Paano magpakita ng buwaya sa laro. Masining na mga laro sa imahinasyon

Sa larong ito ay makakahanap ka ng dalawang uri ng card: card na may mga salita at U-card (mga komplikasyon at pagpapasimple para sa pinakasimpleng bersyon ng laro, kakailanganin mo lamang ng mga card na may mga salita). I-shuffle ang mga ito at ilagay ang mga ito nang nakaharap sa deck.

Pangunahing tuntunin

Sa pamamagitan ng pagpapakita ng isang salita maaari mong:

  • ilipat sa anumang bahagi ng iyong katawan - kahit na sa iyong mga tainga;
  • kumuha ng anumang pose - kahit na nakatayo sa iyong ulo;
  • sagutin ang mga tanong ng mga manghuhula gamit ang mga kilos;
  • gumuhit gamit ang mga kilos sa dingding o iba pang patag na ibabaw; ituro ang iyong mga damit, alahas at iba pang mga bagay na kasama mo noong pumunta ka upang ipakita ang salita;
  • ipakita ang isang parirala sa ilang mga yugto, paghiwa-hiwalayin ito sa magkakahiwalay na salita;
  • Kapag nagpapakita ng salita, hindi mo maaaring:

  • makipag-usap, sadyang gumawa ng anumang mga tunog (maliban sa pagpapahayag ng mga emosyon);
  • ituro ang anumang bagay maliban sa mayroon ka, kunin ang mga ito, gamitin ang mga ito;
  • bigkasin ang mga salita nang tahimik, gamit lamang ang iyong mga labi;
  • ipakita ang mga indibidwal na titik;
  • gumuhit (kahit na mayroon kang panulat o lapis) at sa pangkalahatan ay nag-iiwan ng mga nakikitang marka sa anumang ibabaw;
  • ipakita ang salita sa mga bahagi o pantig.
  • Ang bawat tao para sa kanyang sarili

    Piliin ang player na pupunta upang ipakita ang salita. Iginuhit niya ang tuktok na card mula sa kubyerta, pumili ng isa sa mga salitang ipinahiwatig dito (mas mainam na magsimula sa mga simple, na minarkahan ng "+2" sign) at nagsimulang ipakita ito sa iba pang mga manlalaro gamit ang mga ekspresyon ng mukha , mga galaw at iba pang galaw ng katawan Habang ipinapakita mo ang salita, hinuhulaan ito ng ibang mga manlalaro, na ipinapahayag nang malakas ang kanilang mga bersyon. Sa sandaling marinig ang tamang bersyon (tumutugma sa salitang pinili mo iginuhit na kard), matatapos na ang iyong turn. Babalik ka sa iba pang mga manlalaro at ngayon ay manghuhula kasama sila, at ang manlalaro na nakahula ng iyong salita ay gumuhit mula sa deck bagong mapa, pipili ng isa sa mga salita at sinimulang ipakita ito Matapos mahulaan ang iyong salita, panatilihin ang card na may mga salita at huwag hayaang tingnan ito ng sinuman. Sa hinaharap, kapag nahulaan mo ang salita ng isang tao at pumunta upang ipakita ito muli, pumili ng isa pang salita o parirala mula sa iyong card. Ang nagwagi sa laro ay ang unang magpakita ng lahat ng mga salita sa card na natanggap niya.

    Laro ng pangkat

    Ang indibidwal na paglalaro ay mabuti para sa unang pagkakakilala kay Crocodile, ngunit ang larong ito ay tunay na ipinahayag lamang sa mga koponan. Sa pamamagitan ng paglalaro ng koponan laban sa koponan, mapapaunlad mo lamang ang espiritu ng koponan at matututong maunawaan ang iyong mga kasama sa isang galaw. Lamang sa laro ng pangkat c: magagawa mong magbilang ng mga puntos at gumamit ng mga U-card na makakatulong sa iyo at magpapahirap sa iyong mga kalaban. Kung ang iyong kumpanya ay may higit sa anim na tao, lubos naming inirerekumenda na hatiin sa dalawa, tatlo, o kahit apat na halos pantay na mga koponan.

    Mahusay na libangan para sa anumang holiday o pagsasama-sama sa bahay - Mga kawili-wiling laro napapaligiran ng pamilya at mga kaibigan. Halimbawa, i-play ang iyong paboritong "Crocodile"!

    Mga card para sa larong "Crocodile"

    1. Inihahandog namin sa iyong pansin card para sa paglalaro ng Crocodile sa tema ng taglamig ng Bagong Taon. Ang mga card na ito ay angkop para sa paglalaro kasama ang buong pamilya.

    Crocodile para sa lahat ng okasyon.

    Ang mga card na ito ay angkop para sa paglalaro kasama ang buong pamilya.

    Pangunahing tuntunin.

