Mga teknolohiya ng gamification ng laro sa paaralan. Gamification sa proyektong pang-edukasyon sa paksa. Paano kumuha ng mga klase

Ang Gamification ay sumusulong at pumapasok sa maraming larangan ng buhay: mula sa edukasyon hanggang sa negosyo, mula sa mga programa ng katapatan sa mga supermarket hanggang sa pagkakaroon ng bagong katayuan sa lugar ng trabaho. Sa artikulong ito, titingnan natin kung ano ang gamification, pati na rin ang mga kalamangan at kahinaan nito.

Ang gamification ay ang paggamit ng mga elemento ng laro sa isang kontekstong hindi laro, iyon ay, ang proseso kapag ang mga elemento ng laro ay ginagamit upang makamit ang mga tunay na layunin. Mahalaga na ang gamification ay hindi ang paglikha ng isang ganap na laro, ngunit ang paggamit lamang ng ilang partikular na elemento. Lumilikha ito ng higit na kakayahang umangkop at mas mahusay na pagkakahanay sa mga ninanais na layunin.

Kapag ipinakilala namin ang isang elemento ng laro sa isang seryoso o ordinaryong usapin, hindi kami interesadong palitan ang bagay na ito ng isang laro, ngunit sa pagbibigay ng user ng higit na interes sa aming layunin, mas madaling makisali sa isang partikular na proseso.

Mga kalamangan ng gamification sa edukasyon

Kasiyahan. Sa kasamaang palad, sa edukasyon ngayon, maliit na espasyo ang direktang ibinibigay sa kasiyahan. Sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mga elemento ng laro, ginagawa naming mas kasiya-siya ang edukasyon, dahil ang mga laro ay umaakit sa dopamine system ng utak.

Emosyonal na pagsasama. Madaling maging emosyonal na kasangkot sa laro, at ito ay halos agad na humahantong sa mga sumusunod na mahahalagang elemento: konsentrasyon ng atensyon sa gawain, mas madaling pagsasaulo, interes.

Nawala ang takot na magkamali. Sa laro maaari kang mag-eksperimento, galugarin ang bagong espasyo. Dahil dito, mas mababa ang takot na magkamali (maaari kang magsimulang muli). Para sa edukasyon, ito ay isang mahalagang punto, dahil ngayon parami nang parami ang mga kalahok sa sistema ng paaralan ay nakatuon sa pagkamit ng mga resulta, at ito ay halos agad na nag-iiwan ng mga bata na hindi nakakamit ang mga kinakailangang tagapagpahiwatig.

Tumutulong na ipakita ang mga kakayahan ng mga mag-aaral (at mga guro). Kapag nag-aalok kami sa mga mag-aaral ng mga hindi karaniwang gawain, nagbibigay ito ng mga karagdagang pagkakataon para sa mga lalaki na ipahayag ang kanilang sarili.

Nagtatrabaho sa isang grupo. Kung nagpaplano ka ng mga pangkatang gawain bilang bahagi ng gamification, isa rin itong pagkakataon para sa mga mag-aaral na maging mas malapit at makilala ang isa't isa.

Karanasan sa pagtutulungan ng magkakasama para sa mga mag-aaral: negosasyon, argumentasyon, koordinasyon ng mga aksyon (sa kaso ng mga gawain ng koponan at mga elemento ng laro).

Mga Disadvantages ng Gamification sa Edukasyon

Kung ang edukasyon ay kadalasang binubuo ng mga laro, interactive na trabaho, at iba pa, higit pa "tradisyonal" na mga anyo ng trabaho(mga lektura, seminar, atbp.) – maaaring mas malala pa. Sa kasalukuyan ay hindi ko nakikita ang ganoong panganib, ngunit sa hinaharap posible.

Kung ang mapagkumpitensya, mapagkumpitensyang motibo ay patuloy na naroroon sa mga iminungkahing elemento ng laro, kung gayon posibleng pagkasira ng kapaligiran sa silid-aralan. Upang maiwasan ang sitwasyong ito, sulit na limitahan ang paggamit ng mga mapagkumpitensyang motibo (sa halip, maaari mong gamitin ang pagkamit ng mga layunin ng koponan).

Kung magbibigay ka ng mga gantimpala para sa pagkumpleto ng iba't ibang gawain, may panganib na masasanay ang mga mag-aaral sa sitwasyong ito at patuloy na umaasa ng mga gantimpala, at sa isang sitwasyon ng kawalan ng suweldo, hindi sila magiging interesado sa pagkumpleto ng mga gawain.

Ilipat ang motibasyon. Kung palakasin mo ng gantimpala ang mga tagumpay na maaaring interesado sa mag-aaral sa kanilang sarili (i.e., batay sa panloob na pagganyak, halimbawa, paglutas ng mga kagiliw-giliw na halimbawa o pagbabasa ng mga libro), pagkatapos ay sa hinaharap posible na bawasan ang iyong sariling interes sa lugar na ito at sikaping bawasan ang kanilang sariling aktibidad sa pinakamababang kinakailangan para sa kabayaran. Maiiwasan din ang panganib na ito sa pamamagitan ng pagsuporta sa pansariling interes ng mga mag-aaral nang walang tulong ng mga marka o iba pang gantimpala.

