισμένο κύκλο του μεγέθους που χρειάζεστε.
  3. Αυξάνουμε την κλίμακα. Θα δούμε ένα διάγραμμα ενός κύκλου, ο οποίος είναι κατασκευασμένος χρησιμοποιώντας τετράγωνα (στην πραγματικότητα, αυτά είναι pixel, αλλά αυτό δεν είναι τόσο σημαντικό για εμάς, επειδή τα τετράγωνα είναι όλα όσα έχουμε στο παιχνίδι και με τη βοήθειά τους θα φτιάξουμε έναν κύκλο).
  4. Μεταφέρουμε το σχήμα που προκύπτει στο παιχνίδι σε χειροκίνητη λειτουργία, δηλαδή, χτίζουμε μια φιγούρα σύμφωνα με την εικόνα από το Paint.
  5. Για να μειώσετε την εργασία σας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε έτοιμα σχήματα.

Ο δεύτερος τρόπος είναι μια ειδική εντολή

Για αυτήν τη μέθοδο, πρέπει να εγγραφούμε γραμμή εντολώνειδική ομάδα.

  1. Γράφουμε την εντολή "hsphere" χωρίς εισαγωγικά.
  2. Μετά από ένα διάστημα, γράφουμε το ID του μπλοκ από το οποίο φτιάχνουμε τον θόλο.
  3. Βάζουμε άλλο χώρο και υποδεικνύουμε την ακτίνα του θόλου μας.
  4. Πατήστε Enter.

Ο τρίτος τρόπος - Γεννήτρια σχήματος

Επίσης, για τη δημιουργία σφαιρών και θόλων στο Minecraft, υπάρχουν ειδικά προγράμματα-γεννήτριες σφαιρών. Στη συνέχεια, το σχήμα μεταφέρεται στο παιχνίδι χειροκίνητα σύμφωνα με το μπλοκ διάγραμμα.

  1. Το mineConics είναι ένα απλό διαδικτυακό πρόγραμμα για τη δημιουργία κύκλων και ελλείψεων στο παιχνίδι. Στα δεξιά πάνω γωνίαβλέπουμε την εντολή "προσθήκη κύκλου" και "προσθήκη έλλειψης", που, αντίστοιχα, σημαίνει προσθήκη κύκλου ή έλλειψης. Κάντε κλικ, σημειώστε το κέντρο και την ακτίνα του κύκλου σας και σχεδιάστε το στο πεδίο. Αυτό το πρόγραμμα μπορεί επίσης να δημιουργήσει ένα ορθογώνιο ή μια γραμμή. Δεν μπορείτε να σχεδιάσετε μια σφαίρα σε αυτό το πρόγραμμα.

Σήμερα θα μιλήσουμε για το πώς να φτιάξετε έναν ζυγό κύκλο στο Minecraft και είναι δυνατόν. Στον εικονικό κόσμο αυτού του παιχνιδιού, όλα τα αντικείμενα είναι τετράγωνα. Ωστόσο, ο κύκλος στο Minecraft μπορεί να είναι χρήσιμος για τη δημιουργία διαφόρων στοιχείων. Για παράδειγμα, μπορεί να είναι ένας θόλος ή μια σφαίρα. Στη συνέχεια, θα συζητήσουμε πώς να αποκτήσετε ένα τέτοιο στοιχείο.

Αυτοσχέδιο

Αρχικά, υπάρχουν πολλές επιλογές για την επίλυση του προβλήματος του πώς να δημιουργήσετε έναν κύκλο στο Minecraft. Στη συνέχεια, περιγράφουμε τα πιο προσιτά και κοινά. Η φιγούρα που χρειαζόμαστε μπορεί να απεικονιστεί ανεξάρτητα. Το να αποκτήσετε έναν κύκλο στο Minecraft με αυτόν τον τρόπο είναι αρκετά δύσκολο. Εξάλλου, θα πάρει χρόνο. Ωστόσο, αυτή η επιλογή αξίζει να δοκιμάσετε.

Θα χρειαστούμε οποιαδήποτε εφαρμογή για τη δημιουργία εικόνων. Ο ευκολότερος τρόπος είναι να χρησιμοποιήσετε το Paint. Μπορείτε επίσης να κάνετε λήψη δωρεάν προγράμματα Gimp ή Πινέλο. Στο επιλεγμένο πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών, σχεδιάστε έναν κύκλο απαιτούμενο μέγεθος. Το γεωμετρικό σχήμα αφού τοποθετηθεί στον κόσμο του παιχνιδιού θα χάσει ένα pixel σε μέγεθος. Για να κάνετε προεπισκόπηση πώς θα φαίνεται ο κύκλος στον εικονικό κόσμο, αρκεί να αυξήσετε το μέγεθος της εικόνας. Ένα pixel της εικόνας θα ισοδυναμεί τελικά με ένα μπλοκ στο παιχνίδι. Μπορείτε επίσης να κατεβάσετε έτοιμα σχήματα γεωμετρικά σχήματανα μην τα ζωγραφίσεις μόνος σου.

