Scenario ng laro noong Setyembre 1 na may mga paligsahan. Pagbuo ng mga larong pambata, paligsahan, bugtong. Home school anthem

:s:As usual, unang bahagi ng Setyembre sa mababang Paaralan? Masaya at masaya, dahil ito ay isang tunay na holiday para sa parehong mga mag-aaral at guro. Magsisimula ang bagong akademikong taon, puno ng mga impression at pagtuklas at, siyempre, pagkakaroon ng bagong kaalaman. Dito sa solemne na linya ay tumunog ang unang kampana, at ang mga bata ay pumunta sa kanilang mga klase. At para mas madaling ibagay ang mga ito sa bagong taon ng pag-aaral, maaari kang magsaayos ng holiday na may mga laro at kumpetisyon sa Setyembre 1. Sa kanila, mas makikilala ng mga bata ang isa't isa at magre-relax lang bago ang mga bagong pagsasamantalang pang-edukasyon. Dinadala namin sa iyong pansin ang ilan kawili-wiling mga kumpetisyon na gagawing kawili-wili din ang unang bahagi ng Setyembre para sa mga guro. :f:

  • mga improvised na materyales
  • Magandang kalooban 🙂
  • "Intindihin mo ako". Lahat ng mag-aaral sa klase ay makakasali sa nakakatawang kompetisyong ito. Kakailanganin itong hatiin sa dalawang koponan. Ang bawat isa sa kanila ay maghahalinhinan sa paghula ng mga pangalan ng mga bagay na inilalarawan ng isang miyembro ng kalabang koponan. Ang isang talahanayan ay kinakailangan para sa kumpetisyon. Ang mga pre-prepared card ay ilalagay dito, kung saan ipapakita ang gawain. Sa simula ng laro, kumukuha ng card ang isang miyembro ng unang koponan at ipinapakita sa mga miyembro ng kalabang koponan kung ano ang nakita niya dito. Kinakailangang subukang ipaliwanag nang malinaw hangga't maaari, ngunit walang mga salita, sa mga paggalaw lamang. Pinapayagan na lumipat mula sa isang lugar, gumamit ng mga binti at braso. Ang mga kalahok na hulaan ang nakatagong salita ay maaaring magtanong. Bilang tugon, maaari silang makatanggap ng salitang "oo" o "hindi" - ang tanong ay dapat ibigay lamang sa paraang masasagot ito sa isang salita, tumatango o umiiling. Ang koponan na mahulaan ang pinakamaraming salita ang mananalo sa kumpetisyon.
  • "Anong salita?". Ang lahat ng kalahok ay nahahati din sa dalawang koponan. Ang guro, na siyang pinuno ng kompetisyon, ay huhulaan ng isang salita, at dapat itong hulaan ng mga mag-aaral. Una, ang unang koponan ay sasagot, at kung ang sagot ay mali, pagkatapos ay ang pangalawang koponan ay naglalagay ng kanilang bersyon, kung ito rin ay mali, pagkatapos ay ang unang koponan ay sasagot muli, at iba pa, hanggang sa ang tamang sagot ay marinig. Sa susunod na round, ang natalong koponan ang unang sasagot. Maaaring laruin ang karapatan ng pinakaunang sagot. Ang tagumpay ay mapupunta sa pangkat na huhulaan ng pinakamaraming salita. Para sa naturang kompetisyon para sa mga mag-aaral sa Setyembre 1, kakailanganin mong maghanda nang maaga sa pamamagitan ng paghahanap ng mga angkop na tanong. Para sa junior schoolchildren dapat silang maging simple, para sa mas matatandang mga bata - ayon sa pagkakabanggit, mas mahirap.
  • "Plum speaker". Isa pa nakakatawang paligsahan, kung saan anyo ng laro tumutulong sa pagbuo ng pagsasalita sa mga unang baitang. Sa halip na mga plum, maaari kang gumamit ng iba pang maliliit na berry, piraso ng prutas o cookies. Ang boluntaryo, na naging unang kalahok, ay kumukuha ng isang subo ng pagkain at nagsimulang bigkasin ang ilang teksto na inihanda nang maaga para sa kumpetisyon. Dapat subukan ng lahat ng ibang estudyante na unawain siya at isalaysay muli ang kanilang narinig. Ang nagwagi ay ang isa na namamahala upang gawin ito nang tumpak - siya ay tumatanggap ng isang premyo.
  • "Pagkolekta ng mga puzzle." Kakailanganin mong maghanda ng ilang puzzle nang maaga. Para dito, ang lahat ng uri ng mga gamit sa paaralan ay iginuhit sa isang piraso ng drawing paper - isang portpolyo, isang mesa ng paaralan, isang globo, isang aklat-aralin, atbp., at sa kabilang panig ng sheet ay nakasulat ang isang bugtong, na dapat hulaan. ng mga kalahok sa kompetisyon. Matapos maputol ang mga sheet sa mga piraso ng puzzle. Ang mga ito ay inilatag sa sahig na may mga larawan sa itaas at halo-halong. Ang gawain ng mga mag-aaral ay ang bawat isa ay kumuha ng isang palaisipan at magsimulang mag-compile ng isang imahe. Kapag natapos na ang gawaing ito, ibabalik ang puzzle at ibibigay ang sagot sa bugtong. Ang koponan na unang gumawa nito ang mananalo.
  • Ang una ng Setyembre ay hindi lamang isang holiday sa paaralan, kundi pati na rin isang holiday ng pamilya. Sa tulong ng mga kumpetisyon na inaalok namin, gagawin mo ang araw ng pagkilala sa paaralan sa isang kapana-panabik na pakikipagsapalaran, isang tunay na holiday para sa buong pamilya.

