Kockarska kartaška igra Stoss (Stos, Faraon)

štos (Stos, faraon)

Broj špilova: 2
Broj karata u špilu: 52
Broj igrača: 2
Kartični staž:2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Svrha igre: napravite uparenu karticu sa bankomatom.
Pravila igre. Prije igre igrači se dogovaraju o veličini minimalne opklade, koja se naziva početni džekpot. Svaki igrač ima svoj špil karata, bankarov špil se zove stos. Deponent, koji je i bankar, određuje se žrebom. Oba igrača uzimaju jednu od svojih karata iz špila i stavljaju je na sto zatvoreno, nakon toga svako stavlja opkladu na svoju kartu. Zatim, bankarov protivnik, koji je ujedno i igrač, presiječe špil bankara, odnosno igrač svojom kartom dijeli špil bankara na dva dijela, bankar okreće špil licem nagore i pomjera gornju kartu za pola karte na desno tako da igrač može vidjeti prvu i drugu kartu. Ove karte se zovu čelo i zvučno. Pravilo pomicanja samo udesno znači da je oznaka boje i vrijednosti karte na lijevoj strani gornji ugao, pa ako se pomaknete lijevo, bit će teško odrediti kartu. Nakon toga, igrač otvara svoju kartu za upoređivanje otvorene karte ATM. Ako se prva karta u špilu (čelo) poklapa po vrijednosti sa kartom igrača, tada bankar dobija opkladu. Boja karte nije bitna. Ako se prva karta ne poklapa po vrijednosti sa kartom igrača, ali druga karta (sonična) ima, onda se igrač smatra pobjednikom. Ako ni čelo ni zvuk ne odgovaraju vrijednosti karte igrača, tada bankar odbacuje prve dvije karte na stolu. Karta igrača se zatim upoređuje sa trećom i četvrtom kartom špila. Svaki takav par karata za poređenje naziva se abtsug. Lob and sonic je prvi paragraf. Dakle, igra se nastavlja sve dok se u špilu ne nađe karta igrača. Shodno tome, ako je karta u špilu neparna - treća, peta, sedma, itd., tada bankar pobjeđuje. Ako je karta u špilu parana - druga, četvrta, šesta, itd., onda igrač pobjeđuje. Ako se i čelo i zvuk poklapaju, bankar se proglašava pobjednikom. Ova situacija se zove plie.

Bilješka. Ova igra je popularna među varalicama, jer tokom igre možete lako koristiti mnoge metode varanja. O ovim metodama možete pročitati.

Lovers klasična književnost i muzike, verovatno se nisu pitali kakvu je igru ​​Herman igrao iz Puškinove priče i opere Čajkovskog. Ljubitelje kockanja ovo bi prije svega moglo zanimati. Poznavaoci mogu lako pogoditi u opisu igre Faraon ili Stoss - jedne od drevnih igara kockarske banke.

Ako postoje samo dva igrača, odnosno bankar i igrač, igra se naziva stoss, a ako ima više igrača, onda se igra naziva banka ili bankovni sto. Naziv "faraon" danas se gotovo nikada ne može naći. Postoje i kolokvijalne varijacije imena: „sviđalo se to tebi ili ne“, „rezati“ itd.

Igrači i špilovi:

Igrači su podijeljeni u dvije kategorije: bankari i igrači. Svaki od njih ima svoj špil karata. U Hermanovo vreme igrali su sa velikim špilom od 52 tabaka, u drugoj polovini 20. veka više se koristio mali špil od 32 lista. Međutim, moguće je igrati i sa špilom od 36 listova. Glavna stvar je da su špilovi isti za igrača i bankara.

