Ano ang mga psychic phenomena? Psychic Phenomena Mga Uri ng Psychic Phenomena

Ang psyche ay kumplikado at magkakaibang sa mga pagpapakita nito. Tatlong pangunahing grupo ng mental phenomena ay karaniwang nakikilala:

Ø mga proseso ng pag-iisip;

Ø mental states;

Ø mental na katangian.

proseso ng pag-iisip- ito ang kurso ng isang mental phenomenon na may simula, pag-unlad at wakas, na ipinakita sa anyo mga reaksyon. Ang pagtatapos ng isang proseso ng pag-iisip ay malapit na konektado sa simula ng isang bagong proseso. Kaya ang pagpapatuloy ng aktibidad ng kaisipan.

Ang mga proseso ng pag-iisip ay sanhi ng parehong panlabas na impluwensya at pangangati ng nervous system na nagmumula sa panloob na kapaligiran ng katawan.

Ang lahat ng mga proseso ng pag-iisip ay nahahati sa nagbibigay-malay(kabilang dito ang sensasyon at pang-unawa, representasyon, memorya, pag-iisip at imahinasyon), emosyonal(aktibo at pasibo na mga karanasan), malakas ang loob- desisyon, pagpapatupad, kusang pagsisikap, at iba pa.

Ang mga proseso ng pag-iisip ay nagbibigay ng pagbuo ng kaalaman at ang pangunahing regulasyon ng pag-uugali at aktibidad ng tao.

Sa isang kumplikadong aktibidad sa pag-iisip, ang iba't ibang mga proseso ay konektado at bumubuo ng isang solong daloy ng kamalayan na nagbibigay ng sapat na pagmuni-muni ng katotohanan at pagpapatupad ng iba't ibang uri ng aktibidad. Ang mga proseso ng pag-iisip ay nagpapatuloy sa iba't ibang bilis at intensity depende sa mga katangian ng mga panlabas na impluwensya at estado ng indibidwal.

Sa ilalim estado ng kaisipan dapat maunawaan ng isa ang medyo matatag na antas ng aktibidad ng kaisipan na natukoy sa isang naibigay na oras, na nagpapakita ng sarili sa pagtaas o pagbaba ng aktibidad ng indibidwal.

Ang bawat tao ay nakakaranas ng iba't ibang mga estado ng pag-iisip sa araw-araw. Sa isang mental na estado, ang mental o pisikal na gawain ay madali at produktibo, sa isa pa ito ay mahirap at hindi epektibo.

Ang mga estado ng pag-iisip ay may likas na reflex: bumangon sila sa ilalim ng impluwensya ng sitwasyon, mga kadahilanan sa pisyolohikal, kurso ng trabaho, oras at mga impluwensya sa pandiwang (papuri, pagtuligsa, at iba pa).

Ang pinaka pinag-aralan ay:

Ø pangkalahatang estado ng pag-iisip (halimbawa, pansin, na ipinakita sa antas ng aktibong konsentrasyon o kawalan ng pag-iisip);

Ø emosyonal na estado o mood (masayahin, masigasig, malungkot, malungkot, galit, iritable, at iba pa).

Ang pinakamataas at pinaka-matatag na regulator ng mental na aktibidad ay mental na katangian pagkatao.

Ang mga katangian ng pag-iisip ng isang tao ay dapat na maunawaan bilang mga matatag na pormasyon na nagbibigay ng isang tiyak na antas ng husay at dami ng aktibidad at pag-uugali na tipikal para sa isang partikular na tao.

Ang bawat pag-aari ng kaisipan ay unti-unting nabuo sa proseso ng pagmuni-muni at naayos sa proseso ng pagsasanay, bilang resulta ng mapanimdim at praktikal na aktibidad.



Ang mga katangian ng personalidad ay magkakaiba. Inuri sila ayon sa pagpapangkat ng mga proseso ng pag-iisip batay sa kung saan sila nabuo:

Ø intelektwal na katangian - pagmamasid, flexibility ng isip;

Ø volitional properties - determinasyon, tiyaga;

Ø emosyonal na katangian - sensitivity, lambing, passion, affectivity at iba pa.

Ang mga ari-arian ng kaisipan ay hindi magkakasamang nabubuhay, sila ay synthesize at kumakatawan sa mga kumplikadong istrukturang pormasyon ng personalidad, na kinabibilangan ng:

Ø posisyon sa buhay ng indibidwal (isang sistema ng mga pangangailangan, interes, paniniwala, mithiin na tumutukoy sa pagpili at antas ng aktibidad ng tao);

Ø pag-uugali, iyon ay, isang sistema ng mga likas na katangian ng pagkatao (kadaliang kumilos, balanse ng pag-uugali at tono ng aktibidad), na nagpapakilala sa pabago-bagong bahagi ng pag-uugali;

Ø kakayahan (isang sistema ng intelektwal-volitional at emosyonal na mga katangian na tumutukoy sa mga malikhaing posibilidad ng indibidwal);

Ø karakter bilang isang sistema ng mga relasyon at pag-uugali.

Habang ang ilan ay nag-aaral sa loob ng maraming taon upang i-unlock ang kanilang mystical na potensyal, ang ilan ay dumarating sa mundo na nagtataglay na ng likas na pakiramdam ng kakaiba, malabong batid na sa kaibuturan ng kanilang isip o katawan ay mayroong malalim na kamalayan, isang panloob na pag-unawa sa mga hindi materyal na puwersa sa kanilang paligid. Kung ang mga kakayahan sa saykiko ay intuitive sorcery o ilang ganap na magkakaibang layer ng kamalayan, walang nakakaalam. Sa pangkalahatan, kakaunti ang tiyak na nalalaman tungkol sa mga kapangyarihang saykiko: kakaunti ang mga taong naniniwala sa kanila, at mas kaunting mga tao ang may hindi bababa sa ilang mga kakayahan ng ganitong uri. Ang mga misteryo ng saykiko na mundo ay tila hindi masyadong madaling magsuri.

Ang mga nag-aaral ng mga kakayahan sa saykiko, sa pamamagitan man ng agham o mistisismo, ay napapansin ang maraming iba't ibang pagkakaiba-iba ng empatiya, extrasensory perception, manipulasyon, at pagtuklas. Ang pagkakapareho ng karamihan sa mga psychic power ay ang paraan ng paggamit sa mga ito: karamihan sa mga psychics ay nakakatuklas ng konsentrasyon at visualization bilang pinakamahalagang tool sa kanilang mga kakayahan. Bagama't ang mga ganitong uri ng kasangkapan ay mahalagang bahagi rin ng pangkukulam, ilang mga saykiko ang nakadarama ng pangangailangan para sa mga panlabas na ritwal o kagamitan. Marami ang basta na lamang umabot o pumikit at nagsusumikap, at may nangyari.

Karamihan sa mga saykiko ay kayang kontrolin ang kanilang mga kakayahan lamang sa isang paunang antas, at kahit na pagkatapos - na may swerte. Sa karamihan ng mga kaso, ang mga psychic phenomena ay malayo sa maaasahan at mahirap na magparami. Sa ilalim ng mga kondisyon ng stress o pagsubok, maraming mga kakayahan ang tila humihina o huminto sa pagtatrabaho, at kahit na ang isang praktikal na saykiko ay bihirang magpakita ng kanyang mga kapangyarihan nang may maaasahang katumpakan. Minsan ang lakas ay lumampas sa lahat ng inaasahan; sa ibang pagkakataon parang ayaw lang niyang sumagot.

Siyempre, sa mga lupon ng mga nag-aaral ng gayong mga bagay, mayroong isang bilang ng mga teorya tungkol sa pag-unlad ng kaisipan. Atavism mula sa mga ninuno mula sa Atlantis; interbensyon ng dayuhan; ang susunod na yugto ng ebolusyon ng tao; mutants; mga espiritwal na nilalang... Ang mga teorya ay halos kasing ligaw at iba-iba gaya ng mga kakayahan mismo. Samantala, ang mga saykiko na nakatago sa iba pang sangkatauhan ay isinasaalang-alang ang kanilang mga kakayahan bilang isang pagpapala ng kahina-hinalang kalidad, at marahil isang pagkakataon upang tumingin sa isang mundo na mas malaki at mas nakakabaliw.

Mga saykiko at mangkukulam (o Qi Masters, o What-you-have)

Kung ang mga saykika ay naiiba sa mga mangkukulam, o bumubuo lamang ng isang hiwalay na subspecies ng mga ito, ay nananatiling isang paksa para sa talakayan. Ang napaka hindi mapagkakatiwalaan ng mga psychic faculties ay nagpapahirap sa kanilang pag-uuri. Ipinapalagay ng mga alituntuning ito na ang mga saykika ay isang bagay na higit pa o hindi gaanong naiiba, na sila ay mga tao na ang isip o espiritu ay nagbibigay sa kanila ng access sa hindi pangkaraniwang mga kapangyarihan - hindi masyadong mahiwaga, ngunit malinaw na malayo sa "normal". Gayunpaman, kung mas gusto mo ito, maaari kang gumamit ng isang bagay na mas malapit sa isang sistema. Ipagpalagay lamang na ang mga saykiko, sa esensya, ay nagmamanipula ng parehong kapangyarihan bilang mga mangkukulam, ngunit sa ibang paraan - sa pamamagitan lamang ng pagtutok at konsentrasyon, marahil ay gumagamit ng isa o dalawang maliliit na bagay bilang isang pokus, ngunit walang kumplikadong mga ritwal, kasangkapan o tulong ng mga espiritu. Sa ganoong sitwasyon, hayaan lang na mag-stack up ang buong hanay ng mga kakayahan sa psychic at arcane, at hayaang malayang matutunan ng mga character ang pareho. Ang pagkakaiba lamang ay ang mga saykika ay gumagamit ng galit na galit na konsentrasyon (at maraming Willpower), habang ang mga mangkukulam ay higit na umaasa sa mga tool. Sa kabaligtaran, kung pipiliin mong mapanatili ang isang pakiramdam ng pagkakaiba sa pagitan ng sorcery at psychic na kakayahan, pagkatapos ay magpatuloy mula sa paghihiwalay na ito at ang ideya na ang dalawang disiplina ay medyo magkaiba.

Mga nakaraang edisyon

Ang mga naunang nai-publish na mga gawa ay naglalaman ng isang nag-iisang kakayahang saykiko o dalawa dito at doon, na nagtatago ng mga butil ng kakayahang saykiko sa iba pang mga mahiwagang posibilidad. Bagama't malayo sa kumpleto ang listahang ito ("Hey, mayroon bang kakayahan sa psychic na gawing mga elepante ang mga itlog?"), sinusubukan nitong saklawin ang iba't ibang mga psychic phenomena. Bilang karagdagan, ang ilan sa mga nakalistang kakayahan ay hindi tumutugma sa mga naunang nai-publish na bersyon. Dapat magtulungan ang mga manlalaro at Storyteller para magpasya kung aling bersyon ang gusto nila.

Pero gusto ko ng teleport papuntang Mars...

Maaaring mapansin ng mga manlalarong pamilyar sa Trinity BV ang pagkakaiba sa pagitan ng mga power at power level na available sa gabay na ito at sa mga inaalok sa larong iyon.

Malaki. Buti naman at binigyan mo ng pansin.

Ang "World of the Trinity" at "World of Darkness" ay dalawang ganap na magkaibang bagay. Ang mundo ng Trinity ay nailalarawan sa pamamagitan ng mas mataas na antas ng pwersa. Kung paanong ang mas kakila-kilabot at hindi gaanong kapani-paniwalang mga psychic phenomena na inilarawan dito ay mas angkop sa Mundo ng Kadiliman.

Gayunpaman, ang mga storyteller at manlalaro na interesado sa psychic phenomena ay maaaring maging pamilyar sa Trinity at lalo na sa freeform psi system na iminungkahi sa Trinity Players Guide .

Dapat ding tandaan na ang World of Darkness ay isang modernong horror game na itinakda sa halos modernong mundo. Ang tunay na cinematic psychic na kakayahan ay hindi akma sa istilo ng laro. Ang mga psychic phenomena ay dapat na mahiwaga at hindi mapagkakatiwalaan.

Hayop psyche

Ngumisi ang bantay. Tumutulo ang mainit na laway mula sa kanyang bibig, at halos mabilang ni Kevin ang mga ngipin sa bibig ng Rottweiler. "Good dog," bulong niya. Agad na nagbago ang ekspresyon ng mukha ng aso. Umupo siya at hinayaang magkamot ng tenga si Kevin. "Mabuting bata". Kinawayan ni Kevin ang kanyang kamay, sinenyasan ang kanyang mga kasama. Tinapik-tapik ni Kevin ang aso gamit ang baba. Ang junkyard watchdog, hindi pa lang galit na galit, ay dinilaan ang kamay ni Kevin. Dumukot si Kevin sa kanyang bulsa gamit ang kanyang libreng kamay. "Ano ang mayroon ako dito para sa iyo?"

Bagama't ang karamihan sa mga kakayahan sa saykiko ay nakakaapekto sa ibang tao, ginagamit din ng ilang saykiko ang kanilang mga talento sa mas primitive na mga hayop. Ang tiyak na paraan ng komunikasyon ay maaaring mag-iba. Ang ilang mga psychic ay tumatahol o umuungol sa hayop. Ang iba ay gumagamit ng mga kilos ng mga tagapagsanay, kahit na ang hayop ay hindi kailanman sinanay ng sinuman sa buhay nito. Ang ilang mga tao ay nagsasalita lamang ng kanilang sariling wika (o kahit na ang ilan ay naimbento) at naririnig ang hayop na tumugon dito. Ang mga hayop ay maaaring makipag-usap sa psyche, ngunit ang impormasyon na maaari nilang patakbuhin ay dapat na matukoy ng kanilang talino at pang-unawa.

Ang mga saykiko na may ganitong kakayahan ay maaaring gamitin ito sa anumang mammal, reptile, o ibon na walang pagkakaiba sa kahirapan. Sa katunayan, ang mga hayop na napakatalino (chimpanzee, gorilya, dolphin) o lubos na sinanay (aso, kabayo, sirko o stunt na mga hayop) ay higit na pumapayag sa Animal Psyche. Ang kahirapan ay maaaring mabawasan ng isa o dalawa sa pagpapasya ng Storyteller. Mas mahirap kontrolin ang isda: Dagdagan ang kahirapan ng dalawa. Ang isip ng mga insekto ay masyadong primitive (o marahil ay masyadong dayuhan) upang sumuko sa mga saykiko.

Ihagis: Charm + Animal Knowledge

Komunikasyon. Ang saykiko ay maaaring "makipag-usap" sa isang hayop, na nagpapahintulot sa dalawang-daan na komunikasyon. Ang komunikasyong ito ay hindi nagbibigay ng kontrol sa pag-iisip sa hayop, kahit na ang hindi pagkakaunawaan sa isa't isa ay maaaring maalis sa ganitong paraan. Mahirap gumulong 6.

Koponan. Maaaring utusan ng psychic ang hayop na kumilos. Ang hayop ay hindi ilalagay sa panganib ang sarili para sa kapakanan ng saykiko, ngunit maaari itong magsagawa ng anumang panlilinlang na sapat na mailalarawan ng saykiko. Sa ilalim ng ilang mga pangyayari, ang hayop ay maaaring umatake sa naturang utos, ngunit ang mga pangyayari ay dapat na pabor sa una sa isang paraan o iba pa. Ang isang asong pulis ay maaaring magpatumba ng isang tao, at ang isang gutom na tigre ay maaaring sumunod sa landas ng isang mangangaso. Roll sa kahirapan 7, mga modifier batay sa kahirapan ng utos (kasama ang isa para sa isang mahirap na utos o utos na ang hayop ay hindi nakalaan; minus isa para sa isang bagay na malamang na gawin pa rin nito).

Komunikasyon sa masa. Gumagana ang kakayahang ito tulad ng Komunikasyon, ngunit nalalapat sa lahat ng mga hayop na naririnig. Bilang karagdagan, ang saykiko ay maaaring makipag-usap sa iba't ibang uri ng mga hayop sa parehong oras. Roll sa kahirapan 6, kasama ang isa para sa bawat karagdagang species ng hayop sa lugar ng paggamit.

Koneksyon sa Isip. Sa kakayahang ito, ikinokonekta ng psychic ang kanyang isip sa isip ng isang hayop. Kapag ang koneksyon ay naitatag, ang isip ng psychic at ng hayop ay konektado hanggang sa wakasan ito ng psychic. Sa panahon ng pagkilos, nakikita ng psychic ang lahat ng nakikita ng hayop. Maaari rin siyang makipag-usap sa isang hayop gamit ang alinman sa mga nakaraang Animal Psychic na kakayahan, na ang kahirapan ay nabawasan ng 1. Ang side effect ay kapag ang isang hayop ay nasugatan, ang mind-blow ay makakasakit sa psyche. Para sa bawat antas ng nakamamatay na pinsala na kinuha ng hayop, ang saykiko ay tumatanggap ng isang antas ng pagkabigla na normal na hinihigop. Kahirapan sa paggulong 8.

Pangingibabaw. Ang kakayahang ito ay nagbibigay sa psyche ng kumpletong kontrol sa isip ng hayop. Gagawin nito ang anumang naisin ng saykiko, kahit na ang kabayaran ng sarili nitong buhay. Roll (kahirapan 8) at gumastos ng 1 PSV. Ang hayop ay literal na magpapatupad ng isang utos. Ang isang utos ay maaaring maglaman ng isang kundisyon ("Kung may umatake sa akin, patayin siya"), ngunit hindi maaaring maglaman ng isang bungkos ng mga aksyon ("Sundin ang amoy ng kamiseta na ito at salakayin ang isa na ganoon ang amoy").

Anti-psychic

Tumingin si Zippo sa basement ng abandonadong gusali. Ito ay masusunog na mabuti, naisip niya, napakahusay. Pinitik niya ang kanyang mga daliri. Nanlaki ang mata niya at napatitig sa sariling kamay. Muli siyang nag-click at bumulong, "burn." Nanginginig ang kanyang boses, at nag-click siya sa ikatlong pagkakataon: "burn to you." Isang boses ang nagmula sa likuran niya, “Sorry, alitaptap. Hindi ako papayag na gawin mo ito."

Ang anti-psychic ay ang pinakabihirang talento sa psychic na naobserbahan sa ngayon. Ang mismong presensya ng gayong saykiko ay nagpapahina o nabibigo kahit na ang maaasahang mga talento sa saykiko. Ang mga nakatagpo ng gayong puwersa, na ang sariling mga kakayahan ay nakatuon sa pang-unawa, ay naglalarawan sa anti-psychic bilang "isang jammer sa mental plane." Ang isang anti-psychic ay hindi maaaring makakuha ng anumang iba pang mga kakayahan sa saykiko. Dahil sa implicit na katangian ng kanilang kapangyarihan, karamihan sa mga anti-psychics ay hindi nakakaalam nito hanggang sa sila ay nahaharap - kung minsan sa labanan - ng ibang mga psychic. Ang anti-psychic ay epektibo laban sa lahat ng psychic na kakayahan, pati na rin ang Mind Orb (bagama't nagbibigay lamang ito ng isang antas ng proteksyon laban sa huli, anuman ang kapangyarihan ng anti-psychic).

Ang mas malakas na anti-psychic, mas malaki ang radius ng pagkilos nito. Ang Anti-Psychic ay hindi "naisaaktibo" tulad ng ibang mga kakayahan; sa halip, ito ay palaging naroroon sa paligid ng nagsusuot, na nagdaragdag ng antas nito sa kahirapan ng paggamit ng lahat ng mga kakayahan sa saykiko sa saklaw. (Gaya ng dati, ang paglampas sa kahirapan 9 ay bubuo ng threshold para sa tagumpay). Sa pamamagitan ng isang Intelligence + Meditation roll (kahirapan 7), ang anti-psychic ay maaaring basagin ang kanyang aura isang antas sa bawat tagumpay na pinagsama; ito ay nagbibigay sa kanya ng ilang pagkakahawig ng kontrol sa kanyang kakayahan. Sa pagpapasya ng Storyteller, ang paggastos sa PSV ay maaaring magbigay-daan sa anti-psychic na ganap na i-disable ang kapangyarihan nito sa isang pagliko, o ituon ito sa isang partikular na kalaban sa halip na isang buong lugar. Siyempre, ang anti-psychic ay dapat munang matutunan ang tungkol sa pagkakaroon ng kanyang kakayahan, kung ano ito, kung paano idirekta ito at kung paano magnilay-nilay sa paggamit nito, at pagkatapos lamang ay maaari niyang subukang kontrolin ito, ngunit ito ay nalalapat sa psychic phenomena. sa pangkalahatan.

