Potpuna pravila igre šakal. Društvena igra "Ostrvo s blagom" (00072)

Blago koje su pirati zakopali na nenaseljenim ostrvima i šifrovane mape sa lokacijom blaga već nekoliko vekova uzbuđuju umove avanturista i... pisaca. Godine 1883. Škot Robert Louis Stevenson napisao je roman Ostrvo s blagom, koji je postao svjetski bestseler. I dalje ih čitaju milioni, a događaji opisani na stranicama inspirišu režisere da stvaraju filmove. Naravno, nisu izostavljene ni društvene igre... Danas je na Pink Sofi podmukla crtana društvena igra “Treasure Island”.

Prije nego što podignem poklopac, želio bih se vratiti u daleku 1988. godinu, kada su se na konveksnim treperavim TV ekranima prvi put pojavili crtani likovi, na čijoj bi slavi pozavidjeli mnoge moderne filmske zvijezde. David Cherkassky, koji se proslavio svojim filmom "Avanture kapetana Vrungela", stvorio je remek-djelo o kojem se pričalo bukvalno sutradan nakon emisije u najudaljenijim krajevima SSSR-a.

Izjave očaravajuće pozitivnih likova citirale su se, imitirali im se, divili im se, a oni koji su u očaju propustili emisiju pregledavali su programsku šemu u iščekivanju reprize. Istina, kinematografski umetci, zbog tempiranja državnog reda, izazvali su kontroverznu reakciju mnogih.

Inače, znate da je 1992. godine u SAD-u izašla verzija bez filmskih umetaka pod nazivom “Povratak na ostrvo s blagom”, koju su majstori odmah “ukrstili” sa domaćim soundtrackom...

Unutar kompaktne kutije naći ćete hrpu karata i svijetlu knjižicu jednostavnih pravila. Važno je napomenuti da ima dovoljno slobodnog prostora za zaštitne štitnike koji će dugo štititi vašu igru.

Potraga za blagom je naporan posao, tako da će svaki avanturista dobiti dvostranu karticu sa nagoveštajima o svojstvima predmeta koje pronađe. Koristan podsjetnik, posebno tokom prvih utakmica.

U ekspediciji će učestvovati poznati crtani likovi, od kojih svaki, kako se sjećate iz filma, ima svoj lik, svoj fraze i vaše individualne sposobnosti navedene u bloku teksta. Ovaj set se preporučuje za korištenje iskusnim lovcima na blago, ali za početnike je bolje da ove karte odlože do boljih vremena...

Na putu do blaga kapetana Flinta, igrači će naići na mnogo čudnih objekata različitih svojstava (pogledajte dopis).

Brojčana vrijednost u kutu je broj zvonastih duplona koje će zaraditi vlasnik pronađene kartice. Ali nije sve tako jednostavno i za samo par minuta saznaćete „zašto“...

Svi likovi u ovoj drami...

Prvi korak je da odlučite da li ćete koristiti kartice karaktera koje daju igračima posebne karakteristike, ili igrajte igru ​​u "pojednostavljenom" načinu. Osjećate li se kao iskusni morski vuk?! U ovom slučaju, uzmite dva nasumična heroja, odaberite jednog za sebe, a drugog pošaljite u kutiju. I ne zaboravite na podsjetnike, nikad se ne zna šta će se dogoditi...

Zatim odvajamo od špila, prema pravilima, jedan predmet minimalne vrijednosti, pomiješamo oba seta odvojeno i stavimo ih u centar stola, slikama dolje. Veća gomila će postati uobičajena, a manja će pokrenuti resetiranje. Najlukaviji učesnik u avanturi čini prvi potez.

On naizmjence vadi bilo koji broj karata iz zajedničke gomile i slaže ih u red sa slikama okrenutim prema gore. Zaustavljanje je dozvoljeno u bilo kojem trenutku, ali prije toga igrač mora primijeniti svojstvo otvorene stavke (ako postoji). Na primjer, boca ruma vas upućuje da uklonite još dvije kartice i aktivirate njihova svojstva.

Ako otkriveni predmeti nisu duplicirani, a odlučite uzeti plijen za sebe, uzmite karte i stavite ih otvoreno ispred sebe, sortirajući ih u "ljestve" prema vrsti od visoka vrijednost na minimum. Nakon toga, pravo na iskušavanje sudbine prelazi na protivnika koji sjedi s lijeve strane.

« Pohlepa je gora od kolere...„Ima li repriza? U ovom slučaju, odbacite sve otvorene stavke - niste zaradili apsolutno ništa u trenutnoj rundi...

Škrinja i ključ čine par, omogućavajući vam da ostvarite ogroman profit pod zavidnim pogledom vaših protivnika. Takav tandem se neće pojavljivati ​​često, ali će emocije biti „preko ivice“ kada se pojavi.

Svijeća, na primjer, omogućava da se uzmu tri predmeta sa gomile za odbacivanje, a zatim jedan od njih stavite u centar stola, nastavljajući lanac. Eto čemu služi početni stack - svi su u istim uslovima, čak i onaj koji počinje igru...

Čim se opšta gomila isprazni, vrijeme je za prebrojavanje bogatstva. A onda se, na iznenađenje početnika, ispostavi da se... uzimaju u obzir samo vrhunske stavke u svakoj tipičnoj „ljestvici“. To znači da ako sakupite najmanje tri svijeće, računat će se samo jedna, s maksimalnom vrijednošću. Pobjednik vodi svoje protivnike do najbliže taverne i počasti ih večerom od hobotnice.

“A sada, kada ste na dva koraka...”

Ljubitelji društvenih igara odavno su pretpostavili da je ovo verzija osmišljena u stilu jednog od najboljih ruskih animiranih filmova, što Ostrvo s blagom čini idealnom zabavom za sve uzraste. Ako me pitaju koju bih od dvije verzije izabrao, bez oklijevanja ću odgovoriti - onu crtanu, jer je nevjerovatno pozitivna i samo dočarava pozitivne emocije prilikom gledanja ilustracija. "Progenitor" je bio malo tmuran...

Inače, nema razlike u odnosu na Dead Man's Draw, tako da Treasure Island ima oboje pozitivne karakteristike(jednostavnost pravila, brze i emotivne igre, svestranost i pristupačnost) i negativne (nepredvidljivost, potpuni haos i vakhanalije Njenog Veličanstva Fortune).

Inače, još uvijek ga imam instaliran na tabletu, ali karticu sam dao prijateljima. Napominjem da se to ne očekuje sa “Treasure Islandom” - ostaviću ga kao gostujuću “zabavu”; slike poznatih likova uvijek izmame osmijeh prijatelja i, kao rezultat, želju da bolje upoznaju igru.. .

Za sve uzraste koji razumiju hirove sreće.

Ova vesela pjesma lovaca na blago dobro će doći igračima. Vaš vlastiti brod sa ljubaznom posadom odvest će vas kroz oluje i oluje do udaljenog ostrva. Kažu da se tu nalazi blago koje su zakopali gusari, koje su mnogi bezuspješno pokušavali pronaći. Ako ste hrabri, snalažljivi i sretni, bez obzira na godine, očekuju vas najnevjerovatnije avanture i, naravno, bit ćete ispred svojih konkurenata.

Društvena igra„Ostrvo s blagom“ je divna slobodna aktivnost puna uzbuđenja i emocija za porodicu sa decom starijeg predškolskog i mlađeg uzrasta. školskog uzrasta. Dok se igraju, naučit će se kretati po terenu, vježbati mentalne kalkulacije i postati pametniji i razumniji.