    Sa pamamagitan ng pagpapakita ng isang salita maaari mong:

    - ilipat ang anumang bahagi ng iyong katawan - maging ang iyong mga tainga;
    - kumuha ng anumang pose - kahit na nakatayo sa iyong ulo;
    -sagot ang mga tanong mula sa mga manghuhula gamit ang mga kilos;
    -gumuhit gamit ang mga kilos sa dingding o iba pang patag na ibabaw;
    - ituro ang iyong mga damit, alahas at iba pang mga bagay na kasama mo noong pumunta ka upang ipakita ang salita;
    -ipakita ang parirala sa ilang hakbang, hatiin ito sa magkakahiwalay na salita.

    Kapag nagpapakita ng salita, hindi mo maaaring:

    - makipag-usap, sadyang gumawa ng anumang mga tunog (maliban sa pagpapahayag ng mga damdamin);
    - ituro ang anumang bagay maliban sa mayroon ka, kunin ang mga ito, gamitin ang mga ito;
    -bigkas ng mga salita nang tahimik, gamit lamang ang iyong mga labi;
    -ipakita ang mga indibidwal na titik;
    -gumuhit (kahit na may dala kang panulat o lapis) at sa pangkalahatan ay nag-iiwan ng mga nakikitang marka sa anumang ibabaw;
    -ipakita ang salita sa mga bahagi o pantig.


    Ang bawat tao para sa kanyang sarili

    Piliin ang player na pupunta upang ipakita ang salita. Kinuha niya ang tuktok na card mula sa deck, pumili ng isa sa mga salitang nakasaad dito at sinimulan itong ipakita sa iba pang mga manlalaro gamit ang mga ekspresyon ng mukha, kilos at iba pang galaw ng katawan.
    Habang ipinapakita mo ang salita, hinuhulaan ito ng ibang mga manlalaro sa pamamagitan ng pagsasabi ng kanilang mga bersyon nang malakas. Sa sandaling binibigkas ang tamang bersyon (tumutugma sa salitang pinili mo mula sa iginuhit na card), magtatapos ang iyong turn. Babalik ka sa iba pang mga manlalaro at manghuhula na ngayon kasama sila, at ang manlalaro na nakahula ng iyong salita ay bubunot ng bagong card mula sa deck, pipili ng isa sa mga salita at nagsimulang ipakita ito.

    Laro ng pangkat

    Ang indibidwal na laro ay mabuti para sa unang pagkakakilala kay Crocodile, ngunit ang larong ito ay tunay na nagpapakita ng sarili sa mga koponan. Sa pamamagitan ng paglalaro ng koponan laban sa koponan, hindi ka lamang magpapaunlad ng espiritu ng pangkat at matututong maunawaan ang iyong mga kasama sa isang galaw.
    Kung mayroon kang higit sa anim na tao sa iyong koponan, lubos naming inirerekumenda na hatiin sa dalawa, tatlo, o kahit apat na magkapantay na koponan.
    Prinsipyo ng paglalaro ng pangkat:
    -magpalitan ang mga koponan, sa bawat oras na magpapadala ng bagong kalahok upang ipakita ang salita;
    -Ang turn ng koponan ay tumatagal ng eksaktong 1 minuto, at higit pa higit pang mga salita ay huhulaan sa panahong ito, mas maraming puntos ang makukuha ng koponan;
    - ang mga miyembro lamang ng koponan na ang manlalaro ng koponan ay nagpapakita ng salita ang maaaring hulaan;
    -ang laro ay tumatagal ng eksaktong 12 round, pagkatapos ay binibilang ng mga koponan ang mga puntos na kanilang nakuha at tinutukoy ang nanalo.


    Ang mga masasayang at maingay na grupo ay gustong magsama-sama at maglaro ng mga sikolohikal na laro. Ang larong "Crocodile" ay isa sa mga ganitong laro. Ito mismo ay unibersal. Upang maglaro ng laro hindi mo kailangan ng anumang espesyal na kagamitan o lugar, ang kailangan mo lang ay masayang kumpanya hindi bababa sa tatlong tao. Bilang karagdagan, ang "Crocodile" ay hindi lamang nagpapabuti ng mood ngunit nagkakaroon din ng di-berbal na pag-iisip. Mula sa artikulo sa site, matututunan mo ang tungkol sa mga tampok ng naturang mga sikolohikal na laro, mga panuntunan at mga halimbawa ng mga salita para sa larong ito.

    Mga tampok ng sikolohikal na laro

    Kung isasaalang-alang namin ang saklaw ng mga laro sa sikolohiya, agad naming nakita ang aming sarili sa seksyon ng therapy ng grupo. Sa katunayan, mula sa maagang pagkabata ay nakasanayan na nating makipaglaro sa mga kaibigan, sinusubukan iba't ibang tungkulin at makisali sa mga gawaing haka-haka. Ang mga larong pang-edukasyon ng mga bata (,) ay lubhang kapaki-pakinabang para sa katalinuhan, pagpapabuti ng mga kasanayan, at pagsasanay ng mga stereotype sa pag-uugali. Alalahanin natin kung gaano kahilig tayong lahat ay mga guro, doktor, tagapagturo. At ilang sandali pa ay dumating ang oras para sa sikat na "Broken Phone", "Ring-Ring", "Words"... Sa pamamagitan ng paraan, ang mga modernong bata ay hindi alam ang lahat ng mga laro na nilalaro namin, ang kanilang mga magulang, ng gayong pagnanasa. Nakakalungkot, dahil ito ay tunay na hindi mapapalitang bagay sa pag-unlad ng isang maliit na mamamayan.