Radius 5 metro

10 metro

15 metro

20 metro

25 metro

astral projection

Nanginginig ang katawan ni Carla sa likurang upuan ng sasakyan nang muling sumama ang diwa nito. Pinunasan niya ang kanyang bibig gamit ang kanyang kamay at nag-inat. Inabutan siya ni John ng isang lata ng soda at tahimik na nagtanong: "Buweno, paano gumana ang tip?" Matakaw na nilunok ni Carla ang likido at tumango. “Oo naman. G. Bise Presidente ng Marketing ay iba pang mga bagay sa kanyang sekretarya bukod sa pagdidikta ng mga dokumento. Ang kanyang asawa ay maaaring tumawag sa kanyang mga abogado. Ang lahat ng katibayan na kailangan nila ay nasa mga talaan ng hotel."

Ang kakayahan sa Astral Projection ay nagpapahintulot sa psyche na ihiwalay ang kanyang espiritu sa kanyang katawan. Ang isang incorporeal na espiritu ay nakakagalaw nang napakabilis sa form na ito. Ang espiritu ay naglalakbay nang hindi nakikita sa mga eroplano ng pag-iisip, habang sa parehong oras ay pinapanatili ang kakayahang tumingin sa pisikal na mundo. Sa astral form, ang saykiko ay hindi maaaring pisikal na makakaapekto sa totoong mundo, ngunit maaaring gumamit ng iba pang mga kakayahan sa saykiko (ang kahirapan para sa gayong mga aksyon ay nadagdagan ng dalawa). Sa malayo sa kanyang katawan, gayunpaman, hindi niya maramdaman ang nangyayari sa kanya. Ang bangungot ng maraming mga out-of-body travel practitioner ay ang isang tao ay gumalaw o nasira ang kanilang pisikal na anyo habang ang kanilang espiritu ay malayang gumagala.

Dalawang astral projection ang may kakayahang kumilos sa isa't isa, bagaman para sa astral na labanan ay pinapalitan nila ang kanilang Dexterity ng Wits, Strength with Intelligence, at Endurance with Perception. Ang ilang mga saykiko ay minsan ay nakilala ang pagkakaiba sa pagitan ng mga multo at iba't ibang mga espiritu, ngunit karamihan sa mga ganitong espiritu ay lumilitaw na ngayon ay malabong mga anino sa bingit ng pang-unawa. Sa pangkalahatan, nakikita ng astral spirit ang materyal na mundo at iba pang mga espiritu ng eroplano ng pag-iisip; ang mga espiritu ng mga patay at ang iba ay nananatiling hindi naa-access sa pang-unawa, maliban sa mga saykiko na mayroon ding kakayahan ng isang medium.

Upang palabasin ang astral form, ang manlalaro ay gumugol ng isang PSV at i-roll ang kanilang kapangyarihan. Kung nabigo ang roll, hindi makakaalis ang psychic sa katawan sa susunod na 24 na oras. Ibinubulong ng mga saykiko na madalas na pumupunta sa astral plane na ang ibang mga nilalang ay pumapasok doon paminsan-minsan, at sa ilang mga kaso, ang kanilang mga kaluluwa ay naaakit sa kakaibang mundo ng mga espiritu na malayo sa mortal na eroplano. Ang ilan ay hindi nakahanap ng kanilang daan pabalik. Ang pag-iingat ay ang pangunahing tuntunin ng paggalugad ng mga eroplano na hindi alam ng mga mortal.

Ihagis: Perception + Meditation, kahirapan 8

Sa pamamagitan lamang ng isang paunang kaalaman sa pagkakaroon ng astral, ang saykiko ay maaaring ibagay ang kanyang sariling mga pandama upang maramdaman ang astral na eroplano, ngunit hindi ito tunay na makapasok dito. Nakikita ng psychic ang isang astral reality na nakapatong sa normal na pisikal na mundo. Mas gusto ng ilang saykiko na ipikit ang kanilang mga mata at mailarawan ang astral plane; ang iba ay madaling tingnan ang dalawa nang sabay. Ang psychic ay maaaring tumingin sa astral plane hangga't siya ay nagpapanatili ng konsentrasyon dito.

Maaaring umalis ang karakter sa katawan sa loob ng isang minuto bawat punto ng Stamina. Sa mga pandama, sa anyo ng astral, tanging paningin ang magagamit niya; ang maximum na distansya mula sa katawan ay halos isang milya.

Maaaring umalis ang karakter sa katawan nang hanggang sampung minuto bawat punto ng Stamina. Nakukuha niya ang kakayahang makarinig, at maaaring lumayo sa katawan sa layo na hanggang isang daang milya.

Ang psychic ay maaari na ngayong umalis sa katawan ng hanggang isang oras bawat punto ng Stamina at maglakbay ng isang libong milya. Bawat oras sa labas ng katawan, pagkatapos ng una, ay nagkakahalaga ng 1 PSV. Kung ang manlalaro ay magtagumpay sa isang Charisma + Occult roll (kahirapan 8), ang saykiko ay magagawang ipakita sa mga manonood bilang isang translucent ghostly apparition, bagama't hindi niya magagawang makipag-usap sa kanila.

Ang psychic ay maaaring maglakbay sa astral kahit saan sa mundo, hangga't ang kanyang katawan ay nananatiling malusog, at magagamit ang lahat ng mga pandama nang normal. Kung gusto niyang magpakita sa pamamagitan ng paggawa ng roll na inilarawan sa itaas, lalabas siya bilang isang translucent, bahagyang malabo at medyo idealized na kopya ng kanyang tunay na anyo. Kapag nahayag, siya ay makakapagsalita, kahit pabulong. Ni ang manifestation o ang kanyang boses ay hindi lalabas sa mga recording.

Biocontrol

Nakatambak ang mga papel na dolyar sa bar. Limang lasing na lasing na lalaki at isa na nagpapanggap na lasing na nakatayo sa hindi pantay na bilog. "Ang huling maghulog nito ay kukuha ng kendi," pagtibay ng matino na lalaki. - Isa dalawa tatlo!" Anim na posporo ang nabuhay, nakakuyom sa pagitan ng nakakuyom na mga daliri. Habang gumagapang ang apoy sa karton, nahulog ang posporo. Sa dulo, isang lasing na lalaki at isang matino na lalaki ang may hawak na kumikislap na apoy sa kanilang mga daliri. Hingal na hingal sa sakit, ibinagsak ng huling mga lasenggo ang kanyang laban.

"Okhtyblyazzhetsya!" Nanlaki ang mata niya. "Phil, paano mo magagawa iyon?"

Napatingin ang matino na si Phil sa liwanag ng posporo na kumukutitap sa pagitan ng kanyang hinlalaki at hintuturo. "Pagsasanay".

Karamihan sa mga saykiko ay nagpapalabas ng kanilang mga paranormal na kakayahan, nakadarama ng mga bagay na hindi naa-access sa ordinaryong pang-unawa, o nabaluktot ang mga ito sa kanilang kalooban. Iba pang mga psyches i-on ang kanilang kapangyarihan sa loob. Kinokontrol ng mga biocontrol psychic ang kanilang unconditional neural activity sa madaling pagtali ng iba sa kanilang mga sintas ng sapatos. Ang wastong paggamit ng Biocontrol ay nagbibigay-daan sa iyo na patayin ang sakit, ayusin ang paggana ng mga panloob na organo, o kahit na direktang daloy ng dugo at pagtatago ng mga glandula sa iyong paghuhusga. Bagama't ang ilang mga ordinaryong tao ay natututo ng mga pangunahing pamamaraan ng biofeedback, ang isang tunay na mahuhusay na saykiko ay may kakayahang gumawa ng mga kahanga-hangang bagay na lampas sa kakayahan ng sinuman maliban sa mga pinakamasipag na meditator.

Ihagis: Pagtitiis + Pagninilay

Pagtitimpi. Ang saykiko ay may kapangyarihan sa kanyang katawan sa isang pangunahing antas. Ang pagpasok sa kanyang sarili sa isang hypnotic na estado, kinokontrol niya ang mga pangunahing pag-andar. Maaari siyang gumawa ng isang maliit na hiwa upang ihinto ang pagdurugo, maaari niyang balewalain ang maliit na sakit, o maaari niyang pigilin ang kanyang hininga nang mas matagal kaysa sa karaniwan. Ang epekto ay nangangailangan ng isang matagumpay na roll (kahirapan 6). Malabo niyang alam kung ano ang nangyayari sa kanyang paligid, bagama't maaari siyang lumabas sa ulirat sa kanyang kalooban.

Pagpapagaling sa Sarili. Sa pamamagitan ng pagpapanatili ng kanyang panloob na pokus sa loob ng mahabang panahon, pinapabilis ng psychic ang proseso ng pagpapagaling. Ang mga psychics na may self-healing ay mas mabilis na nakabawi, dahil ang kanilang kontrol sa katawan ay nagbibigay-daan sa kanila na mas epektibong mapalago ang laman at makaiwas sa mga impeksiyon. Gumulong sa kahirapan 7, kahit na ang kasalukuyang mga parusa sa sugat ay nagdaragdag sa kahirapan. Ang bawat tagumpay ay binabawasan ang oras ng pagpapagaling ng isang hakbang sa talahanayan ng pagpapagaling (tingnan sa ibaba). Mage: Pag-akyat , p. 247). Para sa kakayahang magtrabaho, ang karakter ay dapat gumugol ng oras nang kumportable sa pagpapahinga (at mas mabuti na makatanggap ng ilang uri ng medikal na atensyon). Halimbawa, kung naabot ni Raymond ang estado ng Mauled, ini-roll niya ang Stamina + Meditation na binawasan ng dalawang dice. Kung nakakuha siya ng tatlong tagumpay, mula sa "Mauled" siya ay magiging "Nasugatan" sa loob ng tatlong araw. Pagkatapos nito, maaari siyang gumawa ng isa pang roll upang makabawi mula sa "Nasugatan" hanggang sa "Nasugatan".

Lakas ng Hysterical. Ang saykiko ay nakakakuha ng kontrol sa kanyang adrenal glands, na nagbibigay-daan sa kanya upang madaling makakuha ng hysterical na lakas at bilis. Ang manlalaro ay gumulong (kahirapan 8). Bawat dalawang tagumpay ay nagbibigay sa karakter ng isang karagdagang tuldok sa Lakas, Dexterity, at Stamina, hanggang sa maximum na 5 tuldok sa anumang katangian. Ang epekto ay tumatagal ng isang eksena, pagkatapos kung saan ang karakter ay dapat gumawa ng isang bagong roll (kahirapan 6) upang "masipsip" ang mga tagumpay na ito bilang pinsala sa epekto - kapag ang psychic ay umalis sa kanyang "hysterical" na estado, ang kanyang katawan ay tumutugon sa hindi kinakailangang stress at sakit. (Mas nakikita ito ng ilang psychic sa mga tuntunin ng pag-channel ng enerhiya kaysa sa siyentipikong pamamaraan, at maaaring gumamit ng Hysterical Force nang walang anumang pagtatangkang makipag-usap sa kanilang mga glandula. Magiging pareho ang resulta.)

Hindi pinapansin ang mga Tugon sa Sakit. Ang saykiko ay may kakayahang isara ang kanyang mga sentro ng sakit sa maikling panahon. Hindi nito ginagamot ang anumang pinsala, ngunit pinapayagan siyang gumana sa kabila ng kanyang mga pinsala. Ang roll ay ginawa sa kahirapan 7. Ang bawat tagumpay ay nagbibigay-daan sa psychic na huwag pansinin ang isang mamatay ng parusa sa sugat para sa isang eksena. Sa pagtatapos ng eksena, babalik ang parusa sa sugat, at hindi na muling labanan ng karakter ang sakit hanggang sa gumaling ang kahit isang antas ng pinsala.

Mind Over Matter. Ang karakter ay may ganap na kontrol sa kanyang katawan. Maaari niyang pigilan ang sarili niyang puso sa kanyang kalooban, suspindihin ang pagkonsumo ng oxygen, kontrolin ang panunaw, kontrolin ang kaligtasan sa sakit, at pabilisin o pigilan ang paglaki ng cell, pagbabagong-buhay, o metabolismo. Sa katunayan, ang saykiko ay maaaring sinasadya na pilitin ang kanyang katawan na magsagawa ng mga biological na aksyon, na parang bawat cell nang hiwalay ay nasa ilalim ng kanyang isip. Ang saykiko ay maaaring neutralisahin ang karamihan sa mga lason sa pamamagitan ng isang roll (kahirapan 8), bagaman ang isang malaking sapat na dosis (sabihin, isang quart ng mercury) ay mapupuno pa rin ang kanyang sistema. Maaari nitong itakwil ang halos anumang mortal na sakit, allergy o iritasyon, at maaari pang subukang labanan ang mga malubhang sakit tulad ng HIV at cancer (kahirapan din 8). Sa pamamagitan ng paggamit ng Pain Control (nakaraang kakayahan), maaari niyang i-twist at i-twist ang kanyang katawan sa mga hindi natural na paraan at makawala sa mga pagpigil o sumisipit sa masikip na espasyo. Maaari siyang huminga nang ilang minuto, habang nananatiling aktibo, at, kung kinakailangan, maaaring i-redirect ang lason sa mga partikular na bahagi ng katawan - upang gumana ang isip at mga kamay, at ang mga binti lamang ang nagdurusa sa nakakalason na gas. Ang psychic, kung inihanda niya ang kanyang katawan para sa pinsala, ay maaaring magkaroon ng isang karaniwang Stamina roll upang masipsip ang anumang pinsala, kahit na pinalubha na pinsala (kahirapan 8; tinutukoy ng bilang ng mga tagumpay ang maximum na bilang ng mga dice na magagamit ng psychic upang masipsip ang nakamamatay o pinalubha na pinsala. sa panahon ng isang eksena, hindi binibilang ang armor at iba pang mga panlabas na modifier).

channeling

Mabagal na naglakad si Mrs. Jefferson mula sa grocery papunta sa hintuan ng bus. Ang mga pakete ay mabigat, at ang mga lalaki, muli, ay sadyang hindi nag-alok na tulungan siyang dalhin ang mga ito. “Wala na ang mga bata ngayon,” naisip niya. "Nanay, tiyak na pinagtatawanan mo ako mula sa langit, at karapat-dapat ako, ako nga." Ang hiyawan ng mga preno at ang basa at matabang tunog ng impact ay nagpaalis sa kanyang pag-iisip. Nakasalubong ng jeep ang isang pedestrian; nanalo ang jeep. Isang batang lalaki ang nakahiga sa kalye, duguan dahil sa maraming sugat. Ang kanyang skateboard ay nakalatag sa mga palumpong malapit. Nanalangin si Mrs. Jefferson sa sarili, "Dr. West, kailangan ng batang ito ang tulong mo." Naramdaman niya na ginalaw ng mga kamay ni Dr. West ang kanyang mga daliring may arthritic; siya/she strode purposefully patungo sa pinangyarihan. Kinuha niya ang telepono sa mga kamay ng driver ng jeep at ibinaba ang tawag, naputol ang tawag nito sa kanyang abogado. Napangiwi siya sa sakit ng kanyang mga tuhod, umupo siya sa tabi ng bata at nagdial ng 911. Sa isang boses na mas malalim kaysa sa kanya, sinabi niya sa telepono, “Hello. Nasa kanto ako ng Murphy at Route 6, nasa pedestrian accident kami. Mga pinsala sa ulo, dibdib, kaliwang braso. Mahina ang pulso. Ang nauunang dingding ng tiyan ay matatag sa palpation. Kakailanganin ng ambulansya ang kagamitan sa paghuhugas." Iniwan ni Mrs. Jefferson si Dr. West upang tulungan ang batang lalaki, bagaman sa likod ng kanyang isipan ay kumikislap ang mapang-akit na mga kaisipan tungkol sa mga bag ng gulay.

Ang ilang mga psyches ay may kakayahang tumawag sa kaalaman ng mga namatay na. Ang mga channeler ay kumukuha ng kaalaman at karanasan ng mga patay, pansamantalang nakakakuha ng mga kasanayan na sila mismo ay kulang. Ang ilang mga saykiko ay may koleksyon ng mga espiritu kung saan sila humihingi ng tulong at tulong. Sinasabi ng iba na gumuhit mula sa kolektibong walang malay.

Bagama't maaaring iba ang pinagmumulan ng kaalaman, ang epekto ay nananatiling pareho. Ang manlalaro ay nagpapagulong ng kanilang dice para sa Channeling (kahirapan 7); bawat tagumpay ay nagbibigay sa karakter ng isang tuldok ng Talento, Kasanayan, o Kaalaman na kinakailangan para sa natitirang bahagi ng eksena. Sa isang kabiguan, ang channeler ay nagbubukas ng sarili nang malawak sa mga eroplano ng mga espiritu; maaari siyang magpatawag ng ilang kaaway na nilalang na susubukan na kontrolin ang kanyang mga aksyon, mawala ang ilan sa kanyang mga normal na Abilidad dahil sa kanyang sariling personalidad na nalulula sa iba, o nawawalan lang ng kakayahang gamitin ang kanyang mga kakayahan sa pag-channel para sa isang araw o higit pa. ( Tala ng tagasalin: Kritikal na kabiguan? Maligayang pagdating, tinatanggap ka ng Malkavian Madness Network %P)

Dapat tandaan na isang tao lamang ang maaaring "idirekta" sa isang pagkakataon. Alinsunod dito, hindi ka makakaipon ng mga karagdagang puntos sa pamamagitan ng pagpapadala ng ilang personalidad nang sabay-sabay.

Ihagis:

Ang character ay maaaring "channel" isang beses bawat araw. Siya ay may malabo na pakiramdam ng iba pang mga personalidad na lumulutang sa paligid at ang posibilidad ng isang bagay tulad ng isang personalidad sa labas ng katawan, ngunit iyon ay tungkol dito.

Ang karakter ay maaaring "mag-channel" ng dalawang beses bawat araw. Maaari din niyang, na may kahirapan na katumbas ng lokal na antas ng Barrier, panandaliang tumingin sa Shadowlands, kung saan naninirahan ang mga multo. Maaari siyang makipag-usap sa mga multo sa loob ng isang minuto bawat roll.

Ang karakter ay maaaring "channel" ng tatlong beses bawat araw. Maaari rin siyang tumitig sa Shadowlands para sa isang buong eksena sa pamamagitan ng paggawa ng matagumpay na roll laban sa kahirapan sa Barrier.

Sa antas na ito at higit pa, walang limitasyon sa kung gaano kadalas makakapag-channel ang isang karakter, bagama't ang kahirapan ay tataas ng paisa-isa pagkatapos ng ikatlo hanggang sa magkaroon ng sapat na tulog ang karakter. Maaari din nitong bigyan ang mga multo na bihasa sa sining ng mortal na pag-aari (tawag ng mga multo sa sining na "Puppetry") ng kakayahang madaling makapasok sa kanyang katawan at gamitin ang lahat ng kanyang kakayahan. Ang medium ay nagpapanatili ng buong kamalayan sa mga aksyon ng multo. Maaari rin niyang paalisin ang multong nagtataglay sa kanya sa pamamagitan ng pagkatalo sa kanya sa isang paligsahan ng Willpower; bawat pagtatangka na gawin ito ay nagkakahalaga ng isang punto ng Willpower at tumatagal ng isang buong pagliko ng laban.

Ang saykiko ay maaaring "mag-channel" ng dalawang magkahiwalay na personalidad nang sabay-sabay (at, nang naaayon, ang manlalaro ay maaaring gumawa ng dalawang Channeling roll at makakuha ng katumbas na bilang ng mga Ability points). Gaya ng dati, walang limitasyon kung gaano kadalas gumagamit ng channeling ang karakter, ngunit nagiging mas mahirap ang mga matagumpay na pagtatangka sa bawat oras hanggang sa makatulog ang karakter. Kapag inaalihan ng multo, madalas na nakukuha ng channeler ang ilang alaala ng multo na hindi nauugnay sa ginagawa o sinasabi ng may-ari; ang isang mahinang channeler ay maaaring umaasa na ang multo ay sasabihin o gagawa ng isang bagay na mahalaga, ngunit ang master ay maaaring makakuha ng access sa sariling memorya at mga hilig ng multo (sa mga termino ng laro, ang channeler ay nakakakuha ng isang pakiramdam ng Kalikasan, Demeanor, at pagmamaneho ng multo).

