Tehnologije igrifikacije igara u školi. Gamifikacija u obrazovanju projekt na temu. Kako pohađati nastavu

Gamifikacija ide velikim koracima i ušla je u mnoga područja života: od obrazovanja do poslovanja, od programa vjernosti u supermarketima do dobivanja novog statusa na radnom mjestu. U ovom članku ćemo pogledati što je gamifikacija, kao i njezine prednosti i nedostatke.

Gamifikacija je korištenje elemenata igre u kontekstu izvan igre, odnosno proces u kojem se elementi igre koriste za postizanje stvarnih ciljeva. Važno je da gamifikacija nije stvaranje cjelovite igre, već samo korištenje određenih elemenata. To stvara veću fleksibilnost i bolju usklađenost sa željenim ciljevima.

Kada unosimo element igre u ozbiljnu ili običnu stvar, nije nam u interesu da tu stvar zamijenimo igrom, već da korisnika više zainteresiramo za naš cilj, lakše se uključimo u određeni proces.

Prednosti gamifikacije u obrazovanju

Zadovoljstvo. Nažalost, u današnjem obrazovanju malo se prostora daje izravno užitku. Uvođenjem elemenata igre činimo edukaciju ugodnijom, jer igre angažiraju dopaminski sustav mozga.

Emocionalna uključenost. Lako se emocionalno uključiti u igru, a to gotovo odmah dovodi do sljedećih važnih elemenata: koncentracija pažnje na zadatak, lakše pamćenje, interes.

Nestao je strah od pogreške. U igri možete eksperimentirati, istraživati ​​novi prostor. Zbog toga je manji strah od greške (uvijek možete krenuti ispočetka). Za obrazovanje je to važna točka, budući da je sada sve više sudionika u školskom sustavu usmjereno na postizanje rezultata, a to gotovo odmah izostavlja djecu koja ne postižu tražene pokazatelje.

Pomaže u otkrivanju sposobnosti učenika (i nastavnika). Kada učenicima nudimo nestandardne zadatke, to daje dodatne mogućnosti dečkima da se izraze.

Rad s grupom. Ako planirate grupne zadatke u sklopu gamifikacije, onda je ovo također prilika da se studenti zbliže i upoznaju.

Iskustvo timskog rada za studente: pregovaranje, argumentiranje, koordinacija akcija (u slučaju timskih zadataka i elemenata igre).

Nedostaci igrifikacije u obrazovanju

Ako se obrazovanje većinom sastoji od igre, interaktivnog rada, onda drugo, više „tradicionalnih“ oblika rada(predavanja, seminari i sl.) – može se lošije shvatiti. Trenutačno ne vidim takvu opasnost, ali u budućnosti je moguća.

Ako su natjecateljski, natjecateljski motivi stalno prisutni u predloženim elementima igre, onda moguće pogoršanje atmosfere u učionici. Kako biste izbjegli ovu situaciju, vrijedi ograničiti korištenje natjecateljskih motiva (umjesto toga, možete koristiti postizanje timskih ciljeva).

Ako dijelite nagrade za izvršavanje raznih zadataka, postoji rizik da će se učenici naviknuti na ovu situaciju i stalno očekuju nagrade, au situaciji nedostatka naknade neće biti zainteresirani za izvršavanje zadataka.

Promjena motivacije. Ako nagradom pojačate ona postignuća koja sama po sebi mogu zanimati učenika (tj. na temelju unutarnje motivacije, na primjer, rješavanje zanimljivih primjera ili čitanje knjiga), tada je u budućnosti moguće smanjiti vlastiti interes za ovom području i nastoje vlastitu aktivnost svesti na najmanju moguću mjeru za nagrađivanje. Ova se opasnost također može izbjeći podupiranjem vlastitih interesa učenika bez pomoći ocjena ili drugih nagrada.

Problem: Trenutno je pojam pedagoške tehnologije čvrsto ušao u pedagoški leksikon. Tehnologija je skup tehnika koje se koriste u bilo kojem poslu, vještini, umjetnosti (objašnjavajući rječnik). Danas postoji više od stotinu različitih obrazovnih tehnologija. No, jesu li svi relevantni u modernom svijetu, u 21. stoljeću? Zašto učitelji nisu spremni prihvatiti suvremene obrazovne tehnologije?

Identificirali smo nekoliko razloga za ovaj proces:

  • Nespremnost uključivanja nastavnika u inovativne aktivnosti (zbog informacijske, tehnološke kompetencije);
  • Nespremnost na samorazvoj;
  • Škola je bila i ostala usmjerena na usvajanje znanstvenih istina ugrađenih u programe, udžbenike i nastavna pomagala. Sve je poduprto majstorstvom učiteljeve moći;

Mnoga "predškolska djeca" nerado idu u školu.

Postoji takva tendencija: školski svijet i suvremeni svijet dva su različita pola. Školski svijet uključuje: tradicionalni razredno-satni sustav, domaće zadaće, "standardne, redovne sate", korištenje udžbenika, atlasa, zemljovida, prezentacija za sat, korištenje neučinkovitih oblika i nastavnih metoda u nastavi. Što uključuje suvremeni svijet? Ovo je postindustrijsko društvo, doba informatizacije, kompjuterizacije, globalizacije, inovacija, modernizacije, učenja usmjerenog na praksu i još mnogo toga.