Prije igranja treba se dogovoriti oko veličine minimalne opklade, koja se obično naziva početni džekpot. Igrač stavlja opkladu na kartu po svom izboru. On vadi ovu kartu iz svog špila i stavlja je na sto ne pokazujući bankaru. Nakon toga, igrač postavlja iznos opklade, odnosno džekpot. Da biste to učinili, možete staviti novac na karticu, napisati ili pozvati džekpot. Ako je ulog igrača mnogo veći od opklade bankara, onda potonji ima pravo odbiti svog partnera da igra na tako naduvanoj opkladi. Ako igrač ne navede svoju opkladu, to znači da pristaje da igra za početni džekpot.

Label, abtsug, čelo i sonic:

Nakon što odabere kartu i postavi opkladu, igrač na poseban način uklanja špil bankara, dijeleći ga („presijecajući“) na dva dijela s kartom. Prema ovom običaju, sviranje shtos-a se ponekad neformalno naziva "rezanjem". Nakon rezanja, igrač više nema pravo promijeniti kartu ili opkladu. Oznaka počinje.

Bankar okreće špil licem nagore i pomera gornju kartu za pola karte udesno tako da svi igrači mogu da vide prvu i drugu kartu. U Stossu se ove karte zovu čelo i zvučno. Pravilo pomeranja karte udesno je daleko od slučajnog: oznaka boje i vrednosti karte se obično nalazi u gornjem levom uglu karte, pa ako je pomerite ulevo, biće teško odredite koja je kartica druga.

Nakon što je pronašao Sonica i čelo, igrač otkriva svoju kartu kako bi je uporedio sa kartama okrenutim nagore u bankarovom špilu. Ovaj špil se zove, kao i cijela igra, Stose. Ako se u stosu (špilu) prva karta (čelo) poklapa po vrijednosti sa kartom igrača, tada bankar dobija opkladu. Boja karte nije bitna. Primjer: Ponter karta - sedam dijamanata. Bankar otvara pik sedam. Pobjeda bankara. U ovom slučaju kažu da je bankar ubio sedmoricu ili da je sedmoricu pretukao.

Ako čelo ne odgovara karti igrača, ali zvučna karta odgovara, onda se igrač smatra pobjednikom. Ovaj slučaj je definiran sljedećim kartaškim sleng izrazima: „bankar je pustio sedam, sedam je dobio, sedam je tu, igrač pogodio sedam.” Postavljanje kartice koja odgovara drugoj kartici bankomata naziva se “match sonic” ili “win sonic”.

Ako se ni čelo ni zvuk ne poklapaju po vrijednosti sa kartom igrača, bankar odbacuje prve dvije karte na stolu: baca stosse. Kasnije u igri, ponter karte se upoređuju sa trećom i četvrtom kartom stoss (špil). Svaki par karata se naziva abtsug. Lob i sonic su prvi abtsug. Stoss oznaka se nastavlja sve dok bankarov špil konačno ne sadrži kartu koja odgovara vrijednosti karte igrača.

Štaviše, ako je ova karta treća, peta, sedma (neparna) karta u stosu, onda je bitna karta igrača dobitna bankara. Ako se vrijednost četvrte, šeste i tako dalje Stoss karte poklapa sa kartom igrača, onda se ova karta daje - igrač pobjeđuje. Ako se klade dvije ili više karata (sa dva ili više igrača), uvjeti ostaju isti: svaka karta koja odgovara karti jednog od igrača smatra se osvojenom ili pobijeđenom u skladu s pravilima i ne učestvuje u igra više.

Stose juri okolo sve dok sve karte na koje se stavljaju opklade ne odrede dobitak ili poraz njihovih igrača.

Situacija kada se čelo i zvuk poklapaju naziva se plie. U ovom slučaju bankar se smatra pobjednikom.