Clairvoyance

“Anim… pito… mahirap sabihin. May kung ano sa pinakadulo, hindi ko matukoy nang maayos." Ipinikit ni Paul ang kanina pang nakapikit na mga mata, namumuo ang pawis sa kanyang noo. “Nandiyan ang matangkad. May kinakawayan siya. May sinasabi. Ito ay... mukhang pera, ngunit sa kakaibang kulay... hindi, ito ay parang tsart. Plano! Gumuhit!"

Iminulat ni Paul ang kanyang mga mata, mukhang pagod na pagod. “Nakuha ni Valent ang mga plano. Kailangan na nating umalis mamayang gabi!"

Ang clairvoyant ay may kakayahang itapon ang kanyang sariling mga pandama, na nagpapahintulot sa kanya na makita ang mga tao, lugar o bagay sa isang malaking distansya. Bagama't teknikal na ipinahihiwatig ng Clairvoyance ang posibilidad ng malayuang pagtingin, nagagawa rin ng ilang saykiko na idirekta ang kanilang pandinig o iba pang mga pandama. Hindi tulad ng kaso ng astral projection, hindi hinihiwalay ng clairsentient ang kanyang kamalayan sa kanyang katawan; napapanatili niya ang isang pakiramdam ng kung ano ang nangyayari sa kanyang paligid (bagaman ang katotohanang ito ay maaaring maging lubhang nakalilito sa kanya kung sinusubukan niyang mag-concentrate sa dalawang lugar nang sabay-sabay). Alinsunod dito, ang clairvoyant ay hindi gumagalaw sa kalawakan - nakikita lang niya kung ano ang nangyayari sa lugar kung saan siya nakatuon, na parang siya mismo ang naroroon.

Kung gaano kapamilyar ang psychic sa kanyang target ay maaaring magtaas o magpababa ng kahirapan (magbigay o kumuha ng isa o dalawa). Kapag ang clairvoyant ay "nakabit" sa isang target, maaari niyang "iikot ang camera" sa paligid nito, na nagpapahintulot sa kanya na tingnan ang lahat nang malapit. Ang nabanggit na "immediate proximity" at nililimitahan ang limitasyon ng kanyang perception. Kung gusto ng karakter na tumingin sa kabila ng mga limitasyong ito, dapat siyang muling tumutok at muling gumulong ang manlalaro. Halimbawa, ang isang karakter na tumitingin sa isang silid sa ibang bahay ay makikita ang lahat ng nasa loob nito. Gayunpaman, ang pangalawang roll ay kinakailangan upang ilipat ang perception sa isang katabing pasilyo. Ang clairvoyant ay hindi nakakakita ng anumang bagay na hindi niya nakikita gamit ang kanyang ordinaryong pandama. Kaya, kung ang lugar na pinag-uusapan ay ganap na madilim, ang malayong paningin ay hindi magiging kapaki-pakinabang.

Ihagis: Pagdama + Kamalayan

Nakikita ng karakter, bagaman ang mga larawan ay malabo at parang panaginip. Maipapadala lamang ng karakter ang kanyang pandama sa isang maikling distansya—mga isang milya mula sa kanyang katawan.

Ang karakter ay nakakakita nang malinaw sa malayong paningin, gayundin ay nakakarinig ng mahina. Ang distansya ay limitado na ngayon sa lima hanggang sampung milya mula sa kanya, batay sa bilang ng mga tagumpay (isang tagumpay ay limang milya, dalawa ay sampung milya, atbp.).

Malinaw na nakikita at naririnig ng karakter mula sa malayo. Maaari din niyang "hawakan" ang mga bagay, bagaman mahina ang kanyang pakiramdam sa pagpindot, na parang sa pamamagitan ng makapal na guwantes. (Siyempre, hindi niya maaaring ilipat ang mga bagay). Ang saklaw ay tumataas sa 10 milya bawat tagumpay.

Malinaw na nakikita, naririnig, at nahahawakan ng karakter mula sa malayo. Bilang karagdagan, nakakaamoy siya ng malalakas na amoy. Ang distansya ay isang daang milya para sa tagumpay.

Malayang magagamit ng karakter ang lahat ng limang pandama mula sa malayo. Distansya - hanggang sa isang libong milya para sa tagumpay.

cyberkinesis

“Buweno, mga ginoo, narito ang isang bagong manloloko na dapat ninyong bantayan sa magkabilang mata. May nang-hack ng ATM sa downtown. Sa ngayon ay nakakolekta ako ng humigit-kumulang $17,000. Walang nakakita ng anuman, at ang mga internal na device sa pag-record ay hindi nag-record ng tae. Naniniwala kami na siya ay nakadamit tulad ng isang maintenance man, kaya walang pumapansin kapag binuksan niya ang mga bagay na ito. Ang mga forensics guys ay tumitingin na ngayon sa mga tao mula sa mga kawani ng bangko, hinahanap kung sinuman sa kanila ang nagkaroon ng away sa kanilang mga superyor o anumang iba pang problema sa trabaho.

Well, yun lang, tara na. At mag-ingat ka sa labas."

Ang cyberkinesis ay isang medyo bagong talento, at binubuo ito sa pagkontrol sa mga elektronikong makinarya na may kapangyarihan ng pag-iisip. Naniniwala ang mga paranormal na mananaliksik na ang cyberkinesis ay isang hiwalay na anyo ng telekinesis. Ang mga cyberkinetics ay bumubuo ng mga low-power na electromagnetic field na nakakaapekto sa mga operating system ng mga computer at iba pang elektronikong kagamitan (stereo, alarm, atbp.). Gayunpaman, kahit na ang saykiko ay maaaring kontrolin ang makina, hindi niya "basahin ang isip nito." Ito ay isang hiwalay na kakayahan na tinatawag na Cyberpathy. Kapag gumagamit ng anumang kakayahan sa itaas ng unang antas, dapat niyang makita kung ano ang kanyang ginagawa, kadalasan sa pamamagitan ng isang monitor o display. Sa katunayan, ang cyberkineticist ay nakakapagpadala ng impormasyon sa makina, ngunit dapat basahin ang tugon sa karaniwang paraan (o sa tulong ng Cyberpathy).

Ihagis: Pagmamanipula + Mga Computer

Lumipat. Ang Cyberkinetic ay may kakayahang i-on/i-off ang mga computer o electrical equipment. Roll (kahirapan 6) para sa mga makina na umaasa sa mga electronic relay; 8 para sa mga nangangailangan ng pisikal na pagpindot sa "On/Off" na buton.

Koneksyon. Ang psychic ay maaaring magpatakbo ng mga de-koryenteng kagamitan nang hindi ito hinahawakan, na parang gumagamit ng remote control. Hindi ito nagbibigay sa kanya ng kakayahang mag-bypass ng mga code o password. Maaari niyang ipasok ang password nang hindi hinawakan ang keyboard, ngunit hindi siya makakapag-log in nang walang password. Ang isang roll na may kahirapan sa 4 o 5 ay kinakailangan para sa mga simpleng aksyon tulad ng pagprograma ng VCR o pagpasok ng data sa Word. Ang mga mas advanced na aksyon at kahirapan ay magkakaroon ng kaukulang kahirapan: mangangailangan ng kahirapan sa pagmamaneho ng power steering na kotse 7, at mangangailangan ng 9 na kontrolin ang utak ng computer ng pabrika.

Panghihimasok. Ang karakter ay may kakayahang magpadala ng mababang lakas na mga discharge ng enerhiya na nag-uudyok ng isang elektronikong pagkakahawig ng isang epileptic seizure sa mga computer. Nag-freeze ang mga computer. Ang video equipment ay nagsimulang magpakita ng "snow", ang mga recorder ay walang naitala kundi static na "ingay". Ang epekto ng jamming ay tumatagal hangga't nakatutok dito ang cyberkineticist. Kapag ang epekto ay nawala, ang mga makina ay bumalik sa normal na operasyon, bagaman ang hindi gaanong matatag na mga sistema ay maaaring mabigo. Gumulong sa kahirapan 7, ang mga kumplikadong sistema ay maaaring mangailangan ng 8 o 9.

Password. Kinukuha ng cyberkinetic ang operating system ng computer, mahalagang nakakakuha ng anumang password o code na kailangan niya. Magagawa nito ang isang computer na gawin ang lahat na posibleng gawin ng isang normal na operating system. Sa partikular, maaari siyang lumikha ng admin access para sa kanyang sarili, magbura ng data o mag-forge ng email mula sa sinumang may account sa system na ito. Gumulong sa kahirapan ng 7 para sa mga regular na personal na computer, 8 o 9 para sa mga makina na may advanced na mga sistema ng seguridad o iba pang proteksyon sa panghihimasok.

Sobrang init. Ang saykiko ay may ganoong kontrol sa electronics na maaari niyang aktwal na "reprogram" ang computer na lampas sa normal na limitasyon nito. Ang computer ay nagbibilang nang mas mabilis, ang braso ng robot ay mas nakakaangat, ang laser ay nag-burn nang mas mainit. Roll na may kahirapan 8; bawat tagumpay ay nagdaragdag ng dagdag na pag-iisip ng tagumpay sa kanyang susunod na paggamit ng makina. Ang bawat tagumpay, gayunpaman, ay nagdudulot ng pinsala sa makina ng isang "antas ng kalusugan". Ilapat ang mga modifier ng sugat sa kasunod na paggana ng makina hanggang sa ito ay maayos.

Cyberpathy

Isa ka sa aming pinakamahusay na programmer, Sridhar, ngunit sa trabaho ay kumikilos ka sa isang ganap na hindi mapapatawad na paraan. Huli ka na. Hinahamak mo ang dress code. Hindi mo sinusunod ang corporate dress code. Napansin ka sa pag-aaksaya ng oras mo sa trabaho habang nakaupo sa chat na iyon. At masyadong malakas ang pakikinig mo sa iyong musika. Ano ang sinasabi mo sa iyong pagtatanggol?"

Hindi bababa sa hindi ko ginugugol ang aking oras ng trabaho sa pagsulat ng mga liham sa aking maybahay. Sa tingin mo, magiging interesado ba ang iyong asawa na malaman ang tungkol kay Vanessa?

Ano? Saan ka nagmula…

Nagkibit balikat si Sridhar. Sumandal siya sa upuan at itinaas ang mga paa sa desk ng amo, sa ibabaw mismo ng laptop. "Pag-usapan natin ang promotion ko."

Habang ang isang Cyberkinetic ay may kakayahang kontrolin ang mga de-koryenteng kagamitan, ang isang Cyberpath ay nakakabasa ng data na nakaimbak sa isang computer. Naniniwala ang mga mananaliksik na ang paraan ng pagbabasa ng mga magnetic pattern mula sa RAM ng isang computer o mula sa isang hard drive ay kahawig kung paano binabasa ng mga telepath ang mga electrical impulses ng utak ng tao.

Ang anumang paggamit ng Cyberpathy ay nangangailangan ng computer na nasa direktang linya ng paningin ng psychic. Ang mga character na gumagamit ng Remote Access ay hindi kinakailangang makita ang mga malalayong computer na kanilang kinokonekta, ngunit dapat nilang makita ang makina na kanilang ginagamit bilang kanilang entry point. Sa anumang kaso, ang pagiging kumplikado ay nakasalalay sa pagiging kumplikado ng system: 6 para sa isang normal na personal na computer, 9 para sa mabigat na naka-encrypt na mga system. Magagamit din ang kakayahang ito upang basahin ang data na nakaimbak sa mga floppy disk, tape, o iba pang digital media. Pagiging kumplikado 6 para sa normal na media, 8 para sa naka-encrypt na data. Sa pangkalahatan, ang mga kakayahang ito ay nangangailangan ng 10 hanggang 15 minuto upang mag-cast, bagama't ang cyberpath ay maaaring gumamit ng mga tagumpay sa kanyang roll upang bawasan ang oras ng isang minuto bawat tagumpay.

Ihagis: Pagdama + Mga Computer

Pagsusuri ng istruktura. Sa antas na ito, ang isang cyberpath ay may kakayahang matutunan ang istraktura ng direktoryo ng isang computer. Makikita nito kung anong mga file ang nakaimbak sa hard drive, ngunit hindi ma-access ang mga ito. Ang kakayahang ito ay maaaring maging kapaki-pakinabang para sa isang cyberpath hacker na naghahanap ng isang partikular na bagay ng impormasyon.

Reading mode. Ang cyberpath ay hindi lamang maaaring tumawid sa istraktura ng direktoryo, ngunit basahin din ang mga file. Ang mga simpleng text at image file ay madaling maunawaan. Bilang karagdagan, maaari nitong mahuli ang mga pag-andar ng mga programa. Ang pag-decryption ng mga naka-encrypt na file ay hindi magagamit sa kanya sa antas na ito.

I-download. Maaaring "kopyahin" ng psychic ang file mula sa computer papunta sa kanyang isipan, isulat ang data sa hindi nagamit na mga seksyon ng kanyang utak. Bagama't nababasa niya ang mga text file, nakakakita ng mga graphic o sound file, at nauunawaan ang likas na katangian ng mga programa, hindi niya maaaring "patakbuhin" ang mga programa sa kanyang ulo. Sa Cyberkinesis 2, Link, ang cyberpath ay maaaring mag-upload ng data sa isa pang computer. Ang isang cyberpath ay maaaring mag-download sa kanyang isip ng isang programa o file para sa bawat tuldok sa Mental Attributes na kanyang taglay. (Halimbawa: Si Sridhar ay may Perception 3, Intelligence 4 at Wits 3. Maaari siyang magtago ng hanggang 10 file sa kanyang ulo.) Nasa Tagapagkuwento ang pagpapasya kung gaano kalaki ang puwang ng ulo ng isang partikular na file. Ang malalaking file gaya ng mga kernel ng operating system, malalaking archive, o feature-length na mga file ng pelikula ay maaaring tumagal ng higit sa isang "espasyo" sa ulo ng isang cyberpath.

Malayong pag-access. Sa kakayahang ito, maaaring kumonekta ang isang cyberpath sa anumang computer kung saan nakakonekta ang kanyang lokal na computer. Ang Cyberpath ay walang anumang karagdagang kakayahan maliban sa kakayahang ituring ang isang malayuang computer na parang nasa kanyang mesa. Para sa bawat "paglukso" sa pagitan ng mga computer, ang cyberpath ay nawawalan ng isang mamatay mula sa kanyang pool.

Pag-decryption. Ang pag-unawa ng cyberpath sa mga computer ay tumataas nang labis na maaari niyang i-decrypt ang naka-encrypt na data. Ang data ay maaaring naninirahan sa ilang computer (naa-access nang direkta o sa pamamagitan ng Remote Access), o maaaring na-download na ito sa isip ng psychic.

Pangingitlog ng Ectoplasm

Nagtakbuhan palabas ng bahay ang mga teenager, tumawag ng isang tao, kahit isang tao, para tumulong. Humalakhak si Barbara sa kanyang pinagtataguan sa attic. Ang kanyang Scary Phantoms, bilang tawag sa kanila ng payat na batang iyon, ay parang isang tunay na alindog. Hinayaan niyang lumuwag ang kanyang konsentrasyon, at sa buong bahay, naglaho ang nakakatakot na mga nilalang ng usok at anino, na nag-iwan lamang ng makapal at madulas na landas upang ipakita kung nasaan sila. Binuksan ni Barbara ang cellphone. "Nakikipag-ugnayan si Barb. Oo, ang mga ubiquitous na batang iyon ay hindi makakarating dito nang ilang sandali."

Ang henerasyon ng Ectoplasm ay isa sa mga pinakakakila-kilabot na psychic phenomena. Pinapayagan ka nitong tawagan ang sangkap ng mga espiritu - plasma - sa isang nasasalat na anyo. Sa pamamagitan ng lakas ng kalooban at personalidad, ang saykiko ay umaakit ng mga makamulto na enerhiya at ginagawa itong materyal. Kadalasan, ito ay nagpapakita bilang halaya, bagama't may mahusay na kasanayan, ang mga saykiko ay nakakalat o nakakatuon nito upang lumikha ng kakaibang kumikinang na mga lambat, malagkit na fog, at iba pa. Ang mga nilalang na tulad nito ay mukhang nakakagambala at hindi tumutugon sa anumang kilalang tambalan ng ordinaryong kimika; bukod pa rito, ang ectoplasm ay may posibilidad na "matunaw" sa lalong madaling panahon, bumabalik sa kawalan ng Ibang Mundo at pag-iwas sa siyentipikong pagsusuri.

Para sa mga multo, lahat ng ectoplasmic na nilalang ay totoo. Hindi sila maaaring dumaan sa mga ambon ng ectoplasm. Ang mga saykiko na umaatake sa mga multo na may mga ectoplasmic na entity ay nagdudulot ng lubos na pinsala sa kanila, kahit na kailangan nilang makita ang nasabing mga multo sa kanilang "Shadowlands" sa isang paraan o iba pa.

Ihagis: Charm + Occult

Malaking Uhog. Ang saykiko ay maaaring magpatawag ng ilang hibla ng isang bagay na parang uhog. Ang ectoplasm na nilikha ng kakayahang ito ay umaagos mula sa natural na mga butas ng psyche o sumusunod sa hawakan nito bilang malansa at kumikinang na mga landas. Ang bawat tagumpay ay nagbibigay-daan sa psychic na mag-iwan ng slime trail na tumatagal ng isang pagliko. Ang putik na ito ay mukhang mahalay at bastos, ngunit hindi gumagawa ng anumang nakakapinsalang epekto. Ang pagpapatawag lamang ng putik na ito ay nangyayari sa kahirapan 5. Ang saykiko ay may kakayahang kahit papaano ay magpatawag ng ectoplasmic mist. Ang isang makapal na puting ambon, tulad ng singaw mula sa spout ng isang tsarera, ay tumakas mula sa mga mata, ilong, at bibig ng psychic. Ang ulap na nilikha ay higit pa o hindi gaanong spherical, humigit-kumulang 5 talampakan ang lapad, kasama ang isang talampakan sa bawat tagumpay na pinagsama upang gawin ito. Ang ulap ay nakabitin sa hangin sa harap ng psychic at hindi gumagalaw. Ang ulap ay dahan-dahang natutunaw, na nag-iiwan ng mamantika, malapot na mucus. Sa tahimik na hangin, ang ulap ay tumatagal ng dalawang pagliko, kasama ang isang pagliko sa bawat tagumpay. Ang isang malakas na hangin ay magpapakalat sa ulap sa kalahati ng oras na iyon. Ang hirap ng roll na gumawa ng ganoong ulap ay 6 lang.

fogs. Ang kontrol ng psychic sa ectoplasmic cloud ay lumalaki, at ang ulap ay nagsimulang sumunod sa mga utos ng summoner. Ang ulap ay hindi na nawawala sa hangin at nananatili hangga't ang summoner ay nakatutok dito. Kung iniwan bilang isang globo, ang ambon ay may radius na limang talampakan, kasama ang isang paa sa tagumpay sa roll upang gawin ito. Ang saykiko, gayunpaman, ay may panimulang kontrol sa hugis ng ambon, bagaman ang kontrol na ito ay basic lamang. Sa ngayon, hindi posible na bumuo ng isang kumplikadong hugis. Ang ulap ay unang nagpapakita sa harap ng psychic, bagama't maaari itong gumalaw sa bilis na humigit-kumulang 5 talampakan bawat pag-ikot kung pipiliin ito ng summoner. Kapag ang konsentrasyon ng psyche ay nasira, ang ulap ay mawawala sa loob ng 5 round. Kahirapan - 7.