Igralište pokazuje detaljna mapa ostrva i okolno more.

Pravila igre su vrlo jednostavna. Svaki igrač postaje kapetan broda. Na raspolaganju ima brod i 2 tima. Igrač-kapetan mora otploviti do gusarskog ostrva, koristiti mapu da pronađe blago, utovari ga na svoj brod i prvi otplovi do cilja.

Igra je namijenjena za 2-4 igrača i namijenjena je mladim avanturistima od 5 do 10 godina i njihovim roditeljima. Prosečno trajanje igre je 30 minuta.

Dobrodošli u svijet gdje se snovi ostvaruju!

© Proizvođač: Russian Style LLC. 1999



Kompanija Russian Style jedan je od vodećih proizvođača zabavnih, edukativnih i edukativnih igara i igračaka za djecu u Rusko tržište. Ona daje sve od sebe da stvari budu zanimljive i korisne igre bili što pristupačniji više kupaca i ispunili njihova najbolja očekivanja. Prilikom odabira igrice za svoju djecu ili za poklon, imajte na umu da visoka cijena ne garantuje interes, već kvalitet i spremnost za igru ​​njenih komponenti, a često je samo zbog činjenice da je sve već izrezano, a karton ima igralište deblji. Ako niste previše lijeni da provedete 5-10 minuta prije prve utakmice i sami izrežete karte i žetone, onda odabirom proizvoda kompanije Russian Style možete svojoj djeci kupiti još mnogo dobrih društvenih igara koje su superiorne u umjetnički dizajn, jasnoća pravila, ravnoteža i interes gameplay mnogi mnogo skuplji domaći i strani proizvodi za igre na sreću.

Piratstvo

Piraterija je pljačka koja se vrši s brodova. Pirat je podložan suđenju i kažnjavanju u bilo kojoj zemlji. Teški uslovi pomorske službe i slaba plata podstiču mornara da se bavi piratstvom, jer pruža priliku da se brzo obogati. Pirat je sklon da se pokori autoritetu u slučaju opasnosti od odmazde ili nakupljanja značajnog blaga; ali čim prijetnja prođe ili ponestane novca, gusar se odmah vraća na staro.

Pirate Lifestyle

Gusarsku posadu predvodi kapetan, dominantan i okrutan čovjek, zbog nedostatka discipline gusarski brod preti nevoljama. Pirat živi prema brodskim propisima. S rukom na nožu, on se kune da će ga se pridržavati.

Treasure Island

Ostrvo u Karipskom moru. Kažu da je prijetnja gusarskog bratstva, kapetan Šakal, poznat po svojoj okrutnosti i lukavstvu, zakopao svoje bezbrojno blago na nenaseljenom ostrvu u Karipskom moru, a mapu je rastrgao na komadiće i podijelio članovima svoje posade. Međutim, to su samo nagađanja, jer se nijedna osoba koja je završila na tom ostrvu nije se živa vratila... Ako mi ne vjerujete, možete to provjeriti na svojoj koži...

Filibusteri

Filibusteri - morski pljačkaši koji uglavnom deluju protiv španskih brodova u basenu Karipsko more i duž obala Centralnog i južna amerika. Osim toga, organiziraju moćne kopnene ekspedicije, dok drugi pirati preferiraju morsku pljačku. Filibusteri djeluju na vlastitu odgovornost i rizik, ne zanemarujući bilo kakav plijen. Među filibusterima preovlađuju Francuzi, Britanci, Portugalci i Holanđani. Pirati s Kariba stvaraju posebno organizirane zajednice na kopnu, nazvane “obalna bratstva”.

Konkvistadori

Konkvistadori - španski vojnici i avanturisti, vitezovi sreće - jednom rečju, pirati. Konkvistador je gladan zlata, njegov jedini cilj je tražiti nove zemlje i bogatstva u nepoznatom svijetu. Najčešće je konkvistador osiromašeni hidalgo ili kabaljero. Daleko od Evrope, Španac se ne pokorava ni kralju ni crkvi. Glavna prednost konkvistadora bilo je vatreno oružje.

O igri

"Šakal" je strateška društvena igra sa jedinstvenom mehanikom igre. Tajna “Šakala” je u tome što su figure u polju raspoređene nasumično, tako da će igra svaki put biti drugačija! U igri nema kockica, a rezultat više ovisi o vašim logičkim i strateškim sposobnostima, a ne o sreći. Sve ovo čini "Šakal" zaista zanimljivom i uzbudljivom igrom koju želite da igrate iznova i iznova! Igra je dizajnirana za dva, tri ili četiri igrača od 16 godina i više. Trajanje igre je otprilike 60-120 minuta.

Kompozicija igre

  • Polje za igru ​​je 117 kvadratnih ćelija sa različitim šarama na jednoj strani i istim leđima na drugoj strani.
  • Okvir - 8 komada za okvir oko igrališta.
  • Brodovi - 4 kvadratne ćelije sa oslikanim brodovima.
  • Mornari - po 3 gusara u crvenoj, žutoj, crnoj i bijeloj boji.
  • Lokalno stanovništvo - 3 znaka, plava, zelena i smeđe boje, koji se može naći na ostrvu.
  • Kovanice - 37 kovanica istog apoena.
  • Predmeti - blago iz španske galije i 10 boca ruma.
  • Pravila su sigurnosni papir sa pravilima koja čitate.

Priprema za utakmicu

Okrenite poljske žetone, pomiješajte ih i stavite licem prema dolje tako da dobijete pravo ostrvo s blagom (prema pouzdanim informacijama, ovo je kvadrat od 11x11 ćelija bez uglova). Unaprijed montiran okvir olakšava ovaj zadatak. Postavite brodove u sredinu svake strane okvira. Zatim postavite 3 gusara iste boje na svaki brod. Sada su timovi okupljeni, igra može da počne.

Za igru ​​sa dva igrača trebat će vam 4 broda: jedan igrač će kontrolirati dva tima počevši od suprotne strane ostrva. Za igru ​​sa tri igrača trebat će vam 3 broda. Kada igrate sa četiri igrača, možete igrati dva na dva (suprotni igrači će biti saveznici) ili svaki za sebe.

Svrha igre

Cilj igre je jasan kao dan: pronađite i povucite na svoj brod što više novčića skrivenih na ostrvu. Ko ga je doneo na njegov brod najveći broj kovanice, on je pobedio.

Pravila lova na blago

Kako hodati

Možete ići samo sa jednim piratom ili brodom po potezu.

Ne možete preskočiti pokret.

Na jednoj ćeliji može biti nekoliko pirata sa vašeg ili prijateljskog (u igri dva na dva) broda.

Ako jedan od stanovnika ostrva igra za vas (, misionar ili), onda u jednom potezu možete postati ili gusar, stanovnik ostrva ili brod.


Kako kopati zlato

Prema provjerenim podacima, na ovom bogom zaboravljenom ostrvu skriveno je 17 blaga različite vrijednosti, uključujući i blago španske galije. Ako nakon okretanja kvadrata polja nađete škrinju s blagom, stavite na polje onoliko novčića koliko je na njemu naznačeno (rimski broj). Ali nemojte se radovati prije vremena! Zlato se može smatrati vašim samo ako ste ga uspjeli odvući na svoj brod (u ovom slučaju, novčić se uklanja sa igrališta u vašu kasicu-prasicu).

  1. Ne možete pobediti neprijatelja sa komadom zlata u rukama. Ali ako zaista želite, možete ostaviti novčić na mjestu i preći na neprijatelja!
  2. Ako vas protivnik udari dok nosite novčić, idete na brod praznih ruku, a prtljag ostaje na mjestu.

