Mahabang backgammon online. Mahabang backgammon. Mga klasikong panuntunan

Dalawang tao ang naglalaro. Ang laro ay nilalaro sa isang espesyal na board, nahahati sa dalawang halves (kaliwa at kanan). Ang bilang ng mga chips sa board ay 15 para sa bawat manlalaro, na inilalagay sa kanilang bahagi ng board kasama kanang bahagi. Mga set ng chips para sa mga manlalaro magkaibang kulay. Ang mga manlalaro ay humalili sa pagtatapon ng mga barya ( dais). Bilang ng mga singil - dalawa. Ang paunang paglalagay ng mga chips ay ipinapakita sa Fig. 1. Ang bawat manlalaro ay may karapatan na ilipat lamang ang mga piraso ng kanyang sariling kulay.

Upang simulan ang laro, ang bawat manlalaro ay gumulong ng isang mamatay. Tinutukoy nito kung aling manlalaro ang mauuna at kung anong mga numero ang ginagamit niya para sa kanyang unang paglipat. Kung ang parehong mga manlalaro ay gumulong sa parehong mga numero, pareho silang gumulong ng dice hanggang sa magkaibang mga numero ay pinagsama. Ipinatupad noong:
Ang manlalaro na gumulong mas malaking bilang, naghahagis ng dice at sisimulan muna ang laro.
Pagkakaiba-iba ng Panuntunan: Ang manlalaro na gumulong ng mas mataas na numero ay gumagalaw ng kanyang mga chips ayon sa mga numero sa magkabilang dice. Pagkatapos ng unang paglipat, ang mga manlalaro ay nagpapalit-palit sa pagitan ng pag-roll ng dalawang dice at paggawa ng mga galaw. Ang mga numero sa bawat dice ay nagpapahiwatig kung gaano karaming mga puntos, o pips, ang manlalaro ay dapat ilipat ang kanyang mga chips. Ang turn ng manlalaro ay isang roll ng dice (zar), pati na rin ang paggalaw ng mga chips pagkatapos ng paghagis.

Layunin ng laro

Dapat ipasa ng manlalaro ang lahat ng chips Buong bilog(counterclockwise), pumunta sa kanila bahay At Itapon mo sila bago gawin ng kaaway. Bahay para sa bawat manlalaro ang huling quarter ay isinasaalang-alang larangan ng paglalaro, simula sa isang cell na malayo sa mga ulo para sa 18 mga cell.

Termino itinatapon nangangahulugan ng paggawa ng isang galaw gamit ang isang piraso upang ito ay mapunta sa labas ng board. itinatapon ang mga chip ay posible lamang pagkatapos na ang lahat ng mga chip ay "pumasok sa bahay". Dahil dito, ang mga itim ay napupunta mula sa zone 12-7 hanggang sa zone 13-18, at ang mga puti mula sa zone 19-24 hanggang sa zone 1-6 (Fig. 2).

Fig 2.

Paggalaw ng chip

Ang manlalaro ay gumulong ng dalawang dice sa parehong oras. Pagkatapos ng paghagis, ginagalaw ng manlalaro ang alinman sa kanyang mga chip sa pamamagitan ng isang bilang ng mga parisukat na katumbas ng pinagsamang numero ng isa sa mga dice, at pagkatapos ay alinman sa isang chip - sa pamamagitan ng isang bilang ng mga parisukat na katumbas ng pinagsamang numero ng isa pang die. Iyon ay, kung ang isang mamatay ay gumulong ng "tatlo" at ang isa pa ay gumulong ng "lima," kung gayon, nang naaayon, maaari mong ilipat ang isa sa iyong mga chip ng tatlong parisukat at ang iba pang limang parisukat. Sa kasong ito, maaari mong ilipat ang isang chip walong mga cell. Aling hakbang ang unang gagawin, kung ang bilang na iginuhit ay mas mataas o mas mababa, ay hindi mahalaga. Sa kasong ito, maaari ka lamang kumuha ng isang chip mula sa iyong ulo (Larawan 3).

Ang unang roll ng laro ay nagbibigay sa mga manlalaro ng pagbubukod sa panuntunan sa itaas. Kung ang isang chip, na kung saan ay ang isa lamang na maaaring alisin mula sa ulo, ay hindi dumaan, pagkatapos ay maaari mong alisin ang pangalawa. Mayroon lamang tatlong ganoong paghagis para sa isang manlalaro: anim-anim, apat-apat at tatlo-tatlo - kasama nila, ang mga chips ng kalaban na nakatayo sa ulo ay nakakasagabal. Kung lumitaw ang isa sa mga kumbinasyong ito, maaaring alisin ng manlalaro ang dalawang chips sa kanyang ulo.

Kung ang parehong bilang ng mga puntos ay lilitaw sa parehong madaling araw (doble, pash, gauche, jackpot), kung gayon ang bilang ng mga puntos ay nadoble, i.e. Ang manlalaro ay naglalaro na parang nagpagulong siya ng apat na dice at makakagawa ng apat na galaw sa bawat bilang ng mga puwang na na-roll sa isang die.

Hanggang sa katapusan ng kanyang turn, maaaring ilipat ng isang manlalaro ang kanyang mga piraso sa kanyang paghuhusga, maliban kung ito ay sumasalungat sa Mga Panuntunang ito. Ang paglipat ay itinuturing na ginawa kapag kinuha ng manlalaro ang kanyang mga barya mula sa board. Kung ang paglipat ay lumabas na hindi natapos o salungat sa mga patakaran, ang kalaban ay may pagkakataon na tanggapin ang paglipat tulad ng ginawa nito, o hilingin sa manlalaro na gawin ang tamang hakbang.

Maaari kang maglagay ng arbitrary na bilang ng mga chip sa isang field. Hindi ka maaaring maglagay ng chip sa isang cell na inookupahan ng chip ng kalaban. Kung ang isang chip ay dumapo sa isang okupado na parisukat, ito ay sinasabing "hindi gumagalaw."

Kung ang mga piraso ng kaaway ay sumasakop sa anim na mga parisukat sa harap ng isang piraso, pagkatapos ito ay naka-lock. Hindi ipinagbabawal na bumuo ng mga bloke ng 6 na chips, ngunit hindi mo mai-lock ang lahat ng labinlimang chips ng iyong kalaban. Ipinatupad sa: May karapatan kang bumuo ng bakod na may anim na chips lamang kung kahit isang kaaway na chip ang nasa harap ng bakod na ito. Mayroong isang variant ng mga patakaran:
May karapatan kang bumuo ng bakod na may anim na chips lamang kung kahit isang kaaway na chip ang nakapasok sa bahay.