    Panahon na para lumaki. Ngunit nanatili ang mga kumplikado at hindi naiiyak na mga hinaing. Mayroon ding mga hindi natapos na mga sitwasyon, isang pagnanais na maging isang taong hindi ka ngayon. Ang depresyon, pakiramdam ng kawalan ng silbi, kalungkutan at pagkawala ay nagiging mas at mas pinipilit. At sa ganitong estado, bilang panuntunan, ang mga tao ay napupunta sa isang sikolohikal na grupo ng pagsasanay. At doon ang propesyonal ay lumilikha ng isang kapaligiran na pinaka-kaaya-aya sa pag-alis ng tensyon, pagpapalabas ng mga emosyon, at muling pag-iisip sa mga hindi na nauugnay. kasalukuyan mga saloobin na itinatag mula pagkabata. At ano ang makapagpapalaya sa isang tao nang mas mahusay kaysa sa isang laro? Ang pinakasikat na sikolohikal na mga laro na nag-ugat sa gayong tagumpay sa mga tao ay "", "Lindol", "Shipwrecked". Ang lahat ng mga ito ay perpektong nangangailangan ng pagkakaroon ng isang pinuno na hindi lamang tumutukoy sa pagkakasunud-sunod ng mga kaganapan at sinusubaybayan ang mga di-berbal na reaksyon ng mga kalahok upang makialam sa proseso sa isang napapanahong paraan at maiwasan ang pagbuo ng isang salungatan na posible kapag pagsasagawa ng ganitong uri ng laro.

    Larong "Crocodile"

    Ang "Crocodile" ay marahil ang isa sa mga pinaka hindi nakakapinsalang sikolohikal na laro. Siyempre, sa grupong therapy ay maaaring ipakita ito ng tagapagsanay upang makilala ang karamihan mga lugar ng problema mula sa mga miyembro ng grupo. Ngunit sa pangkalahatan, bilang isang patakaran, ang laro ay ginagamit bilang isang warm-up - iyon ay, isang madaling sikolohikal na ehersisyo na idinisenyo upang magkaisa ang grupo, ilipat ang atensyon ng mga kalahok mula sa pang-araw-araw na aktibidad sa gawain ng pagsasanay at "magpainit" kaunti - iyon ay, pukawin ang emosyonal na globo.

    Ang "Crocodile" ay isang pantomime game. Upang matagumpay na makumpleto ang isang gawain, kailangan mong magkaroon ng isang napakahusay na utos ng sariling katawan at mga ekspresyon ng mukha. Ang laro ay lubhang kapaki-pakinabang - pagkatapos ng lahat, sa katotohanan, ilang mga matatanda, maliban kay Jim Carrey, ay maaaring magyabang ng kakayahang ipahayag ang mga emosyon at damdamin sa tulong ng mga kilos. Mahirap isipin kung ano ang isang dead end na maaari mong ilagay sa mga matatanda kung hihilingin mo sa kanila na sabihin ang "Mahal kita" nang may mga kilos. Well, magbibigay ang grupo ng lima o anim na opsyon - at iyon na! Ngunit sa katotohanan mayroon lamang isang dagat sa kanila! Ito ay tiyak na ang pag-aaral ng dagat ng mga posibilidad na ito ay nakatuon laro tulad ng "Crocodile".

    Mga panuntunan ng larong "Crocodile"

    Ang mga patakaran ay napaka-simple. Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang unang koponan ay nag-iisip ng isang salita at sinabi ito sa kinatawan ng mga kalaban. Ito ang napili na dapat ilarawan ang salita gamit ang pantomime sa kanyang pangkat. Ang taong naglalarawan ay hindi makapagsalita, ngunit ang mga miyembro ng kanyang koponan ay maaaring magtanong sa kanya at ilista ang mga opsyon na lalabas. Ang taong naglalarawan ng salita ay pinapayagang tumango ng kanyang ulo "oo" o "hindi" - ngunit hindi na! Sa oras na ito, ang koponan na nag-iisip ng salita ay maaaring gumulong sa pagtawa, na nakikita ang mga pagsisikap ng kanilang mga kalaban, madalas. sa mahabang panahon walang tiyak na paniniwala. Kung ang salita ay nahulaan, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Siyempre, isang bagong manlalaro ang inilalagay para sa imahe sa bawat oras.

