Morske bitke u igri morska bitka - pomorska strategija. Pravila igre "morska bitka"

Jednostavna i uzbudljiva igra poznata od djetinjstva - morska bitka. Pravila igre nisu mnogo komplikovana; Morska bitka je popularna kod odraslih i djece, možete je igrati bilo gdje.

Pravila igre Sea Battle

Suština zabave je da dva igrača naizmjenično pozivaju određene koordinate na protivničkoj mapi, koja im nije poznata. Imenovana tačka mora pogoditi brod ili njegov dio. Zadatak svakog igrača je da prvo potopi sve neprijateljske brodove. Danas postoji nekoliko opcija za ovu igru:

  1. Na papiru. Ova metoda se smatra klasičnom opcijom zabave. Omogućava vam da igrate bilo gdje. Za bitku je pogodna karirana sveska ili jedan komad papira (čak ni u liniji).
  2. Tabletop. Prva verzija takve zabave pojavila se prije više od 80 godina. Društvena igra morska bitka odlikovala se svojom zapreminom i šarenilom. S vremenom su se pojavile mnoge varijacije s različitim brojem brodova i različitim veličinama polja.
  3. Na kompjuteru. Moderni gadgeti se lako mogu pretvoriti u bojno polje za brodove preuzimanjem i instaliranjem željene aplikacije. Postoje opcije za online igre. Karakteristike: odabrane tačke se automatski snimaju, postoji glasovna gluma koja dodaje realnost onome što se dešava.

Polje

Da biste razumjeli kako igrati morsku bitku, morate razumjeti osnovne koncepte. Morate početi crtanjem igralište. To je koordinatna ravan, kvadrat 10 puta 10. Svaka strana ima svoje definicije: horizontalna strana je numerisana od vrha do dna, vertikalna strana je numerisana slovnim oznakama. Slova ruskog alfabeta od “A” do “K” ili od “A do “I” koriste se ako su “Ë” i “Y” izostavljeni. Često se umjesto slovnih oznaka koriste riječi "Snježna djevojka" ili "Republika". Sastoje se od deset slova, što odgovara 10 polja na polju za igru.

Pored "vašeg" polja potrebno je nacrtati "strano" polje, koje ima iste dimenzije i koordinate. Ovo je lokacija za neprijateljsku flotilu. Polje je prazno i ​​koristi se za označavanje vaših poteza i "pogodaka" vašeg protivnika. S obzirom da postoji nekoliko opcija koordinatnog sistema, preporučljivo je unaprijed dogovoriti koja će se koristiti. Zatim trebate urediti brodove.

Broj i raspored brodova

Postoji određeni raspored brodova na igralištu. Brod se sastoji od nekoliko paluba ili cijevi (otuda naziv, na primjer, "dvopalubna" ili "dvostruka cijev"). Na terenu za igru ​​se nalaze:

  • 1 četiri palube, brod, bojni brod, - red od četiri ćelije,
  • 2 krstarice na tri palube, redovi po 3 ćelije;
  • 3 dvospratna, razarača, – redovi po 2 ćelije;
  • 4 broda s jednom palubom, torpedni čamci, – 1 ćelija.

U klasičnoj igri morate nacrtati brodove na igralištu prema pravilima. Na primjer, svi brodovi ne mogu se međusobno dodirivati ​​svojim stranama ili uglovima. Postoje varijante igre kada su brodovi postavljeni u slovo "L", kvadratiće ili cik-cak, dodirivanje uglova nije zabranjeno. Postoje i bitke s različitim brojem brodova ili njihovom strukturom, na primjer, pet paluba (nosač aviona), nekoliko četveropalubnih. Kada koristite više brodova, koristi se drugačiji oblik polja, dimenzija 15 x 15. O izboru igre morate odlučiti unaprijed.

Napredak igre

Igranje morske bitke na papiru mora biti u skladu sa određena pravila. Uputstva određuju uslove i redoslijed poteza:

  1. U početku se bira ko će ići sa prvim. Da bi to učinili, igrači bacaju ždrijeb.
  2. Prilikom "pucanja", igrač imenuje koordinate, na primjer, B3.
  3. Ako u ćeliji nema ničega, protivnik kaže "do". Brod se nalazi na navedenim koordinatama, tada je “ranjen” – ako je pogođen, “ubijen” – kada je potpuno uništen.
  4. Krst označava pogodak u neprijateljski brod. Sa tako uspješnim udarcem, prema pravilima, igrač pravi drugi okret. Pravo na kretanje se prenosi na drugog igrača ako udarac padne na prazno polje.
  5. Pobjednik je onaj koji prvi potopi sve protivničke brodove.
  6. Na kraju igre, protivnici mogu zatražiti međusobna polja za verifikaciju. Gubitnik će biti onaj čija su polja pogrešno popunjena. Pobjeda ide onome ko se pošteno borio.

U igri postoje određena ograničenja. Igra se može završiti ranije ako se pravila ne poštuju. Sljedeće se smatraju grubim prekršajima:

  1. Pogrešno ucrtano polje - broj plovila prelazi traženi broj, bočne dimenzije ili koordinatni sistem su netačni.
  2. Jedan od igrača je špijunirao lokaciju brodova drugog.
  3. Preskakanje poteza zbog nepažnje.

Pobjednička strategija

Jednostavna bitka se ne zasniva samo na sreći. Za postizanje pobjede postoji strategija i taktika igranja pomorske bitke. To je kako slijedi:

  1. List sa označenim poljem mora se držati tako da neprijatelj ne vidi.
  2. Radi praktičnosti i izvještavanja, preporučuje se označavanje neprijateljskih hitaca tačkama.
  3. Najranjiviji brodovi su bojni brod i torpedni čamac. Prvi je veoma velik, pa ga je lako uočiti. Torpedni čamci Male su veličine i teško ih je pronaći na terenu, ali se utapaju jednim udarcem.
  4. Početnici često ciljaju u uglove kvadrata za igru, pa se ne preporučuje njihovo crtanje tamo.
  5. Iskusnim igračima se savjetuje da odmah osmisle raspored brodova na terenu. Dobri rezultati može se postići raspoređivanjem jedinica flotile prema šablonu. Na primjer, okupljanjem krstarica i bojnih brodova na jednom mjestu i postavljanjem čamaca i razarača u haotičan red.
  6. Tehnike pucanja na flotilu mogu biti različite. Da biste brzo uništili bojni brod, preporučuje se da ga počnete tražiti dijagonalno. Morate pucati na kvadrate na 4, kroz 3 ćelije. Zatim se trebate kretati opadajućim redoslijedom: potražite čamce na tri, dvospratne i jednokrevetne.