Kung ang manlalaro ay hindi makagawa ng isang solong galaw para sa bilang ng mga puntos na itinapon niya sa simula (ang mga chips ay "huwag pumunta"), pagkatapos ay ang mga puntos ng manlalaro ay mawawala, at ang mga chips ay hindi gumagalaw.

Kung ang isang manlalaro ay may pagkakataon na gumawa ng isang ganap na hakbang, wala siyang karapatang paikliin ito, kahit na ito ay para sa kanyang mga interes. Iyon ay, kung ito ay mas kumikita para sa isang manlalaro na gumawa ng "tatlo", ngunit ang roll ay "anim" at mayroong isang pagkakataon na pumunta sa "anim", pagkatapos ay dapat siyang pumunta sa "anim".

Kung bumagsak ang isang bato na nagpapahintulot sa manlalaro na gumawa lamang ng isang galaw, at alinman sa dalawa, dapat piliin ng manlalaro ang mas malaki. Ang mga mas maliit na puntos ay nawala. Tandaan: ang terminong "bato" sa backgammon ay maaaring tumukoy sa isang die, gayundin sa kumbinasyon ng mga puntos na makikita sa dalawang set. Halimbawa, ang "apat-tatlo" na bato.

Tinatapon

Ang pagtatapon ng mga chips ay nangangahulugan ng paggawa ng mga galaw upang ang chip ay mapunta sa labas ng board. Ang isang manlalaro ay maaaring magsimulang magtapon ng mga chips kapag ang lahat ng kanyang mga chips ay nakapasok na sa bahay.
Sa proseso ng pag-alis ng mga chips mula sa bahay, ang manlalaro ay may karapatang gamitin ang mga puntos na nahulog sa madaling araw sa kanyang sariling paghuhusga: maaari siyang maglaro ng isang chip sa bahay o itapon ito. Maaari mo lamang itapon ang mga chips mula sa mga patlang na naaayon sa mga puntos na nahulog sa madaling araw. Halimbawa, kung ang roll ay 6-3, ang player ay maaaring mag-withdraw ng isang piraso mula sa ika-6 na field at isang piraso mula sa ika-3 field mula sa board (tatlo ang maaaring laruin mula sa ika-6, ika-5 o ika-4 na field).
Sa proseso ng pag-withdraw ng mga chips mula sa iyong sariling tahanan, pinapayagan kang mag-withdraw ng mga chips mula sa mga patlang ng pinakamababang ranggo, kung nasa mga patlang. pinakamataas na kategorya walang chips. Halimbawa, kung ang 6-5 ay dumating sa madaling araw, at walang mga chips sa mga patlang 6 at 5, kung gayon ang manlalaro ay maaaring mag-withdraw ng dalawang chips mula sa bahay mula sa susunod sa pagkakasunud-sunod, ang ika-apat na field, kung walang mga chips doon, pagkatapos ay mula sa pangatlo, kung walang mga chips din doon - mula sa pangalawa, atbp.

Resulta ng laro

Walang draw sa backgammon. Kung itapon ng isang manlalaro ang lahat ng kanyang chips, ang isa pang manlalaro ay ituturing na talo, kahit na ang susunod na throw ay maaari ring itapon ang lahat ng kanyang chips. Natapos ang party.

Ang backgammon ay isa sa mga sinaunang laro sa mundo. Ang pamamahagi ng laro ay nagsimula sa sinaunang silangan at ngayon ay sakop na ang halos buong mundo. Sa kakanyahan nito, ang laro ng backgammon ay malapit sa debate, agham, at sining. Ang backgammon ay naiiba sa karamihan sa mga larong intelektwal na ang bawat galaw sa mga ito ay nakasalalay hindi lamang sa sitwasyon sa board, kundi pati na rin sa pagkakataon, ibig sabihin, sa bilang ng mga puntos na pinagsama sa mga dice, na ginagawa silang pinaka-demokratiko para sa klase ng mga manlalaro .

Ang backgammon, tulad ng lahat ng iba pang sports, ay napapailalim sa mga patakaran na tumutukoy sa batayan ng laro, ang layunin kung saan ay ilipat ang mga pamato patungo sa "bahay" at dalhin sila sa "bakuran".

Ang mga panuntunang itinakda sa ibaba ay dapat malaman ng lahat ng naglalaro ng backgammon, na kasangkot sa isport na ito, na naglalaro ng tapat at patas.

Ang mga patakarang ito ay binuo batay sa isang pag-aaral ng pandaigdigang karanasan ng multinasyunal na laro at isinasaalang-alang ang lahat ng mga panukala na ginawa ng mga interesadong organisasyon, kasama nila ang lahat ng mga probisyon na nauugnay sa mga regulasyon para sa laro ng backgammon, at ang Pinag-isang Mga Panuntunan para sa Laro ng Long Backgammon sa loob ng balangkas ng 1st Open Moscow international tournament.

Mga tuntunin at konsepto ng backgammon

"Zary" - mga cube (dice) - gawa sa buto o plastik, na may mga numero mula isa hanggang anim na minarkahan sa mga gilid gamit ang mga simbolo ng tuldok.

Ang "Head" ay ang unang lokasyon ng mga pamato.

Ang "Home" ay ang huling quarter ng board sa ruta, kung saan dapat kolektahin ang lahat ng mga checker bago ito maitapon ng player.

"Doble" - ang indikasyon ng zar (dice), kung mapunta ito sa kanilang dalawa parehong numero puntos.

Ang "I'm correcting" ay isang term na nangangahulugang hindi ililipat ng player ang checker, ngunit itatama lang ito.

Ang ibig sabihin ng "pagtatapon" ay paggawa ng mga ganitong galaw gamit ang mga pamato upang ang pamato ay mapunta sa labas ng bahay.

Ang "Mars" ay isang panalong sitwasyon kapag ang natalong kalaban ay walang oras na magtapon ng isang checker.

Ang "Oin" ay isang panalong sitwasyon kapag ang natalong kalaban ay naghagis ng kahit isang checker.