Čitajući "Pikovu damu":

Poznavajući Stosova pravila, lako je razumeti iskustva Hermanna iz Puškinove „Pikove dame“. Naučivši od duha stare grofice tri legendarne istinite karte („tri, sedam, as“), Hermann je prekršio svoje pravilo „da se ne žrtvuje ono što je potrebno u nadi da će steći ono što je suvišno“ i došao je do slavnog bankara. Chekalinsky. Puškinov lik je već prve večeri uložio cijelo svoje bogatstvo (47.000) na tri i osvojio Sonica. Druge večeri je kladio dupli novac (94,000) na sedam i ponovo dobio Sonica. Treće večeri je već kladio 188 hiljada na asa. Ako bi pobijedio, ponio bi sa sobom 376 hiljada.

“... Kraljica je ležala na desno, as na lijevo. - As je pobedio! - rekao je Hermann i otvorio svoju karticu. „Vaša dama je ubijena“, rekao je Čekalinski nežno. Hermann je zadrhtao: zapravo, umjesto asa koji je imao pikova dama. Nije mogao vjerovati svojim očima, ne shvaćajući kako je mogao biti tako gol. U tom trenutku mu se učinilo da je pikova dama zaškiljila i nacerila se...”

Abzuny Stoss:

Moderni stoss ima mnogo opcija za uslove. Cool igrači smatraju da je stvar časti da ih poznaju i imaju u svom arsenalu. Skup ovih uslova (kombinacija) naziva se abtsuzhny stoss. U ovom stoss-u, dobitak ili gubitak (kao i njihov iznos) ne zavisi samo od karte koja pada desno ili lijevo, već i od broja abtsuga u kojima je karta ubijena ili data (puštena).

Primjeri kombinacija: prva karta se smatra punom opkladom, a treća polovinom (“cijela glava - pola džekpota”); Igrač se kladi na tri karte - prva se smatra punom opkladom, a na šesti abtsug (ubijen "u jedanaest") karta se smatra dobitnom, igrač je ne plaća, već je prima.

Računanje u trećinama:

Kod ove vrste stoss-a ne uzima se u obzir samo vrijednost kartice, već i njena boja. Postoje karte u boji, poluboje i jednostavne kartice. Kartica u boji - odgovarajuća boja. Poluboja - koja odgovara boji odijela - na primjer, crvena sa crvenom (srca sa dijamantima). Jednostavno - neusklađenost boja. Kartica u boji se računa kao pun džekpot, polubojna karta se računa kao dve trećine, a jednostavna karta se računa kao trećina. Kada se igra s trećinama, džekpot uvijek treba odrediti iznosom koji je bez ostatka djeljiv sa tri.

Stose se može igrati uz uslov "pola džekpota". Pod ovim uslovom, ako je karta ubijena "head-on", odnosno prvom kartom u špilu, igrač plaća polovinu opklade - pola džekpota. Ovaj uslov je izmišljen kako bi se bar donekle izjednačile karte igrača i bankara, jer je prednost u stosu uvijek na strani bankara: njegova karta je prva u svakom abtsugu, a u slučaju pliea , bankar ponovo pobjeđuje. Za razliku od uslova „pola džekpota u čelo“, možete postaviti uslov „potpuno u čelo“. U ovom slučaju, da bi izjednačili šanse partnera, naizmjenično bacaju i udaraju.

sa mamcem:

Za oživljavanje igre u Stossu razvijen je bonus sistem - igra s mamcem. Možete dodijeliti bonuse za različite moguće okrete sreće: za pobjedu prema rezultatima ocjene, za pobjedu na prvoj karti i tako dalje. Uslovi se postavljaju prije početka utakmice.

Povećanje džekpota:

Igrač ima pravo da poveća opkladu na sljedeću marku nakon što je pobijedio („pronašao kartu“). U pravilu se stopa povećava ne više od dva puta. Ako igrač osvoji maksimum (na primjer, dvije boje u igri trećine), on udvostručuje opkladu. Ako igrač osvoji polovinu maksimuma, opkladu treba povećati za jedan i po puta. Bankar ima pravo odbiti da igra po predloženim naduvanim stopama. Veto koji bankomat nameće na takvo odbijanje naziva se „besplatni džekpot“. Ako igrač izgubi, kladi se ponovo "od početnog džekpota" - iznosa prve opklade.