Ista pravila važe za blago iz španske galije.


Kako pogoditi neprijatelje

Vrlo je jednostavno: da biste to učinili, morate se pomaknuti u ćeliju u kojoj stoji suparnički gusar.

  1. U isto vrijeme, ovaj odleti do svog broda, ostavljajući svoj prtljag na mjestu (ako ga je bilo), i odatle nastavlja igru. Ako je u ćeliji bilo više neprijatelja, svi se, pretučeni, prebacuju na svoje brodove.
  2. Neprijatelja možete pobijediti samo praznih ruku. Ako ste nosili novčić, možete ga ostaviti na mjestu i mirno pogoditi svog nesuđenog protivnika.
  3. Ako je neprijatelj ukopan u tvrđavu
  4. Ako vaš protivnik stoji na ćeliji (džungla, pustinja, močvara, planine), možete ga pogoditi samo ako ste jedan potez iza. Na primjer, on je na broju III, vi ste na broju II.

Zamka, 3 kom.

Kada ste u zamci, sačekajte da prijatelj dođe u ćeliju - tek nakon toga možete napustiti ćeliju. Usput, to ne znači da treba odmah spasiti izgubljenog gusara. Može čekati dok njegovi saigrači završe borbenu misiju.

U igri dva na dva, pirat iz prijateljskog tima takođe može pomoći prijatelju koji je uhvaćen u zamku.

Snaga, 2 kom.

Tvrđava može sadržavati bilo koji broj gusara iz svoje ili prijateljske posade.

Tvrđava sa aboridžinom, 1 kom.

Tako sretno. Naišli ste na tvrđavu sa lepom devojkom Aboridžinom. Ovdje možete "uskrsnuti" mrtve drugove - po jedan po okretu. Štaviše, oni su rođeni upravo ovde, u tvrđavi. Nijedan neprijatelj ne može ući u tvrđavu dok ste vi unutra. Postoji samo jedan problem: ne možete doći ovamo sa malo zlata.

Kada igra par na par, gusar može oživjeti samo pirate svoje boje. Fortress Aborigine ne oživljava gusare ako imate tri ili više karaktera sposobnih za borbu.

Blago, 1 kom.

Ha! Ovo je nalaz, ovdje su skrivena blaga iz španske galije koja je prevozila zlato u Evropu! Jedno takvo blago vrijedi čak 3 novčića. Kada otvorite kavez, odmah stavite na njega figuricu grudnog koša. Blago se prenosi po istim pravilima kao i novčić, ali se računa kao 3 novčića u vrijednosti.

Avion, 1 kom.

Kakva je ovo ruševina? To je avion! Kako je stigao do ostrva nije poznato, ali istim potezom može svakog učesnika sa svom prtljagom prebaciti u bilo koju ćeliju. Avion možete koristiti samo jednom po utakmici - tada postaje obična lutka. Ako trenutno ne želite da letite, ostanite na kvadratu i sačekajte pravi trenutak (napuštanje kvadrata je isto kao i korišćenje aviona). Ali pripazite: vaš protivnik može oduzeti vaše pravo na korištenje ovog čuda tehnologije tako što će vas udariti i poslati na brod.

Carramba, 1 kom.

Balon, 2 kom.

Balon će vas uvijek nositi (zajedno sa novčićem ili sandukom koji držite) do vašeg broda. I tako će biti sa svima koji u budućnosti kroče u ovaj čudesni kavez. U igri dva na dva balon nosi pirata posebno na svoj brod, a ne na prijateljski brod. Nemoguće je stajati na ovom polju, lopta djeluje trenutno.

Top, 2 kom.

Gusarska želja da provjeri šta se krije u dubini cijevi pištolja je zaista neobjašnjiva. Kao nadoknadu za svoju radoznalost, gusar odleti u pučinu u smjeru debla, a može ga spasiti samo njegov ili prijateljski brod. Zlato, kao što znate, tone u vodi i eliminiše se iz igre. Najiskusniji pirati koriste top za brzo bacanje novčića na brod zajedno s njima. i definitivno žarko viču u letu. Nakon što je pao pod neprijateljski brod, gusar umire (vidi odjeljak).

Svjetionik, 1 kom.

Na otoku je pronađen stari svjetionik; nakon dugog penjanja uz stepenice, gusar koji je prvi pronašao ovu građevinu uspio je vidjeti bilo koje 4 ćelije. Svjetionik radi samo kada vaš gusar stoji na njemu:

stara pravila (Šakal: Ostrvo s blagom): trebate okrenuti bilo koja 4 neotvorena polja, ostaju otvorena do kraja igre.
nova pravila (Šakal: Treasure Island Lux): trebate okrenuti bilo koje 4 neotvorene ćelije, zaviriti šta se tamo nalazi bez da to pokažete drugim igračima i vratite na svoje mjesto bilo kojim redoslijedom.

Svjetionik radi samo jednom po utakmici.

Ben Gunn, 1 kom.

Stari Ben će se rado pridružiti prvom timu koji će navratiti. Uspio je da održi barut suhim, a sablju oštrom, i stoga će lako postati još jedan od vaših gusara. U trenutku kada otvorite ovu ćeliju, u vašem timu je još jedan gusar.

Gusar Ben Gunn je predstavljen zelenim žetonom i pojavljuje se tamo gdje je pronađen.

Misionar, 1 kom.

U dubinama ostrva živi misionar koji pirate uči dobroti i oduzima im sablje i pištolje. Igra za tim čiji ga je gusar prvi pronašao. Misionar ne može pogoditi neprijatelje, ali on sam ne može biti napadnut. Gusar koji stoji u istoj ćeliji kao misionar također ne može biti napadnut i lišen je mogućnosti napada. Misionar ne ulazi u ćelije sa neprijateljima. Ako misionar sretne Petak (završi u istoj ćeliji s njim), onda će obojica nestati, prosvijetljeni. Svaki pirat koji poštuje sebe pokušava da napije svetog oca: ako ovaj popije rum, odmah će izvaditi prašnjavu sekačicu i postati najobičniji gusar iz iste ekipe za koju je ranije propovijedao (vidi kavez). Dok misionar ostaje misionar, on ne može nositi nikakav teret. Sveštenik ipak. Misionar može otvoriti zatvorene ćelije, ali pri otvaranju kaveza sa rumom, efekat će biti isti kao i kod lemljenja.

Misionar je predstavljen plavim žetonom i pojavljuje se tamo gdje je pronađen.

petak, 1 kom.

Piratima se odmah svidio mladi domorodac Friday zbog njegove pouzdanosti i sposobnosti da nosi teške stvari. Kada ga pronađete, on će igrati za vas i može nositi novčiće kao pravi morski vuk. Istina, postoje tri karakteristike: prvo, ako je Friday napadnut, počinje igrati za neprijatelja. Drugo, on sam je bezopasan (iako je ljudožder), pa stoga ne može nikoga napasti. Treće, ima slabu domaću jetru: ako naiđe na rum (u bilo kom obliku), odmah će ga sve popiti i prekinuti igru. Petak može otvoriti ćelije kao običan gusar, ali ako otvori ćeliju sa rumom, popiti će ga (ako ima puno ruma, samo jednu flašu). Jednom rečju, slabić. Ali Friday se ne boji tate ljudoždera, jednim potezom prođe pored bilo koje ćelije gramofona i ne upadne u zamke.

Petak je predstavljen braon čipom i pojavljuje se tamo gdje je pronađen.