Mahabang backgammon

Dalawang tao ang naglalaro ng backgammon. Ang laro ay nilalaro sa isang espesyal na board, na hinati sa isang espesyal na board na naghahati sa board sa dalawang pantay na kalahati, na may anim na checker hole sa bawat maikling gilid. Ang backgammon board ay naglalaman ng 15 puti at 15 itim na pamato (o dalawa pang natatanging kulay). Ang mga manlalaro ay nangangailangan ng dalawang dice (zara o dice), sa anim na mukha kung saan mayroong mula isa hanggang anim na puntos, na tumutugma sa bilang ng mga puntos at pagtukoy ng mga kumbinasyon ng mga paggalaw ng mga pamato patungo sa bahay.

Kapag naglalaro ng mahabang backgammon, lahat ng puting pamato (manlalaro A) ay matatagpuan sa butas I (puting ulo), lahat ng itim na pamato (manlalaro B) ay nasa butas XII) (itim na ulo). Ang mga manlalaro ay humalili sa paglipat ng mga pamato sa kahabaan ng naglalaro na gilid ng board sa isang tiyak na bilang ng mga linya (butas), ayon sa bilang ng mga puntos na pinagsama, patungo sa kanilang tahanan. Ang mga puting pamato (manlalaro A) ay gumagalaw nang pakanan sa ruta: I - XII - 12 - 1, bahay ng mga puting pamato sa field 1 - 6; ang mga itim na pamato (manlalaro B) ay gumagalaw din nang pakanan sa ruta: 12 - 1 - I - XII, bahay ng itim - mga parisukat VII - XII.

Ang layunin ng larong backgammon ay dalhin ang lahat ng mga pamato sa iyong bahay sa lalong madaling panahon at itapon ang mga ito sa bakuran (D).

Nagsisimula ang laro sa sunud-sunod na paghagis ng pera. Maaari mong ihagis ang zara (cubes) mula sa isang maliit na baso o kahon. Sa prinsipyo, pinahihintulutan ang paghagis ni zara mula sa mga palad, ngunit kung pinaghihinalaan ng isa sa mga kalaban ang isa sa pagtatangkang manloko, maaari niyang hilingin ang paggamit ng isang tasa o kahon. Ang zara ay itinapon sa isang paraan na sila ay nahulog sa isang kalahati ng board at nakahiga nang matatag sa gilid. Kung ang mga throws ay nakakalat sa magkabilang bahagi ng board, kung ang isa man lang sa mga ito ay nahulog mula sa board, o nakatayo nang paisa-isa, nakasandal sa board o checker, pagkatapos ay ang paghagis ay paulit-ulit.

Ang mga manlalaro ay maaaring gumamit ng isang pares ng mga barya, ihagis ang mga ito nang halili, o dalawang pares - bawat isa sa mga kalaban ay may kanya-kanyang sarili. Sa unang kaso, kung pagkatapos ng paghagis at paglipat ng kalaban ay kinuha ng manlalaro ang mga barya sa kanyang sariling mga kamay, kung gayon sa pamamagitan nito ay nakikilala niya ang kawastuhan ng galaw ng kalaban. Sa pangalawang kaso, kung ang manlalaro na gumawa ng paglipat ay itinaas ang kanyang pares ng mga barya, nangangahulugan ito na natapos na niya ang kanyang paglipat; sa kasong ito, ang pagtatapon ng zar ng kalaban ay nangangahulugan ng pagkilala sa kawastuhan ng hakbang na ginawa.

Kapag naglalaro ng backgammon, ang panuntunan ay: kunin ito - go. Kung hinawakan ng isang manlalaro ang isang checker na hindi niya balak ilipat, dapat muna niyang sabihin ang "I'm correcting."

Ang unang hakbang ay napupunta sa manlalaro na naghahagis malaking dami mga puntos na may isang kubo. Sa kaso ng pagkakapantay-pantay ng mga puntos, isang paulit-ulit na pagtatangka ay ginawa. Kung pagkatapos ng pagtatapos ng unang laro ay nilalaro ang pangalawang laro, ang manlalaro na nanalo sa unang laro ang magsisimula nito.

Pagkatapos maglaro ng kanan ng unang galaw, ang manlalaro na nanalo sa karapatang ito ang unang magtapon. Pinapayagan na alisin ang mga pamato sa ulo nang paisa-isa; ang paglipat na ito ay tinatawag na "paglipat mula sa ulo."

Sa pisara sa gilid ng bawat manlalaro ay mayroong 6 na puti at 6 na itim na tatsulok na parisukat - mga linyang binibilang sa Arabic at Roman numeral. Bead - ang panloob na gilid ng board, na naghahati sa field sa dalawang pantay na halves. Yard - libreng espasyo sa pagitan ng mga linya (butas). Mga linya 1 hanggang 6 - puting bahay; Ang linya 7 hanggang 12 ay bahay ni black.

Pagkatapos ng paghagis, ililipat ng manlalaro ang isa sa kanyang mga pamato sa isang bilang ng mga patlang na katumbas ng nirolyong numero ng isa sa mga dice, at pagkatapos ay ililipat ang anumang pamato, kabilang ang isa na kanyang nilalaro, sa isang bilang ng mga patlang na katumbas ng halagang inirolyo. ng iba pang dice. Halimbawa: kung ang mga value na "tatlo" at "lima" ay pinagsama, maaari mong ilipat ang isa sa iyong mga checker sa tatlong field, at ang isa pa sa limang field; o isang checker para sa walong field.

Tulad ng nabanggit kanina, isang checker lamang ang maaaring kunin mula sa ulo, ngunit ang unang galaw ng laro ay nagbibigay sa bawat manlalaro ng pagbubukod mula sa ng panuntunang ito. Kung ang isang checker, na maaaring alisin "mula sa ulo", ay hindi tumutugma sa kabuuan ng mga puntos na pinagsama, maaari mong alisin ang pangalawang checker. Ang hindi pagpasa sa isang field ay nangangahulugang mapupunta sa isang field na inookupahan ng hindi bababa sa isang checker ng kalaban. Ang sitwasyong ito ay nangyayari sa unang paglipat kapag ang tatlong kumbinasyon ng mga numero ay itinapon: 3x3, 4x4 at 6x6. Ang iyong mga pamato ay inilalagay sa anumang numero sa isang field. Bukod dito, kung ang bilang ng mga checker sa isang field ay anim o higit pa at sila ay matatagpuan sa harap ng checker ng kalaban, kung gayon ito ay naka-lock. Ang pagtatayo ng "bakod" ng anim na pamato ay pinapayagan lamang kung ang isa man lang sa mga pamato ng kalaban ay nasa harap ng bakod na ito. Kasabay nito, bilang pagbubukod sa panuntunang ito, pinapayagan ang "on the pass", sa loob ng balangkas ng isang paglipat, na pansamantalang isara at agad na lisanin ang patlang na naiwan na walang tao.