Video

Sea Battle igre online.

Deca su se već generacijama igrala morsku bitku, iscrtavajući tabak sveske u kvadrate, a brodovi u njemu takođe su izgledali kao obični kvadrati od nekoliko ćelija, što je pokazivalo koliko paluba ima - jedan, dva, tri ili četiri.

Kvadrat je bio označen brojevima i slovima po abecednom redu kako bi se tada mogle imenovati točne koordinate za snimanje. Brodovi su postavljeni nasumično, ali tako da se njihove strane ne dodiruju. Što je flota bila uspješnija, to je bila neranjivija za neprijatelja.
Naravno, položaj flotile je držan u tajnosti i učesnici bitke nisu znali kojim se trikom ovaj drugi poslužio. Da bi se pronašao tuđi brod, tačka preseka brojeva i slova kvadrata zvala se, na primer, A:7. Ukupno je bilo deset ćelija sa svake strane, tako da je broj držan do ovog broja. Ako je hitac pao na brod s jednom palubom, smatrao se poginulim, što je prijavio poraženi igrač. Da je samo dodirnuo veliki brod godine, saopšteno je da je povrijeđen. Uspješan pogodak davao je pravo na odmah sljedeći potez, i tako sve dok projektil nije promašio. Da bi se potopio ranjeni brod, metodično je bombardovan oko tačke uspešnog metka, u nadi da će pronaći ostatak palube.
Danas je moguće igrati pomorsku bitku na mreži, a postoji čak i verzija u kojoj igra izgleda isto kao na komadu bilježnice. Ovo zabavi daje notu nostalgije, a stariji igrači će sa zadovoljstvom uroniti u uspomene i testirati se u staroj igri na nov način. Za one koji su još u godinama kada je sve pred nama, svaki put je mnogo zanimljivije otvoriti nova verzija a obojeni proizvodi zauzimaju posebnu poziciju u trenutku izbora.
Pokušajte igrati morsku bitku na mreži sa Sunđer Bobom. Odaberite boju meduze, koja će se pretvoriti u vaše oružje, uredite svoje brodove i započnite rat. Zanimljivo je da se i sami crtani likovi ponašaju kao brodovi, a kada ih potpuno prekrijete svojim snimcima, pojavljuju se na igralištu.
Igraćete protiv kompjutera i, naravno, nećete znati kakvu je kombinaciju formacija smislio. Odmah ćete shvatiti da je hitac bio uspješan, a kada pronađete jednu ćeliju, pokušajte se nositi s ostalima, metodično bacajući na njih svoju meduzu ubojicu.
Veoma šareno, zaista predivna igra animirana pomorska bitka BattleShip. More pršti pod brodovima, jedra lepršaju na vjetru, pahuljasti oblaci plutaju nebom, čak je i ostrvo usred vodene površine. Igraćete se sa kompjuterom i, naravno, nemate pojma kako će on urediti svoj vozni park. Tokom snimanja možete vidjeti kako topovske kugle lete i padaju u prethodno naznačeni kvadrat i ako pogode, na brodu će se zapaliti vatra, a ruševine će se pojaviti kada brod bude potpuno uništen. Slična situacija se događa kada umjetna inteligencija pokuša pronaći vaše brodove. Ako se ne bojite jakog protivnika, prihvatite izazov i započnite bitku.
Postojaće i druge online igre morske bitke koje slijede potpuno drugačiji scenarij. Morat ćete se boriti protiv pirata i sami postati morski pljačkaš, skrivajući se u magli i iza stijena. Prepucavanje se ne može izbjeći, ali zaista želite pobijediti! Postoji još jedan analog stara igra- automat za kockanje. Često su bili postavljeni u čekaonici bioskopa, a gledaoci su mogli da krade vreme pucajući na brodove koji plove na horizontu. Slična verzija Online igre Imamo i morsku bitku, a ako do sada niste čuli za nju, bićete zainteresovani da upoznate igračku svojih roditelja.

Važne vijesti:


ISTORIJA IGRE Igru je 1931. godine „izmislio“ Milton Bredli. Tačnije, "društvenu igru" je njegova kompanija objavila kao komercijalni proizvod. Ideja za igru ​​nastala je tokom Prvog svjetskog rata, u kojem je bilo mnogo pomorskih bitaka.


ISTORIJA IGRE Postoje dokazi da je igra u “papirnoj” verziji postojala mnogo ranije, čak i prije Prvog svjetskog rata, a pravi autor je nepoznat. Godine 1982, nakon Folklandske krize između Argentine i Engleske, pojavila se slagalica verzija igre, Batalla Naval u španskoj (argentinskoj) verziji ili Navy Battle u engleskoj verziji.


PRAVILA IGRE Igra uključuje dva igrača. Svaki od njih ima dva kvadrata poređanog papira na 100 ćelija. Na jednom od ovih kvadrata nalazi se 10 brodova, 1 bojni brod, 2 krstarice, 3 razarača i 4 podmornice. Bojni brod zauzima 4 polja, krstarica 3, razarač 2 i podmornica 1 kvadrat.




PRAVILA IGRE PRAVILA IGRE Plovila se nalaze na karti u bilo kojem smjeru, horizontalno ili vertikalno; jedini uslov je da se brodovi ne dodiruju, odnosno da između njih budu slobodne ćelije. U ovom slučaju, svaki igrač ne bi trebao znati lokaciju neprijateljskih brodova. Drugi kvadrat ostaje slobodan.