Nekoliko pobjeda igrača u nizu naziva se "red" ili "niz". U ovom slučaju, džekpot se može povećati do astronomskih veličina, na primjer, ako je igrač „pronašao kartu“ osam do deset puta zaredom i uvijek je udvostručio džekpot. Svaki igrač ima pravo prekinuti igru ​​u bilo koje vrijeme nakon bilo koje oznake. Igrač nije obavezan da igra sve dok se ne „poklopi“, odnosno ne izgubi seriju uz veliku opkladu.

Stoss terminologija:

Bankar je taj koji označava špil. Onaj koji igra protiv igrača. Ponter je igrač koji se kladi na novac specifična karta. Onaj koji igra protiv bankara. Abzug - u žici se nalaze dvije karte u nizu, od kojih jedna ide desno, a druga lijevo. Lob je prva karta u prvom abtsugu kada se igra shtos. Sonic je druga karta u prvom abtsugu kada se igra stos.

Sa brda - treća karta kada se igra štos. Plie - dvije karte iste vrijednosti u jednom abtsugu. To znači da bankar pobjeđuje. Savijte ugao - udvostručite dobitnu opkladu. Punter ne uzima novac sa stola, već savija ugao karte. Isto kao uslovna ili igra sa dubletom.

) imaju svoj špil karata. Špilovi mogu imati 52, 36 ili 32 lista, najvažnije je da su isti za igrača i bankara.
Igrač bira kartu iz svog špila i objavljuje svoju opkladu. Bankar otvoreno pomera gornju kartu svog špila za pola karte udesno, tako da svi učesnici u igri mogu da vide samo prvu i drugu kartu, koje imaju svoja imena u igri. Ako igračeva karta nedostaje na prve dvije karte, bankar odbacuje prve dvije karte na stolu - prvu desno, drugu lijevo - i otkriva sljedeći par karata. Igra se nastavlja sve dok bankarov špil ne sadrži kartu koja odgovara vrijednosti kartice igrača.
Ako ova karta padne na lijevo, igrač pobjeđuje; ako sleti udesno, pobjeđuje bankar.
Igra štos ima mnogo metaforičkih naziva, koji se često sreću u literaturi: ljubav - ne voli, veruj - ne veruj, desno-levo, šišmiš-jedi. Igra shtoss (ili slične bankovne igre (cm. BANKA (u igri)), faraon (cm. PHARAON (igra))) spominje se češće od drugih u ruskoj književnosti 19. vijeka. Herman je igra u Puškinovoj Pikovoj dami (cm. Puškin, Aleksandar Sergejevič), junaci Gogoljevih "Igrača" (cm. GOGOL Nikolaj Vasiljevič), Dolohov u romanu “Rat i mir” Tolstoja (cm. TOLSTOJ Lev Nikolajevič). Jedno od nedovršenih Lermontovljevih djela zove se "Stoss".


enciklopedijski rječnik . 2009 .

Sinonimi:

Pogledajte šta je "SHTOSS" u drugim rječnicima:

    - "", zadnji je prozaičan. prod. L. (1841), odlomak koji počinje frazom „Grof V... imao je muzičko veče.“ Ovo je nedovršeno. priča o umjetniku Luginu, čovjeku složene unutrašnjosti. mir; čezne za idealnom, "fantastičnom ljubavlju" za rum od L...... Lermontov Encyclopedia

    Stoss, Veit (oko 1447-1533) njemački kipar. Stoss vintage kockanje kartaška igra. Klasifikovana je kao bankarska igra... Wikipedia

    M. zastarjelo; = shtos Rečnik objašnjenja Efremove. T. F. Efremova. 2000... Moderna Rječnik Ruski jezik Efremova

    - (Njemački). Vrsta kockarske kartaške igre. Rječnik strane reči, uključeno u ruski jezik. Čudinov A.N., 1910. Rečnik stranih reči ruskog jezika