Kung ang mga pamato ay naka-lock upang ang kalaban ay hindi makagawa ng isang solong galaw para sa bilang ng mga puntos na nahulog sa madaling araw, ang mga puntos ay mawawala at ang mga pamato ay hindi gumagalaw.

Kung ang bilang ng mga puntos na ibinagsak sa isa sa mga barya ay nagpapahintulot sa iyo na gumawa ng isang hakbang, ngunit sa kabilang banda - hindi, kung gayon ang manlalaro ay gumagawa lamang ng isang galaw. Nawala ang mga puntos mula sa kabilang galaw.

Kung ang isang manlalaro ay may pagkakataon na gumawa ng isang ganap na hakbang, wala siyang karapatang paikliin ito, kahit na ito ay para sa kanyang mga interes. Halimbawa: sa simula - "six-four", sa kasong ito maaari kang maglaro ng 6 sa isang checker, ngunit walang paraan upang pumunta sa 4 gamit ang pangalawang checker, ngunit maaari kang maglaro ng 6 at 4 sa isang checker. dapat piliin ng manlalaro ang pangalawang opsyon sa paglipat. Kung sa sitwasyong ito ang isang manlalaro ay makakagawa lamang ng isang galaw, at alinman sa dalawa, dapat niyang laruin ang mas malaki. Ang mga mas maliit na puntos ay nawala.

Hindi mo maaaring ilipat ang dalawang checker ayon sa bilang ng mga field na ipinahiwatig ng bilang ng isang pagsingil. Halimbawa: kung ang halagang "lima - apat" ay pinagsama, hindi ka maaaring gumamit ng dalawang pamato upang i-play ang kabuuan - lima o - apat.

Kung ang isang doble ay nangyayari sa madaling araw, i.e. ang parehong bilang ng mga puntos (dalawa-dalawa, tatlo-tatlo, atbp.), pagkatapos ay makakagawa ang manlalaro ng apat na galaw, na inilipat ang isa, dalawa, tatlo o apat na checker sa kasing dami ng mga field na ipinapakita ng bilang ng isang punto.

Kapag ang isa sa mga manlalaro ay nagdala ng kanyang mga pamato sa loob ng bahay, siya ay may karapatan na dalhin ang mga ito sa dagat, alinsunod din sa mga puntos na nahuhulog sa simula. Halimbawa: sa simula ng araw ang card ay gumulong "five-three", na nangangahulugang maaari kang kumuha ng isang checker mula sa laro mula sa ikalima at ikatlong field.

Sa proseso ng pag-alis ng mga checker mula sa bahay, ang manlalaro ay may karapatang gamitin ang mga puntos na nahulog sa madaling araw, sa kanyang sariling paghuhusga - buo man o bahagi. Halimbawa: kung ang laro ay "six-three", maaari mong alisin ang isang checker mula sa board mula sa ika-6 na field at ilipat ang iba pang tatlong field pasulong (mula sa ika-6, ika-5 o ika-4 na field).

Ang bawat galaw ng laro ay dapat makumpleto nang buo - hindi mo maaaring, halimbawa, ilipat ang isang checker sa 4 na mga parisukat kung makakakuha ka ng 5 puntos.

Kung ang "six-five" ay pinagsama sa simula, ngunit walang mga checker sa field 6 at 5, pagkatapos ay maaaring alisin ng player ang dalawang checker mula sa susunod na sequential field mula sa bahay, habang bumababa ang mga ito.

Ang unang manlalaro na mag-alis ng lahat ng kanyang mga pamato sa bahay ang mananalo sa laro. Hindi maaaring magkaroon ng draw sa backgammon, dahil... ang laro ay nagtatapos sa sandaling itapon ng isa sa mga manlalaro ang lahat ng kanyang mga pamato.

Sa kaso kapag ang isang manlalaro ay inalis ang lahat ng mga pamato mula sa bahay, at ang kalaban ay hindi nagawang mag-withdraw ng anuman, ang pagtatapos ng backgammon ay tinatawag na "mars".

Sa kaso kapag ang isang manlalaro ay kinuha ang lahat ng kanyang mga pamato sa labas ng bahay, at ang kalaban ay nakakuha ng hindi bababa sa isang checker, ang pagtatapos ng backgammon ay tinatawag na "oin".

Ang tagumpay na may "mars" ay nagdudulot sa nanalo ng dalawang puntos, at may "oin" - isa.

Maraming tao ang nakarinig tungkol sa backgammon, ngunit iniisip nila na ang larong ito ay mahirap o mahaba, kahit na hindi nila ito nilalaro. Ang larong ito ay puno ng simbolismo - 12 cell - buwan, 30 chips - araw/gabi, at sa dice ang kabuuan ng magkasalungat na panig ay katumbas ng bilang ng mga araw sa isang linggo.

Ang mga modernong tuntunin ay lumitaw noong 1743 sa Britain. Kung gaano karaming mga chip ang nasa backgammon ay depende sa laro; ang kanilang numero ay maaaring magbago pareho pataas at pababa. Ang backgammon ay hindi mahirap laruin (mga manlalaro mula 6 taong gulang), siya simpleng tuntunin, ang isang round ay tumatagal ng humigit-kumulang 10-20 minuto. Ang isa pang kawili-wiling bagay ay ang laro ay nakasalalay sa random na halaga ng mga dice, kaya hindi mo kailangang kalkulahin ang bawat galaw tulad ng sa chess.

Maikling backgammon o mahaba?

Mayroong dalawang pangunahing uri - maikli at mahabang backgammon. Ang mga maikli ay nangangailangan ng higit pa mataas na lebel kakayahan ng manlalaro, kaya ang mga paligsahan ay ginaganap pangunahin para sa ganitong uri ng laro. Ang mga ito ay tinatawag na maikling laro hindi sa bilang ng mga chips sa backgammon, ngunit dahil sa kanilang dynamism at kaguluhan. Sa kabila ng kanilang mahusay na pagkakatulad, ang mga larong ito ay may ilang mga pagkakaiba na nagbabago sa gameplay.