Problema: Sa kasalukuyan, ang konsepto ng pedagogical na teknolohiya ay matatag na pumasok sa pedagogical lexicon. Ang teknolohiya ay isang hanay ng mga pamamaraan na ginagamit sa anumang negosyo, kasanayan, sining (nagpapaliwanag na diksyunaryo). Ngayon ay mayroong higit sa isang daang iba't ibang mga teknolohiyang pang-edukasyon. Ngunit lahat ba sila ay may kaugnayan sa modernong mundo, sa ika-21 siglo? Bakit hindi handa ang mga guro na tanggapin ang mga makabagong teknolohiyang pang-edukasyon?

Natukoy namin ang ilang dahilan para sa prosesong ito:

  • Hindi pagpayag na isama ang guro sa mga makabagong aktibidad (dahil sa impormasyon, teknolohikal na kakayahan);
  • Hindi pagpayag na bumuo ng sarili;
  • Ang paaralan ay at nananatiling nakatuon sa asimilasyon ng mga katotohanang pang-agham na nakapaloob sa mga programa, aklat-aralin at mga pantulong sa pagtuturo. Ang lahat ay pinagbabatayan ng karunungan ng kapangyarihan ng guro;

Maraming "mga batang preschool" ang may pag-aatubili na pumasok sa paaralan.

Mayroong ganoong ugali: ang mundo ng paaralan at ang modernong mundo ay dalawang magkaibang poste. Ang mundo ng paaralan ay kinabibilangan ng: ang tradisyunal na sistema ng klase-aralin, takdang-aralin, "pamantayan, ordinaryong mga aralin", ang paggamit ng isang aklat-aralin, atlas, mga mapa, pagtatanghal para sa aralin, ang paggamit ng mga hindi epektibong anyo at mga pamamaraan ng pagtuturo sa mga aralin. Ano ang kasama sa modernong mundo? Ito ay isang post-industrial society, ang edad ng informatization, computerization, globalization, innovation, modernization, practice-oriented learning at marami pang iba.

Bilang resulta, mayroong isang paghaharap sa pagitan ng dalawang magkaibang mundo. Ang paaralan ay isang hiwalay na mundo, na hiwalay sa modernong mundo.

Kaugnay nito, lumitaw ang isang problema. Ang backlog ng espasyong pang-edukasyon ng paaralan mula sa totoong mundo ng mga bata. Ang agwat sa pagitan ng katotohanan at pag-aaral. Lumilikha ang paaralan ng isang artipisyal na kapaligiran na salungat sa mga interes ng mga bata at nililimitahan ang kanilang pang-unawa at pag-unlad ng mundo sa kanilang paligid. Sa katunayan, ang guro at estudyante ay nagsasalita ng iba't ibang wika. (Kung mas maaga ang guro ay mas mataas kaysa sa mag-aaral sa mga tuntunin ng pag-unlad at kakayahan, ngayon ang guro ay malayo sa likod ng mga bata na intuitively masters bagong teknolohiya at sila ay pumasok sa kanilang kamalayan, paraan ng pag-uugali at pakikisalamuha). Samakatuwid, lumitaw ang isa pang problema - ang guro ay hindi nagustuhan ng mga bata, dahil hindi siya moderno. Ang mga guro ay nahiwalay sa modernong mundo: hindi gumagamit ng mga modernong teknolohiyang pang-edukasyon, kakulangan ng kakayahan sa ICT, atbp. Ngunit, ang mga bata ay hindi natututo sa mga taong hindi nila gusto.
Bilang resulta, ang kawalan ng tiwala ng mga bata sa paaralan, pagkawala ng interes sa pag-aaral.

Target: ang pagpapakilala ng mga game simulator (mga teknolohiya) upang mapataas ang motibasyon ng mga mag-aaral at, bilang resulta, ang kalidad ng edukasyon.

Hypothesis: Ang paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro, gamification ay nagpapataas ng motibasyon ng mga mag-aaral para sa proseso ng edukasyon.

Mga gawain:

Ipaliwanag ang konsepto ng gamification

Alamin kung paano nakakaapekto ang gamification sa kalidad ng edukasyon

Ilapat ang mga simulator ng laro, mga teknolohiya ng laro sa silid-aralan

Paglalarawan ng nakaraang karanasan:

Gamification sa teknolohiya ng impormasyon- ito ay ang paggamit ng mga diskarte na tipikal para sa mga laro sa computer, pag-iisip ng laro sa isang lugar na hindi laro: pang-edukasyon, network, application software upang madagdagan ang pagiging epektibo ng pagsasanay, mag-udyok sa mga mag-aaral at madagdagan ang kanilang paglahok sa proseso ng edukasyon, bumuo ng isang napapanatiling interes sa paglutas ng mga inilapat na problema .

Ang teknolohiya ng laro ay nagpapataas ng interes sa mga klase, nagpapataas ng motibasyon, at nagpapataas ng kumpetisyon sa espasyong pang-edukasyon. Ang mga mag-aaral sa proseso ng teknolohiya ng paglalaro ay aktibo, na nag-aambag sa epektibong pag-aaral at pagsasama-sama ng kaalaman.