    Para sa mga nag-aaral pa lang ng laro, maaari kang magsimula sa mga pangunahing kaalaman: paghula ng mga pangalan mga kasangkapan sa sambahayan, muwebles, atbp. Ito ay magiging mas mahirap sa mga abstraction: halimbawa, ang salitang "marami" ay tumagal ng mahabang panahon upang hulaan. Ngayon isipin mo ang iyong sarili, paano mo maipapakita ang "kasakdalan"? Kung mayroon kang higit pa o mas kaunting mga salita, maaari kang magpatuloy sa paglalarawan ng mga parirala, pagkatapos ay mga salawikain. Sa pangkalahatan, ito ay nagiging napakasaya at nakakatawa, lalo na kung ang isang kumpanya ay napili na kayang tanggapin ang mga biro at pahalagahan ang mga pagsisikap ng iba.

    Siyempre, sa bawat kumpanya ay makukuha ang laro espesyal na kahulugan at indibidwal na tunog. Ang mga kabataan ay maaga o huli ay bumaling sa mga sekswal na paksa at iniisip ang isang bagay tulad ng "pornograpiya" o "perversion." Siyempre, sa show, nagtawanan ang magkabilang koponan hanggang sa umiyak. Ang mga matatandang tao at ang mga may mas tradisyonal na pagpapalaki ay gustong gumamit ng mga parirala tulad ng "light blue aquamarine" o " magandang buhay" Ito ay libangan na para sa philologically minded intelligentsia. At, siyempre, ang mga salawikain at lahat ng uri ng mga kasabihan sa kasal ay napakalaking matagumpay. Halimbawa: "Huwag kang makulit," "Ang biyenan ay kaibigan ng isang lalaki."

    Balik tayo sa umpisa. Kung ang laro ay napakadali at masaya, ano ang panganib nito? Sa "undercurrents" ng mga indibidwal na naglalaro nito. Ang isang tao ay maaaring mapahiya na maglarawan ng isang bagay, at kung mapilitan siyang tatanungin, siya ay magalit hanggang sa punto ng luha at masaktan ng lahat. spot (isang masakit, siyempre) para sa paglalarawan. Sobra para sa hindi planadong hysteria. Samakatuwid, mas mahusay na malaman kung aling mga paksa sa laro ang hindi dapat ipahayag at maging matulungin sa iyong mga kasosyo sa paglilibang. Tandaan mo noong bata ka pa? Palaging nagbabago ang mga patakaran kung hindi sila nababagay sa isang tao.

    "Buwaya" - magandang saya. Mabait at masayahin. Angkop para sa lahat mga kategorya ng edad at antas ng edukasyon. Sa makatwirang pag-aalaga ito ay maghahatid ng maraming positibong emosyon at gagawing masaya ang anumang holiday. Magandang laro!

    Maaaring gumamit ng iba't ibang salita para sa buwaya, ngunit kinakailangan na ang salita o parirala na nais mong malaman ay kilala ng lahat ng kalahok. Maaari kang magsimula sa pamamagitan ng paghula ng isang salita, pagkatapos ay paghula ng dalawa, at pagkatapos ay buong parirala. nag-aalok sa iyo ng mga pagpipilian sa salita para sa larong "Crocodile".

    Para magpainit ng iilan simpleng salita

    snow, stick, cloud, upuan, aso, kandila, Santa Claus, globe, laptop, atbp.

    Mga parirala mula sa mga kanta

    1. Walang saysay na yumuko sa nagbabagong mundo;
    2. Pumili tayo, pinili tayo, Gaano kadalas ito ay hindi nagtutugma...
    3. Ibahagi ang iyong ngiti, at babalik ito sa iyo nang higit sa isang beses...
    4. Hindi kami mga stoker, hindi mga karpintero...
    5. Isang milyong milyong pulang rosas...
    6. Ang mga babae ay nakatayo sa gilid...
    7. Ang pag-asa ang aking makalupang kompas...
    8. Limang minuto, limang minuto, marami ba o kaunti...
    9. atbp

    Mga kasabihan at salawikain

    1. Para sa isang binugbog na tao ay nagbibigay sila ng dalawang hindi natalo
    2. Hindi makakatulong ang luha ng kalungkutan
    3. Ang busog ay hindi kaibigan ng nagugutom
    4. Kung mahilig kang sumakay, mahilig ka ring magdala ng mga sled
    5. May kaligtasan sa mga numero
    6. Labanan ang apoy ng apoy
    7. Ang salita ay hindi isang maya - ito ay lilipad at hindi mo ito mahuhuli
    8. Kung mas tahimik ka, mas lalalim ka
    9. Kung ano ang tawag mo sa bangka, ganoon din ito lulutang
    10. Turuan ang iyong lola na sumipsip ng mga itlog
    11. Ang ibig sabihin ng Beats ay pag-ibig
    12. Kahit gaano mo pa pakainin ang lobo, patuloy siyang tumitingin sa kagubatan
    13. Ang mga mata ay natatakot, ngunit ang mga kamay ay natatakot
    14. Tinutukan niya ang sakong at tinamaan ito sa ilong.
    15. Kung mahilig ka magsalita, mahilig ka ding makinig
    16. atbp.