    Postojeći, broj sinonima: 1 stavka (2) Rječnik sinonima ASIS. V.N. Trishin. 2013… Rečnik sinonima

    - (Freight Stoss) poznati Nemac. vajar, b. oko 1450. Godine 1477. otišao je u Krakov, gde je 1489. 97. više puta je naveden kao majstor radionice; pošto se tamo obogatio, 1496. vratio se u Nirnberg. 1504. godine, pošto je uhvaćen u krivotvorenoj valuti... ... Enciklopedija Brockhausa i Efrona

    shtoss- SHTOS (SHTOSS), a, m. 1. bankomat. 2. Naziv kartaške igre. ◘ ...bolje u banku ili u štos: ovde ne treba veština, već sreća. D.N. Begičev. Porodica Kholmsky, 1833. ◘ ◊ G..., okružena igračima, sekla je štos;... ... Kartaška terminologija i žargon iz 19. stoljeća

    Stoss- Faith (Stoss, Veit), u Poljskoj STWOSZ, Wit (Stwosz, Wit) Ok. 1447, Horb, Swabia 1533, Nirnberg. Njemačko-poljski vajar, slikar i graver. Studirao je, najvjerovatnije, u Nirnbergu, gdje je radio do 1477. Godine 1477-1496 u Krakovu, 1496-1533 u ... ... Evropska umjetnost: Slikarstvo. Skulptura. Grafika: Enciklopedija

    - (Freit Stoss) poznati njemački vajar; rod. oko 1450. Godine 1477. otišao je u Krakov, gde je 1489 97. više puta je naveden kao majstor radionice; pošto se tamo obogatio, 1496. vratio se u Nirnberg. 1504. godine, pošto je uhvaćen u krivotvorenoj valuti... ... Enciklopedijski rječnik F.A. Brockhaus i I.A. Efron

    Veit Stoss Veit Stoss na slici Jana Matejka Oltar crkve sv. Marije u Krakovu ... Wikipedia

Knjige

  • Stoss. Audio reprodukcija, Mihail Ljermontov. Narativ u “Stossu” odvija se oko glavnog lika, umjetnika Lugina. Lugin je trijezan analitičar obdaren oštrim, pronicljivim umom, svjestan nesavršenosti oko sebe...

Društvena igra "FARAON" namijenjena je za 2-5 učesnika starijih od 8 godina. Veliki faraon poznat po svom neizrecivom bogatstvu i neverovatnoj rasejanosti. Uopšte se ne seća u koje je piramide stavio svoje blago! Imate jedinstvenu priliku da pomognete vladaru starog Egipta da pronađe svoje zlato.
Cilj igrača je pronaći što više blaga. Najbolji pomoćnik faraona biće proglašen pobjednikom ove uzbudljive igre.

Priprema
Učesnici će tražiti blago na igralištu sa 48 rupa. Ispod njih trebate postaviti okrugle čipove - 12 sa slikama blaga i 36 praznih, a rupe pokriti raznobojnim plastičnim piramidama. Tako će blago biti skriveno „pod zemljom“, a igrači će ih tražiti pomicanjem piramida po principu tagova. Da bi to bilo moguće, jedna rupa mora ostati nepokrivena.
Pored polja morate postaviti kartice za pretragu u tri gomile. Njihove majice su numerisane (1, 2 i 3) u zavisnosti od nivoa težine igre.
Za pouzdanost, gotovo polje treba nekoliko puta okrenuti u krug - tako se niko neće sjetiti gdje se nalazi bogatstvo! Sada možete započeti igru.