PRAVILA IGRE Zadatak igrača je da onesposobe neprijateljske brodove (unište cijelu njegovu flotu). To se postiže vatrom. Potonji se sastoji od toga da protivnici imenuju polja jedno po jedno. Ako je slobodna ćelija imenovana, smatra se da je promašena. Ako je imenovana ćelija zauzeta jednim ili drugim plovilom, tada se takav hitac smatra pogotkom.


PRAVILA IGRE Da biste onemogućili podmornicu, dovoljno je pogoditi je jednom granatom; razaraču su potrebna dva pogotka, krstarici tri, a bojnom brodu četiri. Jasno je da svaki put treba pucati u različite ćelije. Ako neprijateljska granata pogodi brod, koji se potom pokvari, tada igrač kaže da je ubijen. Pogodak na brodu, koji ne uspije tek nakon nekoliko pogodaka, označava se sviranjem riječi pogodak.


PRAVILA IGRE Na svoju ruku karta za igranje igrači označavaju rezultate neprijateljskih hitaca, a svoje udarce na kontrolnoj kartici. Promašaji su označeni tačkom, pogoci crticom, a onesposobljena plovila križićem. Pobjednik je onaj koji prvi uspije upucati sve neprijateljske brodove.


PRAVILA IGRE Igrač je napravio promjene na svom terenu za igru ​​koje nisu predviđene pravilima igre (tokom igre možete staviti samo tačke i krstove i samo po pravilima), na primjer, završio je crtanje nestali brod. Igrač je špijunirao lokaciju neprijateljskih brodova. Igrač je propustio svoj red




PRAVILA Pravila MATEMATIČKE MORE BITKE ponavljaju pravila klasična igra, oni također koriste dva polja dimenzija 10 * 10 ćelija, 10 brodova je postavljeno i igrači se naizmjenično snimaju. Prilikom uništavanja neprijateljskog broda, tim dobija zadatak za čije rješavanje može dobiti od 1 do 4 boda.


PRAVILA Takođe, 3 “mine” se postavljaju na teren svake ekipe. Sadrže više složeni zadaci. Iza ispravno rješenje Za takav zadatak, tim dobija 2 boda za netačan, tim gubi isti broj. Igra završava kada se unište svi brodovi jednog tima. Tim koji postigne gol pobjeđuje velika količina bodova.


IGRA Raspored brodova na terenu: 1 brod, red od 4 ćelije (borbeni brodovi, ili "četvoropalubne") 2 broda, red od 3 ćelije (krstarice, ili "trodekeri") 3 broda, red 2 ćelije (razarači, ili "dvospratni") 4 broda u nizu po 1 ćelija ("podmornice" ili "single-decker")




Igranje poteza U blizini obale nalazi se brod s ljestvama od užeta pobačenim u vodu. Stepenište ima 10 stepenica. Razmak između stepenica je 30 cm. Najniži stepenik dodiruje površinu vode. Okean je danas vrlo miran, ali plima počinje da raste, podižući vodu za 15 cm za sat vremena.






Problem 1.2 U ruksaku se nalaze 4 limenke: 2 sa kajmakom i 2 sa mlekom. Nasumce vade 2 limenke koje idu za doručak, a ako su iste, onda se u ranac stavlja konzerva mleka, a ako su različite onda sa kajmakom. Na kraju je u ruksaku ostala samo 1 limenka. Šta je u njemu?






























"Bojni brod"- igra za dva učesnika u kojoj igrači naizmjenično pozivaju koordinate na njima nepoznatoj protivničkoj mapi. Ako protivnik ima brod na ovim koordinatama (koordinate su zauzete), tada se brod ili njegov dio „potopi“, a onaj koji bude uhvaćen ima pravo na novi potez. Cilj igrača je da prvi pogodi sve neprijateljske brodove.

Klasična morska bitka

Pravila za smještaj brodova (flota)

Polje za igru ​​je obično kvadrat veličine 10x10 za svakog igrača na kojem je postavljena flota brodova. Horizontali su obično numerisani odozgo prema dolje, a vertikali slovima s lijeva na desno. U ovom slučaju se koriste slova ruske abecede od "a" do "k" (slova "ë" i "y" se obično preskaču) ili od "a" do "i" (koristeći slovo "ë") , ili slova latinice od “a” do “j”. Ponekad se koristi riječ "republika" ili "snježna djevojka", jer se u ovim riječima od 10 slova ne ponavlja nijedno slovo. Pošto postoje razne opcije navodeći koordinatni sistem, bolje je da se o tome dogovorite unapred.

Postavljeno:

  • 1 brod - red od 4 ćelije („četiri palube“)
  • 2 broda - red od 3 ćelije („tri palube“)
  • 3 broda - red od 2 ćelije (“dvopalubna”)
  • 4 broda - 1 ćelija (“single-deck”)

Druga varijanta imena: -cijev (na primjer, dvocijevna).

Kada su postavljeni, brodovi ne mogu dodirivati ​​jedan drugog na svojim stranama ili uglovima. Međutim, postoje opcije kada dodirivanje uglova nije zabranjeno. Postoje i varijante igre kada se brodovi mogu postaviti u slovo "G" ("tri i četiri palube"), u kvadrat ili cik-cak ("četiri palube"). Osim toga, postoje opcije s različitim setom brodova (npr. jedan pet-palubni, dva četveropalubni, itd.) i/ili drugačiji oblik polja.

Pored „sopstvenog“ polja ucrtava se „strano“ polje iste veličine, samo prazno. Ovo je dio mora kojim plove neprijateljski brodovi.

Kada pogodite neprijateljski brod, na tuđem polju se stavlja krst kada se ispali prazan hitac. Žrtva ponovo puca.

Potapanje neprijateljskih brodova

Prije početka neprijateljstava, igrači bacaju ždrijeb ili se dogovaraju ko će prvi ići.

Igrač koji se kreće pravi udarac - glasno poziva koordinate ćelije u kojoj se, po njegovom mišljenju, nalazi neprijateljski brod, na primjer, "B1".