    Nakakatawa at hindi pangkaraniwang mga parirala

    1. Sirang ngipin
    2. Mga mata ng kalapati
    3. Screen para sa halimaw
    4. Matandang manggagawa ng himala
    5. Manghuhuli ng nars
    6. Nauuhaw ang uod
    7. Philip ang pusa
    8. Daisies sa isang birch
    9. Pagliko sa kanan ng chandelier
    10. Magiliw na kumpanya ng mga usa
    11. Katumpakan ng pinausukang salmon
    12. Paraiso ng Tambov
    13. Pangit na weirdo
    14. Orange na mumo
    15. Teorya ng tatlong buwan
    16. Kinabukasan sabaw
    17. Wallpaper ng mga bata na may dinosaur
    18. Photographer ng telepono
    19. Palaisipan bago matulog
    20. Nakakatakot na pangalan ng gansa
    21. Dreamer na manok
    22. atbp.

    Larong "Crocodile" unibersal, may kakayahang pasayahin ang anumang kumpanya. Mga paghihigpit sa edad wala. Ang mga manlalaro ay bumuo ng kanilang katalinuhan at ang kanilang mga kakayahan sa pag-arte ay ipinahayag.

    Ang kailangan mo lang gawin ay simulan ang paglalaro, at makikita ng lahat ng kalahok ang kaguluhan at sigasig sa kanilang mga mata. Ang larong "Crocodile" ay hindi limitado sa oras.

    Mga Panuntunan:

    1. Ipinagbabawal ang pagbigkas ng anumang mga parirala;
    2. Hindi mo maipapakita sa mga liham ang iyong pinlano.
    3. Huwag gumamit o tumuro sa mga banyagang bagay.
    4. Ipinagbabawal ang pagbigkas ng iyong nais gamit ang iyong mga labi.
    5. Ang salita ay itinuturing na lutasin kung ito ay binibigkas nang eksakto tulad ng nakasulat sa piraso ng papel.

    Mga espesyal na galaw:

    1. Una, ipinapakita ng manlalaro gamit ang kanyang mga daliri kung gaano karaming mga salita ang nahulaan.
    2. Ang pagtawid gamit ang mga kamay ay nangangahulugang "kalimutin."
    3. Ang mga paggalaw ng pabilog gamit ang iyong kamay o palad ay nagpapahiwatig na kailangan mong pumili ng mga kasingkahulugan, malapit na ang sagot.

    Paglalarawan

    Bilang ng mga manlalaro : mula sa 3 tao, walang limitasyon.

    Ang isang salita o parirala ay nahulaan. Dapat ipakita ng isang manlalaro ang misteryo nang walang mga pahiwatig o bagay, gamit lamang ang kanyang talino at talino. Magagamit lamang ng kalahok ang mga ekspresyon ng mukha, postura, at kilos.

    Ang isa na hulaan ang inilaan na parirala ay pumapalit sa kanyang lugar. Para sa higit na pakikilahok sa laro, maaari kang magtalaga ng premyo sa taong lumalabas na ang pinaka-perceptive, na nagpapakita ng katalinuhan.

    Mga nakakatawang salita para sa larong "Crocodile" Maaari mo itong i-print nang maaga at ilagay ito sa isang opaque na bag. Ang mga kalahok ay gumuhit ng mga card na may mga salita at ilarawan ang mga nilalaman. Ang isang hulaan kung ano ang binalak ay kumukuha ng piraso ng papel para sa kanyang sarili (para mas madaling kalkulahin kung sino ang mananalo), kumuha ng isang bagong piraso ng papel na may gawain, inilalarawan kung ano ang nakasulat, at iba pa.

    Maaari kang mag-download ng pre-prepared na halo ng lahat ng uri ng salita o ihanda ito mismo, na nagbibigay ng kagustuhan sa isang direksyon.

    Halimbawa: mga propesyon; hayop; halaman; Palabas sa TV; mga libangan at interes; mga pelikula at cartoon; mga engkanto; mga kanta; mga sikat na personalidad; mga tatak ng mundo o aphorism.

    Mga propesyon

    Stewardess; bumbero; pulis; psychiatrist; tubero; driver ng trak; komadrona; gynecologist; urologist; beekeeper; arkitekto; arkeologo; minero; iskultor; artista; manunulat; electrician; accountant; abogado; hukom; operator ng elevator; tagataguyod; direktor; aktor; gamutin ang hayop; astronaut; tagapamahala; tindero.