Ang una ng Setyembre ay simula ng bago taon ng paaralan. Upang pasiglahin ang malungkot na kalagayan pagkatapos magpaalam sa mga walang malasakit na araw ng tag-araw at ihanda ang isip ng mga bata para sa paaralan, halos lahat ng mga paaralan ay nagdiriwang ng isang holiday - Araw ng Kaalaman.

At dapat mong aminin na ang una ng Setyembre sa paaralan nang walang nakakatuwang mga laro ay imposibleng isipin. Habang nagsisimula ang mahirap oras ng paaralan, kung gayon ang mga kumpetisyon para sa Setyembre 1 ay dapat na angkop - pampakay at pang-edukasyon.

Kaya, para sa isang holiday sa Setyembre 1 sa paaralan o sa kindergarten, pinakamahusay na bihisan ang nagtatanghal ng isang gintong costume na taglagas o, halimbawa, sa isang malaking titik na "A" na kasuutan. Kung, ayon sa senaryo, dapat mayroong dalawang nagtatanghal, kung gayon ang pinakamahusay na mga character para sa kanila ay sina Dunno at Znayka. Upang matandaan ng mga lalaki ang pangalan ng mga paksa ng paaralan, ang mga laro ay kailangang hatiin sa naaangkop na mga paksa.

Mga kumpetisyon sa matematika sa una ng Setyembre

"Mga kasabihan at salawikain na may mga numero" . Ang kompetisyong ito sa una ng Setyembre ay ginagamit para sa warm-up. Dapat tandaan ng mga bata ang higit pang mga kasabihan at salawikain na nagbabanggit ng mga numero. Upang magawa ito, ang klase ay dapat nahahati sa 2 pangkat, o anyayahan lamang ang mga bata na pangalanan ang mga kasabihan;

Bilog, parisukat, tatsulok. Kasama rin sa kompetisyong ito ang 2 koponan ng 10-12 katao. Lumipat ang lahat ng manlalaro sa musika hanggang sa malakas na ipahayag ng pinuno ang alinman sa mga figure - isang bilog, isang parisukat, isang tatsulok. Ang mga koponan ay dapat na napakabilis na pumila sa isang tunog na pigura. Ang nagwagi ay ang gumagawa nito nang mas mabilis.

Mga kumpetisyon sa wikang Ruso noong Setyembre 1

"Laro ng Salita" . Sa kumpetisyon na ito sa Setyembre 1 sa elementarya, ang host ay naghahagis ng bola sa mga bata, na pinangalanan ang anumang titik kapag naghagis. Ang gawain ng bata ay makabuo ng isang salita para sa liham na ito at ihagis pabalik ang bola. Ang mga manlalaro na hindi makapagpangalan ng salita sa loob ng 10 segundo ay aalisin.

"Magdagdag ng isang salita" . Ang lahat ng mga kalahok ay dapat nahahati sa ilang mga koponan ng 5 tao. Ang bawat pangkat ay binibigyan ng isang piraso ng papel na may 10 pantig (halimbawa, BA-, RU-, PO-). Ang mga bata ay dapat magdagdag ng isa pang pantig sa mga pantig na ito sa lalong madaling panahon upang makagawa ng 10 salita. Ang koponan na nakakumpleto ng pinakamabilis ang siyang panalo.

"Alpabeto" . Para sa kompetisyong ito, ang mga mag-aaral ay nahahati sa 2 koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. Sa hudyat ng pinuno, ang mga bata ay pumila sa isang hilera ayon sa alpabeto, i.e. sa pamamagitan ng unang titik ng apelyido o unang pangalan. Ang unang nakumpleto tamang konstruksyon panalo ang koponan.

Ang mundo

"Mga lungsod, dagat, ilog" . Kailangang pumila ang mga bata sa kompetisyong ito sa Setyembre 1. Sa parehong oras, ang pinuno ay nagbibilang, na itinuro ang bawat mag-aaral sa turn: "mga lungsod, ilog, dagat, lungsod, ilog, dagat ...". Kapag biglang huminto ang pinuno, dapat pangalanan ng huling taong itinuro niya ang isang ilog, dagat o lungsod.

"Latian, lawa, kagubatan" . Para sa larong ito kinakailangan na mag-delimite ng 3 zone. Halimbawa, gumuhit ng mga bilog sa lupa o ilagay lamang ang mga upuan sa loob ng bahay. Ang unang zone ay isang kagubatan, ang pangalawa ay isang lawa, at ang pangatlo ay isang latian. Malakas na pinangalanan ng facilitator ang anumang halaman o hayop, at tumakbo ang mga estudyante sa lugar kung saan sa tingin nila ay matatagpuan sila. Sa kaso ng isang maling napiling zone, ang mga kalahok ay tinanggal mula sa laro.