  1. Ako hitac pogodi ćeliju koju ne zauzima nijedan neprijateljski brod, onda je odgovor "Prošlost!" a igrač koji puca na ovom mjestu stavlja tačku na tuđi kvadrat. Pravo kretanja prelazi na protivnika.
  2. Ako hitac pogodi ćeliju u kojoj se nalazi brod s više paluba (veličine više od 1 ćelije), onda je odgovor "Ranjeni!" ili “Shvatio!”, osim u jednom slučaju (vidi tačku 3). Igrač koji je šutirao stavlja centaršut na tuđe polje u ovoj ćeliji, a njegov protivnik stavlja centar na svoje polje takođe u ovoj ćeliji. Igrač koji je šutirao ima pravo na još jedan udarac.
  3. Ako hitac pogodi ćeliju u kojoj se nalazi brod s jednom cijevi ili posljednja nepogođena ćelija broda s više paluba, onda je odgovor "Ubijen!" ili "Potonuo!" Oba igrača označavaju potopljeni brod na listu. Igrač koji je šutirao ima pravo na još jedan udarac.

Pobjednik je onaj koji prvi potopi svih 10 neprijateljskih brodova. Poraženi ima pravo tražiti od protivnika da prouči teren za igru ​​nakon završetka igre. Ako gubitnik otkrije bilo kakvo kršenje pravila (vidi dolje), tada mu se dodjeljuje pobjeda. Prvobitni pobjednik može, zauzvrat, tražiti od protivnika da se nađe na terenu kako bi potražio prekršaje. Ako ih pronađe, onda igrači međusobno upoređuju polja. Ako se ne uoče odstupanja, onda se igra ne računa (obojica gube). Onaj čije je polje protivnika netačno (i dokazivo netačno) biće gubitnik, a njegov protivnik će biti pobednik. Igra se također može završiti ranije nego kada su svi brodovi potopljeni ako se uoče kršenja pravila tokom igre. U ovom slučaju, gubitnik će biti onaj za koga se utvrdi da je prekršio pravila, iako može tražiti i od protivnika da traži teren za igru ​​da traži prekršaje.

Kršenja

Pobjednička strategija

Oko svakog broda možete nacrtati područje (debljine jedne ćelije) u kojem ne može biti drugih brodova - nazvat ćemo ovo područje halo ovog broda. Jednu od pobjedničkih strategija opisuje Ya. I. Perelman. Pozovimo igrača koji koristi ovu pobjedničku strategiju Victor; Pozovimo drugog igrača (ne koristimo pobjedničku strategiju Ya. I. Perelmana) Peter.

Perelmanova pobjednička strategija je da Victor kompaktno smjesti svoje višećelijske brodove u jedan od uglova polja, "stisnuvši" se u ovaj kut što je više moguće. Viktor ravnomjerno raspoređuje jednoćelijske brodove na preostale dijelove polja koji nisu zauzeti višećelijskim brodovima. Najvjerovatnije će Peter relativno brzo otkriti da su mnogi Viktorovi brodovi kompaktno koncentrirani u ovom uglu i brzo će uništiti sve Viktorove brodove, osim jednoćelijskih. Nakon toga, da bi pronašao Viktorove jednoćelijske brodove, Peter će morati vrlo istražiti velika površina, budući da se oreoli Viktorovih višećelijskih brodova preklapaju, plus lavovski dio površine oreola brodova pritisnutih na rub polja završava izvan polja. U međuvremenu, zahvaljujući činjenici da se Peter preklapa manje površine oreola od Viktorovog, Viktor treba da istražuje manje područje Petrovog polja nego što Petar treba da istražuje područje Viktorovog polja.

Kako se igrači međusobno udaraju u brodove, dio područja Piterovog polja koji nije istražio Victor smanjuje se brže nego što se smanjuje dio područja koje je Peter istražio. Zahvaljujući tome, Viktor svojim potezima-pogocima istražuje Petrovo polje brže nego Piter Viktorovo polje, pa će stoga Viktor pogađati sve neprijateljske brodove brže od Petra. U ovom slučaju, Viktor će pretrpjeti velike gubitke (izgubit će sve svoje višestanične brodove), ali pravila igre ne zahtijevaju od njega da teži minimalnim gubicima, tako da će Victor, zadržavši samo jednostanične brodove, biti pobjednik u poređenju sa Petrom, koji će izgubiti sve svoje brodove ranije od Viktora.

Opcije igre




Postoje varijante igre koje se razlikuju po pravilima (uobičajene van Rusije). To se uglavnom odnosi na broj i veličinu brodova, na primjer, verzija kompanije Milton Bradley je petoćelijska, četveroćelijska, dva troćelijska i dvoćelijska. Postoje opcije u kojima igrač može pucati više puta zaredom. Takođe, sasvim drugačija verzija opisana je u knjizi Ya. I. Perelmana « Zabavni problemi i eksperimenti".

At standardne veličine polja (10×10) i standardni set brodova (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), možete dodati jednu minu (ili više od jedne) u igru. Mina je označena krugom upisanim u jednu ćeliju. Ćelija s minom ne smije dirati brodove, a ako ima više mina, onda i druge ćelije s minama.

Ako igrač, kao rezultat svog poteza, pogodi minu (neprijateljsku minu), tada mora obavijestiti vlasnika mine (neprijatelja) koordinate jedne od svojih netaknutih ćelija, koju zauzima bilo koji od njegovih brodova (a brod može imati onoliko ćelija koliko želi, ali se daje samo jedna ćelija). Nakon toga, vlasnik mine ima mogućnost precizno gađati (data ćelija ne umire kada udari u minu - da bi umrla, mora biti pogođena; drugim riječima, mina javlja samo koordinate brod). Vlasnik rudnika nije dužan odmah pogoditi dato polje - ima pravo pucati u njega u bilo koje vrijeme. Pošto je hitac u zadatu ćeliju precizan, vlasnik mine nakon ovog udarca dobija pravo na drugi okret. Korištena mina se „gasi“ postavljanjem tačke u centar kruga (u centar njene ćelije).