    Mga buhay na bagay

    Raccoon; hipon; pugita; skunk; pelikano; katamaran; soro; isang leon; alimango; suso; ardilya; paboreal; ahas; platipus; oso; ostrich; giraffe; elepante; parang buriko; itik; gansa; tandang; asno; gagamba; pusa; uod; paruparo; Isda; Kabayo sa dagat; bubuyog; lumipad; alakdan; aso; unggoy; baboy; baka; hamster; loro; sisne; kanser.

    Palabas sa TV

    Hulaan ang himig; Sa mundo ng hayop; Bahay 2; Siya ay kanyang sariling direktor; Nasaan ang lohika; Hayaan silang magsalita; Naka-istilong hatol; Improvisasyon; Bar ng pagpapatawa; Boys; Sandali ng kaluwalhatian; Tinig ng mga lansangan; Magpakasal tayo; Sa ngayon lahat ay nasa bahay; Batsilyer; Huling Bayani; Mga ulo at buntot; Ano? saan? Kailan?; Ang labanan ng extrasensories; Larangan ng Pangarap; Mga Bituin sa Yelo; Magmaneho sa Russian; Hindi ka maniniwala; Isang malaking pagkakaiba.

    Walang paraan upang makagawa ng mga card nang maaga

    Sa ganitong kaso, maaari kang gumamit ng mga bagay. Mangolekta ng iba't ibang mga item sa isang opaque na kahon maliit na sukat. Pagkatapos ay kumuha ang manlalaro ng isang bagay sa halip na isang card at sinusubukang ilarawan ito ayon sa parehong mga patakaran. Ang sinumang mahulaan ang item ay maaaring kunin ito para sa kanilang sarili. Kaya, ang mga bisita ay hindi lamang magkakaroon ng libangan, kundi pati na rin ang mga simbolikong di malilimutang regalo.

    Halimbawa: toothpaste; tsaa; kutsara; panyo; itali; panulat; tsokolate; lapis; sabon; kuwaderno; pinuno; mansanas; saging; orange; tisiyu paper; kendi; cookie.

    Mga Tagubilin:

    1. I-download ang file
    2. Mag-print ng 6 na sheet ng A4 (27 salita sa 1 sheet).
    3. Gupitin sa mga linya, ilagay sa isang opaque na bag at tamasahin ang laro!





    Larong "Crocodile" ay kayang pasayahin ang anumang kumpanya, anuman ang edad at pananaw nito, ipinapakita nito ang mga kakayahan sa pag-arte at talino ng mga manlalaro. Sa sandaling simulan mo ang paglalaro, ang lahat ng mga kalahok ay magsisimulang makaramdam ng kaguluhan at walang uliran na sigasig sa kanilang mga mata. Ang aking mga kaibigan at ako ay nagsasanay sa larong ito sa loob ng napakatagal na panahon, at, gayunpaman, ito ay palaging napupunta nang malakas, at kung ang mga bagong tao ay lilitaw sa kumpanya, sila ay sumasali nang may labis na kasiyahan. Kaya mo lahat entertainment program Lumikha ng isang partido gamit ang iba't ibang mga pagkakaiba-iba ng larong ito, at ang iyong mga bisita ay labis na nalulugod. Bilang karagdagan, ang laro ay hindi nangangailangan paunang paghahanda, pati na rin ang mga espesyal na kagamitan at lugar, ang kailangan mo lang ay pagnanais na maglaro. At ngayon sasabihin ko sa mga nagsisimula ang mga patakaran ng laro at magbibigay ng ilang mga tip.

    Ang kakanyahan ng laro

    Ang isang salita, parirala o parirala ay hinuhulaan (sa pagpapasya ng nagtatanghal o mga kalahok). Dapat ipakita ng isa sa mga manlalaro kung ano ang binalak nang walang salita, sa pamamagitan lamang ng mga kilos, ekspresyon ng mukha, at pose, i.e. pantomime.

    Mayroong dalawang bersyon ng larong ito - indibidwal at pangkat.

    Sa unang kaso, ang isa sa mga manlalaro ay nagsasabi sa iba ng isang gawain (isang salita o parirala), at sinusubukan niyang ipaliwanag ang misteryo sa iba sa pamamagitan ng "pantomime". Ang manlalaro na unang nagpangalan sa salitang ito o parirala ay, sa turn, ay kailangang ipaliwanag sa parehong paraan ang susunod na gawain na ibibigay sa kanya ng nakaraang driver. Maaari kang maghanda ng mga card na may mga gawain nang maaga, at ang mga manlalaro ay bubunutin sila nang random.

    Sa isang laro ng koponan, ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang isa sa kanila ay nagbibigay ng gawain sa isang manlalaro mula sa kalabang koponan. Sa loob ng isang tiyak na tagal ng panahon (halimbawa, 3-5 minuto), dapat niyang ilarawan ang kahulugan ng gawaing ito upang mahulaan ng kanyang koponan ang ibinigay na salita o parirala. Kung ginawa mo ito ng tama, nakakuha ka ng isang punto, at ngayon ay ang pangalawang koponan na upang hulaan. At iba pa - hanggang sa mapagod ka dito!