Samakatuwid, naniniwala kami na ang paglipat sa antas ng pag-aaral sa pamamagitan ng mga larong pang-edukasyon, mga simulator ng laro, atbp. mag-ambag sa pagtaas ng motibasyon para sa paksa, at, dahil dito, pagpapabuti ng kalidad ng edukasyon ng mag-aaral.

Noong Hunyo 2012, ang MAOU "Secondary School No. 84" ay bumili ng mga set ng pang-edukasyon at pang-edukasyon na mga laro para sa mga mag-aaral (upang magamit ang mga ito sa mga aralin at panandaliang kurso): chemistry constructor, young physicist constructor, economic game, tik-tak bummm , historical loto, Russia - ano ang alam mo tungkol dito, mga kit para sa wikang Ingles, atbp.

Ang mga sumusunod na elemento ng mga teknolohiya sa paglalaro ay ginagamit:

Pagsasadula

- "mainit na upuan" (ipakilala ang iyong sarili sa papel ng ilang makasaysayang pigura at ipaliwanag)

DAE (aksyon, pagguhit, kahulugan ng termino)

Laro ng paghahanap

makasaysayang hukuman

Meteor-cube, atbp.

laro ng asosasyon

pagsasadula

Pagsasadula

Travel-excursion

Lexical constructor

Ang larong "katotohanan o kasinungalingan", atbp.

Dapat pansinin na ang mga mag-aaral ay nadagdagan ang interes sa paksa, ang bawat mag-aaral ay nagsisikap na maging una, maging pinuno, manalo, atbp. Ang diwa ng kompetisyon ay nakukuha ang mga mag-aaral. Ang paggamit ng mga pamamaraan ng paglalaro ay pumukaw sa mag-aaral ng pagnanais na pag-aralan, ihambing, galugarin ang mga nakatagong sanhi ng mga phenomena, pasiglahin ang aktibidad ng nagbibigay-malay. Bilang karagdagan, ang iba't ibang mga konstruktor ay ginagamit sa mga aralin ng pisika, kimika, at sa elementarya. Ang mga mag-aaral ay nagsasagawa ng mga eksperimento, ilapat ang kanilang kaalaman sa pagsasanay.

Plano sa pagpapatupad ng proyekto (mga tuntunin, nilalaman ng mga aktibidad)

Stage 1: Organisasyon.

Primary (Disyembre 2013 hanggang Hunyo 2014).

Application sa silid-aralan, panandaliang kurso at sa mga ekstrakurikular na aktibidad sa pag-aaral ng mga laro. Pagsasanay sa pamamagitan ng mga simulator ng laro, paglulubog sa mga laro.

Bilang karagdagan, ang mga mag-aaral ay maaaring nakapag-iisa na mag-imbento ng mga gawain para sa kanilang mga kaklase gamit ang mga teknolohiya ng laro, mga set ng laro.

Stage 2: Pangunahin

Pagbili ng mga larong pang-edukasyon (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru - mga website ng mga tindahan), kit.

  • English club
  • Batang chemist
  • Batang physicist
  • Microcosm sa 3 D
  • Ebolusyon
  • Lexico
  • Aktibidad (tick tock boom)
  • 7 ng 9
  • Siberia, Sirang Espada
  • Ang Pinakamahabang Paglalakbay o Ang Lihim ng Monkey Island.

At iba pa.

Inaasahan na ang mga guro ay gagawa ng isang koleksyon ng mga bangko ng mga lektura sa pagsasanay, mga video, mga gawain. Pagbuo ng mga tala ng aralin gamit ang gamification, mga simulator ng laro.

Pagsasagawa ng mga bukas na aralin sa teknolohiyang ito. Pagsusuri ng aralin, mga kalamangan at kahinaan, mga rekomendasyon para sa guro.

Resource support ng proyekto:

Materyal at teknikal na mapagkukunan

Ang kagamitan ng institusyong pang-edukasyon na may PC at mga tool sa multimedia ay 100%;

klase ng kompyuter

Mga tulong sa didactic:

Mga video lecture

Mga konstruktor

Mga simulator ng laro

Mga video na pelikula

Mga larong pang-edukasyon

Mga resulta ng diagnostic na nagpapatunay sa pagiging epektibo ng napiling landas:

Upang kumpirmahin ang hypothesis, kinakailangan na magsagawa ng isang paghahambing na resulta ng kalidad ng edukasyon bago ang aplikasyon ng teknolohiyang ito (2012-2013 academic year at 2013-2014).

Mga mapagkukunang ginamit sa pagsasanay:

Russian Gamification Society//

Ayon sa infographic ng Knewton Project, bawat taon sa US, 1.2 milyong estudyante ang humihinto sa high school at kolehiyo dahil nawawalan sila ng interes sa pag-aaral. Kasabay nito, ang sangkatauhan ay gumugugol ng tatlong bilyong oras sa isang linggo sa mga laro sa kompyuter, at limang milyong tao ay naglalaro pa nga ng 45 oras sa isang linggo. Bilang isang tool na makakatulong sa pagtagumpayan ng krisis pang-edukasyon na ito, tinatawag ng mga eksperto ang gamification ng edukasyon.

Maikling tungkol sa pangunahing bagay: ano ang gamification

Ang Gamification ay ang paglalapat ng mga elemento ng laro at mekanika para sa mga layuning hindi laro, gaya ng edukasyon, at sa 2017 ito ay magiging isa sa mga pangunahing trend ng edukasyon sa mundo.