Veličina polja se može povećati - na primjer, veličina 16x16 ili 18x18 omogućava vam praktično korištenje cijele veličine jednog list sveske. U ovom slučaju, broj figura se može povećati - na primjer, kao što je predložio Ya. I. Perelman. Zatim, zbog povećanja broja vojski i veličine polja, možete povećati broj mina (na primjer, do tri) i dodati minolovac u igru ​​(recimo, po jedan za svakog igrača). Minolovac je označen jednakokrakim trouglom upisanim u jednu ćeliju, tako da je osnova jednakokraki trougao poklapa se s donjom stranom ćelije, a vrh nasuprot bazi leži na gornjoj strani ćelije, dijeleći gornju stranu na pola.

Ako igrač nakon poteza završi na minolovcu, tada mora dati neprijatelju (vlasniku minolovca) koordinate jedne od svojih mina koje još nisu aktivirane - tako da vlasnik minolovca zna da se po ovim koordinatama date ćelije sa minom ne hoda. Ćelija sa minolovcem ne treba dodirivati ​​ćelije sa brodovima i minama, a takođe, ako ima više minolovaca, i ćelije sa drugim minolovcima. Ako do aktiviranja minolovca minolovcu nije ostala nijedna mina, onda protivnik sličnog obavještava sličnog da je pogodio minolovac, ali mu sličan ne daje ništa.

Kako pogoditi minu ili minolovac nije uspjeh, već je smetnja za onoga koji je hodao, onda nakon ovakvog neuspješnog poteza, red prelazi na vlasnika aktivirane mine ili aktiviranog minolovca. Ako pogodite minu, ne možete dati ćeliju s minolovcem umjesto koordinate brodske ćelije. Mines and minolovci su jednoćelijske figure. Mine i minolovci se ne smatraju značajnim figurama - dakle, ako su igraču ostale samo mine i minolovci, ali su svi brodovi izgubljeni, a drugi igrač nema sve izgubljene brodove, onda se igra smatra završenom, a prvi igrač je gubitnik.

Postoji varijanta igre u kojoj mine i minolovci mogu dodirivati ​​brodove ili jedni druge.

Leteći Holanđanin

Za razliku od mnogih drugih varijanti pomorske borbe, ovdje svaki igrač ima samo jedan brod, s brojem špilova od 5 do 8 (njihov tačan broj se raspravlja prije igre). Igra se na polju od 20 × 20 ćelija. Sam brod može istovremeno zauzimati ćelije okomito, horizontalno i dijagonalno. Ako drugi igrač pogodi brod jednog od igrača, tada prvi ima pravo pomjeriti svoj " Leteći Holanđanin» na bilo koje drugo mjesto na terenu, ali gubi potkopani špil. Sva ostala pravila su ista kao u klasična verzija morska bitka.

Računarske implementacije

Ima ih mnogo kompjuterski programi simulacija igre. Kompjuterske implementacije mogu se razlikovati po prisutnosti zvukova, automatskom označavanju polja na kojima brod ne može biti itd.

Igra "Battleship" u umjetnosti

vidi takođe

Napišite recenziju na članak "Battleship (igra)"

Bilješke

Odlomak koji karakterizira Morsku bitku (igra)

Bilo je mnogo dama, bilo je nekoliko Nikolajevih moskovskih poznanika; ali nije bilo ljudi koji bi na bilo koji način mogli da se takmiče sa kavalirom svetog Đorđa, husarskim majstorom, a u isto vreme i dobrodušnim i vaspitanim grofom Rostovom. Među muškarcima je bio i jedan zarobljeni Italijan - oficir Francuska vojska, a Nikolaj je smatrao da je prisustvo ovog zarobljenika dodatno podiglo značaj njega, ruskog heroja. Bilo je kao trofej. Nikolaj je to osetio i činilo mu se da svi isto gledaju na Talijana, a Nikolaj se prema ovom oficiru ponašao dostojanstveno i uzdržano.
Čim je Nikolas ušao u svojoj husarskoj uniformi, šireći oko sebe miris parfema i vina, sam je rekao i čuo reči koje su mu izgovorene nekoliko puta: vaut mieux tard que jamais, opkolili su ga; sve oči su se okrenule ka njemu, i on je odmah osetio da je ušao u poziciju svačijeg miljenika koja mu je pripadala u provinciji i da je uvek bila prijatna, ali sada, nakon dužeg lišavanja, pozicija svačijeg miljenika ga je opijala zadovoljstvom. . Ne samo na stanicama, gostionicama i u gazdinskom tepihu bilo je sluškinja kojima je laskala njegova pažnja; ali ovde, na gubernatorskoj večeri, bio je (kako se Nikolaju činilo) nepresušan broj mladih dama i lepih devojaka koje su nestrpljivo čekale da Nikolaj obrati pažnju na njih. Dame i djevojke su koketirale s njim, a starice su od prvog dana već bile zauzete nastojanjem da ovu mladu grabu husara natjeraju da se uda i skrasi. Među njima je bila i sama guvernerova žena, koja je primila Rostov kao bliski rođak, i zvali ga “Nicolas” i “ti”.
Katerina Petrovna je zaista počela da svira valcere i ekoseze, a počeli su i plesovi, u kojima je Nikolaj svojom spretnošću još više zarobio čitavo provincijsko društvo. Čak je sve iznenadio svojim posebnim, drskim stilom plesa. I sam Nikolaj je bio pomalo iznenađen svojim načinom plesanja te večeri. Nikada nije tako plesao u Moskvi i čak bi smatrao da je tako preterano drzak nepristojan i mauvais žanr [loš ukus]; ali ovdje je osjetio potrebu da ih sve iznenadi nečim neobičnim, nečim što su u glavnim gradovima trebali prihvatiti kao obično, a u provinciji njima još uvijek nepoznato.
Tokom cele večeri, Nikolaj je najviše pažnje posvećivao plavookoj, punašnoj i lepoj plavuši, supruzi jednog od pokrajinskih zvaničnika. S tim naivnim uvjerenjem veselih mladih ljudi da su tuđe žene stvorene za njih, Rostov nije napustio ovu gospođu i prema njenom mužu se ponašao prijateljski, pomalo zavjerenički, kao da su, iako to nisu rekli, znali kako lijepo bi se okupili - tu su Nikolaj i žena ovog muža. Međutim, činilo se da muž nije dijelio ovo uvjerenje i pokušao se mrko ponašati prema Rostovu. Ali Nikolajeva dobrodušna naivnost bila je toliko bezgranična da je muž ponekad nehotice podlegao Nikolajevom veselom raspoloženju. Međutim, pred kraj večeri, kako je ženino lice postajalo sve rumenije i življe, lice njenog muža je postajalo tužnije i bljeđe, kao da je udio animacije kod oboje isti, a kako se povećavao kod žene, smanjivao se u muž .