Pisikal na kultura

"Tatlo, labintatlo, tatlumpu" . Ang gawain ng nagtatanghal sa kumpetisyon na ito ay upang ipakita at ipaliwanag sa mga lalaki na sa salitang "tatlo" dapat nilang iunat ang kanilang mga armas pasulong. Sa salitang labintatlo, ibuka ang iyong mga braso sa mga gilid, at sa salitang tatlumpu, ilagay ang iyong mga kamay sa iyong sinturon. Matapos itong maisaulo ng mga bata, simulan ang pagbigkas ng mga numero nang mabilis, habang nagpapakita ng mga paggalaw sa paraang nakakalito sa mga bata.

Ang mga hindi nag-iingat na kalahok na nagsagawa ng paggalaw na hindi tumutugma sa bilang ay tinanggal sa laro. Ang pinaka magaling at matulungin na bata ang magiging panalo.

Mga laro, paligsahan at libangan sa Setyembre 1 para sa mga mag-aaral.

PAMINGWIT

Para sa larong ito, kakailanganin mo ng lubid na 1.5-2 m ang haba. Maraming tao ang maaaring lumahok sa parehong oras. Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay nakatayo sa gitna ng bilog. Kumuha siya ng lubid sa kanyang kamay (maaari kang kumuha ng lubid o pisi na may malambot na bola na nakatali sa dulo) at may mga salitang: "Hulihin, isda, malaki at maliit!" nagsisimulang paikutin ang lubid upang ang dulo nito ay mahulog sa ilalim ng mga paa ng mga kalahok. Ang gawain ng mga kalahok ay tiyakin na ang lubid ay hindi dumampi sa kanilang mga paa. Upang gawin ito, kapag lumalapit sa mga paa ng "pangingisda", kailangan mong tumalon upang ang lubid ay pumasa sa ilalim ng iyong mga paa. Kung ang isa sa mga kalahok ay tumapak sa "pain", kung gayon siya ay itinuturing na nahuli at sa parehong oras ay nagbabago ng mga lugar kasama ang pinuno. Ang laro ay maaaring limitado sa oras o isagawa hanggang ang lahat ng kalahok ay nasa tungkulin ng pinuno.

HULIHIN ANG SPARROW!

Ang nakakatuwang larong ito ay idinisenyo para sa lahat ng kalahok na nakatayo sa isang bilog, magkahawak ng kamay nang mahigpit, pumili ng isang "maya" at isang "pusa". Ang "Sparrow" ay inilalagay sa gitna ng bilog, at ang "pusa" ay nasa labas ng bilog. Ang gawain ng "pusa" ay tumakbo sa bilog at mahuli ang "sparrow". Ang natitirang bahagi ng mga kalahok ay hindi dapat hayaan ang "pusa" sa "maya". Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahuli ng "pusa" ang "sparrow". Sa kasong ito, matatapos ang laro at pipiliin ang bagong "sparrow" at "cat".

PUSH PUSH

Sa larong ito, ang lahat ng kalahok ay dapat nahahati sa mga pares. Ang mga pares ay pumila sa isang linya na iginuhit ng host. Sa ilang distansya (mga 3 m) isa pang linya ang iguguhit. Ang mga kalahok ay nakatayo nang nakatalikod sa isa't isa at humahawak sa isang kapareha na nakabaluktot ang kanilang mga braso sa mga siko. Sa hudyat ng host (pagpapatugtog ng kampana, pagpalakpak, ang mga salitang: "Isa, dalawa, tatlo - hilahin!"), Nagmamadali ang mga mag-asawa sa ipinahiwatig na linya. Kapag naabot nila ang marka, sila ay bumalik.

Sa kasong ito, una ang isang kalahok ay nagpapatuloy, at pagkatapos ay kabaligtaran. Ang nagwagi ay ang pares na bumalik sa lugar nito nang mas mabilis kaysa sa iba.

"Akala ko uuulan..."

Ang lahat ng mga kalahok ay nahahati sa dalawang pantay na koponan. Ang isang upuan ay inilalagay sa harap ng bawat koponan sa ilang distansya, kung saan sila ay naglalagay ng kapote, payong at sumbrero. Sa utos ng pinuno: "Marso!" ang unang kalahok ay tumakbo sa isang upuan, nagsuot ng kapote at isang sumbrero, pagkatapos, binuksan ang isang payong, sumigaw: "Mukhang umuulan!" Pagkatapos nito, tinanggal niya ang lahat at tumakbo pabalik sa kanyang koponan. Ganoon din ang ginagawa ng iba pang manlalaro.

Ang koponan na natapos ang relay nang mas mabilis kaysa sa iba pang panalo.

MGA BIHON

Ang isang malaking stake ay itinapon sa lupa bago ang laro. Nakatali dito ang isang lubid na 2 m ang haba. Sa paligid ng istaka (hindi masyadong malapit, humigit-kumulang sa layo na 1 m), iba't ibang maliliit na bagay (sticks, cones, atbp.) ay nakasalansan sa isang tumpok. Ito ang "noodles" na gustong magnakaw ng mga manlalaro. Ang isa sa kanila ay ang pinuno. Siya ay isang "tagapagluto". Hinahawakan ang libreng dulo ng lubid at hinila ito, ang "tagaluto" ay mabilis na lumalakad o tumatakbo sa paligid ng kaldero (cola). Binibigyan nila siya ng tourniquet sa kanyang mga kamay. Ngunit ang mga manlalaro ay sabik na matikman ang "noodles", at sinubukan nilang kunin ang isa sa mga bagay na nakasalansan malapit sa palayok. Ang mga manlalaro ay maaari lamang kumuha ng isang item sa isang pagkakataon.