Ito ay isang napaka-multifaceted at magkakaibang tool na hindi madaling ipaliwanag sa isang artikulo. Upang magawa ang gawaing ito, ako mismo ay gagamit ng tool sa gamification: unti-unting pagtaas ng kahirapan. Una, titingnan natin ang pinakasimple at kahit primitive na mga tool sa gamification na malamang na nakita mo sa iyong buhay. Pagkatapos ay tingnan natin kung saan umunlad ang gamification ngayon at kung ano ang mga prospect nito: magkakaroon din ng mga pamilyar na halimbawa dito, ngunit mas hindi inaasahan. Pagkatapos nito, kailangan nating malaman kung bakit mahalaga ang gamification at kung bakit dapat natin itong gamitin nang mas aktibo. Sa konklusyon, magsasalita ako tungkol sa pagpuna sa tool na ito at sasagutin ang mga pagtutol. Kaya, lilipat tayo mula sa isang simpleng paglalarawan ng mga kilalang bagay na sa isang pandaigdigang pagsusuri ng kababalaghan.

Paano nagsimula ang lahat, o Pamilyar na gamification

Ano ang naisip mo noong narinig mo ang salitang "gamification"? Malamang, tungkol sa iba't ibang mga larong pang-edukasyon. Sa katunayan, ito ay isa sa una, pinakasimpleng paraan ng pag-aaral ng gamification. Ang tool na ito ay napakasimple na madalas itong ginagamit ng mga tagapagturo upang magturo ng isang bagay sa mga bata. Ang bata ay naglalaro nang may kasiyahan, at sa proseso ay nakakakuha ng bagong karanasan, kaalaman, kasanayan.

Sa napakababaw na pagsasaalang-alang, tila ang esensya ng gamification ay tawaging laro ang proseso ng pagkatuto at interes ang mag-aaral sa naturang presentasyon. Sa katunayan, ang lahat ay mas kumplikado. Ang kakanyahan ng gamification ay ang pagsali sa mag-aaral sa proseso sa tulong ng maliliit na sikolohikal na mga trick na nakakatulong upang pukawin sa isang tao ang parehong mga emosyon na pinupukaw ng laro.

Narito ang ilang halimbawa ng kung anong mga elemento ng gamification ang maaaring nasa modernong online na kurso o application na pang-edukasyon:

    paghahati ng impormasyon sa "mga antas";

    access sa bagong nilalaman lamang pagkatapos ayusin ang materyal na sakop;

    visual na pagpapakita ng pag-unlad - mga medalya, puntos, badge, graph;

    elementong mapagkumpitensya o kabaliktaran, ang pangangailangang magkaisa sa isang pangkat;

    synthesis ng mga bagong kasanayan - mga gawain kung saan kailangan mong gumamit ng ilang mas simpleng kasanayan nang sabay-sabay.

Ang lahat ng mga elementong ito ay ginagawang mas kawili-wili at kapana-panabik ang proseso ng pag-aaral, huwag hayaan ang mag-aaral na mapagod at mawalan ng interes, at mag-udyok sa kanila na huwag huminto sa kanilang pag-aaral. At hindi kinakailangan na tawagan ang aralin ng isang laro.

Mga bagong abot-tanaw ng edukasyon: modernong gamification

Sa nakalipas na ilang taon, ang mga itinatag na institusyong pang-edukasyon at mga makabagong tagapagturo ay nagsimulang gumamit ng mga laro upang harapin ang krisis sa edukasyon at mabawi ang interes ng mga mag-aaral sa pag-aaral. Kaya, ayon sa ulat ng MIT na "Moving Learning Games Forward", ngayon ang mga totoong laro ay ginagamit bilang mga pantulong sa pagtuturo. Kaya, matututunan ng mga mag-aaral ang mga pangunahing kaalaman sa teorya ng posibilidad mula sa larong Dungeons & Dragons, ang mga baguhang inhinyero at arkitekto ay tinutulungan ng Bridge Builder - isang laro kung saan kailangan mong bumuo ng tulay gamit ang limitadong mga mapagkukunan - ang sikat na SimCity simulator ay nagtuturo sa mga manlalaro na pamahalaan ang isang buong lungsod bilang alkalde nito, at ang mga estudyante sa US at Sweden ay nag-aaral ng isang panimula sa Minecraft building engineering.

Ngunit ang komunidad na pang-edukasyon ay hindi tumigil sa paggamit ng mga handa na laro para sa mga layuning pang-edukasyon. Ang mga modernong guro ay bumuo ng mga bagong laro at buong sistema ng pag-aaral batay sa senaryo ng laro. Kaya, noong 2013, isinulat ng Gamification.co ang tungkol sa guro ng paaralan na si David Hunter, na nagtuturo sa kanyang mga estudyante ng "heograpiya sa mundo ng pahayag ng zombie." Ang mga bata sa kanyang klase ay nagtatrabaho sa pamamagitan ng isang zombie survival scenario habang naglalapat ng kaalaman tungkol sa klima, terrain, migration at iba pang bagay na ipinakilala ng isang regular na aklat-aralin sa heograpiya.