Nikolaj je, sa beskrajnim osmehom na licu, sedeo blago pognut u svojoj stolici, nagnut blizu plavuše i izgovarao joj mitološke komplimente.
Žustro mijenjajući položaj nogu u uskim tajicama, šireći miris parfema iz sebe i diveći se svojoj dami, i sebi, i prekrasni oblici svojih nogu ispod ispruženih kičkira, Nikolaj je rekao plavuši da želi da kidnapuje damu ovde u Voronježu.
- Koji?
- Divno, božansko. Oči (Nikolaj je pogledao sagovornika) su plave, usta koraljne, bjeline... - pogledao joj je u ramena, - figuru - Dajane...
Muž im je prišao i mrko pitao ženu o čemu priča.
- A! Nikita Ivanoviču“, rekao je Nikolaj, ljubazno ustajući. I, kao da je želeo da Nikita Ivanovič učestvuje u njegovim šalama, počeo mu je da govori o svojoj nameri da otme izvesnu plavušu.
Muž se mrko nasmešio, žena veselo. Žena dobrog guvernera prišla im je s neodobravanjem.
„Ana Ignatjevna želi da te vidi, Nikolas“, rekla je, izgovarajući reči takvim glasom: Ana Ignatjevna, da je Rostovu sada postalo jasno da je Ana Ignatjevna veoma važna dama. - Idemo, Nikolas. Uostalom, dozvolio si mi da te tako zovem?
- O da, ma tante. Ko je ovo?
– Anna Ignatievna Malvintseva. Čula je za tebe od svoje nećakinje, kako si je spasio... Možeš li da pogodiš?..
– Nisam znao koliko sam ih puta tamo spasio! - rekao je Nikolaj.
- Njena nećakinja, princeza Bolkonskaya. Ona je ovde u Voronježu sa svojom tetkom. Vau! kako je pocrveneo! Šta, ili?..
– Nisam ni razmišljao o tome, ma tante.
- Pa, ok, ok. O! kakav si!
Guvernerova žena dovela ga je do visoke i veoma debele starice u plavom ogrtaču, koja je upravo završila svoju kartašku igru ​​sa najvažnijim osobama u gradu. Bila je to Malvinceva, tetka princeze Marije po majci, bogata udovica bez dece koja je oduvek živela u Voronježu. Stajala je i plaćala karte kada joj je Rostov prišao. Strogo i važno je suzila oči, pogledala ga i nastavila da grdi generala koji ju je pobijedio.
„Veoma mi je drago, draga moja“, rekla je, pružajući mu ruku. - Nema na čemu.
Nakon što je pričala o princezi Mariji i njenom pokojnom ocu, koje Malvinceva očigledno nije volela, i pitala šta Nikolaj zna o princu Andreju, koji takođe očigledno nije uživao njene usluge, važna starica ga je pustila, ponavljajući poziv da bude sa ona.
Nikolaj je obećao i ponovo pocrveneo kada se naklonio Malvincevoj. Na spomen princeze Marije, Rostov je doživio neshvatljiv osjećaj stidljivosti, čak i straha.
Napuštajući Malvincevu, Rostov je želeo da se vrati plesu, ali je supruga malog guvernera stavila svoju punačku ruku na Nikolajev rukav i, rekavši da treba da razgovara s njim, odvela ga do sofe, iz koje su oni koji su bili tamo odmah izašli, pa su da ne uznemirava guvernerovu ženu.
„Znate, mon cher“, rekla je guvernerova žena sa ozbiljnim izrazom na svom ljubaznom malom licu, „ovo je definitivno pravi izbor za vas; Želiš li da se udam za tebe?
- Koga, ma tante? – upitao je Nikolaj.
- Udvaram se princezi. Katerina Petrovna kaže da je Lili, ali po mom mišljenju, ne, princeza. Željeti? Siguran sam da će ti mama biti zahvalna. Zaista, kakva ljupka devojka! I uopšte nije tako loša.
„Nikako“, rekao je Nikolaj, kao uvređen. "Ja, ma tante, kao što vojnik treba, ništa ne tražim i ništa ne odbijam", rekao je Rostov prije nego što je imao vremena da razmisli o onome što govori.
- Pa zapamti: ovo nije šala.
- Kakva sala!
„Da, da“, rekla je guvernerova žena, kao da govori sama sebi. - Ali evo šta još, mon cher, entre autres. Vous etes trop assidu aupres de l "autre, la blonde. [moj prijatelj. Previše paziš na plavušu.] Muž je stvarno patetičan, stvarno...
„Ma ne, mi smo prijatelji“, rekao je Nikolaj prostodušno: nije mu palo na pamet da tako zabavan provod za njega ne može biti zabava nikome.
„Kakva sam glupost rekao, međutim, guvernerovoj ženi! – setio se iznenada Nikolaj za vreme večere. “Ona će se sigurno početi udvarati, a Sonja?..” I, opraštajući se od guvernerove žene, kada mu je ona, osmehujući se, još jednom rekla: “Pa, zapamti”, odveo ju je u stranu:
- Ali da vam pravo kažem, ma tante...
- Šta, šta, prijatelju; Hajde da sednemo ovde.
Nikolaj je odjednom osetio želju i potrebu da sve svoje najdublje misli (one koje ne bi rekao majci, sestri, prijatelju) ispriča ovom skoro strancu. Nikolaj se kasnije, kada se prisjetio ovog poriva ničim izazvane, neobjašnjive iskrenosti, koji je, međutim, imao vrlo važne posljedice po njega, činilo se (kako se to ljudima uvijek čini) da je pronašao glupi stih; a ipak je ovaj izliv iskrenosti, zajedno sa drugim manjim događajima, imao ogromne posljedice po njega i cijelu porodicu.
- To je to, ma tante. Maman je odavno htela da me oženi bogatom ženom, ali mi se sama ta pomisao gadi, oženiti se za novac.
„O, da, razumem“, rekla je guvernerova supruga.
– Ali princeza Bolkonskaja, to je druga stvar; pre svega, da ti kažem istinu, jako mi se sviđa, ona mi je za srcem, a onda, nakon što sam je upoznao na ovoj poziciji, toliko je čudno, često mi je padalo na pamet da je to sudbina. Razmislite posebno: maman je dugo razmišljala o ovome, ali ja je nikad prije nisam sreo, kako se sve dogodilo: nismo se sreli. I to u vreme kada je Nataša bila verenica njenog brata, jer tada ne bih mogao da razmišljam o tome da je oženim. Neophodno je da sam je upoznao tačno kada je Natašino venčanje bilo uznemireno, i onda je to to... Da, eto šta. Nisam ovo nikome rekao i neću reći. I samo tebi.
Guvernerova žena mu je zahvalno protresla lakat.
– Poznaješ li Sophie, rođače? Volim je, obećao sam da ću je oženiti i oženiću je... Dakle, vidite da ovo ne dolazi u obzir“, rekao je nespretno i pocrveneo Nikolaj.
- Mon cher, mon cher, kako procjenjujete? Ali Sophie nema ništa, a sami ste rekli da su stvari jako loše za tvog tatu. A tvoja mama? Ovo će je ubiti, na primer. Onda Sophie, ako je ona djevojka sa srcem, kakav će život imati? Majka je u očaju, stvari su uznemirene... Ne, mon cher, ti i Sophie morate ovo shvatiti.
Nikolaj je ćutao. Bilo mu je drago čuti ove zaključke.
„Ipak, ma tante, ovo ne može biti“, rekao je uzdahnuvši, nakon kratkog ćutanja. "Hoće li se princeza i dalje udati za mene?" i opet, ona je sada u žalosti. Da li je moguće razmišljati o ovome?
- Stvarno misliš da ću se sada udati za tebe? Il y a maniere et maniere, [Za sve postoji način.] - rekla je guvernerova supruga.
“Kakav si ti provodadžija, ma tante...” rekao je Nicolas, ljubeći njenu punašnu ruku.