Γεννήτριες

Ας προχωρήσουμε στην επόμενη επιλογή για την επίλυση του ερωτήματος πώς να αποκτήσετε έναν κύκλο στο Minecraft. Εάν τέτοια στοιχεία είναι απαραίτητα σε σε μεγάλους αριθμούς, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια ειδική γεννήτρια σφαίρας. Υπάρχουν αρκετά από αυτά. Ας μιλήσουμε για τα πιο ενδιαφέροντα. Το πρώτο ονομαζόταν mineConics. Έχει πολύ απλή διεπαφή. Στο αναπτυσσόμενο μενού στα αριστερά, ορίστε το μέγεθος και, στη συνέχεια, σχεδιάστε.

Ωστόσο αυτό το εργαλείοδεν επιτρέπει να γίνει σφαίρα. Επομένως, σκεφτείτε μια άλλη γεννήτρια. Ονομάζεται Neil's Voxel Sphere και σας επιτρέπει να δημιουργήσετε μια σφαίρα. Το επόμενο εργαλείο που πρέπει να προσέξετε είναι το Minecraft Structure Planner. Έχει πολλές δυνατότητες που σχετίζονται με τον προγραμματισμό κτιρίων. Ωστόσο, πρέπει πρώτα να κατεβάσετε αυτήν την ανάπτυξη. Η διαδικτυακή γεννήτρια Plotz αξίζει επίσης προσοχή. Δημιουργήθηκε ειδικά για εργασία με σφαίρες, θόλους και παρατηρητήρια.

Επιπλέον πληροφορίες

Έχουμε ήδη καταλάβει πώς να δημιουργήσουμε έναν κύκλο στο Minecraft. Ωστόσο, η χρήση μιας τέτοιας φιγούρας έχει τα δικά της χαρακτηριστικά. Σημειώστε ότι για να έχουμε το αποτέλεσμα που χρειαζόμαστε, μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε πρόσθετα. Για να γίνει αυτό, ο διακομιστής πρέπει να έχει WorldEdit. Αυτή η δυνατότητα είναι διαθέσιμη για λειτουργία πολλών παικτών. Αν διεξαχθεί Παιχνίδι για έναν παίκτη, η παράμετρος SinglePlayerCommands θα κάνει. Εάν πληρούνται αυτές οι προϋποθέσεις, εισάγουμε μια ειδική εντολή. Μοιάζει με αυτό: "// ακτίνα μπλοκ σφαίρας".

Ως αποτέλεσμα, λαμβάνουμε μια μη κούφια σφαίρα με δεδομένη ακτίνα. Στη συνέχεια, χρησιμοποιήστε την ακόλουθη εντολή: "//hsphere block radius". Θα δημιουργήσει μια κούφια σφαίρα. Επίσης, ο επεξεργαστής χάρτη mcedit θα μας βοηθήσει να πετύχουμε το αποτέλεσμα. Σας επιτρέπει να κάνετε διάφορες αλλαγές στον εικονικό κόσμο που περιβάλλει τον χαρακτήρα μας. Σας επιτρέπει επίσης να κάνετε διάφορες αλλαγές. Οι αρχάριοι θα πρέπει επίσης να γνωρίζουν ότι η εντολή που είναι υπεύθυνη για τους κύκλους στη γεννήτρια MinecraftStructurePlanner ονομάζεται Ημισφαιρικός Θόλος.

Ακόμη και οι αρχάριοι που ξεκινούν στο minecraft ξέρουν ότι τα πάντα στο παιχνίδι μας είναι τετράγωνο σχήμα. Είτε πρόκειται για αντικείμενα, χαρακτήρες, τύπους. Και είμαστε καλά με αυτό, αλλά μερικές φορές γίνεται απαραίτητο να χτίσουμε κάτι στρογγυλεμένο. Δεν έχει σημασία τι μέγεθος. Μερικές φορές θέλετε να τοποθετήσετε κάτι παρόμοιο στον κόσμο του minecraft. Τι γίνεται με έναν θόλο ή μια σφαίρα; Ακούγεται πολύ δελεαστικό, ειδικά όταν φαντάζεστε πόσο υπέροχο μπορεί να φαίνεται. Τι γίνεται με τα μεγέθη; Αυτό είναι στην πραγματικότητα κάτι περισσότερο από πραγματικό. Πώς όμως μπορούμε να δημιουργήσουμε κάτι τέτοιο; Με τι εργαλεία;

Πρέπει να ξέρετε ότι στην πραγματικότητα υπάρχουν πολλοί τρόποι. Και σήμερα θα προσπαθήσουμε να ρίξουμε φως σε αυτό το θέμα τόσο για δημιουργικούς όσο και για όχι τόσο δημιουργικούς ανθρώπους 🙂 Σε αυτό το άρθρο, ας δούμε μερικά από τα πιο απλά και κοινά.