Ang "tagapagluto" ay nagbabantay sa "noodles" at tumatakbo sa paligid na may isang tourniquet, sinusubukang tuyain ang mga manlalaro. Sa kabilang kamay niya ay may hawak siyang nakaunat na lubid. Inasnan ng isang tourniquet, dapat niyang ibalik ang lahat ng kanyang pinamamahalaang upang dalhin ang layo. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng "noodles" ay "nakalas". At mananalo ang nasa kamay niya malaking dami"mga bihon".

MOLEKULONG

Lahat ng kasalukuyang manlalaro ay nakikilahok dito. Lahat sila ay random na gumagalaw sa mga salita ng host: "Atoms - molecules, atoms - molecules." Pagkatapos ang pinuno ay biglang sumigaw ng isang numero (halimbawa, tatlo). Kasabay nito, ang lahat ay dapat bumuo ng mga koponan (yakapin, hawakan ang mga kamay) para sa kasing dami ng mga tao gaya ng pangalan ng numero (sa aming kaso, tig-tatlong tao). Pagkatapos ang "pagbuburo ng mga atomo" ay nangyayari muli, at ang utos ay tumunog muli. Ang isa na walang sapat na espasyo sa molekula ay nagiging susunod na pinuno. Ang laro ay maaaring magpatuloy sa oras na tinukoy ng mga manlalaro.

WORD VOLLEYBALL

Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang malawak na bilog. Inihagis ng isa sa mga manlalaro ang bola sa gitna ng bilog. Kasabay nito, pinangalanan niya ang salita (pangngalan). Ang sumalo ng bola ay sabay-sabay na nagdaragdag ng angkop na pandiwa. Halimbawa: "ang ulap ay lumulutang", "ang apoy ay nasusunog". Kung sino man ang tumawag ng kalokohan ay wala sa laro. Ang nagwagi ay ang kalahok na nananatiling huli. Dahil hindi pa alam ng mga unang baitang kung ano ang "pangngalan" at "pandiwa", ipinaliwanag sa kanila na kailangan nilang pangalanan ang isang bagay at kung ano ang gagawin dito.

SAAN SAAN?

Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog, at ang host ay binibilang silang lahat sa numerical order. Dapat tandaan ng lahat ang kanilang numero, at pagkatapos ang lahat ng mga manlalaro ay maghalo, at muli ang lahat ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay nakatayo sa gitna. Tumawag siya ng alinmang dalawang numero na dapat magpalit ng lugar, pagkatapos sumigaw: “ Saan saan". Ang gawain ng pinuno ay ang pumalit sa isa sa mga manlalaro na tumatakbo sa bawat lugar. Ang kalahok na nananatiling walang lugar ay nagiging pinuno.

MGA PAGBABAGO

Ang larong ito ay bubuo ng pansin, na magiging kapaki-pakinabang sa mga unang baitang sa hinaharap. buhay paaralan. Ang laro ay binubuo sa paghula sa taong nagbabago ng mga paggalaw. Upang gawin ito, ang lahat ng mga kalahok ay magiging isang bilog. Isang boluntaryo ang lumabas sa pinto - kaya siya ay hulaan.

Kapag lumabas ang boluntaryo, ang natitira ay pipili ng pinaka-mobile na tao (lider) na magbabago ng mga galaw. Kapag bumalik ang boluntaryo, ang lahat ay nagsimulang pumalakpak nang sabay-sabay. Pagkatapos, kasunod ng pinuno, nagbabago sila ng mga paggalaw, halimbawa, tumatapak sila (ngunit dapat itong gawin nang hindi napapansin ng manghuhula). Kung nahulaan ng boluntaryo ang pinuno, kung gayon ang pinuno, naman, ay magiging tagahula.

Nagseselos na Inahin

Ang lahat ng mga kalahok ay pumila sa dalawang kadena sa tapat ng bawat isa - ito ay "mga manok". Sa harap ng bawat kadena ay isang "manok". Sa hudyat ng pinuno, ang mga "hens" ay dapat hawakan (mantsa) ang "manok" mula sa ibang kadena at protektahan ang kanilang sarili. Ang isang "manok" na hinawakan ng isang "manok" mula sa isa pang kadena ay gumagalaw sa kadena nito. Ang "manok" na may pinakamaraming "manok" sa pagtatapos ng laro ang panalo.

BASAHIN ANG YELO!

Mas mainam na laruin ang larong ito kung ang isang mainit at maaraw na araw ay bumagsak sa Araw ng Kaalaman. At kung ang laro ay nilalaro sa loob ng bahay, maaari kang maglaro sa anumang panahon.