Ang pagkakapareho nila ay ang mga ito ay idinisenyo para sa dalawang manlalaro, bawat isa ay binibigyan ng 15 chips ng parehong kulay, sila ay inilalagay sa bahay - ang kanilang sariling sulok ng larangan ng paglalaro.

Ang isa sa mga pangunahing pagkakaiba ay ang paglalagay ng mga chips at ang kakayahang maglaro ng mga pinalo na pamato. Sa panahon ng laro, ang mga chips ay dumaan sa buong larangan ng paglalaro (sa maikling backgammon, ang mga paggalaw ay ginagawa sa magkasalungat na direksyon, sa mahabang backgammon - sa isang direksyon, pakaliwa). Pagkatapos maglibot sa bilog, ang mga chips ay bumalik sa bahay at inalis mula sa bukid. Kung sino ang unang gumawa nito ay siyang panalo.

Ang playing field, cube at chips ay pareho kapag naglalaro ng anumang backgammon. Gaano karaming mga chips ang dapat ay nakadepende hindi lamang sa kung mahaba o maikli ang backgammon, kundi pati na rin sa pagkakaiba-iba ng alinman sa mga larong ito. Kadalasan mayroong mula 5 hanggang 15 sa kanila para sa bawat manlalaro.

Maaari mong patumbahin ang mga blots - mga cell na may isang kaaway chip.

Sa mahabang backgammon, ang mga chips ay karaniwang matatagpuan sa labas ng board at isa-isang ipinapasok sa playing field. Ipinagbabawal na maglagay ng 6 na chips sa isang hilera, hindi mo maaaring sakupin ang isang field kung saan mayroon nang chip ng kalaban, at walang posibilidad na ma-knock out ang mga chips.

Sa backgammon, ang pagnunumero ng mga cell ay indibidwal para sa bawat manlalaro. Ang huling quarter ng playing field (kung saan mayroong 5 tile sa simula) ay tinatawag na bahay. Ang pinakamalayo ay ang ika-24 na selda, na siyang 1st point din para sa kalaban. Ang paglalagay ng 15 chips ay ang mga sumusunod: 2 checker sa ika-24 na cell, 5 sa ika-13, 3 sa ika-8 at 5 sa ika-6.

Sa mahabang backgammon, kinakatawan ng bahay ang huling quarter ng field, 18 space mula sa ulo.

Progreso ng laro

Bago simulan ang laro, kung ilang backgammon chips ang napili ng mga manlalaro, ang numerong ito ay inilalagay sa buong haba nito sa dingding. Pagkatapos, depende sa mga halaga na pinagsama sa mga dice, gumagalaw sila sa paligid ng field. Maaari kang lumipat gamit ang isa o dalawang chips. Kung ang isang double ay lilitaw sa dice, pagkatapos ay ang paglipat ay paulit-ulit na may pareho o iba pang mga chips para sa parehong bilang ng mga gumagalaw.

Upang piliin ang pagkakasunud-sunod, ang isang die ay itinapon (tinatawag ding dice o dice). Ang may pinakamataas na roll ay gumagawa ng unang hakbang. pinakamahalaga. Tinutukoy din nito ang paunang lokasyon ng mga chips. Kung ang mga halaga ay pareho, pagkatapos ay ulitin ang mga roll hanggang iba't ibang resulta. Ang manlalaro, na nagsisimula sa laro, ay gumagalaw ng mga chips sa pamamagitan ng isang bilang ng mga galaw na katumbas ng mga pinagsamang halaga ng parehong dice.

Susunod, sa maikling backgammon, ang mga manlalaro ay humahagis ng dalawang dice at inililipat ang kanilang mga chips mula sa mga cell na may mas malalaking numero patungo sa mas maliit (clockwise). Ang mga chips ng parehong kulay ay maaaring ilagay sa itaas ng isa, ito ay tinatawag na "sa ulo". Sa isang galaw, maaari ka lang kumuha ng isang chip mula sa iyong ulo, maliban kung magpapagulong ka ng doble sa dice. Hindi ka maaaring tumaya sa chips ng iyong kalaban. Kung walang wastong paglipat, ito ay nilaktawan.

Mga diskarte sa laro

Hindi mahalaga kung gaano karaming mga chip ang mayroon sa backgammon, ang mga panalo ay lubos na nakadepende sa mga random na halaga ng mga dice na pinagsama. Ngunit mayroong, bukod sa pagkakataon, ang ilang mga estratehiya ng laro na bumubuo ng kurso nito upang ang kaaway ay mapipilitang laktawan ang kanyang mga galaw. Samakatuwid, inirerekumenda na huwag kolektahin ang mga chips nang compact, ngunit upang ipamahagi ang mga ito hangga't maaari sa ibabaw. At bagama't ayon sa mga alituntunin ay hindi ka makakapusta ng 6 na chips sa isang hilera, maaari kang tumaya ng 5, sa gayon ay nagiging mas mahirap ang gawain ng kalaban. Kung walang madiskarteng hakbang, kailangan mong subukang kunin ang isang chip mula sa iyong ulo sa bawat pagliko, kung hindi man ay mabilis na maaabot ng kaaway ang 1 sektor kasama ang ilan sa kanyang mga chip at harangan ang iyong mga paglabas.

Ang backgammon (iba pang karaniwang pangalan: backgammon, backgammon, tavla, shesh-besh, kosha) ay isang sinaunang oriental na laro. Ang pinagmulan ng larong ito ay hindi eksaktong kilala, ngunit alam na ang mga tao ay naglalaro ng larong ito nang higit sa 5,000 taon , anong kakainin makasaysayang ebidensya. Kaya, ang pinakalumang backgammon board ay natagpuan sa Iran (sa Shahri-Sukhta) at itinayo noong mga 3000 BC. e. Ang isang analogue ng larong ito ay natuklasan sa libingan ni Pharaoh Tutankhamun (XV BC).

Ang mga patakaran ng laro ng backgammon ay simple at ang mga baguhang manlalaro ay madaling makabisado, ngunit gayunpaman, upang manalo kailangan mo lohikal na pag-iisip at syempre swerte. Mayroong dalawang pangunahing uri - at backgammon. Ang larong Backgammon ay binubuo ng isang espesyal na board, 30 pamato, dalawa iba't ibang Kulay at dalawang dice dice). Ang laro ay may kasamang 2 manlalaro.