Stigavši ​​u Moskvu nakon sastanka sa Rostovom, princeza Marija je tamo zatekla svog nećaka sa njegovim učiteljem i pismo princa Andreja, koji im je propisao put do Voronježa, tetki Malvincevi. Brige oko selidbe, brige za brata, uređenje života u novoj kući, nova lica, podizanje nećaka - sve je to zaglušilo u duši princeze Marije ono osećanje iskušenja koje ju je mučilo tokom bolesti i posle smrti. njenog oca, a posebno nakon susreta sa Rostovom. Bila je tužna. Utisak gubitka oca, koji se u njenoj duši spajao sa uništenjem Rusije, sada, nakon mesec dana koji je od tada prošao u uslovima mirnog života, osećala je sve jače. Bila je zabrinuta: pomisao na opasnosti u kojima je njen brat, jedini bliska osoba, koji je ostao sa njom, neprestano ju je mučio. Bila je zaokupljena podizanjem svog nećaka, za kojeg se stalno osjećala nesposobnom; ali u dubini njene duše postojao je dogovor sa samom sobom, proizašao iz svijesti da je potisnula lične snove i nade koje su se pojavile u njoj, povezane s pojavom Rostova.
Kada je sutradan nakon njene večeri, guvernerova žena došla u Malvincevu i, nakon što je razgovarala sa svojom tetkom o svojim planovima (rezerviravši da je, iako je u sadašnjim okolnostima nemoguće ni razmišljati o formalnom sklapanju provoda, ipak moguće okupiti mlade, neka se upoznaju), a kada je, nakon što je dobila odobrenje svoje tetke, guvernerova žena pod kneginjom Marijom govorila je o Rostovu, hvaleći ga i pričajući kako je pocrveneo na pomen princeze , princeza Marija je doživjela ne radostan, već bolan osjećaj: njen unutrašnji dogovor više nije postojao, a opet su se pojavile želje, sumnje, prijekori i nade.
U ta dva dana koja su prošla od ove vesti do posete Rostovu, princeza Marija je neprestano razmišljala kako da se ponaša u odnosu na Rostov. Onda je odlučila da neće ući u dnevnu sobu kada on dođe kod tetke, da joj je u dubokoj žalosti nepristojno da prima goste; onda je mislila da bi to bilo nepristojno nakon onoga što je učinio za nju; onda joj je palo na pamet da njena tetka i guvernerova žena imaju nekakve planove za nju i Rostov (njihovi pogledi i riječi ponekad su, činilo se, potvrđivale ovu pretpostavku); tada je sama sebi rekla da samo ona sa svojom izopačenošću može ovo misliti o njima: nisu mogli a da se ne sjete da bi u njenom položaju, kada još nije skinula plerezu, takvo provodadžisanje bilo uvredljivo i za nju i za sećanje na njenog oca. Pretpostavljajući da će mu izaći, kneginja Marija je smislila riječi koje će on njoj reći i koje će ona njemu; i ponekad su joj ove reči delovale nezasluženo hladne, ponekad i veliki značaj. Najviše od svega, pri susretu s njim, plašila se sramote, koja bi, smatrala je, trebala da je obuzme i izda je čim ga vidi.
Ali kada je, u nedelju posle mise, lakaj javio u dnevnoj sobi da je grof Rostov stigao, princeza nije pokazala sramotu; samo joj se blago rumenilo pojavilo na obrazima, a oči su joj zasjale novom, blistavom svetlošću.
-Jesi li ga videla, tetka? - reče princeza Marija mirnim glasom, ne znajući kako može biti tako spolja mirna i prirodna.