Ang lahat ng mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan, ang bawat isa ay tumatanggap ng isang ice cube (ito ay kanais-nais na ang mga cube ay magkaparehong laki). Ang gawain ng koponan ay basagin ang yelo bago ang kabilang koponan. Ang kubo ay dapat na patuloy na lumipat mula sa isang manlalaro patungo sa isa pa. Ang mga kalahok ay maaaring magpainit nito sa kanilang mga kamay, kuskusin ito, atbp. Ang koponan na natunaw ang kanilang piraso ng yelo ang pinakamabilis na panalo.

ZOO

Isa lang itong nakakatuwang laro upang iangat ang maligaya na kalagayan sa mga unang baitang. Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog at hinawakan ang bawat isa. Ang mga kondisyon ng larong ito ay ang mga sumusunod: sinumang makarinig ng pangalan ng hayop, na ibinulong sa kanya nang maaga, ngunit sa paraang walang makakarinig, dapat siyang mahulog, at ang iba ay dapat humawak sa kanya. Sinimulan ng host ang kuwento: "Naglalakad ako sa paligid ng zoo at nakakita ako ng isang leon (lahat ay nakatayo), pumunta ako sa malayo, nakakita ako ng buwaya (lahat ay nakatayo), lumiko ako sa isang sulok, at mayroong isang hippopotamus ( lahat ay nakatayo) ... Napagpasyahan kong umalis at tingnan. .. HARE". Pagkatapos ang mga sumusunod ay nangyayari: lahat ay bumagsak, dahil bumulong sila ng "HARE" sa lahat.

Para lamang sa larong ito, kailangan mong maglagay ng isang malambot na bagay nang maaga, halimbawa, mga banig na nasa anumang gym ng paaralan, o mga kutson at kumot kung ang laro ay nilalaro sa bahay.

PAGKALITO

Sa lahat ng kalahok, isang pinuno ang pipiliin, na tumalikod sa iba pang mga manlalaro. Magkapit-kamay ang lahat at sinusubukang malito nang hindi napupunit ang kanilang mga kamay. Pagkatapos ay tinawag nila ang pinuno: "Unravel us!" Dapat i-unravel ng pinuno ang mga nalilitong kalahok, ngunit hindi rin mapunit ang kanilang mga kamay.

COOKIE

Ang kumpetisyon na ito ay nagkakaroon ng kagalingan ng kamay at reaksyon sa mga bata. Para sa kanya, kailangan mong maghanda ng cookies nang maaga, mas mabuti ang isa na mahirap gumuho. Ang lahat ng mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Bago ang bawat koponan, kailangan mong maglagay ng isang malaking plato na may tulad na mga cookies at magbigay ng bola sa mga kamay. Sa hudyat ng host (maaaring ito ay isang kampana o pumalakpak), ang mga unang miyembro ng koponan ay dapat na ihagis ang mga bola at, habang sila ay lumilipad, magkaroon ng oras upang kunin ang mga cookies mula sa plato (mas marami ang mas mahusay). Sa kasong ito, ang cookies ay hindi dapat masira o gumuho. Ang koponan na may pinakamaraming buong cookies sa pagtatapos ng kumpetisyon ang mananalo. Maaari silang maging mga premyo para sa nanalong koponan.

MGA PASSION SA HARDIN

Para sa kumpetisyon na ito, kailangan mong maghanda nang maaga 8 hoops, 2 bucket, 4-5 patatas, 2 watering can. Ang mga boluntaryo ay nahahati sa dalawang pangkat ng 4 na tao. Ang bawat isa ay binibigyan ng "mga kasangkapan sa hardin" sa kanilang mga kamay, na namamahagi tulad ng sumusunod: Ang unang kalahok ay "nag-aararo ng lupa" (naglalagay ng mga hoops); 2nd kalahok "nagtatanim ng patatas" (naglalagay ng patatas sa isang singsing); Ang ikatlong kalahok ay "nagdidilig sa mga patatas" (tumatakbo sa paligid ng bawat hoop na may isang watering can); Ang ika-4 na kalahok ay "nag-aani" (nangongolekta ng patatas sa isang balde).

Ang lahat ng mga aksyon ay nangyayari nang paisa-isa. Ang koponan na natapos ang "trabaho sa hardin" nang mas mabilis kaysa sa iba pang panalo.

Kumpetisyon "Aking propesyon"

Mga kinakailangan: board ng paaralan, mga krayola. Maraming mga manlalaro ang nakikilahok sa kumpetisyon. Sinusubukan ng bawat isa sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang propesyon. Ang nagwagi ay ang naglalarawan ng kanyang propesyon sa pinakakawili-wiling paraan.

Paligsahan "Hulaan ang salawikain"

Mga Kinakailangan: mga hanay ng mga consonant na naka-print sa mga sheet ng papel kung saan naka-encrypt ang mga kasabihan. 4-5 tao ang lalahok sa kompetisyon. Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng sariling listahan ng mga cipher. Ang nagwagi ay ang manlalaro na nakahula ng tama sa loob ng inilaang oras (1 minuto) ang pinakamalaking bilang pag-encrypt.