Maikling backgammon


Panimulang posisyon


Fig 1. Lupon na may mga pamato sa panimulang posisyon. Posible rin ang isang kaayusan na salamin na simetriko sa ipinapakita sa figure. Ang bahay sa loob nito ay matatagpuan sa kaliwa, at ang bakuran ay, nang naaayon, sa kanan.


Fig 2. Ang direksyon ng paggalaw ng mga puting pamato. Ang mga itim na pamato ay gumagalaw sa kabilang direksyon.

kanin. 3. Dalawang paraan upang maglaro si White

Ang maikling backgammon (Larawan 1) ay isang laro para sa dalawang manlalaro, na nilalaro sa isang board na binubuo ng dalawampu't apat na makitid na tatsulok na tinatawag na mga puntos. Ang mga tatsulok ay kahalili ng kulay at pinagsama-sama sa apat na grupo ng anim na tatsulok bawat isa. Ang mga grupong ito ay tinatawag na - bahay, bakuran, bahay ng kaaway, bakuran ng kaaway. Ang bahay at bakuran ay pinaghihiwalay ng isang bar na nakausli sa ibabaw ng playing field at tinatawag na bar.

Ang mga puntos ay binibilang para sa bawat manlalaro nang hiwalay, simula sa bahay ng manlalarong ito. Ang pinakamalayong punto ay ang ika-24 na punto, na siya ring unang punto para sa kalaban. Ang bawat manlalaro ay may 15 pamato. Ang paunang pag-aayos ng mga pamato ay ang mga sumusunod: bawat manlalaro ay may dalawang pamato sa ikadalawampu't apat na punto, lima sa ikalabintatlo, tatlo sa ikawalo at lima sa ikaanim.

Layunin ng laro- ilipat ang lahat ng iyong mga pamato sa iyong tahanan at pagkatapos ay alisin ang mga ito mula sa board. Ang unang manlalaro na mag-alis ng lahat ng kanyang mga pamato ay mananalo sa laro.

Ang paggalaw ng checkers

Ang mga manlalaro ay humahagis ng dalawang dice at gumagawa ng mga galaw.

Ang mga numero sa bawat dice ay nagpapahiwatig kung gaano karaming mga puntos, o hakbang, dapat ilipat ng manlalaro ang kanyang mga pamato. Palaging gumagalaw ang mga checker sa isang direksyon lamang (Larawan 2) - mula sa mga puntos na may mas mataas na mga numero hanggang sa mga puntos na may mas mababang mga numero.

Sa kasong ito, nag-aplay sila pagsunod sa mga tuntunin:

Ang isang checker ay maaari lamang lumipat sa isang bukas na punto, iyon ay, sa isa na hindi inookupahan ng dalawa o higit pang mga checker ng kabaligtaran na kulay.

Ang mga numero sa parehong dice ay bumubuo ng hiwalay na mga galaw.

Halimbawa, kung ang isang manlalaro ay gumulong ng 5 at 3 (Fig. 3), kung gayon:

Maaari niyang ilipat ang isang checker ng tatlong hakbang, at ang iba pang lima,

O maaari siyang lumipat sa isang checker na may walong (limang dagdag na tatlo) na hakbang nang sabay-sabay, ngunit ang huli lamang kung ang intermediate point (sa layo na tatlo o limang hakbang mula sa panimulang punto) ay bukas din.

Ang manlalaro na gumulong ng doble ay naglalaro ng bawat isa sa mga numero sa bawat isa sa mga dice nang dalawang beses. Halimbawa, kung ang rolyo ay 6-6, ang manlalaro ay dapat gumawa ng apat na galaw ng anim na puntos bawat isa, at maaari niyang ilipat ang mga pamato sa anumang kumbinasyon ayon sa kanyang nakikitang angkop.

Dapat gamitin ng manlalaro ang parehong mga numero na nakuha niya kung pinapayagan ang mga ito ng mga panuntunan (o lahat ng apat na numero kung nakakuha siya ng doble). Kapag isang numero lang ang puwedeng laruin, dapat laruin ng manlalaro ang numerong iyon.

Kung ang bawat numero ay maaaring laruin nang isa-isa (ngunit hindi pareho nang magkasama), ang manlalaro ay dapat laruin ang mas malaking numero.

Kung ang isang manlalaro ay hindi makagawa ng isang galaw, pagkatapos ay hindi niya nakalimutan ang kanyang paglipat. Sa kaso ng doble, kung hindi magagamit ng manlalaro ang lahat ng apat na numero, dapat siyang maglaro ng maraming galaw hangga't maaari.


Paano pindutin at i-load ang isang checker


Ang isang punto na inookupahan ng isang checker lamang ay tinatawag na blot. Kung huminto ang checker ng kabaligtaran ng kulay sa puntong ito, ang blot ay ituturing na hit at inilagay sa bar. Sa anumang oras kapag ang isa o higit pang mga pamato ay nasa bar, ang unang responsibilidad ng manlalaro ay singilin ang mga pamato sa bahay ng kalaban. Naglalaro ang checker sa pamamagitan ng paglipat sa punto na tumutugma sa halaga ng rolled die.

Halimbawa, kung ang isang manlalaro ay gumulong 4 at 6, maaari niyang i-load ang isang checker sa ikaapat o ikaanim na puntos, kung hindi sila inookupahan ng dalawa o higit pang checker ng kaaway.

Kung ang parehong mga puntos na tumutugma sa mga halaga ng itinapon na dice ay inookupahan, ang manlalaro ay hindi nakuha ang kanyang turn.

Kung maipasok ng isang manlalaro ang ilan sa kanyang mga pamato, ngunit hindi lahat, dapat niyang i-load ang lahat ng mga pamato na posible at pagkatapos ay laktawan ang natitirang bahagi ng kanyang turn. Kapag naipasok na ang lahat ng checker mula sa bar, ang mga hindi nagamit na dice value ay maaaring gamitin gaya ng dati sa pamamagitan ng paggalaw ng checker na iyong ni-load o anumang iba pang checker.


Paano itapon ang mga pamato

Kapag dinala ng isang manlalaro ang lahat ng kanyang labinlimang pamato sa kanyang tahanan, maaari na niyang simulang itapon ang mga ito sa pisara. Ang manlalaro ay nagtatapon ng checker tulad ng sumusunod: ang isang pares ng dice ay itinapon, at ang mga checker na nakatayo sa mga puntos na naaayon sa mga nahulog na halaga ay tinanggal mula sa board. Halimbawa, kung gumulong ka ng 6 na puntos, maaari mong alisin ang checker mula sa ikaanim na punto.