Boce ruma

  • 1 flaša ruma - 3 kom.
  • 2 boce ruma - 2 kom.
  • 3 boce ruma - 1 kom.

Našli ste boce ruma! Rum je tako jak lek da pirati, na sam pogled na bocu, odmah postaju jači i počinju samostalno da puze iz jamskih zamki ili odmah izlaze iz bilo kojih lavirinta. Kada gusar otvori kavez s rumom, na brodu se odmah pojavljuju boce. Rum na vaš red može koristiti bilo koji član vašeg tima ili saveznički tim. Da biste to učinili, samo trebate ukloniti bocu iz brodskih zaliha. Lokalne stanovnike možete napiti i rumom: ako stojite na susjednom trgu s Fridayom ili misionarom, možete im dodati flašu u istom potezu, što će im odmah dramatično promijeniti život (vidi kvadrate i).

Pećina, 4 kom.

Ovo je ulaz ili izlaz iz pećine. Najvjerovatnije ulaz, jer će gusar koji pogleda unutra morati provjeriti. Sve dok prijatelji nesretnog speleologa koji su ostali na površini ne pronađu drugi takav kavez, gusar će lutati unutra i vikati. Ali kada nađete izlaz, voila! - iz nje će se pojaviti onaj koji je izgubljen. Na primjer, ako crveni gusar kroči na ulaz u pećinu, luta u njoj dok se ne otvori drugi skret. Bijeli gusar otvara izlaz i prenosi se do ulaza. Crveni gusar je na odlasku. Jednom otvorena, pećina djeluje kao kratak prolaz: možete ući na izlaz i izaći kroz ulaz u jednom okretu. Ili obrnuto, uđite na ulaz i izađite kroz izlaz. Pirati prolaze kroz pećinu sa otvorenim ulazom i izlazom bez poteškoća. Ako vaš gusar stoji na izlazu iz pećine, tada je prolaz zatvoren za neprijatelje. Imajte na umu da će i sam "čuvar" proći kroz podzemni prolaz prije nego što zauzme odbrambene položaje. Ako je otvoreno više ulaza u pećinu, ovo se može i treba iskoristiti: gusar koji „zaroni” u pećinu u istom zavoju „izlazi” sa bilo kojeg drugog izlaza i ostaje stajati na ovoj ćeliji. Sve dok ga gusar ne napusti, ovaj izlaz ostaje zatvoren za pirate drugih timova. Da biste ponovo ušli u pećinu, morate sići iz kaveza i zatim ponovo zakoračiti na njega. Trebaće vam dva okreta!

Jungle, 3 kom.

Jungle. Šetati ovim mjestima bez mačete je velika greška. Šištari su ovdje toliko gusti da možda nećete primijetiti gusara koji prolazi na dohvat ruke. Ne možete se boriti u džungli, ne možete ući u džunglu sa predmetima, ali pirati iz različitih timova mogu biti prisutni ovdje u isto vrijeme.

Trava, 2 kom.

Hi hi hi, polje sa nepoznatom travom (zahvaljujući lokalnim aboridžinima!) se zapalilo u trenutku kada ste okrenuli kavez. Sada je svako komšiji gusar. Na primjer, ako za vama idu crveni, pa crni, pa bijeli, onda sljedeći red ide na igrača sa crnim gusarima - on ide na crvene, onda ide zapovjednik bijelih gusara za crne, ti ideš na bele, a tvoj komšija za tebe. Nakon toga, polje se gasi, a vaš komšija, crveni komandant, povlači svoj uobičajeni potez. Ne možete naručiti tuđi rum, pa ako ste žedni moraćete da sačekate svoj red.

Značenje ćelija polja iz originalnog dodatka

Čamac, 1 kom.

Našli ste skriveni čamac u grmlju! Kada otvorite ovaj kavez, postavite figuricu čamca na njega. Može se nositi po istim pravilima kao i novčić. Kada čamac dođe do obale, pirati ga mogu porinuti i koristiti kao brod. Nema potrebe za posebnim potezom za pokretanje čamca: gusar jednostavno nastavlja da se kreće njime ako želi. Čamac može pokupiti pirate u vodi ili udaviti neprijatelje koji prskaju. Na čamcu i brodovima možete otploviti 2 kvadrata od obale kako biste izbjegli tuđe brodove. Bez pirata unutra, čamac ne pluta. Pirat zna kako da čamac, odnosno dijagonalno.

Jezgra, 2 kom.

Pirati znaju da topovske kugle imaju mnogo namjena: mogu se nositi okolo za poboljšanje fizičke kondicije, mogu se koristiti za duboko ronjenje s njima, i što je najvažnije, mogu se puniti u top. Kada otvorite takvu ćeliju, odmah postavite jedno jezgro na nju. Ako topovsku kuglu prinesete topu, gusar neće ići na plivanje, već će ispaliti jedan hitac u smjeru u kojem je cijev okrenuta. U svim ćelijama u pravoj liniji od topa, svi predmeti se uklanjaju: pirati umiru, a novčići i druge stvari se uništavaju. Topovske kugle se nose na isti način kao i novčići, odnosno ne možete ušetati s topovskom kuglom u zatvoreni kavez.

Kolica, 1 kom.

Ekonomski pirati znaju da je zlato i druge predmete bolje nositi u kolicima. Kada otvorite ovaj kvadrat, postavite figuricu automobila na njega. Ako gusar ima kolica, on može u nju povući dva predmeta odjednom (na primjer, novčiće ili topovske kugle). Sama kolica se kreću kao novčići i mogu se čak utovariti na brod. Na primjer, pirat može nositi dva novčića ili dvije topovske kugle, ili jedan novčić i jednu topovsku kuglu.

Odgovor na pitanje

Česta pitanja o pravilima šakala

Svi pirati su umrli, a posljednji je u zamci, šta učiniti?
Panika! Sada će samo neprijatelj moći osloboditi vašeg gusara, porazivši ga u isto vrijeme. Ali općenito, usvojite sljedeću taktiku: ako imate jednog pirata manje, pokušajte da ne trčite po zatvorenim ćelijama osim ako nije apsolutno neophodno. Prepustite časnu dužnost istraživanja ostrva svojim protivnicima i pokupite sve što se nalazi okolo.

Kada uđete u rupu, sačekajte dok prijatelj ne dođe u ćeliju - tek nakon toga možete napustiti ćeliju (prevrnite figuricu gusara da pokažete da je pao). Gusar koji pritekne u pomoć ne pada u rupu, već pomaže drugu koji je upao u rupu da izađe. Postavite prevrnutu gusarsku figuricu na noge. Usput, to ne znači da treba odmah spasiti izgubljenog gusara. Može čekati dok njegovi saigrači završe borbenu misiju.

U igri dva na dva, gusar iz prijateljskog tima može pomoći i drugaru koji je upao u rupu.

Boce sa porukama

Kada pirat otvori ćeliju bocom, igrač uzima onoliko boca koliko je naznačeno na ćeliji. Boce vam omogućavaju da se samostalno penjete iz rupa ili direktno izlazite iz bilo kojeg lavirinta. Bocu možete koristiti samo na kraju okreta, odnosno prvo prošetajte kao jedan od gusara ili brod, a zatim pomoću boce izvučete nekoga iz rupe (tj. pokupite prevrnutu gusarsku figuricu) ili iz lavirinta (premjestite pirata odmah do posljednje ćelije). Nakon upotrebe, stavite bočicu u kutiju.

Ako se na ovom trgu nalazi gusar s novčićem, on se ne može napasti. Po banci može biti samo jedan pirat. Ako pirat stoji u banci bez novčića, tada se banka smatra praznim kvadratom. Ako je novčić na ovom kvadratu bez gusara, svako može doći i uzeti ga.