Mga halimbawa ng pag-encrypt:
NPLYVKLDTSSPTPRDTS (Huwag dumura sa balon, kailangan mong uminom)
KRSNZBPRGM (Pulang kubo na may mga pie)
BRGCHSTSMLD (Alagaan ang karangalan mula sa murang edad)
CHNSVTNCHNTM (Ang pagkatuto ay liwanag, ang kamangmangan ay kadiliman)
BZTRDNVNSHRBKZPRD (Hindi ka maaaring kumuha ng isda sa lawa nang walang paggawa)
ZDVMZYTSMPGNSHSNDNGNPYMSH

Kumpetisyon "To the Touch"

Props: patch sa mata. Ang lahat ay maaaring makilahok sa kumpetisyon (sa turn). Nakapiring ang player, 3-5 tao ang nakaupo sa harap niya. Ang gawain ng manlalaro ay lutasin ang lahat ng kanyang mga kaklase. Ang nagwagi ay ang manlalaro na pinakahulaan sa lahat ng mga kaklase sa pamamagitan ng kanilang hairstyle.

Kumpetisyon sa bowling

Mga kinakailangan: bola, bote ng soda. 2 manlalaro ang lalahok sa kumpetisyon. Ang mga bote ay inilalagay sa isang hilera, ang bawat manlalaro ay binibigyan ng bola. Ang gawain ng manlalaro ay itumba ang pinakamaraming bote hangga't maaari sa pamamagitan ng paghagis ng bola na parang bowling ball.

Kumpetisyon "Na may mga palaisipan"

Mga Detalye: mga sheet ng papel na may mga puzzle na naka-print sa mga ito (4-6 puzzle sa bawat sheet). 1-2 manlalaro mula sa bawat koponan ang lalahok sa kumpetisyon. Dapat malutas ng mga manlalaro ang pinakamaraming puzzle hangga't maaari sa loob ng inilaang oras.

Paligsahan na "Pyramid"

Mga kinakailangan: kendi o cookies sa pantay na dami para sa bawat manlalaro. Isang pangkat ng mga lalaki at isang pangkat ng mga babae ang nakikibahagi sa laro (maaaring hatiin ayon sa anumang prinsipyo). Sa signal ng host, sa inilaang oras, kailangan mong ilatag ang pyramid. Ang pangkat na may pinakamataas na pyramid ang mananalo. Ang mananalong koponan ay makakatanggap ng matamis na premyo.

Kumpetisyon na "Curl"

Mga kinakailangan: plastic na lapis, ruler, sharpener. Inaanyayahan ang lahat na lumahok sa kompetisyon. Sa inilaang oras, dapat gilingin ng mga manlalaro ang pinakamaraming haba ng chips. Ang nagwagi ay ang manlalaro na ang mga chips ay naglalaman ng pinakamaraming liko. Bilang isang premyo, ang nanalo ay maaaring gawaran ng sharpener.

Kumpetisyon "Gourmet"

Mga kinakailangan: mga prutas at gulay na pinutol sa 1x1 cm na mga cube, mga patch sa mata, napkin, mga disposable na plato, mga toothpick. Ang lahat ay maaaring makilahok sa laro. Ang iba't ibang mga cube ng gulay at prutas ay inilatag sa mga plato sa parehong halaga. Ang tagal ng kumpetisyon, bilang panuntunan, ay hindi limitado. Ang mga manlalaro ay dapat magkaroon ng oras upang tikman ang lahat ng mga cube at hulaan ang prutas o gulay. Bilang isang premyo, ang nagwagi ay iginawad, halimbawa, isang kakaibang prutas.

Ang holiday ng Knowledge Day ay isang holiday na may kaugnayan sa paaralan. Samakatuwid, ang mga kumpetisyon, pagsusulit at lahat ng uri ng mga kumpetisyon na gaganapin sa araw na ito ay dapat ding tumutugma sa tema ng paaralan. Maaaring isagawa ang libangan sa paaralan (sa silid-aralan) at sa bahay, na inaayos ang mga ito pagkatapos talahanayan ng bakasyon. Parehong mga unang baitang at lahat na nagbabalik sa araw na ito ng magagandang alaala ng kanilang unang araw sa kanilang paboritong paaralan ay maaaring makibahagi sa kanila. Narito ang ilang mga sample na kumpetisyon.

Mga laro at paligsahan para sa Araw ng Kaalaman

JOKE QUIZ

Anong uri ng suklay ang hindi maaaring suklayin? (Petushin.)

Ano ang nasa pagitan ng bintana at pinto? (Letter "I".)

Bakit lumulutang ang mga ulap? (Sa buong kalangitan.)

Paano nagtatapos ang araw at gabi? (Malambot na tanda.)

Ano ang nakikita mo sa gabi? (Panaginip.)

Ano ang pinakamadaling domino? (Anim-anim dahil ito ang may pinakamaraming butas.)

Bakit magkaiba ang kamay ng mga tao? (Dahil ang isang kamay ay kaliwa, ang isa ay kanan.)

Anong tinatahak natin? (Ayon sa kasarian.)

Si A, ako, si B ay bumili ng bahay, ngunit tumira dito sa loob ng maikling panahon.

Si A ay nag-abroad, si B ay bumahing, At nagpunta sa ospital.

Sino ang naiwan sa bahay?

(Naiwan si B, dahil bumahing lang siya, at pumunta ako sa ospital.)

Maaari kang gumawa ng mga bugtong para sa mga unang baitang, at para sa bawat tamang sagot ay may premyo.