... "Ang fog ay napakakapal..." Ang paglalagay ng higit pa sa kanyang kalooban sa ectoplasmic cloud, ang summoner ay ginagawa itong siksik sa pagpindot. Ang ulap ay parang cotton candy sa pagpindot; nangangailangan ito ng Strength roll (kahirapan 6) upang dumaan dito. Kung matagumpay ang roll, ang karakter ay gumagalaw sa isang quarter ng normal na bilis. Ang pag-atake sa fog gamit ang mga nakasanayang armas ay karaniwang hindi masyadong kapaki-pakinabang. Ang mga bala, talim, at kamao ay maaaring magkalog ng siksik na ectoplasm, ngunit hindi ito makakalat. Upang makagawa ng fog, gumulong ang player (kahirapan 8). Lumilitaw ang fog sa harap ng summoner at hindi gumagalaw. Hinuhubog ng psychic ang pader ng ectoplasm sa paglikha, kahit na ang kabuuang volume nito ay tumutugma sa limang-foot-radius sphere, kasama ang isang talampakan para sa bawat dalawang tagumpay. Nananatiling siksik ang ulap hangga't nakatutok dito ang tumatawag. Kapag nasira ang konsentrasyon, ang ulap ay tatagal pa ng tatlong pag-ikot, bagama't agad itong titigil sa pagiging siksik.

Dream Sculptor. Ang mas mataas na kontrol ng psyche sa kanyang ectoplasm ay nagpapahintulot sa kanya na maghulma ng mga kumplikadong figure mula dito. Ang isang ectoplasmic na nilalang ay maaaring tumingin gayunpaman ang saykiko na pagnanasa, bagaman ang kulay nito ay mananatiling isang maulap na puti. Ang summoner ay lumilikha nito sa tabi niya, gumulong sa kahirapan 8. Kapag nalikha, ang nilalang ay gumagalaw sa bilis na 10 yarda bawat oras. Sa panahon ng paglikha, ang psychic ay nakakakuha ng isang tuldok sa bawat tagumpay at ipinamahagi ang mga tuldok na iyon ayon sa pisikal na katangian ng nilalang.

(Halimbawa: Si Matthew ay gumulong ng 4 na tagumpay upang lumikha ng isang ectoplasmic na nilalang. Mayroon itong apat na tuldok na maaaring hatiin sa pagitan ng tatlong pisikal na katangian. Dahil gusto niyang hilahin ng kanyang nilikha ang kanyang mga bag ng gulay, binibigyan niya siya ng dalawang tuldok ng Lakas at dalawang tuldok ng Dexterity. . Ang kanyang Endurance ay zero, kaya anumang damage, kahit impact damage, ay magiging sanhi ng pagkatunaw ng nilalang.)

Ang condensed ectoplasm ay tumatagal ng impact damage mula sa mga bala at paglaslas ng mga armas, at nakamamatay na pinsala mula sa sunog (o iba pang masamang kondisyon sa kapaligiran) o mga pagtatangka ng isang tao na bumangga dito. Ang pagsipsip ng pinsala sa epekto nito ay tumutugma sa Stamina nito, at hindi naa-absorb ang nakamamatay na pinsala. Kung ang nilalang ay kumuha ng anumang nakamamatay na pinsala (kabilang ang pinsala mula sa shock damage na "overload"), ito ay mawawala. Ang nilalang na ito ay isang papet na nasa ilalim ng kontrol ng kalooban ng psychic. Hindi ito maaaring umalis sa mga limitasyon ng pang-unawa ng psychic o madama ang isang bagay na hindi nakikita ng psychic. Kung ang konsentrasyon ay nasira, ang nilalang ay natutunaw sa isang ulap ng usok.

Tulpa. Sa isang malakas na pagsabog ng mental na enerhiya, ang saykiko ay lumilikha ng isang ectoplasmic na pagpapatuloy ng kanyang sariling kalooban. Hindi tulad ng Imahe ng mga Panaginip, ang Tulpa ay may mga simulain ng sarili nitong isip. Ang saykiko ay gumugol ng isang Willpower point at gumulong ng Charisma + Meditation (kahirapan 7). Ang psychic ay maaaring gumastos ng karagdagang Willpower points at lumikha ng Tulip na may tuluy-tuloy na roll. Ang bawat tagumpay ay nagbibigay ng 3 puntos. Maaaring gastusin ang mga puntos sa mga sumusunod:

Psychic Hypnosis

“Tumingin ka sa aking mga mata, Mr. Reed. Ngayon magpahinga ka na. At matulog." Napatingin si Jane sa kanyang relo, natutuwa na si Mr. Reid ang huling customer para sa araw na iyon. “Ayaw mo nang manigarilyo. Ang paninigarilyo ay masama para sa iyo. Kapag iniisip mo ang tungkol sa paninigarilyo, masama ang pakiramdam mo." Inilabas ni Jane ang kanyang libro at iniwan ang kliyente na nakaupo pa rin, wala pa ring ulirat. Ang mga kliyente ay hindi naniniwala sa pagiging epektibo ng kanyang trabaho kung tumagal lamang ng limang minuto, anuman ang mga resulta. Sinimulan niyang basahin ang nobela, ngunit pagkatapos basahin ang isang talata lamang, tumingala siya. “Opo, Mr. Reed. Bayaran ang iyong bill sa tamang oras."

Maraming mga hypnotist ang nangangako ng mga resulta. Ang ilan ay nagbibigay pa ng mga ito. Ang mga hypnotic na psychic ay nangunguna sa pinakamahusay na mga manloloko sa fairground. Bagama't ang kanilang mga kakayahan ay kulang sa bilis ng mga utos ng isip ng isang bampira o ang mga epekto ng isang Mind Orb, ang mga hypnotist psychic ay higit na nakakamit ang parehong mga epekto sa oras at pagsisikap.

Ihagis: Manipulasyon + Pagpapahayag

Trans estado. Maaaring ilagay ng hypnotist ang gustong paksa sa isang hypnotic trance. Sa kawalan ng ulirat, ang memorya ng paksa ay nagiging mas malinaw. Maaari rin siyang magpakita ng higit na kontrol sa kanyang pisyolohiya. Kahit na ang hypnotist ay hindi makapagbigay ng mga utos sa paksa, ang taong nasa kawalan ng ulirat ay awtomatikong nakakarelaks at itinatakda ang kanyang sarili para magpahinga. Sa pagpapasya ng Storyteller, maaari niyang makuha ang isang punto ng Willpower para sa bawat dalawang tagumpay na nakuha ng hypnotist. Ang saykiko, kung gusto niya, ay maaaring i-hypnotize ang kanyang sarili. Ang roll ay sa anumang kaso ay isang kahirapan ng 6. Ang paglalagay ng paksa sa kawalan ng ulirat ay tumatagal ng limang liko. Ang paksa ay lalabas sa kawalan ng ulirat kung kinilig o kung hindi man ay nabalisa.

Suhestiyon sa gilid. Pagkatapos ilagay ang paksa sa isang malalim na kawalan ng ulirat (na tumatagal ng karaniwang limang pagliko), ang hypnotist ay maaaring mag-utos sa paksa na magsagawa ng mga aksyon habang nasa kawalan ng ulirat, na ang bawat utos ay umiikot. Sa kawalan ng ulirat, ang paksa ay gagawa ng anumang aksyon na hindi nakikialam. Bilang karagdagan, ipinakilala sa isang kawalan ng ulirat mas mahusay na kinokontrol ang kanilang mga anatomical reaksyon. Ang isang taong na-hypnotize ay maaaring maglakad sa mainit na uling, huminga ng mas kaunting oxygen, o kahit na huwag pansinin ang mga parusa sa sugat. Ang hypnotist ay maaari ring gawin ang paksa na kalimutan ang mga nakaraang aksyon na ginawa habang nasa kawalan ng ulirat. Ang kahirapan 6 para sa mga simpleng utos, 7 para sa nakakahiyang o nakakalimutan na mga aksyon na ginawa sa ilalim ng hipnosis, at 8 para sa pagkontrol sa sakit. Ang paksa ay hindi lalabas sa kawalan ng ulirat maliban kung inuutusan ng hypnotist.

naantalang aksyon. Ginagawa na ngayon ng paksa ng hypnotist ang iniutos sa kanya pagkatapos maputol ang ulirat. Ang saykiko ay nagtatanim ng anumang utos o binagong memorya mula sa mas mababang mga kasanayan sa hipnosis, ngunit sa pagkakataong ito ang aksyon ay dapat mangyari sa isang tiyak na punto ng oras. Ang mga command ay itinanim tulad ng sa Side Suggestion, ngunit ang kahirapan ay 1 mas mataas. Ang bawat tagumpay sa roll ay nagbibigay-daan sa mesmerist na magtanim ng isang command. Ang bawat karagdagang kondisyon ay nagkakahalaga din ng isang tagumpay. Kailangan ng limang pagliko upang ma-hypnotize ang paksa, kasama ang isang pagliko upang ipatupad ang bawat utos. Ang hypnotist ay maaaring magtalaga bilang isa sa mga utos upang agad na mahulog sa isang kawalan ng ulirat sa ibang pagkakataon.

Halimbawa. Na-hypnotize ng The Incredible Steve si Denise, isa sa mga manonood niya. Nakakuha siya ng tatlong tagumpay sa kanyang pagtatangka na ihipnotismo siya. Pagkatapos ay iniutos niya sa kanya ang mga sumusunod: kapag may nagsabi ng salitang "kuneho", lulundag siya sa isang paa (unang utos), sasabihin ang salitang "itik" (pangalawang utos) at muling mahuhulog sa kawalan ng ulirat (ikatlong utos). Maaari rin niyang utusan itong tumalon sa isang paa kapag may nagsabing "kuneho" (paunang tagumpay), at pagkatapos ay kapag may nagsabing "carrot" (ang pangalawang kundisyon ng tagumpay), tumalikod. (ikatlong tagumpay).

Instant trans. Sa yugtong ito, ang hypnotist ay nagiging napakahusay sa pag-uudyok ng mga ulirat na magagawa niya ito sa isang sulyap na may matinding pagsisikap ng kalooban. Nagkakahalaga ito ng isang PSV, at normal na gumulong ang manlalaro laban sa isang kahirapan na katumbas ng Willpower ng target. Kung ang epekto ay nag-trigger, ang target ay ilalagay sa kawalan ng ulirat para sa isang round bawat tagumpay. Habang ang target ay nasa kawalan ng ulirat, maaaring gamitin ng hypnotist ang alinman sa mga nakaraang kakayahan sa hipnotismo sa kanila.

Manchurian Candidate. Sa kakayahang ito, ang saykiko ay maaaring magsagawa ng matinding paghuhugas ng utak sa target. Sa antas na ito ng malalim na programming, gagawin ng target ang anumang sabihin sa kanya ng hypnotist, kahit na nangangahulugan ito ng kamatayan para sa kanya. Ang target ay dapat ilagay sa isang kawalan ng ulirat, na tumatagal ng 10 minuto (at hindi magagamit para sa Instant Trance). Ang hypnotist pagkatapos ay gumugugol ng isang oras sa bawat utos na ibinigay sa paksa. Dapat kang gumastos ng dalawang PSV at roll Manipulation + Leadership (kahirapan 7 para sa mga utos na labag sa moral ng target, 9 para sa mga utos na humahantong sa kamatayan ng target). Tulad ng Deferred Action, ang bilang ng mga command at ang bilang ng mga kundisyon kung saan sila nakatali ay depende sa bilang ng mga tagumpay.

Mind Shields

Sa madilim na eskinita, isang maputlang lalaki ang lumapit, tumingin sa mga mata ni Grace, at sinabing, "Huwag kang lumaban."

Binalik niya ang tingin sa kanya na may nanlilisik na mga mata. "Sa tingin ko ay hindi," sagot niya, at ang kanyang mukha ay hindi na lumilitaw na malata. Nanlaki saglit ang mga mata ng maputlang lalaki, pagkatapos ay nanlamig sa takot. Sa isang tunog ng meat chomping, bumulusok ang stake sa kanyang dibdib. Napahagikgik si Grace sa mukha ng hindi makakilos na bampira. “Hindi mo ba narinig? Ngayong gabi ay mayroon tayong "Give the Night Back to Yourself." Tinulak niya ang bampira gamit ang isang daliri, at natumba ito. Dumukot siya sa kanyang bulsa para kumuha ng lighter. "Teka, ngayon makikita mo kung anong uri ng kandila ang mayroon ako."

Ang ilang mga saykiko ay nagtataglay ng mga kalasag na nagpoprotekta sa kanilang mga isipan mula sa mga pag-atake sa pag-iisip, maging ito ay mga pag-atake sa saykiko, Vampire Dominance, magic spells, o ilang iba pang pangkukulam. Ang disiplina ng pag-iisip ng psyche, ang masalimuot na mga intricacies ng kanyang mga proseso ng pag-iisip, o ilang uri lamang ng panloob na talento ay gumagawa sa kanya na lumalaban sa panlabas na impluwensya.

Ang paglaban na ito ay nalalapat lamang sa mga pag-atake sa isip ng psychic. Halimbawa, hindi nito pipigilan ang isang telekinetic na buhatin ito mula sa lupa o ang isang pyrokinetic mula sa pagsunog nito. Maaaring hindi paganahin ng saykiko ang pagtatanggol na ito, bagaman sa pamamagitan ng pagbubukas ng kanyang sarili sa isang palakaibigang saykiko, nagiging bukas din siya sa isang patuloy na pag-atake sa isip. Sa antas na tatlo at mas mataas, ang psychic ay maaaring paghiwalayin ang "friendly" at "pagalit" na pagtatagpo at gumamit ng mga kalasag laban sa isang tao habang pinapayagan pa rin ang ibang tao na dumaan sa kanila.

Kapag inatake ng isang tao ang isang psychic gamit ang Mind Shields, ang target ay magkakaroon ng kakayahang mag-counter-roll ng ilang dice (kahirapan 6). Ang mga tagumpay sa roll na ito ay ibinabawas sa mga tagumpay ng epekto. Kung ang defender ay nakakuha ng mas maraming tagumpay kaysa sa attacker, kung gayon ang pag-atake ay nabigo. Kung ang psychic ay may karapatan na sa isang defense roll (halimbawa, laban sa isang pag-atake na gumagamit ng Mind Orb), ang psychic sa halip ay nagdagdag ng Mind Shield dice sa kanyang defense dice pool.

Antas Laban sa mga kakayahan sa saykiko Laban sa iba pang pag-atake sa isip
. 2 dice 1 kubo
.. 4 dice 2 dice
... 6 dice 3 dice
.... 8 dice 4 dice
..... 10 dice 5 dice

Providence

Sa kanyang malapad na opisina, ang VP of Purchasing ay nakikipag-usap sa kanyang broker sa speakerphone. “Chase, baliw ka siguro. Ang mga share ng Magadon ay umaakyat na parang King Kong. Hindi tayo makakapagbenta ngayon."

Isang pagod na boses sa speakerphone ang sumagot, “At malapit nang sumabog ang bula, Ginoong Bise Presidente. Ngayong gabi, bukas ng umaga sa pinakahuli. Ikaw ay plunge sa buong programa. Sinusubukan kong sabihin sa iyo, ngunit ayaw mong makinig."

Ngumiti ang VP, “Chase, ikaw at ang mga lalaki sa Insight ay palaging magandang payo, ngunit mayroon akong MBA mula sa Harvard at alam ko ang ginagawa ko. Kakausapin kita bukas." Binaba niya ang tawag.

Sa kanyang opisina sa Insight Investments, muling bumuntong-hininga si Chase. "Alam kong sasabihin niya iyon."

Ang isa sa mga pinakabihirang talento ng psychic ay ang providence, at iilan lamang ang mga talento ang makakalapit sa kalinawan ng paningin na kailangan para sa tumpak na hula. Mahirap makita ang hinaharap dahil nagbabago ang mga probabilidad sa bawat aksyon. Ang pinakamahusay na mga saykiko ay magagawang sundin ang mga pinaka-malamang na landas ng mga kaganapan, ngunit walang isang tagakita (maliban sa hindi kapani-paniwalang Cassandra) ang nakakita sa hinaharap nang may ganap na katumpakan.

Ihagis: Pagdama + Kamalayan.

Intuwisyon. Ang psyche ay hindi pa nagkakaroon ng kapasidad para sa malinaw na pananaw sa mga kaganapan sa hinaharap. Gayunpaman, ang kanyang pang-unawa sa kung ano ang darating ay nagsisimula nang magkaroon ng hugis. Sa pangkalahatan, ang kapangyarihang ito ay nagbibigay sa kanya ng mas swerte kaysa sa karaniwang tao, na ginagawa siyang mas mahusay sa paghula. Ang mga hula ng mga random na kaganapan (tulad ng mga numero ng lotto o roulette) ay maaaring maging tumpak. Bilang karagdagan, ang mga hula sa ibang mga sitwasyon ay maaaring maging kasing tumpak. Maaari niyang piliin ang pinakamaikling ruta patungo sa isang lugar o mapagtanto na ang isang tao ay "ginawa" para sa isa pa. Roll Perception + Awareness (kahirapan 7). Ang mas maraming tagumpay, mas mahusay ang hula. Ang mga hula ay bihirang maging 100% tumpak, kahit na may lima o higit pang mga tagumpay.

Epiphany. Ang saykiko ay may kakayahang magdulot ng makahulang mga pangitain, tulad ng mga panaginip. Ang mga pangitaing ito ay hindi kailanman literal na nagpapakita ng hinaharap, sa halip ay nagbibigay ng mga metaporikal na impresyon ng hinaharap. Maaaring ipakita ng kaaway ang kanyang sarili bilang isang itim na kabalyero o isang masamang tagabaril. Ang isang bagong kaibigan ay maaaring magpakita bilang isang gabay na aso. Karaniwan ang anyo ng pangitain ay nakasalalay sa pag-iisip ng psyche. Ang pananaw ng isang fan ng New Age na nagbabasa ng hinaharap sa pamamagitan ng mga kristal ay magiging iba sa pananaw ng isang financier sa Wall Street. Ang detalye ng pananaw ay nakadepende sa bilang ng mga tagumpay na naitala ng manlalaro sa isang Perception + Awareness roll (kahirapan 7). Ang mas maraming tagumpay na naitala, mas tumpak ang pananaw, bagama't mananatili pa rin itong isang metapora.

Halimbawa. Si Chase, tagapayo sa pananalapi sa Insight Investments, ay nagsisikap na makita kung ang isang partikular na tech na stock ay magiging mahusay sa darating na quarter. Nag-roll siya ng tatlong tagumpay sa kanyang Perception + Awareness roll. Ito ay isang "kumpletong tagumpay", kaya ang pangitain ay dapat na tumpak. Nagpasya ang tagapagsalaysay na ipaalam sa kanya na nakakita siya ng isang robot na may logo ng kumpanya na umaakyat sa isang bundok ng silikon. Sa ilang mga punto, ang robot ay madulas, ngunit pagkatapos ay patuloy na umakyat. Ang mga stock ay bababa sa hinaharap, ngunit babalik at patuloy na tataas ang presyo.

Pakiramdam ng panganib. Ang pang-unawa ng psychic sa hinaharap ay nagbibigay sa kanya ng isang maagang sistema ng babala sa psychic. Ito ay nagpapakita ng sarili bilang mga balahibo na nakatayo sa dulo, isang pakiramdam ng pangingilig, paglabas ng galit, o sa ilang iba pang sistematikong paraan, ngunit kadalasan para sa bawat pag-iisip ito ay isang bagay: ang isa ay maaaring makaramdam ng pagsabog, isa pang kombulsyon, ngunit pareho ang kanilang mararamdaman sa bawat oras. .

Ang kakayahang ito ay nananatiling permanenteng aktibo, kahit na ang Anti-Psychic (o naaangkop na Time and Mind magic) ay maaaring sugpuin o baligtarin ito. Kung ang karakter ay malapit nang nasa panganib (marahil ay may tinambangan, o ang mahinang kawing sa kadena na humahawak sa chandelier sa itaas ay malapit nang maputol), ang Storyteller ay magpapagulong ng Perception + Alertness (kahirapan 6) at harapin ang sumusunod na talahanayan.