Pravila
Igrači se kreću u smjeru kazaljke na satu. Prvi igrač izvlači gornju kartu iz gomile sa brojem 1. Na njenoj prednjoj strani će biti željeno blago. Igrač pomiče jednu piramidu, a zatim su moguće tri opcije. 1: otvorio se prazan čip- igrač nastavlja svoj potez. 2: neko drugo blago je otkriveno- igrač završava svoj red i dodaje kartu svom susjedu, koji nastavlja potragu. 3 - pronađeno je željeno blago! U ovom slučaju, igrač uzima karticu za pretraživanje za sebe, ostavlja okrugli čip na mjestu i prelazi na sljedeću. Ako je igrač otvorio kartu i na njoj se vidi novopronađeno blago, igrač ne pomiče piramidu, već jednostavno zadržava kartu.
Ovako se igra prvi snop karata.

Poglavlje drugo društvena igra“Faraon” je hrpa karata sa brojem 2. Među njima, osim karata s blagom, postoje i karte događaja. Posljednja stranica uputa će vam reći što učiniti ako se ovaj ili onaj događaj „dogodi“. Tako se, na primjer, može dogoditi peščana oluja, koji iznenada završava trenutni okret i okreće polje na pola! Škorpion - ne okrećite karticu!-čuva blaga faraona i blokira put nazad. Igrači mogu samo napredovati, tj. Ne možete se vratiti na polje koje su otvorili vaši protivnici. Svi igrači se kreću jedan po komad, onaj koji prvi naleti na bilo kakvo faraonovo blago biva uboden od škorpiona. Igrač će morati dati jednu od zarađenih karata svom susjedu s desne strane. Supermoć, igrač okreće kartu kao i obično i gleda koje blago će pronaći. Svi igrači dobiju super-moć na neko vrijeme - svaki igrač jedan za drugim može preći od jednog do sedam žetona u isto vrijeme. Super moć traje dok svaki igrač ne napravi tri poteza ili dok neko ne pronađe blago. Kada se blago pronađe, svi igrači gube svoju super moć. Karta za duel - ne okrećite karticu, dva igrača učestvuju u borbi. Jedan igrač koji je izvukao kartu i njegov komšija lijevo. Svaki igrač izloži jednu kartu koju već ima (osvojene karte iz prvog ili drugog nivoa) i duel počinje. Ako jedan od igrača nema karte, onda uzima gornju kartu iz gomile neigranih karata. Svaki igrač traži protivnikovo blago. Onaj čije se blago prvi nađe gubi. Pobjednik dobija obje karte i igra se nastavlja normalno. Da bi se zbunili potezi u drugom dijelu igre, nakon svakog poteza polje se rotira za 90 stepeni.

Potraga za blagom je pri kraju, a u trećem dijelu (karte broj 3) igra postaje još zanimljivija! Blago pronađeno pomoću ovih karata je najvrednije: svaka vrijedi 4 boda. Ali čim igrač pronađe pogrešnu stvar, odmah biva eliminisan iz igre. Avanture hrabrih lovaca na blago završavaju kada svi napuste igru ​​ili...

I još jedan savjet za iskusne igrače: možete ukloniti bočne umetke iz kutije - to će dodatno otežati kretanje po terenu nakon okreta!

Pobjednik
Brojanje se vrši prema kartama koje je igrač uspio prikupiti. Oni ukazuju na vrijednost pronađenog blaga. Pobjednik je onaj koji osvoji najviše bodova.

Sadržaj: igralište sa bazom, 48 žetona, 47 piramida, 30 karata, pravila, kutija.

Od 36 karata.

Prije ruke, protivnici stavljaju svoje opklade.

Špil se miješa i svakom igraču se dijele 4 karte. Ostatak špila je postavljen na sredinu stola.

Igrači stavljaju opklade na svoje karte. Igrač (protivnik) ide prvi. On stavlja svoju kartu i diler mora pokriti kartu. Ako tražena karta nije dostupna, onda mora uzeti kartu iz špila, a ako i karta nije prikladna, onda mora uzimati karte iz špila dok ne dođe do tražene karte.