"Battleship" je uzbudljiv i jednostavna igra, za koje nisu potrebni posebni uređaji niti posebna znanja. Može se igrati i na kompjuteru i na papiru, a jednom je korišćena samo druga opcija, jer druge opcije nije bilo. Ne znaju svi kako se igra Battleship, jer ili nije bilo prilike za učenje, ili nije bilo „učitelja“. U svakom slučaju, takvo znanje može biti korisno. Pravila igre “Battleship” su jednostavna, svako ih može zapamtiti, bez obzira na godine i nivo inteligencije.

Generale

Igra "Battleship" dugo je očarala mnoge ljude. Zanimljivo je, uzbudljivo, i što je najvažnije, ne zahtijeva nikakve troškove. Da biste se zajedno igrali s osobom, trebat će vam dva lista kariranog papira (po mogućnosti) i dvije olovke (ili 2 olovke).

“Battleship” je koristan ne samo zato što vam omogućava da se dobro provedete. Igra također pomaže u razvoju strateškog razmišljanja i intuicije. Ako se vi i ta osoba poznajete, imate priliku koristiti informacije o neprijatelju. Na primjer, vaše pretpostavke o tome kako bi on mogao postaviti brodove tako da ih je teško pronaći, kako biste se kladili da ste na njegovom mjestu, mogu se potvrditi i pomoći vam da pobijedite.

Pravila

Pa, možemo preći na glavni dio. Sada ćete naučiti kako igrati "Battleship":

1. Prvo, trebate nacrtati dva kvadrata dimenzija 10x10 ćelija na listu papira (naravno, lakše je crtati na listu papira sa kariranim uzorkom). Zatim na obje slike u gornji red stavite slova od A do K (s lijeva na desno, preskačući E i J), a lijevo od kvadrata - brojeve od 1 do 10 (od vrha do dna).

2. Na lijevom kvadratu treba postaviti:

  • 1 brod koji se sastoji od 4 ćelije;
  • 2 broda, koji se sastoje od 3 ćelije;
  • 3 broda, koji se sastoje od 2 ćelije;
  • 4 broda, koji se sastoje od 1 ćelije.

Brodovi se ne mogu dodirivati ​​ni na bokovima ni u uglovima. Važno je da između njih postoji barem jedna slobodna ćelija. Brodovi mogu dodirivati ​​rubove igrališta i moraju biti postavljeni samo okomito i horizontalno (ne dijagonalno).

Desni kvadrat treba da ostane prazan.

3. Cilj svakog igrača je uništiti neprijateljske brodove. Onaj ko ide prvi (po dogovoru ili slučajno (koristeći ždrijeb)) imenuje koordinate (slovo-broj), gledajući u desni prazan kvadrat. Na primjer, E7. Protivnik gleda svoj lijevi crtež, gdje se nalaze njegovi brodovi, i odgovara:

a) prošlost;
b) ranjeni;
c) ubijen.

Prva opcija znači da je igrač završio na praznoj ćeliji, odnosno nigdje nije završio. Označava ovo mjesto u svom desnom kvadratu kako ga ne bi selektirao drugi put (najčešće križićem, ali možete koristiti bilo koji drugi na zgodan način), a u međuvremenu red prelazi na drugog igrača.

Druga opcija znači da se igrač nalazi u brodu s više paluba (koji zauzima od 2 do 4 ćelije). Nakon što označi željeno mjesto na svojoj karti, osoba ima pravo na sljedeći potez dok ne promaši. Dakle, ako nakon vikanja E7 slijedi odgovor "ranjen", igrač može pozvati ili E6, ili Z7, ili E8, ili D7 kako bi dokrajčio ranjeni brod (usput, to nije potrebno, možete privremeno otići to sam i potraži druge) . Drugi igrač ponovo odgovara "od", "ranjen" ili "ubijen".

Treća opcija znači da je neprijateljski brod uništen. Ako se to dogodilo na prvom potezu, znači da se radilo o jednom palubu (sastoji se od jedne ćelije), što se može nazvati velikim uspjehom. Ako iz drugog (na primjer, nakon E7 igrač je rekao E6), to znači dabl-deker itd. Nakon nokautiranja broda, kao i nakon ranjavanja, igrač hoda dok ne dobije odgovor "prošlost".

4. Pokret prelazi sa jednog igrača na drugog u slučaju promašaja i odlaže ga jedan od protivnika u slučaju uspješnog pogotka. Pobjednik je osoba koja prva pronađe i uništi sve neprijateljske brodove.

Druge varijacije

Ponekad je “Battleship” na papiru, a ponekad je na kompjuteru, kao što je ranije spomenuto. A ako prva opcija zahtijeva pravog, živog protivnika, onda u drugom slučaju možete igrati s robotima. Istina, prvo, neće biti toliko zanimljivo (neprocjenjiva je reakcija neprijatelja kada mu potopite brod), a drugo, prilika da se zaviri u neprijateljsku flotu je apsolutno isključena (svi razumijemo da neki pokušavaju prevariti).

Na ovaj ili onaj način, nije teško smisliti druge, proširenije verzije igre, sve ovisi o mašti igrača i njihovoj želji/sposobnosti za eksperimentiranjem. Važno je odmah razjasniti sva pravila, jer ako nije svakome jasno kako se igra "Battleship" čija pravila ste smislili, od toga neće biti ništa dobro i neće biti kvalitetne igre .

Na primjer, možete dodati više ćelija na "bojno polje" (ne 10x10, već 20x20, na primjer), a zatim ili ostaviti broj brodova ili ih povećati. Zadatak možete toliko zakomplikovati da su svi brodovi koje neprijatelj treba pronaći na jednoj palubi. Možete napraviti mine, a ako ih pogode, neprijatelj promaši jedan okret. Postoji mnogo opcija, glavna stvar je znati umjereno.

Zaključak

To je sve, sad ste se upoznali nova igra i znaš njena pravila. Pitanje “kako igrati “Battleship”” treba riješiti. Od sada ćete vi i vaši prijatelji imati čime da se bavite tokom dosadnih časova/predavanja ili na poslu, ako možete da budete blizu jedno drugom i pišete na listovima papira.