Isang daang damit at lahat ay walang mga fastener. (Repolyo)

Ang buntot ay umaalog, may ngipin, ngunit hindi tumatahol. (Pike)

Dalawang singsing, dalawang dulo, carnation sa gitna. (Gunting)

Sinasaklaw niya ang lahat ng tao sa mundo; ang tinatahi niya, hindi niya isinusuot. (Karayom)

Kapag sila'y yumaon, sila'y kumakatok; kapag sila ay tahimik, sila ay tumayo. (Orasan ng orasan)

Ang miracle artist ay naglapat ng mga damo, dahon, at mga sanga ng rosas sa mga bintana. (Nagyeyelo)

Sa langit, napakataas ng pagkakalat ng mga bituin, parang gatas. (Milky Way.)

Hanging peras, hindi ka makakain. (Bumbilya ng kuryente)

Humakbang ako mula madaling araw hanggang madaling araw, ngunit wala akong makitang bakas ng mga hakbang sa landas. (Araw)

Nakayuko ako sa isang arko sa damo ng parang, nagpapahinga ako sa taglamig sa isang pako sa pantry. (Karit)

PLUM BLISS

napaka nakakatawang laro. Gumagawa siya ng pagsasalita, na nag-iiwan ng maraming nais para sa ilang mga first-graders. Sa larong ito, lahat ng naroroon ay nagiging kalahok. Ang boluntaryo ay binibigyan ng tatlong plum (mas mabuti na malaki at may pitted), kung ang mga plum ay napakaliit, pagkatapos ay limang piraso ang maaaring ibigay. Dapat ipasok ng boluntaryong ito ang lahat ng ibinigay na plum sa kanyang bibig, ngunit huwag nguyain ang mga ito (kapag tapos na ang kompetisyon, siguraduhing suriin ang integridad ng mga plum!). Pagkatapos ay binibigyan siya ng isang naka-print na teksto sa kanyang mga kamay, na dapat niyang basahin, na may hawak na mga plum sa kanyang bibig. Dapat itong maunawaan ng lahat. Ang sinumang nakakaunawa sa mambabasa ng pinakatama ay mananalo ng premyo.

Maaari mong ulitin ang larong ito nang maraming beses gamit ang iba't ibang teksto at bagong (!) Plum. Sa halip na mga plum, maaari kang kumuha ng ilang iba pang mga goodies (matamis, piraso ng mansanas, peras), ang pangunahing bagay ay ang buong bibig ay puno ng pagkain. Pagkatapos ang laro ay magiging mas masaya.

KOTTED ROPE

Sa larong ito, kailangang hatiin ang mga kalahok sa mga pares. Bigyan ang bawat pares ng maikling lubid o laso. Ang isang kalahok mula sa isang pares sa isang lubid (tape) ay kailangang magtali ng 5 buhol. Ang host ay hindi dapat magbigay ng anumang mga tagubilin kung aling mga buhol ang itali. Kapag ang lahat ng mga buhol (para sa lahat ng mga kalahok) ay nakatali, pagkatapos ay ang natitirang kasosyo ay dapat kalasin ang lahat ng mga buhol na inaalok sa kanya sa lalong madaling panahon.

SMART PUZZLES

Para sa larong ito, kakailanganin mo ng maraming kalahok dahil may mga puzzle na ihahanda. Ang mga puzzle ay maaaring gawin tulad nito: kumuha ng karton (o makapal na papel, maaari kang gumuhit ng whatman paper), sa isang gilid nito gumuhit ng ilang uri ng pagguhit na may kaugnayan sa paaralan, halimbawa, isang portpolyo, isang aklat-aralin, ang paaralan mismo, o isang bagay na may sapat na imahinasyon at artistikong kasanayan. Sa kabilang panig ng karton, sumulat ng matalinong kasabihan, salawikain o bugtong tungkol sa pag-aaral, na kung saan ang mga kalahok ay kailangang hulaan. Maaaring ganito ang mga Kawikaan.

Ang pag-aaral ay liwanag at ang kamangmangan ay kadiliman.

Ang pag-aaral ay kagandahan, at ang kamangmangan ay pagiging simple (pagkatuyo).

Ang pag-uulit ay ang ina ng pag-aaral.

Turuan ang iba at maiintindihan mo.

Ang ugat ng doktrina ay mapait, ngunit ang bunga nito ay matamis.

Walang agham na walang sakit.

Matuto kang maging mabuti, para hindi maisip ang masama.

At ang lakas ng isip ay mababa.

Sa isip ng ibang tao, hindi ka lalabas sa mga tao.

Hindi ka makakabili ng intelligence sa ibang bansa kung wala ka nito sa bahay.

Ang mga bugtong ay maaaring isulat ng ganito.

White field, black seed, naiintindihan ng sinumang kumain nito. (Aklat)

Isusulat ko ang lahat ng kailangan, ilalahad ko ang ideya sa isang papel. (Pulat)

Isang bansang walang tao, mga lungsod na walang bahay, dagat na walang tubig. (Mapa)

Isa akong maliit na maleta

Ilalagay ko sa iyo ang aking briefcase.