Bakit napakahalaga ngayon ng gamification

Palalim nang palalim ang edukasyon online. Ang malalaking unibersidad ay naglulunsad ng kanilang sariling mga kurso sa mga mass platform tulad ng Coursera, nagbubukas ng distance education, at nagsisimulang gumamit ng cloud storage para ma-access ng mga mag-aaral ang mga online na lecture at library ng unibersidad. Sa mundo bawat taon, parami nang parami ang mga application kung saan maaari kang matuto ng anuman: mula sa culinary arts hanggang sa astrophysics.

Sa isang banda, ito ay mabuti: ang kaalaman ay nagiging mas naa-access. Ngunit hindi maitatanggi na ang kalagayang ito ay nagdulot sa atin ng mga bagong problema. Halimbawa, ang isang mag-aaral na kumukuha ng isang online na kurso ay walang guro, na nangangahulugan na walang sinumang sumusuporta sa kanyang interes sa pag-aaral. Masasabi mong ito ang kanyang mga problema, at iwagayway ang iyong kamay. Ngunit ito ay hindi propesyonal.

Nagiging solusyon na lang ang gamification sa problemang ito: nagbibigay ito ng bagong motibasyon, "nahuhuli" ang estudyante at pinapanatili siya sa kurso.

Ayon sa Oxford Analityca, ang gamification ay nagbibigay sa mga mag-aaral ng apat na kalayaan: ang kalayaang magboluntaryo, ang kalayaang mabigo, ang kalayaang mag-eksperimento, at ang kalayaang sumulong sa gusto.

Panacea o walang kwentang fashion. Pagpuna sa gamification


Noong 2015, isang artikulo ang nai-publish sa ASUS Russia blog sa Geektimes, ang may-akda kung saan tinawag ang gamification na isang walang kwentang fashion phenomenon. Ang kanyang mga argumento ay bumagsak sa katotohanan na ang pag-aaral ng mga kawili-wiling bagay ay kapana-panabik sa sarili nito, at kung ang isang tao ay isinasaalang-alang, halimbawa, pagbabangko boring, at pagkatapos ay walang mga badge at mga antas na maaaring mag-udyok sa kanya at gawin ang proseso ng pag-aaral na mas kawili-wili. Ang kabalintunaan ay na sa mga sumusunod na talata ang may-akda ay nagbibigay ng mga halimbawa ng matagumpay na paggamit ng mga laro at mga mekanismo ng laro para sa pag-aaral at independiyenteng pinabulaanan ang tesis na "walang silbi ang gamification". Ang artikulong ito ay mahusay na naglalarawan sa karamihan ng mga kritika na narinig ko tungkol sa gamification. Ang kakanyahan ng mga pag-angkin ay bumababa sa katotohanan na ang mga elemento ng laro ay idineklara na isang panlunas sa lahat para sa lahat ng mga problema ng larangan ng edukasyon at nagsimulang gamitin nang may dahilan o walang dahilan.

Kaugnay nito, gusto ko ang posisyon ng gamifier na si Ilya Kurylev, na nagtrabaho sa mga proyekto tulad ng Bitrix24 at LinguaLeo. Sa kanyang pakikipanayam sa Rybakov Fund, sinabi ni Ilya na upang mailapat ang gamification, dapat munang kilalanin ang mga problema at bumalangkas ng mga gawain. At pagkatapos lamang ay magiging posible na bumuo ng ilang mga diskarte at maglapat ng mga mekanismo ng laro. Gumagana ang gamification, ngunit kapag sinasadya nating gamitin ang mga tool nito.

Bilang konklusyon, babanggitin ko si Barbara Kurshan, executive director ng academic innovation sa University of Pennsylvania. Sa kanyang kolum para sa Forbes, isinulat ni Barbara na "ang susi sa gamification ng edukasyon ay hindi upang ilagay ang isa sa iba, ngunit upang mahanap ang matamis na lugar sa pagitan ng pedagogy at pakikipag-ugnayan, kung saan ang pag-aaral ay sumasalubong sa entertainment."

Mga kaibigan, kumusta! Napaka-interesante na pagmasdan kung gaano kabilis nagbabago ang mundo at mga diskarte sa edukasyon at pagsasanay. Hindi ko masasabi ang tungkol sa mga pampublikong paaralan, ngunit sa mga pribadong paaralan ang proseso ng pag-aaral ay kumukuha ng bagong 50 shade. Ngayon gusto kong pag-usapan ang tungkol sa gamification ng espasyo at ang proseso ng pag-aaral. Paano ito posible, at ito ba ay talagang kasing epektibo ng sinasabi nila?

Ano ang gamification? Ang Gamification ay ang aplikasyon ng mga mekanika ng laro sa mga prosesong hindi laro. Ito ay pinaniniwalaan na ang laro ay mas mahusay sa pagtulong upang mag-udyok at kumbinsihin ang mga mag-aaral. Sa isang personal na halimbawa, masasabi ko ito: Ang Gamification ay hindi isang panlunas sa pag-aaral para sa mas mahusay na pag-aaral ng wika o negosyo, ngunit nagbibigay ito ng magagandang resulta sa tamang pagsasama. Kahit na 10 taon na ang nakalilipas sa Russia, hindi pa nila narinig ang tungkol sa mga proseso ng paglalaro sa edukasyon. Kamakailan, mayroong higit pang mga application na maaaring gamify ang mga proseso ng negosyo at edukasyon.