Damitagumpay: Epekto
kabiguan: Ang panganib ay hindi napapansin ng karakter, at bukod pa, siya ay ginulo ng isang premonisyon o sensasyon na maglalagay sa kanya sa isang hindi komportable na posisyon - marahil siya ay magtatagal sa tamang posisyon kung saan siya ay magiging isang perpektong target para sa isang umaatake, o isang bagay. tulad niyan.
Walang tagumpay: Ang pakiramdam ng panganib ng karakter ay hindi gumagana. Sa pagkakataong ito ang karakter ay hindi inalertuhan ng anumang supernatural na intuwisyon.
isa: Alam ng karakter na siya ay nasa panganib, ngunit hindi alam ang anumang mga detalye ng partikular na panganib na ito.
Dalawa: Alam ng karakter na nasa panganib siya at kung ano ang gagawin para maiwasan ito: duck, run for cover, atbp. Nagbibigay ito ng pagkakataon sa karakter na makaiwas kahit isang biglaang pag-atake.
Tatlo: Alam ng karakter na siya ay nasa panganib, alam kung paano iiwasan ito, at nararamdaman ang agarang pinagmulan ng panganib. Nagbibigay-daan ito sa pag-iwas (na may -1 na bonus sa kahirapan) at panandaliang binibigyan ang psyche ng "katuturan" sa direksyon na kinakaharap ng bitag o umaatake.
apat: Alam ng karakter ang panganib nang detalyado at may karagdagang hakbang upang paghandaan ito. Sa katunayan, ang panganib ay talagang darating sa ibang pagkakataon. Binibigyan nito ang psyche ng pagkakataon na kumilos, maghanda, umatras, anuman.
lima: Ang karakter ay nakakakuha din ng psychic impression kung sino ang nasa likod ng panganib, kung mayroon man. Kinikilala ng karakter ang taong ito kung makaharap nila siya.

.... "Ipakita mo sa akin ang mga card." Bagama't ang mga tumpak na hula sa malayong hinaharap ay nananatiling hindi maaabot ng karakter, nagtataglay siya ng halos perpektong pangitain sa agarang hinaharap. Gumawa ng normal na Providence roll (kahirapan 8); bawat tagumpay ay magbibigay-daan sa iyo upang tumingin sa hinaharap ng isang pagliko. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro at ang Storyteller ay dapat magpahayag ng kanilang mga plano sa hinaharap at mga layunin para sa maraming mga pagliko habang lumiliko ang tagakita. Kung binago ng tagakita ang kanyang mga plano dahil sa kaalaman sa hinaharap, kung gayon ang hinaharap ay nagbago, at, nang naaayon, ang karakter ay kailangang subukang muli upang makita kung ano ang darating sa mga bagong plano. Halimbawa, sa gitna ng isang labanan, ang tagakita ay sumisid sa likod ng pabalat, na tumigil na maging target ng isang sniper. Ang sniper ay nagpahayag ng kanyang intensyon na barilin ang saykiko, ngunit dahil hindi na siya ang target, ang sniper ay hindi na kailangang subukang barilin ang ngayon ay hindi naa-access na target; ang hinaharap, salamat sa interbensyon ng psyche, ay kumuha ng ibang landas.

Malinaw na paningin. Ilang visionary ang sumusulong sa kanilang kakayahang makita ang hinaharap hanggang ngayon. Sa Malinaw na Paningin, tumpak na mahulaan ng saykiko ang posibleng hinaharap. Ang manlalaro ay gumulong ng Perception + Awareness (kahirapan 8). Ang hinaharap, tulad ng nakikita, ay malamang na mangyari, ngunit maaaring mabago ng mga aksyon ng manghuhula. Maaaring piliin ng predictor na isaalang-alang ang kanyang sariling kinabukasan, ang kinabukasan ng kanyang agarang kapaligiran, o ang tao o bagay na kanyang nahawakan. Ang saklaw ng foresight sa hinaharap ay ang mga sumusunod:

Malinaw, maaaring mahirap para sa Storyteller na magbigay ng partikular na impormasyon tungkol sa hinaharap. Sa halip na magbigay ng hindi malinaw na impormasyon tungkol sa kuwento, ang tagakita ng manlalaro ay maaaring bigyan ng ilang karagdagang mga pagkakataon upang muling gumulong ng mga dice para sa mga partikular na layunin, isa sa bawat kuwento ng pagkakataong muling gumulong para sa bawat tagumpay na iginulong sa Providence roll. Ito ay sapat na sumasalamin sa kanyang kakayahang mahulaan ang hinaharap at maghanda nang naaayon. Natural, ang kapangyarihang ito ay maaari lamang gamitin nang isang beses bawat kuwento.

Pagpapagaling ng Kaisipan

Ang emergency room ng traumatic department ay napuno ng hiyawan. Isang junkyard ng pitong sasakyan sa isang malawak na daanan ang nagkumpirma ng hindi masusunod na mga batas ng pisika. Mga Kotse laban sa mga tao: Talo ang mga tao. Sa gitna ng kaguluhan, pinunasan ng sanitation engineer na si Irma Perez, na hindi nakikita sa suot niyang kulay tan na uniporme, ang noo ng umiiyak na anim na taong gulang. "Sera toda la adequada, pequeqa muchacha." Luminga-linga siya sa paligid at, buti na lang at walang pumapansin sa kanya, inilagay ang kamay sa noo ng dalaga at nagbasa ng panalangin sa Banal na Birhen. Pumapayat ang mapusok na paghinga ng dalaga. "Vaya isang dormir". Napangiti ang batang babae at nakatulog ng mahimbing. Ang trauma ward ng sentral na ospital ng county ay nagkaroon ng natitirang porsyento ng mga pasyenteng na-pull out, bagama't isang tao lang ang nakakaalam ng dahilan nito.

Ang mga psychic healers ay isang bihirang lahi, kahit na sa mga may regalo. Ang kakayahang magpagaling ay kapwa biyaya at sumpa. Ang mga puwersang ito ay maaaring maging problema para sa psychic kapag siya ay naging object ng pilgrimage para sa mga taong naghahanap ng mahimalang pagpapagaling, o ang target ng mga medikal na awtoridad para sa hindi lisensyadong medikal na kasanayan. Gayunpaman, ang mga psychic healers ay may kakayahang gumawa ng mga hindi kapani-paniwalang bagay; sa isang pagpindot, ang saykiko ay nagiging sanhi ng pag-urong ng sakit at sinasadyang idirekta ang katawan upang pabilisin ang mga natural na proseso ng pag-aayos o labanan ang mga impeksiyon.

Maraming mga saykiko na may ganitong talento ay lubos na sanay sa medisina, bagaman kadalasan ay hindi sa pamamagitan ng pormal na pagsasanay. Karamihan din ay may matinding empatiya sa ibang tao at may tendensiyang madama ang sakit at pagdurusa ng iba.

Kung ang manlalaro ay nabigo sa roll habang ang psychic ay nagpapagaling ng isang tao, ang karakter ay maaaring gumaling ng sugat nang hindi tama (sa pamamagitan ng pagdugtong ng mga buto sa maling posisyon upang sila ay mabali muli sa ibang pagkakataon), o maaaring hindi sinasadyang ilipat ang pinsala o karamdaman sa kanilang sarili. Maaaring lumala pa ang biktima dahil nai-misdirect ng psychic ang mga kakayahan sa pagpapagaling ng katawan, at ang resulta ay maaaring pagkalason - o cancer.

Ihagis: Pagdama + Empatiya.

Diagnosis. Habang ang saykiko ay hindi makapagpagaling sa talentong ito, ang kapangyarihang ito ay nagbibigay sa kanya ng kakayahang agad na makakita ng sakit o pinsala sa isang pasyente. Ang kakayahang ito na madama kung ano ang mali ay hindi nagbibigay-daan sa kanya na gamutin ang problema, ngunit nagbibigay-daan sa isang psychic na may mga medikal na kasanayan (pormal o kung hindi man) upang magmungkahi ng mga pinaka-epektibong paggamot. Magiging mahirap para sa isang psychic healer na walang medikal na edukasyon na ipaliwanag sa mga doktor kung ano ang problema; kaya, makikita niya ang AIDS bilang "Ayaw na ng katawan na labanan ang sakit." Roll Perception + Empathy (kahirapan 6). Tinutukoy ng bilang ng mga tagumpay ang katumpakan ng diagnosis. Kung ang psychic ay may mga medikal na kasanayan, maaaring magdagdag ang manlalaro ng anumang mga tagumpay sa Diagnosis sa dice pool para sa isang kasunod na Medicine roll.

Good Night Sleep. Ang saykiko ay may kakayahan, sa isang pagpindot, upang mapabilis ang natural na kakayahan ng katawan na makabawi. Ito ay tumatagal ng humigit-kumulang isang minuto, at ang saykiko ay karaniwang magpapatong ng mga kamay sa paksa, "tuning the chakras" o simpleng pagmamasahe sa apektadong lugar. Pagkatapos ng minutong ito, ipapalabas ng manlalaro ang Perception + Empathy (kahirapan 7). Kung matagumpay ang roll, ang paksa ay itinuturing na inaasikaso ng isang "highly skilled physician" (4 o higit pang tuldok sa Medicine, tingnan ang p. 247 Mage, binagong edisyon para sa mga detalye) para sa bilis ng paggaling. Kung ang manlalaro ay nakakuha ng 3 o higit pang tagumpay, mababawi din ng paksa ang isang PSV.

Pangunahing Pagpapagaling. Ang kakayahan ng psyche na pagalingin ang mga sugat at pagalingin ang sakit ay tumaas. Nagagawa ng Healer na pagalingin ang pinsala sa pagkabigla at pagalingin ang mga karaniwang sakit o pagkalason (mga lason sa ikatlong antas at mas mahina, tingnan ang p. 284, Mage, binagong edisyon). Roll Perception + Medicine (kahirapan 7). Ang bawat tagumpay ay nagpapagaling ng isang antas ng pinsala sa epekto. Bawat dalawang tagumpay ay nagpapababa ng lakas ng lason ng 1 antas. Para sa pagkilos ng pagpapagaling, kailangan mong pumunta sa antas ng mga sugat.

Priyoridad na paggamot. Sa antas na ito, kayang pagalingin ng psychic ang mga sirang buto, isara ang malubhang sugat, at pagalingin ang malalang sakit. Roll Perception + Medicine (kahirapan 7) at gumastos ng 1 PSV. Ang bawat tagumpay ay nagpapagaling ng isang antas ng nakamamatay na pinsala o binabawasan ang isang antas ng lason 4 o mas mababa para sa anumang sakit o pagkalason. Ito ay tumatagal ng 10 minuto bawat antas ng pinsala; ang naturang paggaling ay kapansin-pansing mabilis at hindi pangkaraniwan, bagama't sa kaso ng isang malubhang nasugatan na pasyente ay maaari lamang nitong patatagin ang isang potensyal na nakamamatay na pinsala at maiwasan ang kamatayan.

Psychic surgery. Ang saykiko ay nagpapalawak ng kanyang mga kamay nang may empatiya sa katawan ng pasyente, na nagbibigay sa kanya ng pagkakataong paalisin ang mga metastases o mga impeksiyon mula sa katawan. Ang saykiko ay nakapagpapagaling ng mga sakit hanggang sa ika-6 na antas ng lason. Roll Perception + Medicine (kahirapan 8). Ang proseso ay tumatagal ng 10 minuto bawat antas ng lason. Ang manggagamot ay may kakayahang gamitin ang kanyang talento upang harapin ang pinsala bilang siya ay magpagaling. Ang kakayahang ito ay hindi magagamit sa pakikipaglaban dahil ito ay masyadong mabagal, ngunit ang psychic ay nakakapasok sa isang malusog na katawan at nakakakuha ng malusog na tissue. Roll Perception + Medicine (kahirapan 7). Ang bawat tagumpay ay humaharap sa isang antas ng pinalubhang pinsala. Ang saykiko ay inilalagay lamang ang kanyang mga kamay sa laman ng paksa at nag-concentrate; sa ilang mga kaso ang laman ay maaaring dumugo, o ang mga daliri ng psychic ay maaaring mukhang lumulubog sa mismong katawan. Ang resulta ay karaniwang isang dakot ng duguang tissue sa mga kamay ng psychic.

Psychic invisibility

Hayaan mong ilagay ko ito nang diretso, Fred, at huwag kalimutan na mayroon kaming mga tape recording ng lahat ng ito. Ang lalaking ito, na nakasuot ng ski mask at naka-overcoat, ay pumasok, lumakad sa harap ng security desk, bumalik na may dalang mahigit sampung libong dolyar na pag-aari ng kumpanya, binibigyan ka ng gitnang daliri at lumabas ng pinto, wala ka bang napansin ?

I swear to God, Chief, hindi ko siya nakausap.

Tama, Fred. Halika na. Ano ang pangalan ng iyong kasabwat? Isuko ito at magiging mas madali ang lahat para sa iyo.

Hindi ko siya kilala. Wala akong nakitang tao noong gabing iyon. I swear.

Ang pagka-invisibility ng saykiko ay maaaring ituring na isang anyo ng mass hypnosis. Ang saykiko ay nagpapadala sa lahat na malapit sa isang simpleng subconscious na utos: "Huwag mo akong pansinin." Ang epektong ito ay hindi makakaapekto sa electronics o iba pang paraan ng pagre-record, bagama't ang mga taong nasa loob ng saklaw na tumitingin sa pamamagitan ng mga elektronikong device (tulad ng camera operator na tumitingin sa viewfinder, o isang taong nakasuot ng night vision goggle) ay hindi makikita ang invisible psychic.

Hindi ito totoong invisibility. Kung ang isang hindi nakikitang saykiko ay tatayo sa harap ng isang bagay, ang mga tao sa malapit ay hindi makikita kung ano ang nasa likuran niya. Ang mga umaasang makakita ng isang bagay sa isang partikular na lugar, ngunit hindi nila makita, ay maaaring magsimulang mapansin na may kakaibang nangyayari - o ang kanilang isip ay ganap na susuko at ilihis ang kanilang atensyon sa ibang paksa.

Ang mga hayop na ang pag-iisip ay gumagana nang iba sa mga tao ay hindi apektado ng invisibility maliban kung ang karakter ay may Animal Mind. Ang mga perceptually heightened na nilalang na aktibong naghahanap ng psyche ay maaaring gumawa ng isang laban na roll upang mahanap ang psyche gamit ang kanilang sariling mga kakayahan.

Karaniwan, tinutukoy ng roll ng manlalaro kung gaano kalaki ang epekto ng pagtatago ng kakayahan. Sa isang tagumpay, ang karakter ay prominente pa rin, ngunit ang mga tao ay may posibilidad na lumayo sa kanya o nahihirapang tumuon sa kanya. Sa tatlo o higit pang mga tagumpay, ang saykiko ay ganap na hindi nakikita ng karamihan sa mga nagmamasid. Tandaan na ang Mind Shields ay nagpoprotekta laban sa napakaspesipikong anyo ng kontrol sa isip.

Ihagis: Wits + Stealth

Tagu-taguan. Ang broadcast ng psychic na "Don't See Me" ay pumipigil sa kanya na makita hangga't siya ay nananatiling ganap. Sa ilalim ng normal na mga pangyayari, walang roll na kinakailangan. Gayunpaman, kung may maghanap sa lugar kung saan nagtatago ang psychic, i-roll nila ang Perception + Stealth (kahirapan 6). Kung ang roll ay matagumpay at ang target ay walang supernatural na kapangyarihan ng pang-unawa, ang saykiko ay nananatiling hindi nakikita. Kung ang saykiko ay kumilos, magsasalita, o gumawa ng anumang bagay na nagtataksil sa kanyang posisyon, ang epekto ay mawawala.

Mabagal na galaw. Ang saykiko ay may sapat na kontrol sa kanyang lumalaking talento upang subukang lumipat habang pinapanatili ang invisibility effect. Ang pagpapanatili ng epekto ay binibilang bilang isang aksyon ayon sa panuntunan para sa paghahati ng dice pool (tingnan ang p. 215, Mage, binagong edisyon). Gayundin, hindi siya makakagawa ng anumang bagay na makakatawag ng pansin sa kanya, kung hindi ay titigil ang epekto. Ang saykiko ay maaaring tumawid sa silid, ngunit hindi niya dapat hawakan ang sinuman. Upang maiwasang matuklasan ng mga taong naghahanap sa lugar, ang manlalaro ay gumagawa ng laban sa Wits + Stealth roll (kahirapan 6) laban sa Perception + Vigilance ng target (kahirapan 6). Ang mga pagdududa ay binibigyang kahulugan sa pabor ng psyche. Kung ang mga target ay magdadagdag ng higit pang mga tagumpay kaysa sa psychic, magkakaroon sila ng malabong kahulugan kung nasaan ang psychic dahil sa kakulangan ng perception sa lugar na iyon ("there's some bullshit in that corner"), ngunit hindi pa rin sila magiging. nakakakita nang direkta sa psyche.

Invisibility. Sa antas na ito, ang kakayahan ng psychic na gumalaw nang hindi natukoy ay kaya niyang gumalaw at kumilos nang normal. Maaari pa nga siyang gumawa ng mga bagay na karaniwang nakakakuha ng atensyon sa kanya. Ang tanging limitasyon sa kakayahang ito ay hindi siya maaaring mawala sa paningin habang pinapanood. Gayunpaman, maaari siyang magsagawa ng ilang uri ng distraction na pipilitin ang mga mata ng mga nagmamasid na magambala mula sa kanya para sa isang split second - at ang split second na ito ay sapat na para mawala siya. Ang mga taong may normal na kakayahan sa perception ay gumagawa ng Perception + Alertness roll (kahirapan 9) laban sa Wits + Stealth (kahirapan 6) ng psychic kapag sinusubukang i-detect ang psyche. Ang mga nilalang na may supernatural na perception (ang disiplina ng Auspex, Gift of Heightened Senses, atbp.) ay maaaring subukang gamitin ang mga ito, kahit na ang kanilang mga kakayahan ay sinasalungat din ng Wits + Stealth roll (kahirapan 8).

Selective invisibility. Ang saykiko ay mayroon na ngayong sapat na kontrol sa kanyang talento upang payagan ang mga pinili niyang makita siya habang hindi nakikita. Ang karakter ay hindi nakikita, tulad ng sa nakaraang antas ng kakayahan. Gayunpaman, sa isang tagumpay sa isang Wits + Empathy roll (kahirapan 7), ang saykiko ay maaaring piliing payagan ang isang tao sa bawat tagumpay na makita siya habang binabalewala ng ibang bahagi ng mundo ang kanyang presensya.

..... "Kalimutan mong nakita mo ako." Ang talento ng psyche para sa paglipat ng hindi napapansin ay nabubuo sa isang lawak na hindi lamang pinapayagan ang psyche na "maglaho" sa harap ng lahat, ngunit din ginagawang kalimutan ng mga nakakita na ang saykiko ay naroroon sa lahat. Ang psychic ay gumulong Wits + Stealth (kahirapan 7) laban sa isang tagamasid na may pinakamataas na kabuuang Perception + Vigilance na magagamit. Ang isang pantay na marka ay isinasaalang-alang na pabor sa mga tagamasid - patuloy nilang nakikita ang psyche. Kung ang saykiko ay nakakuha ng isang tagumpay na labis sa nagmamasid, siya ay mawawala sa paningin, na walang alinlangan na magkakaroon ng kaukulang epekto sa mga nerbiyos ng mga nagmamasid. Kung nakakuha siya ng tatlo o higit pang mga tagumpay, siya ay mawawala sa paningin, at higit pa rito, ang mga taong nakakakita sa kanya ay makakalimutan ang tungkol sa kanyang presensya para sa isang nakaraang pagliko para sa bawat dalawang tagumpay na nakuha, sa katunayan, ganap na nawawalan ng pagsubaybay sa kinaroroonan ng psychic.

Halimbawa: Nahuli si Bruce ng isang guwardiya habang ginalugad niya ang gated complex na Magadon. Agad niyang sinubukang mawala, at sa countered roll ay nakakuha siya ng apat na tagumpay bilang karagdagan sa mga pinagsama ng guwardiya. Dahil mahigit tatlong tagumpay iyon, hindi lang siya nawawala sa paningin, kundi pati na rin sa alaala ng guwardiya sa naunang dalawang galaw. Dahil kakakilala pa lang ni Bruce sa kanya, sapat na ito para makalimutan ng guwardiya ang katotohanan ng pagpupulong.

Psychic vampirism

Umupo si Carol sa isang staff meeting, binibilang ang dahan-dahang gumagapang na mga segundo. Malungkot siyang tumingin sa kanyang tasa ng kape - wala nang natira. Napahikab siya, huminga ng malalim sa ilong at umaasang walang nakapansin. Habang sumulyap siya sa mesa, nakaramdam siya ng kaunting kasiyahan sa paghahanap ng lahat na mukhang masama gaya ng nararamdaman niya sa sarili niya. "Siguro may iba pang bacillus na nagsimula sa opisina at muling nahawaan ang lahat," naisip niya. Lahat maliban kay Tommy, ang "eksperto sa kahusayan," na pumitik sa remote control at lumipat sa susunod na pahina ng kanyang walang katapusang presentasyon. Ngumiti siya ng plastic na ngiti at nagpatuloy. God, thought Carol, parang sinisipsip niya ang buhay mo.