Šetati ovim mjestima bez mačete je velika greška. Šištari su ovdje toliko gusti da možda nećete primijetiti gusara koji prolazi na dohvat ruke. Ne možete se boriti u džungli i ne možete ući u džunglu s novčićima, ali pirati iz različitih timova mogu biti prisutni ovdje u isto vrijeme.

Na ovom trgu gusare čeka mala, ali vrlo neugodna smetnja. Neko zapali bradu, neko ispusti novčić na nogu, neko se spotakne o koren, a neko jednostavno shvati da se izgubio. U ovom trenutku, gusar mora snažno i pomorski opsovati, inače će se odmah uznemiriti i nestati.

Na ostrvu je bio stari svjetionik. Nakon dugog penjanja uz stepenice, pirat koji je prvi pronašao ovu zgradu uspijeva špijunirati bilo koje 4 ćelije. Svjetionik radi samo kada vaš gusar stoji na njemu: trebate okrenuti bilo koje 4 neotvorene ćelije, zaviriti šta se nalazi bez pokazivanja drugim igračima i vratiti ih na njihova mjesta bez promjene smjera ćelija. Djelovanje ćelija se ne provodi.

Balon će vas uvijek nositi (zajedno sa novčićem koji držite) do vašeg broda. I tako će biti sa svima koji u budućnosti kroče u ovaj čudesni kavez. U igri dva na dva, balon nosi gusara na njegov brod, a ne na prijateljski brod. Nemoguće je stajati na ovom polju: lopta djeluje trenutno.

Kada se otvori, puca u bilo kojem smjeru u pravoj liniji preko cijelog otoka (smjer bira gusar koji je otvorio kavez). Gusar koji dobije metak smatra se pretučenim (kao u borbi - odlazi na svoj brod). Ako je nekoliko pirata na liniji, samo prvi dobiva metak.

Na ovom kvadratu možete "uskrsnuti" mrtve drugove - po jedan po okretu. Štaviše, oni su rođeni upravo ovdje u svetilištu. Nijedan neprijatelj ne može ući u svetilište dok ste vi unutra. Postoji samo jedan problem: ne možete doći ovamo sa malo zlata.

The Sanctuary ne "vaskrsava" pirate ako imate tri ili više karaktera sposobnih za borbu.

Bilo koji broj gusara iz vaše vlastite ili prijateljske posade može biti u utočištu.

Svaki igrač igra kao pirati svog komšije. Na primjer, ako za vama idu crveni, pa crni, pa bijeli, onda prvi ide igrač sa crnim gusarima - on ide na crvene, zatim zapovjednik bijelih gusara ide na crne jedni, ti ideš na bele, a tvoj komšija za tebe. Nakon toga, polje se gasi, a vaš komšija, crveni komandant, povlači svoj uobičajeni potez.

Kada se kavez otvori, medvjed se budi (stavi žeton medvjeda na kavez) i ugrize gusara koji ga je probudio. Pirat odlazi na svoj brod. Nakon toga, medvjed odmah napravi 1 korak prema najbližem gusaru. Medvjed prolazi kroz sve prepreke, jame i lavirinte, pravo naprijed, bez zaustavljanja, a prolazi i kroz zatvorene kaveze ne otvarajući ih. Ćelije poput strijele ili leda također nemaju utjecaja na medvjeda. Na kraju svakog sljedećeg okreta igrača koji ga je probudio, medvjed povlači još jedan potez. Ako medvjed sustigne gusara, ugrize ga, a gusar će otići na svoj brod. Medvjed se ne može popeti na brod i ne osjeća miris gusara na brodu, pa trči za gusarom koji je na kopnu. Ako su svi pirati na brodovima, medvjed miruje. Medved se ne može napasti. Na medvjeda ne utiču sposobnosti (osim ako nije drugačije naznačeno na kartici sposobnosti). Koga odvedu u kavez s medvjedom ugrize ga i ode na svoj brod.

Medvjed, birajući najkraći put do najbližeg gusara, radije ide dijagonalno (primjer na slici 1). Ako je do gusara jednak broj poteza, medvjed bira prvog gusara kao žrtvu u smjeru kazaljke na satu, računajući od sjeverne točke otoka, i odlazi do njega (primjer na slici 2). Sjeverna točka otoka se može vidjeti na slici sa rasporedom otoka.

Slika 1

Slika 2

U dubinama ostrva živi misionar koji pirate uči dobroti i oduzima im sablje i pištolje. On igra za tim čiji ga je gusar prvi pronašao (stavi misionarski komad na ovaj kvadrat). Misionar ne može nositi novčiće, ne može udarati neprijatelje, ali ne može biti napadnut sam. Gusar koji stoji na istom trgu kao misionar također ne može biti napadnut i gubi sposobnost napada. Misionar ne ulazi u ćelije sa neprijateljima, a neprijatelji ne mogu ući u ćeliju sa misionarom.

Misionar ne može "uskrsnuti" pirate u svetilištu.

Svaki gusar koji poštuje sebe pokušava ugoditi svetom ocu: ako ovaj dobije na poklon bocu s porukom, tada će u znak zahvalnosti odmah izvaditi prašnjavu sjekaču i postati najobičniji gusar iste posade za koje je ranije propovijedao (vidi kavez). Također možete predati bocu misionaru iz susjedne ćelije tako što ćete doći do nje i dodati bocu na istom skretanju.

Dok misionar ostaje misionar, on ne može nositi nikakav teret. Sveštenik ipak.

Misionar može da otvara zaključane ćelije, ali kada otvori ćeliju sa bocom sa porukom, efekat će biti isti kao da ste mu lično predali bocu.

Boom! Bang! Kada okrenete ovaj trg, počinje potres na ostrvu! Zamijenite bilo koje 2 ćelije u kojima niko ne stoji i ništa ne laže. Možete mijenjati ćelije različitih pejzaža - planine s plažom, na primjer. Možete promijeniti smjer strelica.

Đavolja sreća! Tvrđava! Dok ste ovdje, bezbedni ste: ne možete pogoditi pirata ukopanog u tvrđavu. Šteta što ne možete doći ovdje sa zlatom.

Tvrđava može sadržavati bilo koji broj gusara iz svoje ili prijateljske posade.

Značenje ćelija polja iz dodatka Ben Gunn Island

Stari Ben će se rado pridružiti prvom timu koji će navratiti. Uspio je da održi barut suhim, a sablju oštrom, i stoga će lako postati još jedan od vaših gusara. Nakon što otvorite ovaj kvadrat, postavite zeleni dio Bena Guna na njega. Sada kontrolirate Bena Gunna kao još jednog pirata u svojoj posadi.

Značenje polja polja iz dodatka Ostrvo hiljadu pećina

Vješti pirati znaju da je zlato bolje nositi u kolicima. Kada otvorite ovaj kvadrat, postavite figuricu kolica na njega. Ako gusar ima kolica, može u njima dovući dva novčića odjednom. Sama kolica se kreću po istim pravilima kao i novčići, čak se mogu utovariti na brod i skinuti s broda.

Ovo je ulaz ili izlaz iz pećine. Jednom kada otvorite ovaj kavez, prevrnite svog pirata. Izgubio se u pećinama i biće izgubljen dok neko ne pronađe drugu sličnu ćeliju. Kada se pronađe izlaz, gusar koji ga je pronašao se transportuje u prvu otvorenu ćeliju pećine, a izgubljeni gusar se pojavljuje na novom izlazu. Sada, svaki put kada vaš gusar stigne do pećinske pločice, on se trenutno prenosi do jednog od izlaza. Imajte na umu da se ne možete odmah prebaciti u otvorenu ćeliju pećine u kojoj stoji neprijateljski gusar. Moraš sačekati dok ti ne očisti put. Ako je nemoguće proći kroz pećinu, tretirajte je kao praznu ćeliju.