Ano ang mekanika ng laro at sino ang naaakit dito?

Ang prosesong ito ay pangunahing umaakit sa mga bata at kabataan. Gayundin ang pinakamaliit na halaga. Nakakita ako ng maraming halimbawa ng mga matatanda na tumatangging makibahagi sa mga aktibidad o gamitin ang mga ito sa edukasyon. At nakita ko rin ang kabilang side. Ang laro ay napaka-akit na ito ay tumigil sa pagiging isang laro, at mga puntos ay naipon sa kabang-yaman ng karanasan.

Ang bata ay palaging naghihintay para sa isang bagay na kawili-wili, naghihintay siya ng aksyon. At para sa isang may sapat na gulang, ang ilang mga laro ay hindi na interesado. Maaaring hindi komportable, mahirap, nakakahiyang lumampas sa iyong personal na espasyo at sa iyong pananaw sa mundo. Mas gusto ng isang nasa hustong gulang na maging isang Tagamasid kaysa sa isang Kalahok sa Laro.

Ano ang bentahe ng gameplay?

1) Paghiwa-hiwalayin ang impormasyon sa maliliit na piraso at ang kasunod na paggamit nito (bawat piraso ng impormasyon o gawain ay kailangang gawin sa paraang alahas).

2) Pagtutulungan upang makumpleto ang gawain. Ito ay pinaniniwalaan na mas madali para sa mga kababaihan na ipakita ang kanilang sarili na napapalibutan ng iba, at para sa mga lalaki, mas mahusay nilang ipinakita ang kanilang sarili nang paisa-isa. Siguradong meron dito. Tulad ng isang babae na madalas na nangunguna sa ilang mga aktibidad, at ang isang lalaki ay nagsisimulang maghukay ng mas malalim. Dapat kong tandaan na ang isang babae ay madalas na nahuhulog nang mag-isa sa ganitong uri ng butas dahil sa kanyang kawalan ng malay.

3) Pagkumpleto ng mga gawain. Halimbawa, kapag ang isang layunin ay nakatakda upang matuto ng isang paksa at ito ay nakamit.

At kahit na mas mahusay ay ang pagpapatupad ng mga gawain para sa isang tiyak na tagal ng panahon (tingnan sa ibaba).

4) Limitasyon sa oras. Kapag nakatakda ang isang timer at kailangan mong gawin ang isang bagay, tapusin, tapusin, tapusin, magpasya, bumuo, mag-compose sa isang tiyak na tagal ng oras.

5) Competitive na aspeto. Kapag marami kang tao at iba't ibang team, ang proseso ng pag-aaral ay maaari nang magkaroon ng competitive edge.

6) Pag-iwas sa parusa. Nalalapat ito nang maayos sa mga bata: "Kung hindi mo gagawin, hindi mo ito makukuha," bagaman karaniwan kong pinapalitan ito ng "Gawin mo, makukuha mo ito," bilang isang uri ng gantimpala. Napansin ko na ang konsepto ng "Kung hindi mo ito gagawin, parusahan kita" ay gumagana ang pinakamasama, dahil ang bata ay nagsusumikap na FROM Knowledge, para sa kapakanan ng isa pang layunin, at hindi SA Kaalaman.

5) Disenyo ng trabaho at goodies para dito. Tumutulong ang mga proyekto upang mapalawak ang kamalayan. Tumataas ang pagiging produktibo. Pinakamahusay na naaangkop sa mga bata dahil mas marami silang oras para sa iba't ibang proyekto.

6) Pagsubaybay sa pag-unlad. Palaging tingnan upang makita kung paano umuunlad at/o umuunlad ang iyong grupo o ang iyong mag-aaral. Mas mahirap gawin ito kasama ang isang grupo, mas gugustuhin ang pagbuo ng ilang mga kasanayan sa pagtutulungan ng magkakasama, at hindi gagana sa kalidad ng Ingles.

7) FSW o Feeling of Self Greatness (o kahalagahan). Subukang ilagay ang mga mag-aaral o isang mag-aaral sa isang posisyon kung saan pakiramdam niya ay isang pinuno o namumuno at makikita mo kung gaano kalaki ang interes sa paksa at aralin.

8) Mga Paghahanap. Ang mga quest ay isang magandang paksa para sa sariling pag-aaral ng mga wika o anumang aktibidad, ilang sandali ay magsusulat ako kung saan ang isang paghahanap ay isang mahusay na solusyon.

Tungkol sa aking personal na pagsasanay, masasabi kong ang gamification ay hindi katulad ng paglalaro ng mga laro sa Ingles. Mayroong pag-aaral sa PAMAMAGITAN ng laro, at mayroong gamification ng pag-aaral o mga proseso ng laro. Ito na ang mechanics ng laro o proseso, na inilarawan ko sa itaas.

Ang gamification ay nagsasangkot ng karera para sa mga resulta. Mga Puntos, Puntos, mas mabilis at mas matalas. HINDI ito PRO na laro sa pag-aaral, na tatalakayin ko sa susunod na artikulo at kung saan may kinalaman sa asimilasyon ng materyal. Ang gamification ay malamig at hindi tumutugon, maaari lamang itong mag-udyok sa pag-aaral, tulad ng isang kutsero na nag-uudyok sa isang kabayo upang ito ay lumayo pa. Ngunit kung minsan ang paraan ng karot at stick ay lubhang kapaki-pakinabang.