Karamihan sa mga talento sa saykiko ay mga kasangkapan. Maaaring gamitin ang mga ito para sa kapakinabangan ng iba o para sa pinsala, ayon sa moral na pagsasaalang-alang ng psyche. Ang saykiko vampirism ay ang pagbubukod sa panuntunan. Kung ang talento ang humuhubog sa pag-iisip o ang saykiko ay naghuhubog ng talento ay isang paksa ng maraming hatinggabi na debate sa mga may regalo. Magkagayunman, ang psychic vampirism ay may posibilidad na hikayatin ang pinakamasama sa mga tao. Bilang karagdagan sa nakapanghihina na epekto nito sa target, nagiging sanhi ito ng psyche na makaranas ng euphoria, isang mental na "mataas" na walang maihahambing. Literal na sinisipsip ng psychic ang mga emosyon ng biktima o, sa ilang mga kaso, ang mismong puwersa ng buhay, na ginagawang enerhiya para sa kanyang sarili. Ang mga saykiko na bampira ay madalas na nalululong sa sensasyong ito, na nakakaramdam ng "mataas" mula sa pagbubunot at pananabik para sa higit pang libreng enerhiya, sigla, at damdamin.

Ihagis: Manipulasyon + Empatiya

. "Darating". Ang saykiko na bampira ay kumakain ng malakas na emosyon. Ang mga emosyon ay maaaring maging positibo (kagalakan, kaligayahan, pag-ibig) o negatibo (takot, poot, kasakiman), bagaman ang mga bampira ay kadalasang mas madaling pukawin ang mga negatibong emosyon. Ang bampira ay gumulong Manipulation + Empathy (kahirapan 6) para "magpakain" sa mga emosyon. Ito ay nagdudulot ng walang tiyak na benepisyo sa bampira maliban sa isang pakiramdam ng kanyang sariling kapangyarihan. Kung ang karakter ay may tamang Kalikasan, ito ay maaaring magpapahintulot sa kanya na mabawi ang nawalang Willpower, bagama't inirerekomenda na ang manlalaro ay makaiskor ng hindi bababa sa tatlong tagumpay sa kanyang listahan upang magawa ito. Upang magpakain, ang saykiko ay dapat na malapit sa target (sa loob ng 10 yarda) at maramdaman ito. Ang target ay maaaring hindi mapalagay tungkol sa proseso dahil ito ay may posibilidad na mapahina ang kanilang mga damdamin. Gayunpaman, hindi nito inaalis ang mismong emosyon at hindi maaaring gamitin, halimbawa, upang pakalmahin ang isang taong nagagalit. Maaaring gamitin ng bampira ang kakayahang ito upang subaybayan ang mga emosyon ng target, kahit na wala siyang tumpak na kahulugan ng mga emosyong iyon hanggang sa maubos niya ang mga ito.

Magpapa-pump out. Ngayon ang pull effect ay pinatalas. Ang alisan ng tubig ng bampira ng puwersa ng buhay ng target ay humihigop ng kalooban mula sa target at binabad ang kanyang sarili. Ang psychic rolls Manipulation + Empathy (kahirapan ng kasalukuyang Willpower ng target), at ang target ay reflexively roll Willpower (hirap 6). Kung mananalo ang psychic, aalisin niya ang isang punto ng pansamantalang Willpower mula sa target at idaragdag ito sa sarili niyang pool ng pansamantalang Willpower. Ang sobrang Willpower ay maaaring lumampas sa normal na maximum para sa isang psychic (hindi hihigit sa 10 PSV sa kabuuan). Hangga't ang karakter ay may higit na PSV kaysa sa karaniwan, nakakaramdam siya ng lakas, na parang pagkatapos ng isang dosis ng isang gamot. Ang sobrang Willpower ay nawawala sa bilis na isang punto kada oras. Maaaring gamitin ang talentong ito hanggang 10 yarda ang layo.

Paglipat ng enerhiya. Ang kakayahan ng bampira na mag-alis ng puwersa ng buhay ay nagbibigay-daan na ngayon sa kanya na gumaling at magpagaling ng maliliit na sugat gamit ang nakaw na enerhiya. Upang gawin ito, kailangan niyang hawakan ang target sa buong pagliko. Ang psychic player ay gumulong Manipulation + Empathy (kahirapan 7). Ang bawat tagumpay ay nagdudulot ng isang punto ng shock damage sa target at nagpapagaling ng point of shock damage na nakuha ng psychic. Kung ang saykiko ay ganap nang gumaling, ang bawat antas ng "shock" ng hinihigop na kalusugan ay nagpapanumbalik ng 2 PSV sa kanya. Ang target ay gumulong upang magbabad, at ang pinsala na hinihigop ay hindi nakikinabang sa pag-iisip.

Linta ng buhay. Ang mapanganib na talento na ito ay nagbibigay-daan sa saykiko na maubos ang malaking halaga ng puwersa ng buhay, nagpapagaling sa anumang pinsalang natanggap niya at nagbibigay ng walang kapantay na emosyonal na tulong. Ang saykiko ay dapat na mapanatili ang pisikal na pakikipag-ugnayan sa target para sa isang pagliko sa bawat antas ng pinsalang naa-absorb, pagkatapos ay i-roll niya ang Manipulation + Empathy (kahirapan 8). Ang bawat tagumpay ay humaharap ng isang punto ng nakamamatay na pinsala sa target. Pagagalingin nito ang isang antas ng epekto o nakamamatay na pinsala, o iko-convert ang isang punto ng pinalubhang pinsala sa nakamamatay. Kung ang karakter ay ganap nang gumaling, ang bawat antas ng pinsala na nasisipsip ay nagbibigay sa kanya ng 3 PSV.

Isang umiikot na emosyon. Ang kakayahan ng psyche na sumipsip ng enerhiya ay umunlad sa punto kung saan maaari itong matamaan ang maramihang mga target nang sabay-sabay. Dapat munang ilapat ng psychic ang isa sa mas mababang kapangyarihan (o ilang anyo ng empatiya o telepathy) sa target upang makakonekta sa emosyonal na imahe ng target. Ang saykiko ay maaaring gumamit ng una o pangalawang antas ng mga kakayahan sa target sa tuwing pipiliin niya. Ang distansya na maaaring maubos ng psychic sa isang target ay depende sa bilang ng mga tagumpay na naitala ng player sa ability roll (tingnan sa ibaba).

Psychokinesis

Tumakbo si Danny pauwi na may luhang umaagos sa kanyang pisngi. Tumabi sa kanya ang kanyang ina at hinila siya palapit sa kanya.

Ano na, sunshine?

The rest of the kids hate me,” angal niya.

Hindi ka nila kinamumuhian," sagot niya sa nakapapawing pagod na tono.

Ang katotohanan ay kinasusuklaman! Sabi nila hindi ako naglalaro ng X-Men gaya nila.

Okay, anong katangahan. Ang lahat ay mabuti, kaibigan. Patuloy na inaalo ng ina ni Danny ang umiiyak niyang anak. Hindi lang maintindihan ni Danny kung bakit gusto nilang ilipat ang mga superhero action figure gamit ang kanilang mga kamay. Eh, paano lilipad ang Arkanghel kung hawak mo siya ng sabay?

Ang psychokinesis (kilala rin bilang "telekinesis") ay isang makapangyarihan at kapaki-pakinabang na kakayahan sa saykiko. Ang kakayahang maglipat ng mga bagay nang hindi hinahawakan ang mga ito ay may hindi mabilang na gamit. Bagama't ilang psychokinetics ang may kapangyarihang gumawa ng higit pa sa pagmamanipula ng maliliit na bagay, ang isang sanay na saykiko ay maaaring malayuang mag-channel ng napakalaking kapangyarihan o magsagawa ng iba't ibang mga aksyon nang may katumpakan. (Ang mga isip na walang kakayahan, at lalo na ang mga may ilang mga Kapintasan, ay maaaring hindi masyadong mapalad.)

Kung ito ay may lakas upang buhatin ang isang buhay na nilalang, kung gayon ang target, kung kinikilala nito ang layunin ng psychic na itaas ito sa hangin, ay maaaring humawak ng isang bagay na maaaring magsilbing isang angkla at gumawa ng isang Strength roll laban sa lakas ng kaisipan ng psychic. Kung walang makakapitan ang target, hindi ito makakalaban.

Ang psychokineticist ay dapat na makita ang bagay na gusto niyang manipulahin at dapat magsikap ng kaunting konsentrasyon upang manipulahin ito. Gayunpaman, maaari niyang hatiin ang atensyon at kunin ang ilang bagay kung magbibigay siya ng hiwalay na aksyon sa bawat bagay (tingnan ang maramihang mga parusa sa aksyon, p. 215, Magician, binagong edisyon). Ang dami ng itinaas na timbang ay hindi dapat lumampas sa normal na kakayahan ng psychokinetic na magbuhat ng mga bagay.

Kung sinubukan ng psychokinetic na bawiin ang bagay mula sa mga kamay ng isang tao, gumawa ng isang laban na roll, na inihaharap ang psychic Strength ng kalaban laban sa pisikal na lakas ng kalaban (kahirapan 6). Sa isang kurbata, parehong kumapit sa bagay, ngunit walang lakas na bunutin ito. Kung sinusubukan ng psychic na manipulahin ang bagay sa isang partikular na paraan, gamitin ang Wits para sa katumpakan o banayad na pagmamanipula. Alinsunod dito, kung nais ng psychokineticist na magpaputok ng baril mula sa malayo, dapat niyang igulong ang Wits + Empathy para itaas at ituro ang baril, at pagkatapos ay Wits + Firearms para magpaputok.

Ihagis: Wits + Empathy

Ang psychic ay may mental strength na 0. Ilang pounds lang ang kaya niyang buhatin. Maaari siyang maglipat ng mga bagay sa bilis na 5 + Wits yards bawat round

Ang psychic ay may mental strength na 1 at nakakagalaw ng mga bagay sa bilis na 7 + Wits yards bawat round

Psychic mental strength 2, nakakagalaw siya ng mga bagay sa bilis na 9 + Wits yards per round

Ang psychic ay may mental strength na 3 at kayang ilipat ang isang levitated object sa bilis na 11 + Wits bawat round. Sa antas na ito, maaaring i-levitate ng psychic ang kanyang sarili, anuman ang kanyang timbang. Dahil ang paglipad ay nangangailangan ng konsentrasyon, maaari lamang siyang gumalaw sa bilis ng paglalakad, 7 yarda bawat pag-ikot.

Ang psychic ay may mental strength na 4 at kayang maglipat ng mga bagay sa bilis na 13 + Wits yards bawat round. Sa antas na ito, ang saykiko ay nakakakuha din ng kakayahang "walang bayad", nang hindi nawawala ang konsentrasyon, upang manipulahin ang pangalawang bagay.

Psychometry

Kinuha ni Ashley ang case file at binuklat ang mga pahina. Ariel Handler, walong taong gulang. Siya ay nawala noong Hulyo 17 noong nakaraang taon. Ang jacket ay natagpuan pagkaraan ng tatlong araw, gusot at itinapon sa isang bukid sa tabi ng pinto. Sa isang kahon sa kanyang paanan ay ang jacket na ito, na selyado sa isang plastic bag. Kinailangan ni Ashley na hilahin ang kanyang mga string upang humiram ng isang file ng kaso at isang jacket mula sa closet ng ebidensya. Ang simbahan ni Mrs. Handler ang nagbayad ng bayarin, dahil ang isang solong ina na nagtatrabaho ng dalawang trabaho bilang isang waitress ay hindi kayang bayaran ang pag-iisip. Mula sa folder na may kaso, nalaman niya ang alam na niya. Walang bakas. Walang pinaghihinalaan. Walang pag-asa. Tiningnan ni Ashley ang jacket sa bag ng ebidensya. Kinasusuklaman niya ang bahaging iyon ng regalo niya. Binuksan niya ang kanyang bag at pinunasan ang tela gamit ang kanyang mga palad. Bumaha sa kanya ang mga imahe.

Humihikbi, ibinalik ni Ashley ang jacket sa bag. At least may mukha siya. At ang lalaking may ganyang mukha ay dapat parusahan.

Ang psychometry ay ang kakayahang magbasa ng mga psychic imprint na naiwan sa mga bagay, lugar, o tao. Ang mga bagay na sumailalim sa isang malakas na emosyonal na epekto ay naglalaman ng isang "pirma", mga kidlat ng impormasyon na mababasa ng psychometrician sa pamamagitan ng pagpindot. Ang partikular na malakas o marahas na emosyon, tulad ng pagpatay, ay maaari pa ngang pukawin ang mga nakikiramay na reaksyon sa psyche - isang pakiramdam ng galit, takot, o iba pang emosyon, na ipinataw ng isang hindi kapani-paniwalang puwersa ng psychic Resonance.

Kapag gumagamit ng Psychometrics, ang pag-unlad ng manlalaro ay nagpapahiwatig ng antas ng detalyeng nakamit. Sa isang malaking bilang ng mga tagumpay, ang karakter ay makakatanggap ng mas mahaba at mas matingkad na mga impression at emosyon. Sa isang nabigong pag-save, ang saykiko ay maaaring matagpuan ang kanyang sarili sa isang parang ulirat na panaginip o kahit na nalulula sa emosyonal na Resonance, na nasugatan o pansamantalang nawala ang kanyang sariling pagkakakilanlan, na inuulit ang mga aksyon na nakapalibot sa bagay o lugar na nahawakan nito.

Ihagis: Pagdama + Empatiya

Ang karakter ay nakakakuha ng malabo, parang panaginip na mga impression ng mga kamakailang aksyon na kinasasangkutan ng paksa, o ng mga naunang aksyon na kinasasangkutan ng matinding emosyon. Sa maraming pagkakataon, ang pagbabasa ay nagbibigay lamang ng mga damdaming naganap sa panahon ng kaganapan, sa halip na ang aktwal na "mga larawan". Kung ang mga imahe ay lilitaw (karaniwan ay sa tatlo o higit pang mga tagumpay), ang mga ito ay metaporikal at parang panaginip.

Bilang karagdagan sa naunang inilarawan na impormasyon, ang saykiko ay nakakakuha ng isang tumpak na imahe ng isip ng taong pinakamalakas na nauugnay sa isang partikular na bagay.

Ang saykiko ay tumatanggap ng mga impresyon ng pinakamalakas na emosyonal na kaganapan na nakakaapekto sa bagay. Sa tatlo o higit pang mga tagumpay, nakakakuha siya ng parang panaginip na imahe ng mismong kaganapan, kasama ang bilang ng mga aktor at isang paglalarawan ng eksena. Kung tumutok siya sa may-ari ng bagay, matutukoy niya ang tinatayang edad ng tao, ang emosyonal na estado, isang bagay tungkol sa ugali at kung ano mismo ang naramdaman ng taong ito sa sandaling iyon.

Malinaw na maisasalarawan ng psychic ang mga kaganapang kinaiinteresan niya, pati na rin ang pagkolekta ng pangkalahatang impormasyon tungkol sa nangyari sa may-ari ng bagay sa araw na nangyari ang kaganapan. Bilang kahalili, ang psychic ay maaaring "i-replay" lamang ang nakaraang araw ng paksa, kahit na walang mga emosyonal na kaganapang naganap sa araw na iyon.

Bilang karagdagan sa isang malinaw na larawan ng kaganapan, ang saykiko ay nakakakuha ng malinaw na emosyonal na mga imahe ng iba pang mga kalahok, at nakakakuha ng ideya kung ano ang pakiramdam ng bawat isa sa kanila. Nakakakuha siya ng malinaw na mga larawan ng mga naroroon. Maaari din niyang gamitin ang bagay bilang isang channel ng psychic communication sa may-ari, na nagbibigay-daan sa kanya upang makakuha ng pangkalahatang impression kung nasaan ang may-ari na ito ngayon.

Psychoportation

Ngumisi si Jack sa display case ng museum. Isang daan at isang sensor, sound detector at mas maraming laser kaysa sa bagong Star Wars. "Imposibleng makapasok sa bintana," sabi ng consultant ng seguridad. "Ang mga maharlikang hiyas ni Pharaoh Khufu ay ligtas," sabi niya. Binasag ni Jack ang baso gamit ang martilyo. Ang alulong ng alarm ay mabibingi siya kung hindi dahil sa earplug. Umakyat siya sa loob, hinawakan ang pommel ng Tauhan ni Khufu, at nawala. Ang kumpanya ng seguridad ay kailangang magtrabaho nang husto upang ipaliwanag ito.

Tandaan: Ang psychoportation ay isang napakalakas na kakayahan sa saykiko. Bagama't tiyak na may teleporting psychics sa fiction, mas angkop ang mga ito sa isang laro ng pelikula kaysa sa maliit na horror game na itinakda sa World of Darkness. Bago payagan ang kakayahang ito sa kanilang mga laro, magandang ideya para sa mga Storyteller na isaalang-alang ang mga implikasyon ng pagkakaroon ng karakter sa pag-teleport sa party.

Ang psychoportation ay ang kakayahang ilipat ang sarili at ang dala-dalang mga ari-arian sa maikling distansya nang hindi pisikal na gumagalaw sa pagitan ng simula at pagtatapos. Ang psyche ay "nawawala" lamang sa isang lugar at "lumitaw" sa isa pa. Nabubuwag ba ang psyche sa mga particle, at pagkatapos ay muling tipunin? Nakaka-distort ba ang space? Naglalakbay sa astral? O nakahanap siya ng ibang paraan para makagalaw - walang nakakaalam, ngunit ang saykiko, na narito at ngayon ay wala na, ay kadalasang nakakagalaw nang hindi nababahala tungkol sa mga batas ng pisika.

Ang teleporter ay maaaring magdala ng kanyang sarili at isang maliit na halaga ng mga personal na bagay. Wala pang saykiko ang nakagalaw na may higit sa isang daang libra ng "carry-on" - ang mga sumusubok na magdala ng higit pa ay malamang na makatagpo ng isang bagay tulad ng pisikal na "kickback" (karaniwang tuntunin: magsimula sa anim na antas ng pinsala sa epekto, at pagkatapos ayon sa mga pangyayari).

Ang pagkabigong mag-teleport ay nangangahulugan na ang saykiko ay bumagsak sa isang solidong bagay. Nagdulot ito ng 8 dice ng pinalubhang pinsala sa parehong psyche at sa bagay na hindi sinasadyang na-teleport nito. Bilang kahalili, ang saykiko ay maaaring itapon sa isang mas mapanganib na lugar, sa isang lugar na ganap na hindi pamilyar, o basta iwanang walang damit.

Ihagis: Pagdama + Pagpupuyat

Maikling pagtalon. Ang teleporter ay maaaring maglipat ng 12 + Intelligence yard bawat pagliko. Dapat niyang makita kung saan siya gumagalaw, sa sarili niyang mga mata man o sa tulong ng mystical senses.

Simpleng pagtalon. Ang distansya ng psychic teleportation ay tinataasan sa 20 + (3 x Intelligence) yards.

Malayong tumalon. Ang psychic ay maaaring "tumalon" ng 40 + (6 x Intelligence) yards bawat pagliko. Maaari niyang doblehin ang distansyang ito sa pamamagitan ng paggastos sa nakaraang pagliko sa focus at matagumpay na paggawa ng Perception + Meditation roll (kahirapan 7).

Isang napakahabang pagtalon. Tinataasan ang distansya ng teleport sa 80 + (12 x Intelligence) yarda. Maaari mong i-double ang distansya na ito sa pamamagitan ng paglalaro ng nakaraang paglipat sa konsentrasyon, tulad ng inilarawan sa itaas.

Bulag na tumalon. Bagama't hindi tumataas ang hanay ng teleportasyon sa antas na ito, hindi na kailangang makita ng psyche ang patutunguhan nito. Maaari siyang mag-teleport sa isang lugar na pamilyar sa kanya. Upang maisaulo ang isang lokasyon, ang psychic ay gumugugol ng isang eksena doon, at ang manlalaro ay gumugugol ng 1 PSV. Ang lugar ay dapat na nakatigil. Kaya, halimbawa, hindi ka maaaring magtakda bilang isang destinasyon sa isang gumagalaw na tren.

pyrokinesis

Nakaupo ang binata sa isang malamig na kwarto. Tumingin siya sa malaking salamin na hanggang dingding, alam niyang may mga tao sa kabilang side ng salamin. Nanonood sila. Ay naghihintay. “Bastos ka. Hanggang sa makakita ako ng abogado, hindi ako magtataas ng daliri para sa iyo."