Značenje polja polja iz dodatka Friday Island

Postavite njegov komad na ovaj kvadrat. On svira za tebe. Petak ne može da napadne. Ako je napadnut, počinje da igra za neprijatelja. Ako Friday pronađe ili primi flašu sa porukom, eliminiše se iz igre. Ako završi na istom polju s misionarom, obojica se eliminiraju iz igre. Petak šeta kroz jame, lavirinte i kanibale kao da su prazni kavezi. Novčići koje je ostavio ogrtu se eliminišu iz igre. Medvjed jede petak zauvijek.

Značenje polja polja iz dodatka Jolly Roger Island

Ovaj volan je očigledno očaran. Kada pirat sleti na ovaj kvadrat, kreće se u smjeru strelica. Na kraju svog okreta, zarotirajte ovaj kvadrat za 90° u smjeru kazaljke na satu.

Rogerovo kormilo se okreće samo jednom po okretu, čak i ako ga je gusar prošao nekoliko puta.

Ovdje postavite figuricu kornjače. Ide za igračem koji ju je pronašao. Kornjača se kreće duž najudaljenijih ćelija otoka, u smjeru kazaljke na satu, jedna ćelija po okretu.

Kornjača ne otvara zatvorene kaveze. Ona ne napada nikoga, niko ne napada nju. Ćelije i sposobnosti ne utiču na nju. Medvjed je ne primjećuje.

Pirati se mogu popeti iz vode u kavez s kornjačom. Možete izaći ako u kavezu nema drugih likova.

Ako se kornjača ne pojavi u blizini vode, prvo odlazi u krajnji kavez.

Značenje polja polja iz dodatka Tidal Island

Ovdje postavite pločicu od palme. Možete ući u ovaj kavez kao da je lutka. Ili možete potrošiti još jedan okret da se popnete iz ove ćelije na samu palmu.

Kada gusar sjedi na palmi, ne možete se boriti protiv njega. Sposobnosti ne utiču na njega. Medvjed ga ne namiriše i ne ide k njemu.

Ne možete se popeti na palmu s predmetima - ostavite sve ispod. Ne možete se popeti na zauzetu palmu. Ne možete sići sa palme dok neko stoji ispod. Čak i ako je prijatelj, lokalni ili medveda.

Sa visokog brda možete vidjeti kako dolazi plima. Stavite tri pločice za plažu u kutiju.

Možete ukloniti zatvorene i otvorene ćelije različitim dijelovima ostrva. Kavezi moraju biti blizu vode. Brod se ne smije nalaziti blizu kaveza. Na kvadratu ne bi trebalo biti objekata ili likova.

Kako kopati zlato

Prema provjerenim podacima, na ostrvu se kriju mnoga blaga različite vrijednosti. Ako nakon okretanja kvadrata polja nađete kovčeg s blagom, stavite onoliko novčića na polje koliko je naznačeno na škrinji. Ali nemojte se radovati prije vremena! Zlato se može smatrati vašim samo ako ste ga uspjeli prenijeti na svoj brod.

Kako nositi zlato:

  1. Svaki pirat koji poštuje sebe može nositi samo jedan novčić.
  2. Novčićem se možete kretati samo u otvorenim ćelijama.
  3. Ne možete pobediti neprijatelja sa komadom zlata u rukama. Ali ako zaista želite, možete ostaviti novčić na mjestu i krenuti na neprijatelja!
  4. Ne možeš plivati ​​sa novčićem. Ako gusar padne u more s novčićem, on se utopi (eliminira iz igre). Pirat ostaje na površini.


  1. Kada gusar dođe na brod sa novčićem, uzmite novčić i stavite ga ispred sebe. Sada je vaš do kraja utakmice i niko vam ga neće oduzeti. Ostaje donijeti još od sljedećeg.

Ako stojite na kvadratu s novčićem, a protivnik vas udari, idete na brod praznih ruku i vaš prtljag ostaje na mjestu.

Kako pogoditi neprijatelje

Vrlo je jednostavno: da biste to učinili, morate otići do ćelije u kojoj stoji suparnički gusar.

  1. U ovom slučaju, potonji odmah dolazi do svog broda, ostavljajući svoj prtljag (ako ga ima) na mjestu. Ako je u ćeliji bilo više neprijatelja, svi se, pretučeni, prebacuju na svoje brodove.
  2. Neprijatelja možete pobijediti samo praznih ruku. Ako nosite novčić, možete ga ostaviti gdje je i mirno pogoditi svog nesuđenog protivnika.
  3. Ako je neprijatelj ukopan u tvrđavu, onda ga ne možete pobijediti (zato je to tvrđava).
  4. Ako vaš protivnik stoji na ćeliji lavirinta, možete ga pogoditi samo ako ste jedan potez iza. Na primjer, on je na broju 3, vi ste na broju 2.


Svi pirati se izmjenjuju i kreću se prema vrijednostima ćelija. Prvo ide crni, pa žuti, pa crveni. Nakon gusara tu je medvjed.

Pravila kretanja medvjeda su opisana u odjeljku.

U ovom trenutku, jedan potez u zadatku se smatra završenim. Gusar umire ako ga medvjed zgazi ili padne s otoka (nagazi top, strijelu itd.). Na svakoj kartici sa zadatkom naći ćete uslove za izvršenje. Negdje ćete morati ispuniti određeni broj poteza, negdje ćete morati uštedjeti potrebna količina pirati, negdje i jedno i drugo, i još nešto na vrhu.

U igri dva na dva, da li je moguće oživjeti gusarskog saveznika u utočištu?
br. oživljava samo pirate svoje boje.

Moj gusar ulazi u kvadrat sa dva gusara iz drugog tima. Jedan od njih ima sposobnost mušketira. Kako pravilno odigrati bitku?
Vrlo jednostavno, gusar koji nema sposobnosti odmah odlazi na svoj brod, a da li će musketar otići zavisi od rezultata bacanja. U svim takvim slučajevima, oni koji nemaju sposobnost smatraju se pretučenim.

Ostrvo 4

Istorijska referenca

Piratstvo

Piraterija je pljačka koja se vrši s brodova. Pirat je podložan suđenju i kažnjavanju u bilo kojoj zemlji. Teški uslovi pomorske službe i slaba plata podstiču mornara da se bavi piratstvom, jer pruža priliku da se brzo obogati. Pirat se može pokoriti vlasti u slučaju opasnosti od odmazde ili nakupljanja značajnog blaga; ali čim prijetnja prođe ili novac ponestane, pirat se odmah vraća na svoje stare puteve.

Pirate Lifestyle

Gusarsku posadu predvodi kapetan, dominantan i okrutan čovjek, jer nedostatak discipline na gusarskom brodu prijeti nevoljama. Pirat živi prema brodskim propisima. S rukom na rezanju zaklinje se da će ga se pridržavati.

Opis i pravila društvene (spratne?) igre "Treasure Island" aka "SHIZA"

(preambula - igra mi je poznata kao "narodna", uveo ju je moj brat iz studentskih domova FF NSU krajem 80-ih godina 20. vijeka...)

Igra simulira istraživanje nasumično generiranog "Ostrva s blagom" od strane pirata. Broj igrača - 2-4 osobe. Cilj igre je osvojiti što više blaga ili uništiti neprijateljski brod.