    Mga panuntunan ng larong "Crocodile"

    1. Ipinapakita ng manlalaro ang salita gamit lamang ang mga ekspresyon ng mukha, kilos, at galaw. Siya ay ipinagbabawal sa pagbigkas ng mga salita (anumang salita, kahit na "oo", "hindi", atbp.) at mga tunog, lalo na ang mga kung saan madaling hulaan ang salita (halimbawa, sa pamamagitan ng tunog ng "meow" madali mong hulaan na ang salita ay isang pusa).

    3. Ipinagbabawal na ipakita ang nakatagong salita sa pamamagitan ng titik, i.e. ipakita ang mga salita na ang mga unang titik ay bubuo ng nakatagong salita!

    4. Ang mga hula ay maaaring: tanungin ang manlalaro ng anumang mga katanungan; hilingin sa manlalaro na magpakita ng mga kasingkahulugan; ilista ang anumang mga opsyon na lalabas. Tandaan na marami ang nakasalalay sa aktibidad ng mga nanghuhula, sa kanilang kakayahang magtanong ng pinakamahalagang katanungan.

    5. Upang magpakita ng salita o parirala, gamitin ang tiyak na oras. Kung ang tamang sagot ay hindi ibinigay bago ang katapusan ng panahong ito, kung gayon ang salita ay itinuturing na hindi nahulaan.

    6. Kung ang isang salita ay nahulaan, kung gayon ito ay dapat na isang pangngalan sa nominative case at isahan(halimbawa, anumang bagay o hayop).

    7. Pansin! Ang isang salita ay itinuturing na lutasin kung ang salita ay binibigkas nang eksakto kung paano ito nabaybay (na may eksaktong parehong prefix, suffix, atbp.). Halimbawa, kung ang salitang "sun" ay nahulaan, sa kasong ito ang "sun" ay magiging maling sagot.

    Mga Espesyal na Galaw

    Pinakamainam para sa mga manlalaro na sumang-ayon nang maaga sa mga espesyal na kilos na nagpapahiwatig ng ilang mga konsepto. Halimbawa:

    • una, ipinapakita ng manlalaro sa kanyang mga daliri kung gaano karaming mga salita ang nasa gawain, at pagkatapos ay nagsimulang maglarawan ng anumang salita (tinutulungan ng koponan ang manlalaro at nagtanong: "Ito ba ay isang pangngalan?", "Ito ba ay isang pang-uri?", atbp. )
    • cross with hands - "kalimutan mo na, ipapakita ko sayo ulit"
    • itinuro ng manlalaro ang kanyang daliri sa isa sa mga manghuhula - pinangalanan niya ang salitang pinakamalapit sa solusyon
    • pabilog o paikot na paggalaw ng palad - "kunin ang mga kasingkahulugan", o "isara"
    • isang malaking bilog na may mga kamay sa hangin - isang mas malawak na konsepto o abstraction na nauugnay sa nakatagong salita
    • ipinapalakpak ng manlalaro ang kanyang mga kamay at kumakaway gamit ang isang kamay - kailangan mong magdagdag ng suffix sa salitang pinangalanan ng koponan, ang ugat ng salita ay pinangalanan nang tama (darling - cute, dress - dress)
    • naka-cross fingers - prefix na "not"
    • itinuturo ng manlalaro ang isang daliri sa likod ng kanyang likuran - past tense verb
    • ipinapalakpak ng manlalaro ang kanyang mga kamay - "hurray, ang salita ay nahulaan nang tama," atbp.
    • Gumawa ng sarili mong mga variant ng mga galaw para sa mga konseptong "Uulitin ko", "kabaligtaran", "ipinapakita sa mga bahagi", "malapit sa kahulugan", atbp.

    Mga gawain para sa laro

    Para sa mga nag-aaral pa lang ng laro, mas mainam na magsimula sa mga simpleng salita sa isang partikular na paksa, pagkatapos ay lumipat sa mas kumplikadong abstract na mga salita (halimbawa, "perfection", "science", atbp.). Ang mga may karanasan at artistikong manlalaro ay maaaring mag-isip ng mga parirala, sikat na expression, pelikula (iminumungkahi na agad na ipakita ang bilang ng mga salita sa iyong mga daliri), o mga sikat na personalidad at karakter.

    Kapag ang mga gawain ay hindi na maiimbento, maaari mong gamitin ang mga magagamit na fiction at pilosopiko na mga libro. Ipinapakita ng karanasan na ang paghula ng mga parirala mula sa mga libro ay mas mahirap kaysa sa mga ginawa kaagad.