Ako jedan od igrača stavi damu na sto, onda protivnik ovog igrača mora ili pobijediti kartu ili naručiti boju, a također, ako tražena karta nije dostupna, može preskočiti potez.

Ako igrač završi igru ​​sa damom, tada mu se oduzima 30 poena. A ako samo dama ostane u njegovim rukama, onda dobija 30 kaznenih poena.

Igra se nastavlja sve dok jedan od igrača ne postigne 100 poena. Ko postigne 100 bodova gubi, a pobjednik uzima sav novac.

Opcije igre

Tokom godina, igra je dobijala varijacije. Promijenjen je broj igrača i namjena karata. Jedna od ovih varijacija kombinirala je karakteristike "klasičnog" faraona i ništa manje popularna igra"Osam", gdje trebate izložiti 6 karata za svakog igrača

Bilješke


Wikimedia fondacija. 2010.

  • Faran Lavra
  • Faraoni

Pogledajte šta je "Faraon (igra)" u drugim rječnicima:

    PHARAON (igra)- PHARAOH, kockarska (pogledajte KOCKANJE) kartaška igra iz kategorije bankovnih igara (vidi BANKARKE IGRE), vrlo blizu banke (vidi BANKA (u igri)) i shtoss (vidi STOSS). Pretpostavlja se da je nazvan ovako zbog slike faraona na francuskom... ... enciklopedijski rječnik

    faraon (višeznačna odrednica)- Faraon: Faraon je titula kraljeva starog Egipta. Faraon (igra) je vrsta kockarske kartaške igre. U žargonu, policajac (zbog pokrivala za glavu, kao u Velikoj Britaniji, ranoj Letoniji). Faraon (roman) je pretposljednje od glavnih djela pisca Boleslava... ... Wikipedia

    PHARAOH- (francuski faraon, hebrejski paroh kralj). 1) Ime starih egipatskih kraljeva. 2) kockarska igra francuskih karata, nazvana tako jer je jedan od kraljeva portretirao faraona. Rječnik stranih riječi uključenih u ruski jezik. Čudinov A.N., ... ... Rečnik stranih reči ruskog jezika

    faraon- nadimak policajca (Ushakov) Vidite... Rečnik sinonima

    igra- Zabava, zabava, šala, šala; igrati. sri... Rečnik sinonima

    faraon- 1. FARAON, a; m. [grč Pharaō(n) iz drugog Egipta] 1. B Drevni Egipat: titula monarha; osoba koja nosi ovu titulu. Vladavina faraona. Faraonove trupe. Grobnice faraona. Faraonova mumija. 2. Opustite se smanjenje Pogrdni nadimak za policajca. ◁… … enciklopedijski rječnik

    faraon- FARAON, a, m. Kartaška igra, vrsta banke. ◘ Arkharov je nastavio sa pitanjima: koju igru ​​su gosti najčešće igrali? Ako je faraon, ko je onda bacio banku? S.P. Zhikharev. Bilješke savremenika. Dnevnik službenika, 1806 1807. ◘ Omladina ... Kartaška terminologija i žargon iz 19. stoljeća

    faraon- I. FARAON I a, m. pharaon m. ; gr. Faro ili faraon. Poppy. 1908. Kockarska kartaška igra s najjednostavnijim, čak i najglupljim pravilima. Igra uključuje dva špila karata od 52 karte. Bankar ima jedan pun špil, a igrač jedan pun špil. Istovremeno, količina... Historical Dictionary Galicizmi ruskog jezika

    faraon- (strano) šareno (kao figure u faraonu (kockanje)) sri. U knjizi. Vjazemski je sakupio izuzetno obilje svih kvaliteta: vizuelno zapažanje, zapažanje, iznenađenje zaključcima, osećanje, inteligencija, duhovitost, vedrina, pa čak i tuga; svaka pesma... Michelsonov veliki eksplanatorni i frazeološki rječnik