Kung walang mga checker sa punto na tumutugma sa rolled die, pinapayagan ang player na ilipat ang checker mula sa mga puntos na mas malaki kaysa sa rolled number. Kung ang isang manlalaro ay makakagawa ng anumang mga galaw, hindi siya kinakailangang maghagis ng checker sa board.



Sa yugto ng paghahagis ng mga pamato, ang lahat ng mga pamato ng manlalaro ay dapat nasa kanyang bahay. Kung ang isang pamato ay natamaan sa panahon ng proseso ng paghahagis ng mga pamato, dapat na ibalik ng manlalaro ang pamato sa kanyang tahanan bago siya magpatuloy sa paghahagis ng mga pamato. Ang unang mag-alis ng lahat ng mga pamato sa board ang siyang mananalo sa laro.


Mga Patakaran ng laro


Bilang ng mga manlalaro - dalawa. Ang bilang ng mga pamato sa board ay 15 para sa bawat manlalaro.

Ang unang lokasyon ng mga checker ng bawat manlalaro ay tinatawag na ulo, at ang paglipat mula sa unang posisyon ay tinatawag na "mula sa ulo" o "kumuha mula sa ulo." Maaari ka lamang kumuha ng isang checker mula sa iyong ulo sa isang galaw.

Ang manlalaro ay gumulong ng dalawang dice sa parehong oras. Pagkatapos gumawa ng isang throw, ang manlalaro ay dapat ilipat ang anumang checker sa pamamagitan ng isang bilang ng mga cell na katumbas ng rolled number ng isa sa mga dice, at pagkatapos ay alinman sa isang checker sa pamamagitan ng isang bilang ng mga cell na katumbas ng rolled number ng isa pang die. Yung. kung ang dice roll ay nagpapakita, halimbawa, anim o lima, ang manlalaro ay dapat ilipat ang isang checker anim na mga parisukat, at pagkatapos ay alinman sa isa (maaaring pareho ang isa, o isa pa) limang mga parisukat. Sa kasong ito, maaari kang palaging kumuha ng isang checker mula sa iyong ulo. Ang tanging exception ay ang unang throw sa laro. Kung ang isang checker na maaaring alisin mula sa ulo ay pumasa, pagkatapos ay ang pangalawa ay maaaring alisin. Mayroon lamang tatlong ganoong mga bato para sa unang manlalaro: anim-anim, apat-apat at tatlo-tatlo (ang mga pamato ng kalaban na nakatayo sa ulo ay humahadlang). Kung mahulog ang isa sa mga batong ito, aalisin ng manlalaro ang dalawang pamato sa kanyang ulo. Para sa pangalawang manlalaro, ang bilang ng mga bato kung saan maaaring alisin ang dalawang checker mula sa ulo ay tumataas, dahil hindi lamang ang ulo ang pumipigil sa unang bato na dumaan, kundi pati na rin ang bato na inalis ng kalaban. Kung ang unang throw ng kalaban ay: two-one, six-two o five-five, maaaring tanggalin ng pangalawang manlalaro ang pangalawang checker na may throws five-five at six-two (maliban sa: anim-anim, apat-apat at tatlo -tatlo, na hindi rin direktang pumunta).

Imposibleng ilipat ang dalawang checker sa pamamagitan ng bilang ng mga cell na ipinapakita ng isang mamatay. Yung. Kung ang dice roll ay anim hanggang lima, hindi maaaring ilipat ng manlalaro ang isang checker, halimbawa, sa tatlo at ang isa pa sa tatlong parisukat, upang magkasama silang makakuha ng anim, at pagkatapos ay maglaro ng lima.

Kung ang isang guwang ay nahuhulog, i.e. magkaparehong puntos sa dalawang dice, halimbawa, lima-lima, ang manlalaro ay gumagawa ng apat na galaw (para sa bilang ng mga cell na tumutugma sa mga dice).

Hindi mo maaaring ilagay ang iyong checker sa isang parisukat na inookupahan ng checker ng kalaban. Kung ang isang checker ay dumapo sa isang okupado na parisukat, kung gayon ito ay sinasabing "hindi gumagalaw." Kung ang mga checker ng kaaway ay sumasakop sa anim na mga parisukat sa harap ng anumang checker, kung gayon ang naturang checker ay naka-lock.

Hindi mo mai-lock ang lahat ng labinlimang checker ng iyong kalaban. Iyon ay, posible na bumuo ng isang bakod ng anim na checker sa isang hilera lamang kung hindi bababa sa isang kaaway checker ay nasa harap ng bakod na ito.

Kung ang manlalaro ay hindi makagawa ng isang solong galaw para sa bilang ng mga puntos na nahulog sa bawat die, i.e. kung ang mga pamato ay hindi gumagalaw, ang mga puntos ay mawawala at ang mga pamato ay hindi gumagalaw.

Kung ang isang manlalaro ay maaaring gumawa ng hakbang para sa bilang ng mga puntos na nahulog sa isa sa mga dice, at hindi makagalaw para sa bilang ng mga puntos na nahulog sa pangalawang die, siya ay gumagawa lamang ng hakbang na posible, at ang natitirang mga puntos ay nawala.

Kung ang isang manlalaro ay may pagkakataon na gumawa ng isang ganap na hakbang, obligado siyang gawin ito kahit na sa kapinsalaan ng kanyang mga interes. Kung bumagsak ang isang bato na nagpapahintulot sa manlalaro na gumawa lamang ng isang galaw, at alinman sa dalawa, kung gayon ang manlalaro ay dapat pumili ng higit pa. Ang mga mas maliit na puntos ay nawala. Ang punto ng laro ay dumaan sa isang buong bilog kasama ang lahat ng mga pamato, dalhin sila sa bahay at itapon ang lahat ng mga pamato bago gawin ng kalaban.

Ang tahanan ng bawat manlalaro ay ang huling quarter ng playing field, simula sa isang parisukat na 18 parisukat mula sa ulo. Ang pagtatapon ng mga pamato ay nangangahulugan ng paggawa ng mga galaw sa kanila upang ang mga pamato ay mapunta sa labas ng board. Ang isang manlalaro ay maaaring magsimulang magtapon ng mga pamato kapag ang lahat ng kanyang mga pamato ay nakarating na sa bahay.