    Maaari mong ilarawan ang anumang gusto mo:

    • Anumang arbitrary na salita
    • Mga salitang nauugnay sa isang partikular na paksa (ang paksa ay maaaring maging anuman: sirko, opisina, tindahan, paaralan, prutas, mga pangalan ng matamis, hayop, damit, palakasan, propesyon, atbp.)
    • Mga damdamin, damdamin
    • Mga sikat na personalidad
    • Mga tauhan sa fairy tale
    • Mga parirala mula sa mga kanta
    • Mga pelikula
    • Mga kasabihan at salawikain
    • at marami pang iba…

    Mga variant ng larong "Crocodile"

    zoo

    Bawat tao naman ay naglalabas ng tala mula sa kahon na nagsasaad kung aling hayop ang dapat nilang ilarawan, at dapat hulaan ng grupo kung alin ang kanilang inilalarawan.

    Mga damdamin at damdamin

    Ang mga manlalaro ay humalili sa paglabas ng mga card kung saan nakasulat ang iba't ibang mga emosyon at damdamin (kagalakan, kalungkutan, pagkabagot, sorpresa, pagkabigo, atbp.). Ang bawat kalahok ay binibigyan ng dalawang minuto upang ilarawan ang emosyonal na kalagayan na nakuha niya.

    Catchphrases

    Takdang-Aralin: na nakasulat sa mga papel ay alam ng lahat mga idyoma Mula sa mga pelikula. Ang mga manlalaro ay dapat, nang walang mga salita, sa tulong lamang ng pantomime, ilarawan ang mga ito catchphrases sa iyong koponan. Panalo ang pangkat na nakatapos ng gawain nang mas mabilis.

    I-mute na makata

    Takdang-aralin: ang mga tula ay isinulat sa mga piraso ng papel, binabasa ng mga manlalaro ang mga ito sa kanilang sarili at, gamit ang mga ekspresyon ng mukha at mga galaw, muling ikuwento ang mga ito sa kanilang pangkat upang mabilis nilang mahulaan.

    Sikat na personalidad

    Maghanda ng mga card na may mga pangalan ng mga sikat na personalidad nang maaga, igulong ang mga ito at ilagay ang mga ito sa isang sumbrero. Ang kakanyahan ng laro: ang mga manlalaro ay gumuhit ng mga card mula sa isang sumbrero, basahin ang pangalan ng isang tanyag na tao dito at subukang ilarawan ang tanyag na tao nang walang mga salita (na may mga kilos, ekspresyon ng mukha). Ang manghuhula ay gumuhit ng isang tala mula sa sumbrero at ginagaya ang celebrity na nahulog sa kanya. Maaari kang magbigay ng puntos para sa bawat sagot at bigyan ang nanalo ng premyo sa pagtatapos ng laro.

    Gumawa ng kanta

    I-print ang mga lyrics ng mga kanta na alam ng lahat nang maaga, tiklupin ang mga ito at ilagay ang mga ito sa isang bag. Pagkatapos ay piliin ang unang driver mula sa lahat ng mga manlalaro. Kumuha siya ng isang kanta mula sa bag, binasa ang teksto "sa kanyang sarili" at, gamit ang pantomime, sinusubukang ihatid sa mga manlalaro ang kahulugan ng bawat linya. Ang manghuhula ng kanta ay lumipat ng pwesto sa driver at kinuha ang susunod na kanta mula sa bag.

    Palabas sa Telebisyon

    Ang gawain ng mga manlalaro ay ilarawan ang isang programa sa TV: ipakita ang pinakamaliwanag, mga natatanging katangian. Dapat hulaan ng iba kung ano ang ipinapakita ng "TV".

    Hulaan ang item

    Ang iba't ibang mga bagay ay inihanda nang maaga: keychain, toothpaste, panulat, sabon, tsokolate, lobo, notepad, atbp. Ang mga pangalan ng mga bagay na ito ay nakasulat sa magkahiwalay na mga piraso ng papel, na pagkatapos ay pinagsama upang hindi makita ng mga kalahok kung ano ang nakasulat. Pagkatapos ay ayusin ng mga kalahok ang mga piraso ng papel. Dapat ilarawan ng lahat ang bagay na natanggap niya, at dapat hulaan ng iba pang kalahok kung ano ang inilalarawan. Ang kalahok na unang nagpangalan sa item na ipinapakita ay tumatanggap nito bilang regalo.

    Saksi ang patotoo

    Kailangan mong pumili ng isang tao na manghuhula. Umalis siya sandali habang inaalam ng kumpanya (o ang nagtatanghal) kung sino ang magiging kriminal. Maaari mong hulaan ang sinuman, kabilang ang taong nanghuhula. Kapag bumalik ang manlalaro, lahat ng naroroon, nang walang tulong ng mga salita, ngunit sa pamamagitan lamang ng mga kilos at ekspresyon ng mukha, ay inilalarawan sa kanya ang hitsura ng kriminal. Kung hindi mahulaan ng manlalaro ang kriminal pagkatapos ng tatlong pagtatangka, muli siyang magmaneho. Kung tama ang hula niya, siya ang pipiliin bagong tao, at nagpapatuloy ang laro hanggang sa magsawa ka.