Magkaroon ng magandang araw

Yana

Ang entry na ito ay nai-post sa , . I-bookmark ang .

Materyal mula sa LoveToKnow

Ang pangangailangan na gumamit ng gamification ay lumitaw dahil sa ang katunayan na ang mga lumang motivational scheme ay madalas na hindi gumagana. Ang paraan ng karot at stick ay hindi palaging epektibo. Ang gantimpala sa pera, pagsusuri at takot sa parusa ay epektibo, ngunit hanggang sa isang tiyak na limitasyon lamang. Ang mundo sa paligid natin ay mabilis na nagbabago, ang mga bagong pagkakataon ay patuloy na umuusbong, at ang mga tao ay madalas na hindi kumikilos gaya ng inaasahan.

Ang mga pagtatasa ay mga mekanismo lamang kung saan tinutukoy ng mga guro ang antas ng kaalaman at nag-uudyok sa mga mag-aaral na makamit ang mga bagong layunin. At kung iisipin mo ito, maaari kang gumuhit ng isang parallel sa mga baso sa isang laro sa computer. Sa trabaho, lumilipat kami mula sa isang posisyon patungo sa isa pa, mas mataas, habang nag-iipon kami ng karanasan at kaalaman, tulad ng sa isang laro na lumilipat kami mula sa isang antas patungo sa isa pa, mas kumplikado. Ang trabaho at edukasyon ay, sa malaking lawak, mga laro. Kaya bakit hindi gawing mas kawili-wili ang pag-aaral sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mga elemento ng isang laro sa kompyuter?

Paglalaro Ang mga elemento ay maaaring makabuluhang mapataas ang pagganyak. Bukod dito, ang isa pang gantimpala ay hindi palaging kinakailangan, dahil ang laro mismo ay isang gantimpala. Sa sandaling naglalaro ang mga bata ng mga video game, maaari silang gumastos ng malaking halaga ng mga mapagkukunan upang makakuha ng mga virtual na bagay na walang tunay na halaga.

Ang gamification ay tumutukoy sa paggamit ng mga elemento ng laro at mga diskarte na ginagamit sa disenyo ng laro sa mga kontekstong "hindi laro" (mga sitwasyon). Mayroong tatlong mahahalagang punto sa kahulugang ito:

  1. mga elemento ng laro,
  2. mga diskarte sa disenyo ng laro
  3. "hindi laro" na mga konteksto (mga sitwasyon).

Isaalang-alang natin ang bawat isa sa kanila nang mas detalyado.

Ang anumang laro ay itinayo mula sa magkakahiwalay na bahagi, na maaaring tawaging mga elemento ng laro. Ang mga elemento ay isang hanay ng mga tool (mga bagay, mga tampok ng kanilang pakikipag-ugnayan at isang pangkalahatang hanay ng mga panuntunan) kung saan maaari kang bumuo ng isang laro. Kaya, halimbawa, ang larong "Checkers" ay may kasamang mga elemento tulad ng mga piraso (checkers) at ang mga patakaran ng laro, ayon sa kung saan ang mga piraso ay gumagalaw sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod, sa ilang mga kaso maaari mong "kumain" ang mga checker ng kalaban, at ang ang mga pamato na umabot sa huling hilera ay nagiging mga reyna.

Ang gamification ay hindi nangangahulugan ng paglikha ng isang ganap na laro. Tanging mga indibidwal na elemento ng laro ang ginagamit, na nagbibigay-daan sa iyong baguhin ang mga panuntunan para sa sitwasyon ng pag-aaral. Sa halimbawa ng checkers, hindi namin mababago ang mga elemento ng laro. Kung hindi, ito ay magiging ibang laro. At sa larong pang-edukasyon, isang gamified system ang binuo na nagbabago sa mga elemento ng laro sa paraang makakatulong ang mga ito upang makamit ang mga layunin.

Para sa isang maliit na bata, ang paglalaro ay ang tanging posibleng paraan ng pag-alam sa mundo. Ang mga katulad na batas ay gumagana para sa mag-aaral. Kaya, para sa pagtuturo sa mga bata sa high school, mayroong isang pang-edukasyon na online na role-playing game na Classcraft, kung saan ang mga mag-aaral ay iniimbitahan na "mag-pump" ng isang virtual na karakter dahil sa tunay na pag-unlad sa kanilang pag-aaral. Ang laro ay namamahagi ng mga puntos sa mga mag-aaral para sa mga tamang sagot, namamahagi ng mga espesyal na kakayahan at naghihikayat ng inisyatiba. Halimbawa, handa ka bang maging altruistic at tumulong sa isang kaklase sa kanilang takdang-aralin? Kumuha ng mga karagdagang puntos para dito, kung saan maaari mong tanggihan sa ibang pagkakataon, halimbawa, ang isang tanong sa pagsusulit. Huli sa klase? Kailangan mong manatili sa paaralan nang ilang oras. Sa kaso ng Classcarft, hindi ang mga pamamaraan ng paglalaro ang ipinakilala sa edukasyon, ngunit sa halip, sa kabaligtaran, ang edukasyon ay kaakibat ng itinatag na mga mekanika ng MMO-RPG. Ang bawat mag-aaral ay may sariling avatar, na kanyang kino-customize para sa kanyang sarili, isang progress bar, isang antas at iba't ibang mga quest na mapagpipilian. Ang mga gumagamit ng Classcarft ay may kakayahang magsama-sama, magtulungan at makakuha ng mga puntos para sa pagtatrabaho bilang isang koponan. Kaya, ang proseso ng pag-aaral ay lumiliko mula sa isang nakagawiang, walang pagganyak, tungo sa isang tunay na paglalakbay, kung saan ang mga mag-aaral, sa paghahangad ng parehong moral na kasiyahan, ay napormal sa anyo ng pagkamit ng isang bagong virtual na antas o isa pang "medalya para sa kapamaraanan", ay tumatanggap ng praktikal. tunay na benepisyo para sa kanilang sarili.