Σχεδιάζουμε μόνοι μας

Ας ξεκινήσουμε με το γεγονός ότι η σφαίρα, ή, με άλλα λόγια, ο θόλος, μπορεί να σχεδιαστεί με το χέρι.Ναι, πολύς καιρός και όπως μπορεί να φαίνεται με την πρώτη ματιά δεν είναι εύκολο. Αξίζει όμως να το δοκιμάσετε. Λοιπόν, ας ξεκινήσουμε κάνοντας αναζήτηση στον υπολογιστή για οποιαδήποτε το απλούστερο πρόγραμμαγια επεξεργασία εικόνων (με άλλα λόγια, εάν έχετε εγκατεστημένα παράθυρα οποιασδήποτε έκδοσης, τότε αυτό είναι το paint, ή αν θέλετε, κατεβάστε άλλα παρόμοια προγράμματα όπως: Paintbrush και Gimp - ευτυχώς και τα δύο διαθέτουν δωρεάν άδεια χρήσης). Λοιπόν, εγκαταστήστε και ανοίξτε. Επιλέξτε την καρτέλα Δημιουργία νέο έγγραφοκαι πατήστε.

Έχουμε ένα κενό φύλλο μπροστά μας, έτοιμο να δημιουργήσουμε μια σφαίρα 🙂 Κοιτάμε τη γραμμή εργαλείων, υπάρχει σίγουρα ένας κύκλος εκεί (το εικονίδιο τον απεικονίζει επίσης). Κρατήστε πατημένο το πλήκτρο Shift στο πληκτρολόγιό σας και σύρετε μέχρι το μέγεθος να σας ταιριάζει. Εδώ είναι απαραίτητο να σημειώσετε τα εξής: αυτός ο κύκλος, που βρίσκεται μπροστά σας, έχει καταρχήν το ίδιο μέγεθος με αυτό που θα έχει στο παιχνίδι. Εδώ εννοούμε αντιστοίχιση pixel-pixel. Θέλετε μια μεγάλη σφαίρα, για παράδειγμα, 30x30; Στη συνέχεια κάνουμε έναν κύκλο με μέγεθος 31 επί 31 pixel. Αυτό είναι όλο, εδώ με τις διαστάσεις είναι αρκετά απλό.

Στη συνέχεια, μεταβείτε στις ρυθμίσεις του προγράμματος και αυξήστε την κλίμακα του καμβά. Δεν χρειάζεται να μπείτε στις ρυθμίσεις για αυτό. Μόλις το αυξήσουμε, κοιτάμε: καταρχήν, ένα pixel είναι ένα μπλοκ. Και τότε όλα γίνονται ξεκάθαρα. Στη συνέχεια, μεταφέρουμε το σχήμα απευθείας στο minecraft.

Έτοιμα σχήματα

Γνωρίζατε ότι υπάρχουν αυτά; Εάν εξακολουθείτε να είστε πολύ τεμπέλης για να μπλέξετε με το σχέδιο και να επιλέξετε το σωστό μέγεθος, αναζητήστε έτοιμα σχέδια στο Διαδίκτυο. Ο αριθμός τους είναι αρκετά μεγάλος.

Γεννήτριες

Έτσι, τελικά φτάσαμε στη δεύτερη μέθοδο. Είναι ξεκάθαρο ότι όλα είναι εύκολα με τους κύκλους, αλλά τι να κάνουμε με σφαίρες και θόλους; Για να γίνει αυτό, υπάρχουν ολόκληρες γεννήτριες για το παιχνίδι Minecraft στο Διαδίκτυο. Στη συνέχεια, ας δούμε τι είναι και τι μπορούν να δώσουν στο τέλος.

Αφήστε το διάσημο πρόγραμμα γεννήτριας που ονομάζεται mineConics να είναι το πρώτο. Φόρτωση και παρακολούθηση. Η διεπαφή είναι απλή, ένας αρχάριος θα καταλάβει. Κοιτάμε το πάνελ στα αριστερά και με τον ίδιο τρόπο όπως στο χρώμα σχεδιάζουμε ένα αντικείμενο. Ωστόσο, σύντομα γίνεται σαφές ότι η σφαίρα δεν μπορεί να γίνει εδώ.

Αλλά το επόμενο εργαλείο - το Voxel Sphere του Neil είναι αρκετά ικανό να κάνει έναν κύκλο. Μπορείτε επίσης να δοκιμάσετε. Επιπλέον, είναι διαθέσιμο απευθείας στο διαδίκτυο, δεν μπορείτε να γεμίσετε τον υπολογιστή σας με διάφορα προγράμματα. Ακολουθεί το Minecraft Structure Planner. Και από το όνομα είναι ξεκάθαρο ότι φτιάχτηκε για το παιχνίδι μας. Υπάρχει μια τεράστια ποικιλία λειτουργιών, δεν θέλω να δημιουργήσω. Ωστόσο, χρειάζεται ήδη λήψη.

Λοιπόν, το τελευταίο που αξίζει να σημειωθεί είναι η νέα διαδικτυακή γεννήτρια "Plotz" και κατασκευάστηκε αποκλειστικά για σφαίρες, θόλους και τα λεγόμενα παρατηρητήρια. Δοκιμάστε το, είναι λίγο περίπλοκο, αλλά είναι προσαρμοσμένο για αυτές τις ενέργειες.

Επιλέξτε αυτό που σας άρεσε. Και καλή επιτυχία σε εσάς!