Walang tao. Kung ang manlalaro na unang nagsimula ay itinapon ang lahat ng kanyang mga pamato, at ang pangalawang manlalaro ay magagawa rin ito sa susunod na paghagis, ang pangalawa ay ituturing na talo, dahil walang susunod na itapon: ang laro ay matatapos kaagad sa isa sa mga itinapon ng mga manlalaro ang lahat ng kanyang mga pamato.

Ang backgammon ay isang napakaluma at kapana-panabik na laro. Ang isa sa mga pangunahing at pinakakaraniwang opsyon ay backgammon. Kinikilala sila ng internasyonal na komunidad bilang isang disiplina sa palakasan, at ang mga opisyal na paligsahan ay ginanap sa loob ng ilang taon.

Hindi maraming tao ang maaaring magyabang ng hindi gaanong magandang laro ng backgammon, ngunit ang kakayahang maglaro, kaalaman sa ilang mga patakaran. Ito ang mga pangunahing kondisyon, na pinagkadalubhasaan kung saan, maaari kang maglaro ng mahabang backgammon nang may kakayahan at pagkatapos ay makamit ang isang disenteng antas.

Ang layunin ng paglalaro ng ganitong uri ng backgammon ay dumaan sa isang buong bilog kasama ang lahat ng mga pamato (counterclockwise), pumasok sa bahay (ang huling quarter ng board upang lumipat) at itapon ang mga ito bago ang kalaban.

Ito ay dinisenyo para sa dalawang manlalaro. Ang paligsahan ay nagaganap sa isang espesyal na board, na nahahati sa kaliwa at kanang bahagi, kung saan mayroong 15 pamato, bawat manlalaro ay may iba't ibang kulay. Ang karapatan sa unang galaw ay natutukoy sa pamamagitan ng paghagis ng isang zara (dice), ang may pinakamaraming magsisimula muna. Kung ang bilang ng mga puntos ay pantay, ang mga taya ay itatapon muli.

Sa larong "long backgammon", binibigyang-daan ka ng mga panuntunan na pawalang-bisa ang paghagis ng kalaban sa pamamagitan ng pagsasabi ng salitang "kestum" sa panahon ng paghagis. Kapag naghahagis, kinakailangan na ang parehong zara ay mahulog at humiga nang matatag sa isang gilid sa isang kalahati ng board. Kung hindi ito mangyayari, pagkatapos ay ang paghagis ay paulit-ulit. Ang bilang ng mga puntos na pinagsama ay tumutukoy kung gaano karaming "pips" ang maaaring ilipat ng manlalaro ang mga checker. Hindi pinapayagang ilipat ang dalawang pamato kada numero sa bawat die. Kung ang parehong bilang ng mga puntos (double, gauche, pash, jackpot) ay ibinaba sa parehong set, sila ay doble.

Maaari kang maglagay ng walang limitasyong bilang ng mga pamato sa isang field, ngunit hindi mo maaaring ilagay ang mga ito sa parisukat ng kalaban. Maaari mong harangan ang pagdaan ng isang checker ng kaaway sa pamamagitan ng pag-linya ng anim sa iyong mga checker sa isang hilera. Ipinagbabawal na harangan ang lahat ng 15 pamato ng isa pang manlalaro - hindi bababa sa isa sa mga pamato ng ibang tao ang dapat pumasok sa bahay.

Kung ang manlalaro ay walang isang pagpipilian sa paglipat, pagkatapos ay ang mga puntos na itinapon sa simula ay mawawala at ang paglipat ay mapupunta sa kalaban. Kung ang isang sitwasyon ay lumitaw kung saan ang isang paglipat ay maaaring gawin, ang manlalaro ay dapat pumili ng mas malaki.

Ang paunang posisyon ng mga pamato kapag naglalaro ng backgammon ay tinatawag na "ulo", kaya ang paunang galaw ay tinatawag na "kumuha mula sa ulo", at pinapayagan na alisin lamang ang isang checker bawat galaw (ang exception ay ang unang galaw, kung saan 3 :3, 4:4 at 6 magkasabay: 6). Kung lalabas ang mga kumbinasyong ito sa unang hakbang, dalawang pamato lamang ang pinapayagang alisin. Kapag ang pangalawang manlalaro ay may mas maraming opsyon para sa pagsingil, sa bawat opsyon, dalawang pamato ang maaaring alisin sa ulo. Bilang karagdagan sa ulo ng kalaban, siya ay mahahadlangan ng mga pamato na naalis na niya noon: kung ang kalaban ay naghagis ng 2:1, 6:2 o 5:5 sa unang paghagis, pagkatapos ay aalisin din ng pangalawang manlalaro ang pangalawang pamato. na may mga throw na 5: 5, 6:2 at 4:4.

Mayroong maraming mga madiskarteng at taktikal na pamamaraan ng laro, ngunit ang pangunahing bagay ay nananatiling ang pagkuha ng mas kapaki-pakinabang na mga posisyon, na perpektong nagtutulak sa kaaway sa isang posisyon kung saan wala siyang gumagalaw sa loob ng ilang oras - "Mars".

Sa huling yugto, ang mga pamato ay itinapon sa board. Magagawa lang ito kung pumunta silang lahat sa bahay. Maaari mong gamitin ang mga nahulog na puntos upang ilipat ang mga pamato sa loob ng bahay o itapon ang mga ito mula sa mga patlang na tumutugma sa mga punto sa madaling araw. Kung wala sila sa senior field, maaaring itapon ng player ang mga checker mula sa junior field.

Walang perpektong paglipat sa backgammon; madalas mong kailangang piliin ang pinakamahusay mula sa ilang magagamit na mga opsyon.

Sa larong backgammon, hindi pinapayagan ng mga patakaran na magkaroon ng draw. Ang manlalaro na magtapon ng huling pamato sa labas ng bahay ay itinuturing na panalo.

Nang lumitaw sa Silangan, ang backgammon ay naging isang internasyonal na laro. Umiiral na mga panuntunan, backgammon natanggap salamat sa mahusay na paglago bilang ng mga tagahanga ng kahanga-hangang larong ito, maraming wika, kabilang ang Ukrainian - "mga panuntunan ng gri sa Nardi", pagsasalin ng mga prinsipyo, taktika at diskarte.