Polje za igru ​​je kvadrat od 10*10 (100 karata) do 12*12 (144 karte) (u principu, moguće je imati više, moguće je i da polje nije kvadratno - ali istorijski je to nekako rešeno na taj način... ;-)) Karte imaju jednu stranu istu (pogrešnu), a drugu nešto nacrtano. Na početku su sve karte položene slikama prema dolje.

Svaki igrač na početku ima jedan brod (povijesno napravljen od kutija šibica, koji je, inače, odredio veličinu karte ;-)) + na njoj se nalazi 4-5 timskih žetona (ovisno o veličini igrališta).

Redoslijed poteza određuje se na samom početku bacanjem kockice - svaki potez počinje onaj ko ih ima više. Na početku, igrači se naizmjenično biraju mjesto na kojem se njihov brod približava ostrvu (odnosno brod sa posadom postavljaju pored postavljenog kvadrata).

Pomicanje - ili se jedan “član tima” (čip) pomiče u horizontalno/vertikalno (ne dijagonalno) susjednu ćeliju kopna ili mora, ili se brod koji ima barem jednog “člana tima” pomiče na horizontalno/vertikalno (ne dijagonalno) susjedna ) „morska“ ćelija.

Ako komad sleti na prethodno zatvoren komad zemlje, on se zauvijek otvara i postaje vidljiv svima.

Dva broda ne mogu zauzeti isti dio mora. Komadi jednog igrača mogu zauzeti jedno polje. Ako na istoj ćeliji postoje žetoni različitih igrača, onda je žeton koji kasnije padne na ovu ćeliju "nokautira" prethodni token bez stavki na njegov matični brod (osim nekih izuzetaka, vidi dolje). Komad može skočiti u vodu sa kopna ili s broda, ali se ne može popeti na obalu osim s broda. Ako se na istoj ćeliji mora nalaze plutajući čip i brod, onda čip preuzima njegov vlastiti brod, a vanzemaljski je potopljen. Možete se ukrcati na prazan brod sa kopna, s mora, s drugog broda. Ukrcavanje na okupirani brod se ne dešava%-)

Šta se dešava na kopnu (kartice su ili za jednokratnu upotrebu, tj. sadržaj se na njoj pojavljuje u trenutku otvaranja i nakon toga kartica funkcioniše kao lažna, ili trajno radi):

skrivena blaga(jednokratna karta) - sa apoenom od 1 do 5 kovanica (kopejki, dubloni, pijastri, bukazoidi...), svaki apoen - 4-6 karata (u zavisnosti od veličine polja). Nije dovoljno samo pronaći blago - potrebno ga je odnijeti na sigurno mjesto. Jedan žeton može nositi jedan novčić u jednom potezu.

Močvare(stalno djeluju) - veličine od 1 do 4 humke. Ima ih po 4-6 komada. Čip koji se nađe u močvari mora „preskočiti neravnine“, jednu po jednu neravninu. Ako je čip ranije nešto nosio, smatra se da je teret potonuo u močvari.

Putokazi(važi cijelo vrijeme) - jednostruka, dvostruka, četverostruka, osam strela, strijela sa kockom, šahovski vitezovi, top. Strelice (1x, 2x, 4x) su također ravne i dijagonalne; osam, naravno - u svim pravcima;) Čip koji sleti na pokazivač prati strelice tokom istog poteza, potez se završava kada čip padne na neindeksnu ćeliju. Pojedinačne, dvostruke i četvorostruke strele - 4-5 kom, osam strela - 1 kom.

Ako nastane “začarani krug”, tj. pokazivači pokazuju jedan na drugog i nema gdje pobjeći od njih - posljednji otvoreni pokazivač se nasumično rotira sve dok ne počne pokazivati ​​na nešto prihvatljivo;)

Koristeći pokazivač s više strelica, možete otići do bilo koje ćelije na koju pokazuje.

Šahovski vitez- bilo koji valjani potez viteza sa ovog polja. 4-6 kom.

Strelica sa kockicama(ravno - 1 kom, dijagonalno - 1 kom) - kockica se baca i čip se pomjera na onoliko ćelija u naznačenom smjeru koliko se pojavljuje na kocki.
Top(1 komad) - poput strelice s kockom, ali možete odabrati bilo koji smjer vodoravno ili okomito.

Kornjače(važi cijelo vrijeme) - ako igračev čip padne na kornjaču, igrač promašuje sljedeći potez (smatra se da je žeton zaglavljen u pijesak, a sljedeći potez se bira između njih). 4-6 kom.

Jungle(konstantno rade) - šikari u kojima se figure iz različitih timova mogu mirno raspršiti (ako na drugim ćelijama igračeva figura, koja tamo stigne kasnije, „kuca“ na brod figuru drugog igrača koja je prethodno bila tu, onda se to ne dešava u džungla). 4-6 kom.

Tvrđave(konstantno radi) - mjesto gdje se čip koji ga zauzima ne može "izbiti" na brod (on je kao u rezervoaru). Ako komad drugog igrača naiđe na zauzetu tvrđavu, gost se "izbacuje" na svoj brod, ostavljajući u tvrđavi sve što je prethodno nosio;-) 4-5 komada.

Hobotnice(ponašajte se stalno) - tako lukava kopnena životinja, čudno slična hobotnici... Čip koji sleti na hobotnicu je blokiran na ovoj ćeliji sve dok drugi čip istog igrača ne dođe po njega i oslobodi ga (nakon što se oslobodi ovog ćelije možete ostaviti jednu po jednu), ili je neće "izbaciti" (onda se "izbačena" zaglavi za hobotnicu) 4-6 kom.

Pećine(radi stalno) - tako divna stvar... kao teleport. Sve pećinske ćelije su u suštini iste ćelije. Čip koji je otvorio prvu pećinu zaglavi se u njoj dok se ne otvore druge pećine (otišao je, lajk, i izgubio se). Ako drugi igrač otvori sljedeću pećinu, prvi žeton se „izbacuje“, a drugi može istraživati ​​okolinu svih otvorenih pećina u sljedećem okretu. Samo trebate shvatiti da su sve pećine ista ćelija, a onda će sve postati jednostavno%-) 4-5 kom.

Pištolj(jednokratna kartica) je predmet materijalne kulture dizajniran za otpuštanje. Možete pucati na brodove i tvrđave. Brodu su potrebne 3 rupe da potone sa svim svojim otpadom, tvrđavi trebaju 2 rupe da prestane biti tvrđava + ispod ruševina, opet, svo đubre nestaje i svi branioci tvrđave umiru. Top ne puca bez baruta. Domet gađanja - 6 ćelija. Top moraju nositi dvije osobe - nošenje topa je jedini slučaj kada se dva člana tima mogu kretati istovremeno u jednom potezu. 2 kom

Puder(jednokratna karta) - beskrajno bure baruta. Teži kao novčić. 3 kom

Krokodil(Oh! ovaj radi konstantno) - bilo koji broj čipsa koji sleti na krokodila u bilo kojem trenutku se pojede i više ne učestvuje u igri. 1 PC.

petak(jednokratna kartica) - onaj koji otvori petak dobija na raspolaganju nativni čip. Petak prolazi kroz sve močvare u jednom zavoju i ne davi teret, ne zaglavi se na kornjačama i može se kretati (za ručku) istovremeno sa članom tima ili hodati samostalno. Ali on se odmah utopi u moru, ne zna kako upravljati brodom ili ispaliti top, ne može nokautirati žetone drugih igrača i ne ometa izbacivanje žetona vlasnika (u ovom slučaju ga zarobi onaj koji ih je nokautirao). 1 PC.