Ngumisi si Zippo. "OK". Pinitik niya ang kanyang mga daliri at lumipad ang mga spark sa pagitan nila. Sa kabila ng silid, nagsimulang umusok ang isang kahoy na sinag. Sumasayaw sa kanyang bituka ang kislap na lagi niyang nararamdaman kapag may nagliliyab, at nakalimutan niya ang lamig at pagkakulong. Napangiti siya, sa unang pagkakataon simula nang hilahin siya rito.

Sa kabilang side ng salamin, may kausap na lalaki sa isang cell phone, “Yes, it will fit perfectly. Gamit ang tamang controller, siyempre. Sabihin mo kay Marsh na simulan mo na itong patakbuhin."

Ang Pyrokinesis, sa madaling salita, ay ang kakayahang magdulot ng apoy gamit ang isip. Ang talentong ito ay maaaring maging isang pagkakaiba-iba sa tema ng psychokinesis - ang kakayahang mapabilis ang isang malaking bilang ng mga molekula sa isang maayos na paraan - o marahil isang uri ng kakayahang maglipat ng enerhiya sa malayo. Ang pyrokinetic ay nagko-concentrate lamang at ang temperatura ay tumataas... at tumataas... at tumataas... hanggang sa ang bagay ay matunaw o mag-apoy sa apoy.

Ang mga pyrokinetics ay hindi immune sa kanilang sariling apoy at nasusunog na kasingdali ng sinuman. Ang mga pagkabigo kapag gumagamit ng Pyrokinesis ay kadalasang kamangha-mangha, dahil ang saykiko ay karaniwang nag-aapoy sa sarili o nagsisimulang mag-apoy nang mali sa lahat ng direksyon.

Ihagis: Pagmamanipula + Pagninilay

Mga tugma. Ang saykiko ay maaaring magpatawag ng maliliit na kislap ng apoy, na kadalasan ay sapat lamang upang sunugin ang isang bagay na nasusunog (papel, tuyong kahoy, kerosene, atbp.). Ang mga spark na ito ay karaniwang inilalabas mula sa mga daliri ng psychic, bagaman ang ilang mga pyros ay lumilikha ng mga spark sa ibang paraan. Ang mga spark ay nag-aapoy sa lahat ng pisikal na maabot ng psychic, bagaman hindi kinakailangan ang direktang pakikipag-ugnay sa nasusunog na materyal. Ang mga spark ay hindi sapat na seryoso upang masunog ang mga tao, bagaman ang katotohanan lamang ng isang kislap ng apoy ay maaaring matakot sa mga tao. Kung gusto ng pyrokinetic na mabigla ang isang tao gamit ang isang spark, ang manlalaro ay nagpapagulong ng Dexterity + Athletics (kahirapan 6) upang maghagis ng sparks sa kalaban. Ang target ay dapat nasa loob ng hanay ng suntukan. Ang epektong ito ay maaaring iwasan gamit ang Dexterity + Evasion roll (kahirapan 6). Kung ang pyro ay tumama sa target, ang manlalaro ng target ay magpapagulong ng Willpower (kahirapan 6), kung hindi, ang biktima ay mawawala sa kanyang susunod na aksyon dahil sa pagkalito. Ang target ay maaaring gumastos ng PSV upang maiwasan ang reflex shock mula sa paso.

Pag-aapoy. Sa tulong ng konsentrasyon, ang pyrokinetic ay nagiging sanhi ng mga nasusunog na sangkap na sumiklab. Maaaring tamaan ng psychic ang anumang bagay sa malapitan (hindi hihigit sa 10 yarda), kahit na ang ilang mga materyales ay nag-aapoy nang mas mahusay kaysa sa iba. Ang hirap:

4: nasusunog na materyales (papel, kerosene, bampira)

6: Nasusunog na materyales (kahoy, karbon)

8: Mga materyales na maaaring masunog kung tinutulungan (damit)

9: Mga materyal na maaga o huli ay masusunog kung masunog (mga tao)

Kapag ang mga bagay ay nag-apoy, sila ay natural na masusunog. Ang nabuong apoy ay halos kasing laki ng sulo, bagama't madali itong kumalat kung may mga nasusunog na materyales sa paligid. Tingnan ang pahina 249 Mage, Revised Edition, para sa pinsala sa sunog at ang kahirapan ng pagbabad dito. Kung susubukan ng psychic na sunugin ang isang nilalang, maaaring umiwas ang target gamit ang Dexterity + Evasion roll (kahirapan 6).

Mga paputok. Napabuti ang kontrol ng apoy ng pyrokinetic. Ngayon ay nakakagawa na siya ng maliliit na kislap ng apoy mula mismo sa manipis na hangin. Naniniwala ang mga researcher ng psychic phenomena na ang mga flash na ito ay binubuo ng overexcited air molecules. Ang maliliit na dami ng mga molekula ng hangin ay nagiging plasma, na nagagawang magsunog ng halos anumang bagay na maaaring masunog, at magpapaputok ng apoy na kasing laki ng isang malaking apoy. Ang psychic ay maaaring lumikha ng mga pagsabog ng plasma na ito hanggang sa (Willpower x 10) yarda. Upang lumikha ng plasma, roll Manipulation + Meditation (kahirapan 8). Gumagawa ang mga target ng Dexterity + Evasion roll para makaiwas sa mga putok ng apoy. Ang mga flare ay humaharap sa dalawang antas ng pinalubhang pinsala sa bawat pagliko (nahihirapang magbabad ng 8 para sa mga may supernatural na katatagan). Upang patayin ang sarili nito, ang target ay dapat munang i-roll ang Willpower (kahirapan 5) upang maiwasan ang pagkataranta, at pagkatapos ay Dexterity + Athletics (kahirapan 5) upang mapatay. Ang mga sinanay na operatiba o mga supernatural na nilalang ay maaaring awtomatikong maiwasan ang panic sa pagpapasya ng Storyteller (maliban kung mayroon silang takot sa sunog, tulad ng Rotschreck).

Pyrotechnics. Sa antas na ito, ang pyrokinetic ay hindi lamang makakabuo ng apoy, ngunit makokontrol din ang direksyon at hugis ng apoy. Ang kahirapan ay depende sa laki ng apoy (4 para sa isang tanglaw, 6 para sa isang siga, 8 para sa isang impyerno), kasama ang mga modifier sa kahirapan ng aksyon na ginagawa (0 upang baguhin ang direksyon, + 1 upang lumikha ng mga sipi sa apoy. o, sa kabaligtaran, ikalat ito, + 3 upang patayin ang apoy ). Roll Manipulation + Meditation. Maaari din itong gamitin upang lumikha ng mga hugis ng apoy (kahirapan 5 para sa mga simpleng hugis, hanggang 9 para sa napakakumplikadong mga hugis).

Inferno. Ang Pyrokinetic ay may kahanga-hanga at tumpak na kontrol sa lahat ng uri ng apoy. Magagawa niyang magsindi ng malalaking apoy mula sa malayo. Ang apoy ay maaaring magbunga ng hanggang (Willpower x 15) yarda. Ang manlalaro ay gumulong Manipulation + Meditation (kahirapan 8). Sa isang tagumpay, lumilikha ito ng maliit na apoy sa target na punto. Sa dalawang tagumpay, ang apoy ay kasing laki ng isang apoy sa kampo, at sa tatlong tagumpay, ang isang malaking silid ay mapupuno ng apoy. Ang lahat sa lugar ng epekto ay dapat sumipsip ng pinsala. Ang mga tao sa gilid ng saklaw na lugar ay maaaring tumalon mula sa apoy. Roll Dexterity + Athletics para maiwasan ang sunog. Ang temperatura ng apoy ay "default" tulad ng isang Bunsen burner (tingnan ang p. XX, Mage, binagong edisyon) apoy bawat kategorya. Mabilis na kumalat ang Inferno at nilalamon ang lahat ng maabot nito hanggang sa ito ay mapatay.

Synergy

Apat na tao ang nakaupo sa isang bilog ng komportableng mga unan. Huminga ng malalim ang blonde na babae at dahan-dahang bumuga. "Okay, let's do this." Magkahawak kamay ang apat at sumunod sa pangunguna ng babae. May naghihintay na kandila sa gitna ng kanilang bilog. "Isa," siya whispered; naramdaman niya ang pag-usad ng kanyang kapatid sa kanyang kanan, at ang mitsa ng kandila ay sumiklab. "Dalawa". Isang matipunong lalaki sa tapat ang nagtaas ng kandila sa hangin. Ang kandila ay nagsimulang manginig sa kanyang walang karanasan sa pag-iisip, ngunit naramdaman ng kanyang asawa na ito ay nawala at nasalo sa kanyang sariling isip. "Tatlo," patuloy niya. Pinag-isa nila ang kanilang mga isipan. Nagsimulang umangat ang apat sa sahig. Ang kandila ay patuloy na nakabitin sa kanyang kinalalagyan, at ang apat ay dahan-dahang umikot sa paligid nito. Pagkatapos, kasing malumanay na nasimulan nila, lumubog sila sa sahig. Ngumiti ang blonde, "We did it." Ang kanyang asawa ay tumugon, "Ito ay hindi kapani-paniwala."

Ang isa sa pinakapambihirang talento ng psychic ay ang talento ng psychic synergy. Pinagsasama-sama ng dalawa o higit pang mga saykiko ang kanilang mga kakayahan, na pinagkalooban ang nagresultang psychic gestalt na may higit na kapangyarihan kaysa sa kung ang mga saykiko ay gumamit ng kanilang mga talento nang paisa-isa. Nagagawa ng Synergist na kumonekta ng dalawang beses na mas maraming psychics sa isa't isa dahil mayroon siyang mga puntos sa Synergy. Ang mga naka-link na psyches ay dapat hawakan ang isa't isa upang bumuo ng isang bono.

Tinutukoy ng mga tagumpay sa Synergy roll kung gaano karaming mga karagdagang tao ang maaaring pagsama-samahin upang makumpleto ang gawaing saykiko. Ang mga pagkabigo ay may posibilidad na magdulot ng saykiko backlash - pananakit ng ulo, sirang mga daluyan ng dugo, atbp. Kung minsan ang mga kapangyarihan ng psychic sa mga ganitong sitwasyon ay maaaring magpakita ng kanilang mga sarili nang hindi mapigilan (imagine ang reflexive burst ng Pyrokinesis kapag ang subconscious mind ng psychic ay lumalaban sa isang nabigong Synergy roll!)

Ihagis: Pagdama + Kamalayan.

Sensasyon sa isip. Ang saykiko ay may kakayahang makadama ng ibang mga saykiko. Awtomatikong naa-activate ang sense na ito kapag nahawakan ng psychic ang isa pang psychic, o kaya niyang mag-concentrate at gamitin ito para maramdaman ang ibang psychics sa kanyang paningin. Roll Perception + Awareness (kahirapan 6). Sa isang roll ng higit sa tatlong tagumpay, ang saykiko ay nagagawa ring madama ang lakas ng isa pang psychic at ang likas na katangian ng kanilang mga kakayahan. Hindi nito nakikita ang mga Mage na may Mind Orb o iba pang mga supernatural na nilalang na may mga kapangyarihang pangkaisipan.

Nahati ang kalooban. Sa antas na ito, ang saykiko ay maaaring bumuo ng mga pangunahing saykiko na koneksyon. Sa pagtutulungan, ang grupo ay maaaring gumamit ng anumang kakayahang saykiko ng sinumang miyembro. Ang player na ang karakter ay nagtataglay ng Synergy ay normal na gumulong para sa mga kakayahan ng ibang psychic. Ang ibang mga miyembro ng gestalt, gayunpaman, ay maaaring gumastos ng isang punto ng Willpower upang mapataas ang epekto ng kakayahan. Isang split effect lang ang magagawa ng Gestalt sa bawat pagkakataon. Kung ang Gestalt ay gumagamit ng ilang uri ng supersensory na kakayahan (Telepathy, Clairvoyance, atbp.), Kung gayon ang buong grupo ay makakatanggap ng mga resulta ng paggamit.

epekto ng grupo. Ang psychic na "network" ay lumago nang husto na, bilang karagdagan sa pagbabahagi ng Willpower sa isa't isa, maaari nilang mas epektibong pagsamahin ang willpower sa isa't isa. Kapag ang epekto ay ginamit, ang pinakamataas na Marka at Kakayahan sa grupo ang ginagamit, kahit na ang miyembrong nagbibigay ng kakayahan ay kulang sa kapangyarihan mismo. Bilang karagdagan, tulad ng dati, ang bawat kalahok ay maaaring mag-ambag ng 1 PSV upang magdagdag ng mga karagdagang tagumpay.

Halimbawa. Pinagsama-sama nina Bruce (Insight 2, Perception 3 at Awareness 2), Deirdre (Telepathy 3, Perception 2, at Awareness 3) at Andrew (Synergy 4, Perception 4 at Awareness 2) ang kanilang mga kakayahan na gamitin ang mga kakayahang pangitain ni Bruce. Ang grupo ay gumagamit ng Bruce's Providence, Deirdre's Awareness at Andrew's Perception. Isang miyembro ng grupo ang gumulong ng 7 dice, at bawat isa ay maaaring mag-ambag ng Willpower para sa mga karagdagang tagumpay.

Paghihiwalay ng mga Puwersa. Pinapayagan na ngayon ng Psychic Gestalt ang Psychics na gumamit ng maraming kakayahan nang sabay-sabay. Ang bawat isa sa mga kalahok ay maaaring mag-ambag ng alinman sa dalawa sa mga sumusunod na tagapagpahiwatig sa mga epekto: kapangyarihan ng psychic, stat, at kakayahan. Ang bawat miyembro ng partido ay maaaring gumastos ng PSV upang makakuha ng mga karagdagang tagumpay, bagama't maaari lamang silang gumastos ng isang PSV bawat round.

Halimbawa: Si Andrew (mula sa nakaraang halimbawa, mayroon din siyang Meditation 4) ay naglalakbay kasama sina Michael (Meditation 3, Mind Shields 4) at Mira (Psychokinesis 3, Wits 4). Inatake sila ng isang bampira at sinubukang ilagay sa ulirat ang buong grupo. Si Andrew ay bumubuo ng isang gestalt. Naglagay si Michael ng Shields of Mind, Peace - Psychokinech at Wits, Andrew - Meditation. Lahat sila ngayon ay may 4 Mind Shields para protektahan sila at kayang labanan ang bampira na may pool na 8 dice bawat Wits + Meditation roll

Gestalt ng Kapangyarihan. Ngayon ang grupo ay hindi lamang maaaring gumamit ng iba't ibang mga kakayahan nang sabay-sabay, ngunit pagsamahin din ang mga ito. Ang bawat kalahok, tulad ng dati, ay pinagsasama-sama ang mga puwersa, ngunit ngayon ay maaari nilang pagsamahin ang dalawa o higit pang pwersa sa isang solong pinagsamang puwersa. Halimbawa, ang isang clairvoyant at isang telepath ay maaaring pagsamahin ang kanilang mga kapangyarihan, na nagpapahintulot sa kanila na makita ang isang tao mula sa malayo at basahin ang kanilang mga iniisip sa parehong oras.

Telepathy

Si Hanzo ay nakaupo sa bar, humihigop ng kanyang inumin. Hindi siya partikular na guwapo o partikular na maganda ang pananamit. Wala rin siyang gaanong pera. Ang mga lalaki mula sa trabaho ay patuloy na nagtaka kung ano ang kanyang sikreto. Umupo siya saglit sa bar, nakatingin sa maingay na happy hour na crowd. Maya-maya, bumangon siya at nagsimulang makipag-usap sa isang magandang babae. Alam niya kung ano ang sasabihin para patawanin o pasayahin siya. Tinawag siyang "wizard" ng mga lalaki dahil kung nagsimula siyang makipag-usap sa isang babae, pagkatapos nito ay palagi itong sumasama sa kanya sa kanyang bahay.

“Simple lang,” ang sabi niya sa isang kaibigan isang araw. “Kailangan mong malaman kung ano ang gusto niya at ibigay sa kanya. Parang sa sales lang. Nagbebenta ako sa mga gustong bumili, at iniiwan ko sa iba ang mga naglalakad at tumitig sa mga paninda.

"Ngunit paano mo ito makikilala?" - Tanong ng isang kaibigan.

Nagkibit balikat si Henzo, "You can call it dexterity."

Ang telepathy, sa pinakasimpleng anyo nito, ay ang kakayahang basahin ang isip. Dapat na maramdaman ng telepath ang target upang mabasa ang isip nito. Ang kapangyarihang ito, gayunpaman, ay bihirang gumana nang kasingdali ng pagbabasa ng teksto mula sa isang libro; sa halip, ang telepath ay nakadarama ng mga impression at natututo nang may karanasan upang kunin ang mga subtext, daloy ng kamalayan, motibo, at, sa paglipas ng panahon, isang uri ng panloob na monologo na kadalasang nagpapagalaw sa paksa. Ang ilang mga bihasang telepath ay hindi lamang nakakabasa ng isip, ngunit nakakapaglagay din ng mga hula o nagsasalita sa isang "thought voice" sa isip ng target.

Ang mga tagumpay na naitala sa isang Telepathy roll ay karaniwang tumutukoy sa tagal at katumpakan. Sa isang tagumpay, ang saykiko ay maaaring pumili ng ilang mga salita o mga impression na kahit papaano ay nauugnay sa ilang kawili-wiling paksa. Sa tatlong tagumpay, ang karakter ay madaling magbasa ng kapaki-pakinabang na impormasyon para sa ilang mga pagliko, at sa lima o higit pang mga tagumpay, maaari niyang ihulog ang pain sa mga partikular na kaisipan o alaala. Ang kahirapan ay karaniwang katumbas ng Willpower ng target, at gaya ng maaari mong hulaan, ang Mind Shields ay nagsisilbing proteksyon. Ang biktima ay karaniwang maaaring gumastos ng PSV upang labanan ang telepatikong pamimilit.

Ihagis: Katalinuhan + Empatiya

Sa antas na ito, maaaring maramdaman ng telepath ang mga pangunahing emosyon at maramdaman ang kasalukuyang mood ng target. Ang isang telepath ay maaaring makapagpadala ng isang simpleng salpok o mikrobyo ng pag-iisip sa isang target. Ang target ay maaaring mahikayat na kumibot o gumawa ng simple o nakagawiang kilos.

Nababasa ng karakter ang mga kamakailang alaala at mga plano para sa malapit na hinaharap sa isipan ng mga tao. Sa antas na ito, maaaring magpadala ang telepath ng mga kumpletong pangungusap, malakas na kumplikadong emosyon, o kahit na mga stream ng memorya; na may sapat na tagumpay, ang telepath ay maaaring makapagtanim ng isang maling alaala. Ang paksa ay maaaring papaniwalaan ang maling impormasyon o gumawa ng isang hindi pangkaraniwang aksyon sa bawat pagliko (tulad ng pagbagsak ng sandata o pagtakbo para magtago sa halip na tumakbo).

Nababasa ng karakter ang malalim na kaisipan o mga plano para sa malayong hinaharap. Ang dami ng impormasyong nakukuha niya ay depende sa bilang ng mga tagumpay. Maaari rin itong magpadala ng maramihang mga pangungusap ng impormasyon, magtanim ng mga alaala, magtago ng ilang memorya, o kahit na pansamantala, sa isang pagkakataon, sakupin ang kontrol sa katawan ng paksa.

Maaaring ibunyag ng isang karakter ang pinakamalalim na lihim ng mga tao, maging ang mga bagay na hindi nila alam o pinipigilan nila mismo. Hangga't kahit papaano ay nararamdaman ng telepath ang tao, maaari niyang ipadala ang kanyang mga saloobin sa kanya nang may kumpletong kalinawan. Sa sapat na bilang ng mga tagumpay, maaaring kontrolin ng telepath ang biktima, ganap na mapasuko ang kanilang mga pandama o pisikal na pagkilos, maaaring ma-overwrite ang memorya, baguhin ang personalidad, at iba pa.