Kabilang sa mga bahagi ng laro na ginagamit sa gamification, ang mga sumusunod ay malawakang ginagamit sa edukasyon: pagmamarka, mga antas ng kahirapan at kasanayan, mga tagumpay, mga talahanayan ng rating, mga tagapagpahiwatig ng pag-unlad, mga virtual na pera, mga kumpetisyon sa pagitan ng mga kalahok, mga parangal.

Ang isa sa mga pinakatanyag na proyektong pang-edukasyon na naglalaman ng mga elemento ng gamification ay isang online na mapagkukunan para sa pag-aaral ng Ingles Lingualeo. Sa isang medyo maikling panahon, ang mapagkukunang ito ay nakakuha ng napakalaking katanyagan at naging isang makabuluhang kababalaghan sa segment na pang-edukasyon. Ang lahat ng ito ay nakamit sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mga elemento ng laro sa proseso ng pag-aaral. Kaya, ang isang mahalagang punto ng pagtatrabaho sa kapaligiran ay ang pagsubaybay sa pag-unlad ng mga kaibigan, na nagpapasigla sa pag-aaral ng materyal. Kasama rin sa system ang mga elemento ng mga social network, na ginagawang mas flexible at pamilyar ang kapaligiran ng pag-aaral sa malawak na hanay ng mga user.

Ang isa pang halimbawa ng gamification ay isang site ng pagsasanay sa bilis ng pag-type - Clavogonki. Ang mismong proseso ng pag-aaral ng high-speed printing ay binuo sa pamamagitan ng pagkakatulad sa mga maginoo na karera. Ang mga kalahok ay maaaring makabisado ang materyal alinman sa kanilang sarili o sa panahon ng kompetisyon "mga pagdating" kasama ang iba "mga magkakarera". Ang mga elemento ng pagsasapanlipunan ay paborableng nakikilala ang pamamaraang ito sa pagtuturo ng mabilis at walang error na pag-type.

Anong mga elemento ng gameplay ang maaaring gamitin para sa mga layuning pang-edukasyon?

Pag-unlad - isang visual na pagpapakita ng unti-unting paglaki:

  • Mga Antas - pagpapalawak at pagbubukas ng access sa nilalaman;
  • Mga puntos - isang digital na pagtatalaga ng kahalagahan ng iyong trabaho.

Mga pamumuhunan - ipagmalaki ang iyong kontribusyon sa laro:

  • Mga nakamit - makakuha ng pampublikong pagkilala para sa pagkumpleto ng trabaho;
  • Mga bagong gawain - mag-log in upang makatanggap ng mga bagong gawain;
  • Pakikipagtulungan - magtulungan upang makamit ang iyong mga layunin;
  • Kahalagahan - trabaho upang makamit ang isang bagay na namumukod-tangi o mahusay;
  • Ang virtuality ay isang insentibo upang isangkot ang iba pang mga gumagamit.

Unti-unting pagtuklas ng impormasyon - unti-unting makakuha ng access sa bagong impormasyon:

  • Mga Bonus - makakuha ng mga hindi inaasahang gantimpala;
  • Countdown - kumpletuhin ang mga gawain para sa isang limitadong panahon;
  • Mga Pagtuklas - tuklasin ang iyong kapaligirang pang-edukasyon at tumuklas ng mga bagong piraso ng kaalaman;
  • Pag-iwas sa pagkawala - paglalaro upang maiwasan ang pagkawala ng iyong kinita;
  • Walang katapusang laro - patuloy na matuto hanggang sa maging eksperto ka;
  • Synthesis - magtrabaho sa mga gawain na nangangailangan ng ilang mga kasanayan nang sabay-sabay.

Ang Gamification ay may mga sumusunod na layunin:

  • pang-akit ng mga kalahok;
  • dagdagan ang pakikilahok sa paglutas ng mga karaniwang problema;
  • pasiglahin ang pagsusuri ng kanilang sariling "mga pamumuhunan" sa magkasanib na aktibidad ng pangkat;
  • pare-pareho at unti-unting pagtuklas ng bagong impormasyon, "walang katapusang" laro.

Ang pagkakaiba sa pagitan ng gamification at iba pa mga teknolohiyang pang-edukasyon batay sa mga prinsipyo ng laro ay ang paggamit ng mga diskarte na tiyak sa mga laro sa kompyuter sa edukasyon upang mapataas ang pakikilahok ng mga mag-aaral sa proseso ng pagkatuto.