Magarac(jednokratna karta) - magareći čip, životinja koja može nositi dva novčića ili top odjednom. Hoda samo sa članom tima ili petkom (ili sa oba u isto vreme. Kompleks dva mornara + petak + magarac može da pomeri top i tri novčića u jednom okretu! %-)) Utapa se u moru i močvari. 1 PC.

Ben Gunn(jednokratna kartica) - dodatni član tima. 1 PC.

Shiza- divna stvar. Tokom jednog okreta, svaki igrač kontroliše tuđe figure. Radi jednom po igrici, ali se posljedice mogu pamtiti jako, jako dugo;))) 1 kom.

Polje snova- svaki igrač može donijeti određenu svotu novca tamo jednom po utakmici, a nakon okreta ovaj iznos se utrostruči. 1 PC.

Nepromenljivi nikl(jednokratna kartica) - novčić od 5 kopejki, ali težak jednu kopejku, nosi se sam. Na Polju čuda pretvara se u 15 normalnih novčića... 1 kom.

Kit(konstantno radi) - vrsta pokazivača. Baca čip na najbližu morsku ćeliju u smjeru kamo je usmjerena fontana. 1 PC.

Vulkan(konstantno djeluje) - isto kao i kit - samo na najudaljenijoj ćeliji kopna. 1 PC.

Ajkula(jednokratna kartica) - na najbližoj morskoj ćeliji se pojavljuje čip od morskog psa (ako ih ima nekoliko, po izboru otvarača). Posao ajkule je da jede ono što pliva u vodi. Čim se plivač pojavi u istom sektoru mora gdje se nalazi (ne iza ugla), počinje se kretati tamo brzinom od 3 ćelije po okretu. Ako plivač nije stigao ući na brod ili se sakriti iza ugla, morski pas ispunjava svoj zadatak... Morski pas se ne guši u brodu. Ali ona se može ubiti iz topa u jednom pogotku. (ali krokodil nije dozvoljen, krokodil je besmrtan! ;)) 1 kom.

Genie- jednom po igri, pomiče igračevu figuru tamo gdje treba (drugi igrači je tada također mogu koristiti). 1 PC.

Brod(jednokratna kartica) - novi prazan brod se pojavljuje na najbližoj ćeliji mora. 1 PC.

Preuređivanje karata- jednom po igri, bilo koje dvije karte sa svim smećem se zamjenjuju.

Evo čega se sećam. Postoje dobro uhodane šeme igre, na primjer, spakovati veliku gomilu u pećinu s topom i barutom i igrati avganistanske partizane... trčati iza neprijateljskih linija i natjerati ga da svu zalihu odmah odnese na brod itd. Ovo je već mnogo novca.

Nespecificirani sudari u pravilima se obično rješavaju na sljedeći način: potez koji vodi do sudara je nemoguć (na primjer, dva mornara s topom ne mogu otići u tvrđavu koju zauzima drugi igrač) - ili se takav potez ponavlja (kocka se baca , novootvoreni pokazivač se otvara itd.) Pravila se mogu kreativno mijenjati (kućna pravila), mislim da se niko neće uvrijediti;-)))

Otvara nevjerovatan svijet opasnosti i avantura. Šta još treba pravom gusaru? Fascinantan zaplet, upoznavanje ostrva, potraga za blagom. Naprijed! Šta čekaš?

Prednosti publikacije

Evo dinamične, uzbudljive društvene igre našeg vremena. Nemoguće joj je dosaditi, jer je um stalno u potrazi za pravim potezom.

“Šakal” nije tako jednostavan kao što se na prvi pogled čini. Nasumično postavljeni žetoni čine igru ​​nepredvidivom, kao rezultat toga, svaka igra jeste nova priča hvatanje i traženje blaga.

Do 4 igrača od 8 godina i više mogu se boriti protiv neprijatelja u isto vrijeme.

Target

Prođite sve testove, pronađite zlato i prenesite ga na svoj brod. Vrijeme borbe se kreće od sat do dva.

Dakle, čekaju vas brigade filibustera i konkvistadora, ostrvo sa neočekivano otvarajućim preprekama i tragovima, starosedeoci - Petak, misionar i Ben Gun, spremni da stanu na vašu stranu, boce sa porukama i novčići, naravno, zlatnici!

Priprema

  • Sastavite okvir u kvadrat 11x11.
  • Temeljno izmiješajte poljski čips i stavite ih licem prema dolje unutar kvadrata - teritorija otoka je postavljena.
  • Na svakoj od 4 obale, usidreni brodovi sa 3 gusara iste boje. Ekipe su spremne, počnimo!

Kada igraju 2 igrača, oni imaju 2 broda privezana na suprotnim stranama pod svojom brigom. Za igru ​​za tri igrača uzimaju se tri broda, za igru ​​za četiri igrača svaki igrač igra za sebe, ili 2 na 2.

Šta se može dogoditi u vodi i na kopnu

  • Stavite pirata na obalu– stupa na trg ispred broda.

  • Pošaljite ga da istraži ostrvo. Heroj može pomjeriti 1 ćeliju okomito, vodoravno ili dijagonalno. Ako je čip okrenut prema dolje, tada ga igrač treba okrenuti i izvršiti zadatak koji mu daje slika. Također možete zakoračiti u već otvorena područja.

  • Vratite člana posade na brod. Možete se ukrcati sa kvadrata ispred broda ili dijagonalno, koristeći strelice, viteške poteze, itd. Pirat se može ukrcati na svoj ili prijateljski brod bez straha za svoj život. Smrt će ga neminovno čekati na neprijateljskom brigu.

  • Pustite razbojnika da pliva duž obale. Tako može obići cijelo ostrvo, pomjerajući 1 kvadrat za svaki korak. Međutim, kada sretne neprijateljski brod, lik će umrijeti. Zabranjeno mu je plivati ​​na kopnu i skakati sa plaže u more.

  • Vodite svoj brod duž obale, ako je na njemu ostao barem jedan član posade. Njegova putanja je 1 ćelija; brod ne može skrenuti u krivine.

Ne možete preskakati poteze. Ali možete odabrati da djelujete s jednim od svojih gusara, stanovnikom otoka (ako je na vašoj strani) ili izvršite manevar na brodu.

Kako kopati zlato

Prema legendi, na ostrvu je skriveno 17 drevnih blaga. Kada pronađete ćeliju sa škrinjom s blagom, stavite na nju naznačenu količinu. Zlato će se smatrati vašim samo kada se nalazi u skladištu vašeg broda.

Kada vučete mamac, morate zapamtiti važna pravila:

Kako započeti svađu

I tu ima nekih suptilnosti. Za početak aktivne akcije, morate ući u ćeliju u kojoj se nalazi suparnički gusar. Tada se svi poraženi neprijatelji prebacuju u njihov krhki čamac, ali njihov profit ostaje na mjestu i može otići drugima.

Možete zamahnuti šakama samo ako su vam ruke prazne. Međutim, ako je neprijatelj uspio iskopati tvrđavu, više ga nećete moći dodirnuti.

Ako naiđete na neprijatelja na kavezu, možete ga pogoditi samo jedan korak iza.

Sjećaš li se? Zatim pokažite spretnost i domišljatost u borbi šakama!

Smrt gusaru!

Vaš lik je eliminisan iz igre ako:

Sudario se (našao na 1 ćeliji) sa neprijateljskim brodom;

Pobijeđen od neprijatelja na moru;