Mayroon akong mga panulat, lapis,

Pambura, maghanap ng mga brush! (Pencil case)

Umupo ako sa ilalim ng salamin, tumingin ako sa lahat ng direksyon;

Aakyat ka sa kagubatan kasama ko -

Hindi ka maliligaw. (Compass)

Mas mabuting huwag isulat ang sagot. Kinakailangang gupitin ang karton upang sa bawat palaisipan ay may bahagi ng larawan, at sa likod - ang buong salita mula sa salawikain (bugtong). Ilatag ang lahat ng mga puzzle sa sahig, mga larawan, ihalo ang mga ito. Dapat kunin ng mga kalahok ang bawat puzzle at hanapin ito tamang lugar. Kapag ang larawan ay nakolekta, ang pinuno (o isa sa mga maliliit na kalahok) ay kailangang baligtarin ang pinagsama-samang larawan at basahin ang pinagsama-samang salawikain. Kung ito ay isang bugtong, dapat hulaan ito ng mga bata.

NASAAN ANG BOLA?

Sa larong ito, ang mga kalahok ay dapat nahahati sa dalawang koponan. Para sa bawat koponan, kailangan mong maglagay ng iyong sariling "mga tarangkahan" at ibigay ito bolang Pamputbol. Ang mga manlalaro ay tumayo nang isa-isa sa layo na 5-6 na hakbang mula sa bola. Ang bawat manlalaro ay maingat na tinitingnan kung saan mismo matatagpuan ang bola, pagkatapos ay piniringan nila siya (isang neckerchief o scarf ay angkop para sa layuning ito) at iikot ang axis nito na may mga salitang: "Kahit gaano mo ito paikutin, natamaan mo ang bola!" Matapos maiikot ang manlalaro, kailangan niyang lapitan ang bola at sipain ito. Pagkatapos ng sipa, ang "manlalaro ng football" ay nagbukas ng kanyang mga mata, nakatayo sa likod ng koponan, at ang susunod na kalahok ay pumalit sa kanyang lugar. Matutulungan ng mga koponan ang kanilang mga miyembro sa pamamagitan ng paggabay sa kanilang mga galaw gamit ang mga salita. Ang koponan na nagtatapos sa pag-iskor ng pinakamaraming layunin ang mananalo.

DISPATCHER

Ito ay isang laro ng medium mobility. Nabubuo sa mga kalahok nito ang bilis ng reaksyon. Pinipili ang isang pinuno (o maaari itong isa sa mga nasa hustong gulang). Nagiging dispatcher siya, at ang iba pang kalahok ay naging mga eroplano. Ang bawat "eroplano" ay gumuhit ng bilog sa paligid nito. Ito ang landing site. Ang "controller" ay humahantong sa "sasakyang panghimpapawid" sa kalangitan. Ngunit sa sandaling mag-utos siya ng: "NON-FLYING WEATHER", lahat ng "aircraft" ay dapat kumuha ng anumang landing site sa lalong madaling panahon.

Sinusubukan din ng "controller" na kunin ang bilog at magiging "eroplano" kung siya ay mapalad. At ang kulang sa bilog ay nagiging "dispatcher". Upang gawing mas masaya ang laro, maaaring ayusin ito ng "dispatcher", halimbawa, tulad ng sumusunod.

Ang "dispatcher" ay nag-uutos:

- Clearance para sa pag-alis. Pumunta ka sa likod ko!

Ibinuka ng mga kalahok ang kanilang mga braso at pumila. Ang "controller" ay humahantong sa lahat sa paligid ng isang puno, pagkatapos ay sa paligid ng isa pa (kung walang mga puno sa lugar kung saan gaganapin ang laro, kung gayon ang isa pang balakid ay maaaring magamit), na nagkomento sa kurso ng paglipad sa isang nakakatawang paraan.

"Walang ulap sa langit," sabi ng dispatcher. - Nagaganap ang paglipad sa taas na 8000 m. Lumiko pakanan. Alam ba ng lahat ng "eroplano" kung nasaan ang kanilang kanang pakpak? Ngayon lumiko kami sa kaliwa. "Airplane" Masha (Seryozha, Lena, Petya), nasaan ang iyong kaliwang pakpak?

— Lumilipad kami ngayon sa isang malaking lungsod. At hindi ito isang asul na laso - ito ay isang malawak na ilog. Pababa na kami. Ibaluktot ang iyong mga tuhod. Sa ibaba, sa ibaba. Lumitaw ang mga ulap. Pagkuha ng taas. Mas mataas, mas mataas Isang itim na ulap na may kulog at kidlat ang paparating sa amin. PANAHON...

Lahat ng kalahok ay nagmamadaling sakupin ang mga landing site.

- LILIPAD! sabi ng dispatser. Hindi kami natatakot sa mga itim na ulap na may kulog at kidlat!

Lahat ay itinatayo muli.

Lumilipad kami sa ibabaw ng dagat, sa mga bundok. Sa ilalim namin ay nagniningning ang kanilang mga maniyebe na taluktok... Lumilipad kami sa ibabaw ng ginintuang mga bukid... Ulap! WALANG LUMIPAD NA PANAHON! - sigaw ng "controller" at ang mga unang nagmamadaling sakupin ang landing area.

Dito maaaring matapos ang laro, o maaaring magpatuloy, ngunit may bagong "controller", na nagiging kalahok na naiwan nang walang landing pad.