Telepathic control, projection at sensasyon

Para sa karamihan ng mga laro ng World of Darkness, ang mga posibilidad ng Telepathy ay maaaring ituring na masyadong malawak. Sa ganoong sitwasyon, dapat hatiin ng Storyteller ang kapangyarihang ito sa ilang mga kategorya upang ang mga psychic ay kailangang tubusin ang bawat isa nang hiwalay. Sa pagsasagawa, kadalasan ay pinakamahusay na hatiin ang Telepathy bilang mga sumusunod.

Telepatikong "Sensasyon". Ang pangunahing kakayahang makaramdam ng mga emosyon o pag-iisip. (Maaari mong hatiin ito sa Empathic at Telepathic Sensing, kung gusto mo, upang paghiwalayin ang pakiramdam ng mga emosyon mula sa pakiramdam ng mga iniisip.)

Telepathic Projection. Ang kakayahang magdirekta ng mga ideya, emosyon, o kaisipan sa isipan ng iba. (Maaari din itong hatiin sa Empathic at Telepathic projection, kung gusto mo).

Telepathic Control. Direktang kinokontrol ang isip ng paksa upang pilitin silang magsagawa ng isang aksyon. (Ang kakayahang ito ay maaaring hatiin sa pagitan ng Telepathic Control, na nagpapahintulot sa mga pisikal na aksyon ng biktima na kontrolin, at Sensory Control, na nagpapahintulot sa psyche na ganap na ma-falsify ang impormasyong pumapasok sa isip ng biktima mula sa kanilang mga pandama.)

Tandaan na sa ilang mga laro maaari mong paganahin ang ilan sa mga kakayahang ito, ngunit hindi lahat. Eksperimento sa mga kumbinasyon! Halimbawa, maaari kang magpasya na sa iyong timeline, ang mga character ay nakakuha lamang ng Telepathy bilang isang solong kapangyarihan na may mga kakayahan sa Telepathic Sense at Telepathic Projection, ngunit walang Telepathic Control. O maaari mong tanggapin para sa iyong laro na ang Telepathic Control ay isang kapangyarihang hiwalay sa Telepathic Sensation, at ang Telepathic Projection ay hindi umiiral. Maaari ding maging masaya na payagan ang isa sa mga mangkukulam na matuto ng iba't ibang Path sa batayan na ito: halimbawa, ang Path of Command, na ginagaya ang Telepathic Control. I-customize sa nilalaman ng iyong puso.

Mga organisasyong pangkaisipan

Hindi tulad ng mga komunidad ng mangkukulam, na kadalasang lumalago mula sa iisang mystical impulse o paghimok na lumikha ng isang pinag-isang pag-unawa sa mga mahiwagang prinsipyo, ang mga saykika ay bihirang magtipon sa mga grupo. Kulang sa anumang mga pare-parehong kasanayan, mayroon silang maliit na pangangailangan upang pagsamahin ang mga faculties; may ilang (napakaliit) na bilang ng "ritwal" na matututuhan ng isang saykiko, mga aklat na naglalaman ng kapaki-pakinabang na impormasyon sa paksa, at mga mananaliksik o sponsor na interesado sa mga bagay na iyon. Bilang resulta, ang mga samahan ng saykiko ay karaniwang walang sariling mga tool, istilo, at hierarchy gaya ng mga grupo ng mangkukulam. Sa kabaligtaran, sila ay may posibilidad na tumuon sa isang partikular na psychic phenomenon at binubuo ng isang maliit na grupo ng mga kakilala o isang solong awtoridad na pigura na sumusulong sa pag-aaral.

Mga Kaibigan ni Foster

Kilala ang Circus magician na si Randy "The Incredible" Foster sa kanyang libangan na ilantad ang mga psychic charlatan at ilantad ang mga con artist. Ang isang maliit na bilog ng mga piling tao ay nakakakilala sa kanya sa isa pang kapasidad - isang kaibigan para sa mga tunay na saykiko. Pitong taon na ang nakalilipas, naglakbay si Foster sa Lafayette, LA upang siyasatin ang mga pahayag ng isang batang lalaki, si Richard Haber, sa kakayahang makita ang hinaharap. Ang batang lalaki ay tila problemado at umatras, ngunit ang kanyang mga kakayahan ay tila pumasa sa karaniwang mga pagsubok na ginamit ni Foster upang ilantad ang mga charlatan. Malapit na niyang ibigay sa mga magulang ng bata ang isang tseke para sa $250,000: Itinakda ni Foster ang tseke sa unang "totoong" psychic na nakilala niya. Pagkatapos ay nalaman niya na ang mga magulang ng batang lalaki ay hindi lamang pinilit na gamitin ang kanyang regalo nang mas madalas kaysa sa pisikal na magagawa niya, ngunit malupit din siyang tinatrato sa tuwing siya ay "pinababayaan sila."

Pumunta si Foster sa pulisya at tiniyak na ang mga magulang ay nakatago sa mahabang panahon. Inampon niya si Richard, at nagsimulang maghanap ang dalawa ng iba pang totoong psychic, ang mga may problema. Yung matutulungan nila. Sa mga sumunod na taon, pinagsama nina Randy at Richard ang isang "Underground Railroad" para sa mga psychic na nangangailangan. Itinigil ni Randy sa publiko ang kanyang paghahanap para sa mga tunay na saykiko, na inihayag na gumugol na siya ng sapat na oras sa mga manloloko at manloloko na gusto niyang bumalik sa show business. Si Richard ay lalabas na ngayon sa entablado bilang katulong ni Randy. Ang crown circus number ng dalawang ito ay “Reading Minds”. Isang circus act lang, dahil gusto ni Randy na protektahan si Richard sa mga taong pwedeng pagsamantalahan ang regalo niya.

Insight Investment

Ang Insight Investment ay isang mabilis na lumalagong kumpanya ng pamumuhunan na nakabase sa Chicago. Ang mga mamumuhunan na naghahanap ng mataas na panganib at mas mataas na kita sa stock market ay dumagsa dito. Minsang inilarawan ng Wall Street Journal ang kanilang kakayahang bumili ng mga stock na may mataas na ani "tulad ng magic." Iniingatan ni Pangulong Chase Nixon ang isang naka-frame na artikulo sa kanyang mesa. Magtataka ang lahat na malaman kung gaano kalapit sa katotohanan ang ekspresyong ito. May foresight si Nixon na ginagamit niya sa stock market. Matapos niyang makilala si Jacob Anderson, isang clairvoyant investor, nagpasya silang pagsamahin ang kanilang mga kapangyarihan at mapagkukunan at gumawa ng mas maraming pera nang magkasama. Ang tagumpay ng kanilang kompanya ay nakakuha ng atensyon ng Security and Exchange Commission, na nagbunsod sa kanila na magpatibay ng isang patakaran na sadyang mawalan ng pera paminsan-minsan, para lamang maiwasang makaakit ng hindi kinakailangang atensyon. Ang kumpanya ay gumagawa pa rin ng malaswang malaking kita. Ginugugol na ngayon ni Anderson ang kanyang oras sa pag-recruit ng bagong talento sa psychic para sa kompanya sa halip na ituloy ang impormasyon ng insider. Ang mga maikling squabbles sa IRS ay nakumbinsi ang kumpanya na higit sa lahat ay abandunahin ang mga ilegal na aktibidad nito, bagama't nakakakuha pa rin ito ng mga patakaran sa pana-panahon. Pagkatapos ng lahat, walang mga batas laban sa pagtingin sa hinaharap. Ang Insight ay mayroon na ngayong anim na "gifted" na miyembro.

Marsh Institute

Ang telepath at financier na si Howard Jennings Marsh ay gumawa ng kanyang milyon-milyong real estate noong 1920s. Ang kanyang karibal (at visionary) na si William Jefferson Smith ay dumating sa kanya noong 1928 na may nakababahalang balita. Nakita niya ang paparating na pag-crash ng stock market at kailangan niya ng tulong para gawing ligtas na kanlungan ang kanyang milyon-milyon. Pinagsama-sama nila ang kanilang mga kapangyarihan, pati na rin ang kanilang mga pang-araw-araw na talento. Sa paglipas ng panahon, ang ibang mga psychic ay sumali sa kanilang cabal at ginamit ang kanilang mga kapangyarihan upang isulong ang kanilang mga layunin sa ekonomiya at pulitika. Pagkatapos ng kamatayan ni Marsh noong 1959, ang kanyang tagapagmana (isa ring saykiko) ay nagtatag ng Marsh Institute, isang konserbatibong tangke ng utak. Opisyal, ang Institute ay isang organisasyon ng pananaliksik na nakikibahagi sa pag-aaral ng mga problemang panlipunan, medikal at pang-ekonomiya, at ang mga resulta ng mga pag-aaral ay ibinebenta sa Kongreso, sa media ng balita at nangungunang mga consultant sa pulitika. Sa katunayan, ang mga panukala sa pananaliksik ng Institute ay nagsisilbi sa mga interes ng "cabal", isang grupo ng mga matatandang psychic na gumagamit ng Institute upang ituloy ang kanilang mga layunin. Ang departamento ng medikal ng Institute, halimbawa, ay nakikibahagi hindi lamang sa paghahanap ng lunas para sa kanser, kundi pati na rin sa paghahanap ng iba pang mga saykiko. Nagre-recruit sila ng mga psychic para magtrabaho para sa cabal at gawin ang kanilang maruming trabaho para sa kanila. Ang mga ahente ng saykiko ng Marsh Institute ay tumatanggap ng mataas na suweldo, hindi kapani-paniwalang mga bonus, at proteksyon ng mga makapangyarihang parokyano. Bilang karagdagan, ang mga ahente ay nailalarawan sa pamamagitan ng matinding katapatan, maging dahil sa kasakiman, takot, o tahasan na pamimilit sa isip.

Ang pilosopikal na terminong "phenomenon" ay nagmula sa Greek na "φαινόμενον", na nangangahulugang "lumitaw", "bihirang katotohanan", "hindi pangkaraniwang pangyayari". Kung titingin ka sa paligid, marami kang makikitang bagay, makaramdam ng mga amoy, init o lamig, makikita ang kagandahan at hahangaan ito, makakarinig ng musika at matutuwa sa melodic na tunog nito. Ang lahat ng mga bagay at phenomena na ito sa pilosopiya ay tinatawag na terminong ito. Sa isang salita, lahat sila ay phenomena. Ito ay mga konseptong pilosopikal na tumutukoy sa mga phenomena na maaaring maunawaan sa pandama na karanasan. Ang lahat ng mga ito ay maaaring maging isang bagay ng pagmumuni-muni at siyentipikong pagmamasid.

Mga uri ng phenomena

Batay sa nabanggit, ang mga bagay at penomena na ito ay maaaring hatiin sa pisikal at mental. Ayon sa teorya ng Austrian philosopher na si Franz Brentano, ang una ay kinabibilangan ng mga tunog, amoy, natural na tanawin, ulan, mga bukid, kagubatan, mga bundok at lambak, mga puno at mga palumpong, at iba pang mga bagay ng mundo sa paligid natin. Ang lahat ng ito ay ibinigay sa atin sa karanasan, ibig sabihin, mayroon tayong pagkakataon na makita, marinig, mahawakan at maramdaman ang mga ito. Ngunit ang mga kababalaghan sa pag-iisip ay ang lahat ng ating aktibidad sa pag-iisip, iyon ay, lahat ng mga ideya na lumabas sa ating isipan sa pamamagitan ng mga sensasyon o imahinasyon. Kabilang dito ang mga kilos ng pandinig, pag-iisip, pagkakita, pakiramdam, pagpapantasya, gayundin tulad ng pag-alala, pagdududa, paghusga; emosyonal na karanasan: kagalakan, kalungkutan, takot, pag-asa, kawalan ng pag-asa, katapangan, duwag, pag-ibig, galit, poot, sorpresa, pagnanais, kaguluhan, paghanga, atbp.

penomenong pangkultura

Ang salitang "kultura" ay may iba't ibang kahulugan. Ito ay isang bagay ng kaalaman sa iba't ibang agham: pilosopiya, sosyolohiya, aesthetics, kultural na pag-aaral, etnograpiya, agham pampulitika, sikolohiya, pedagogy, kasaysayan, kasaysayan ng sining, atbp. Sa malawak na kahulugan, ang kultura ay lahat ng aktibidad ng tao na maaaring magkaroon ng iba't ibang uri. ng mga pagpapakita. Kabilang dito ang lahat ng paraan at anyo ng self-knowledge at self-expression na naipon ng lipunan, at maging ng isang indibidwal. Sa isang makitid na kahulugan, ang kultura ay isang hanay ng mga code (mga pamantayan ng pag-uugali, tuntunin, stereotype, kaugalian at ritwal, atbp.) na pinagtibay sa isang partikular na lipunan at namamahala sa pag-uugali ng tao. Sa isang salita, ang kultura ay materyal at sa ating planeta ang una sa kanila ay may espesyal na kahulugan para lamang sa tao, dahil sila ay inilaan ng mga kaugalian, sining, relihiyon, sa isang salita - kultura. Tulad ng para sa mga espirituwal na halaga, ang lahat ay hindi gaanong simple dito. Nasaksihan na natin nang higit sa isang beses na ang ating mga mas maliliit na kapatid ay nagagawa ring magpakita ng mga damdamin tulad ng debosyon, pagmamahal, pagmamahal, saya, kalungkutan, hinanakit, pasasalamat, atbp., atbp.

Kultura at lipunan

Sa kontekstong sosyo-kultural, ang konsepto ng "phenomenon" ay tumatanggap ng katayuan ng isang kategorya. Ito ay isang kababalaghan na ginagalugad sa kultura. Ngayon, ito ay lalong nagiging object ng iba't ibang siyentipikong mga gawa: disertasyon, ulat, tesis at term paper. Gayunpaman, napakahirap para sa kanilang mga may-akda na magbigay ng isang tiyak na kahulugan ng hindi pangkaraniwang bagay na ito. Ang bawat isa ay binibigyang kahulugan ito sa kanilang sariling paraan. Ang kumbinasyon ng dalawang konsepto tulad ng "lipunan" at "kultura" ay nasa lahat ng dako. Ang kultura ay kasangkot o naroroon sa halos lahat ng larangan ng buhay ng tao nang walang pagbubukod. Ang aming bokabularyo ay patuloy na kinabibilangan ng mga ekspresyon tulad ng "sociocultural space", "cultural policy", "personal na kultura", atbp. Marami sa mga konseptong ito ay naging pamilyar na sa amin na hindi namin napapansin kung gaano kadalas namin ginagamit ang mga ito. Kaya kung paano maunawaan ang kababalaghan ng kultura? Ito ay, una sa lahat, isang espesyal na paraan ng buhay ng tao, kung saan ang layunin at subjective ay kumikilos sa kabuuan. Sa pamamagitan ng kultura, nangyayari ang organisasyon at regulasyon ng buhay ng tao, na humahantong sa pagtaas ng antas ng kanyang aktibidad bilang isang miyembro ng lipunan.

Sociocultural sa mga akda nina Petirim Sorokin at F. Tenbruk

Inimbestigahan din ni P. ang hindi pangkaraniwang bagay na ito. Ayon sa kanya, ang sociocultural phenomenon ay ang lahat ng bagay na nakukuha ng mga tao mula sa kanilang kapaligiran dahil sa kanilang koneksyon sa kultura, na siya namang tagapagdala ng mga “supraorganic” values. Sa ilalim ng huli, naunawaan niya ang lahat ng nagbubunga, halimbawa, ito ay maaaring mga wika, relihiyon, pilosopiya, sining, etika, batas, asal, gawi, atbp., atbp. Sa madaling salita, ayon kay Sorokin, ang "sociocultural" ay ang pangunahing kategorya ng panlipunang mundo, na nagpapahiwatig ng hindi pagkakahiwalay ng personalidad, kultura at lipunan. At tinawag ng pilosopong Aleman na si F. Tenbruck ang koneksyon na ito na isang "walang putol na koneksyon" ng tatlong bahagi: ang indibidwal, lipunan at ang sistema ng moral at materyal na mga halaga, iyon ay, kultura.

Ano ang maaaring ituring na isang socio-cultural phenomenon?

Ilista muna natin ang mga phenomena na nasa ilalim ng kahulugan. Ito ay isang buong hanay ng mga konsepto na nakakaapekto sa isang tao na nabubuhay sa isang lipunan ng kanyang sariling uri. Siyempre, hindi ito kumpletong listahan, ngunit narito ang ilan sa mga ito:


At ito ay isang listahan ng mga sociocultural phenomena. Ito ay mas malawak. Ang mga phenomena na ito ay kultural at panlipunang phenomena na pinagsama sa isang kabuuan. Nandito na sila:

  • edukasyon;
  • ang agham;
  • patakaran;
  • turismo;
  • espirituwalidad;
  • pisikalidad;
  • pagpapalaki;
  • pamilya;
  • fashion;
  • tatak;
  • relihiyon;
  • alamat, alamat;
  • kumpiyansa;
  • kaligayahan;
  • kalungkutan;
  • legal na katotohanan;
  • pagiging ina;
  • pagpaparaya;
  • kitsch, atbp.

Ang listahang ito ay maaaring ipagpatuloy nang walang katapusan.

Sociocultural phenomenon ng pag-unlad

Sa ating mundo, walang permanente at hindi tumatayo. Ang lahat ng phenomena ay napabuti o nawasak, na patungo sa kanilang huling kamatayan. Ang pagiging perpekto ay isang sociocultural phenomenon ng pag-unlad. Ito ay isang proseso na naglalayong positibong baguhin ang parehong materyal at espirituwal na mga bagay na may tanging layunin na maging mas mahusay. Mula sa kurso ng pilosopiya ay kilala na ang kakayahang magbago ay isang unibersal na pag-aari ng parehong bagay at kamalayan. Ito ang prinsipyo ng pagkakaroon na karaniwan sa lahat (kalikasan, kaalaman at lipunan).

Ang personalidad bilang isang sikolohikal na kababalaghan

Ang isang nilalang na nagtataglay, iyon ay, isang buhay na tao, ay isang tao. Ito ay may isang napaka-komplikadong istraktura, na kung saan ay isang mahalagang sistematikong pagbuo, isang hanay ng mga aksyon, relasyon, makabuluhan, mula sa punto ng view ng lipunan, mga katangian ng kaisipan ng indibidwal, na nabuo bilang isang resulta ng ontogenesis. Tinukoy nila ang kanyang mga aksyon at gawa bilang pag-uugali ng paksa ng komunikasyon at aktibidad, na nagtataglay ng kamalayan. Ang isang tao ay may kakayahang mag-regulasyon sa sarili, pati na rin ang pabago-bagong paggana sa lipunan. Kasabay nito, ang mga pag-aari, relasyon at aksyon nito ay magkakasuwato na nakikipag-ugnayan sa isa't isa. Tiyak na pamilyar ang lahat sa naturang pagtatasa ng isang tao bilang isang "core". Ang ari-arian na ito ay pinagkalooban ng mga indibidwal na may malakas na karakter. Gayunpaman, sa sikolohiya, ang "pangunahing" edukasyon ng indibidwal ay ipinaliwanag nang iba - ito ang kanyang pagpapahalaga sa sarili. Ito ay binuo batay sa kaugnayan ng indibidwal sa kanyang sarili. Naaapektuhan din ito ng kung paano sinusuri ng isang tao ang ibang tao. Sa tradisyonal na kahulugan, ang isang tao ay isang indibidwal na kumikilos bilang isang paksa ng pampublikong (panlipunan) na relasyon at espirituwal na aktibidad. Kasama rin sa istrukturang ito ang pisikal at pisyolohikal na katangian ng katawan ng tao, pati na rin ang mga sikolohikal na katangian nito. Kaya, bilang karagdagan sa mga social at socio-cultural phenomena, mayroong isang psychological phenomenon. Ito ang mga phenomena na nauugnay sa isang indibidwal at sa kanyang panloob na mundo: ito ay mga damdamin, emosyon, karanasan, atbp. Kaya, ang isang sikolohikal na kababalaghan ay maaaring pag-ibig, poot, pagsalakay, pakikiramay, pagmamanipula, atbp.

Konklusyon

Anuman ang kategoryang kinabibilangan nila, ang mga phenomena ay lahat ng bagay na maaaring maging object ng pagmamasid para sa layunin ng kaalaman.