Kao rezultat, dolazi do sukoba između dva različita svijeta. Škola je zaseban svijet, odsječen od modernog svijeta.

U vezi s tim javlja se problem. Zaostatak obrazovnog prostora škole iz stvarnog dječjeg svijeta. Jaz između stvarnosti i učenja. Škola stvara umjetno okruženje koje je suprotno interesima djece i ograničava njihovu percepciju i razvoj svijeta oko sebe. Zapravo, učitelj i učenik govore različitim jezicima. (Ako je prije učitelj bio viši od učenika po razvoju i kompetencijama, sada je učitelj daleko iza djece koja već intuitivno vladaju novim tehnologijama i one su im ušle u svijest, načine ponašanja i socijalizacije). Stoga se javlja još jedan problem – učitelja djeca ne vole, jer nije moderan. Učitelji su odsječeni od modernog svijeta: nekorištenje suvremenih obrazovnih tehnologija, nedostatak ICT kompetencija itd. No, djeca ne uče od ljudi koji im se ne sviđaju.
Posljedica toga je nepovjerenje djece prema školi, gubitak interesa za učenje.

Cilj: uvođenje igrica simulatora (tehnologija) za povećanje motivacije učenika i, posljedično, kvalitete obrazovanja.

Hipoteza: Korištenje gaming tehnologija, gamification povećava motivaciju učenika za obrazovni proces.

Zadaci:

Objasnite pojam gamifikacije

Saznajte kako gamifikacija utječe na kvalitetu obrazovanja

Primijeniti simulatore igara, tehnologije igara u učionici

Opis dosadašnjeg iskustva:

Gamifikacija u informacijskoj tehnologiji- ovo je korištenje pristupa tipičnih za računalne igre, razmišljanje o igri u prostoru izvan igre: obrazovni, mrežni, aplikacijski softver kako bi se povećala učinkovitost obuke, motivirali učenici i povećala njihova uključenost u obrazovni proces, formirao održivi interes za rješavanje primijenjenih problema .

Tehnologija igara povećava interes za nastavu, povećava motivaciju i povećava konkurenciju u obrazovnom prostoru. Učenici u procesu igranja tehnologije su aktivni, što doprinosi učinkovitom učenju i konsolidaciji znanja.

Stoga smatramo da prijelaz na razinu učenja kroz obrazovne igre, simulatore igara itd. pridonijeti povećanju motivacije za predmet, a posljedično i poboljšanju kvalitete obrazovanja učenika.

U lipnju 2012. MAOU "Srednja škola br. 84" kupila je komplete obrazovnih i edukativnih igara za učenike (kako bi ih koristili u nastavi i kratkotrajnim tečajevima): konstruktori kemije, konstruktor mladi fizičar, ekonomska igra, tik-tak bummm , povijesni loto, Rusija - što znaš o njoj, kompleti za engleski jezik itd.

Koriste se sljedeći elementi tehnologije igara:

Igre igranja uloga

- "vrući stolac" (predstavite se u ulozi neke povijesne ličnosti i objasnite)

DAE (akcija, crtež, definicija pojma)

Igra potrage

povijesni sud

Meteorska kocka itd.

igra asocijacija

dramatizacija

Igre igranja uloga

Putovanje-izlet

Leksički konstruktor

Igra "istina ili laž" itd.

Treba napomenuti da je kod učenika povećan interes za predmet, svaki učenik nastoji biti prvi, postati lider, pobijediti itd. Natjecateljski duh osvaja učenike. Korištenje metoda igre budi u učeniku želju za analizom, usporedbom, istraživanjem skrivenih uzroka pojava, potiče kognitivnu aktivnost. Osim toga, u nastavi fizike, kemije iu osnovnoj školi koriste se razni konstruktori. Učenici izvode pokuse, primjenjuju svoje znanje u praksi.

Plan provedbe projekta (rokovi, sadržaj aktivnosti)

Faza 1: Organizacijska.

Osnovna škola (od prosinca 2013. do lipnja 2014.).

Primjena u učionici, kratkotrajnim tečajevima iu izvannastavnim aktivnostima učenje igara. Obuka kroz simulatore igara, uranjanje u igre.

Osim toga, učenici mogu samostalno izmišljati zadatke za svoje kolege koristeći tehnologije igara, setove igara.

Faza 2: Glavna

Kupnja edukativnih igrica (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru - web stranice trgovina), setovi.

  • Engleski klub
  • Mladi kemičar
  • Mladi fizičar
  • Mikrokozmos u 3D
  • Evolucija
  • Leksiko
  • Aktivnost (tik-tak-bum)
  • 7 sa 9
  • Sibir, Slomljeni mač
  • Najduže putovanje ili Tajna otoka majmuna.

I tako dalje.

Očekuje se da će nastavnici stvoriti zbirku banaka predavanja, videa, zadataka. Izrada bilješki lekcije korištenjem igrifikacije, simulatora igara.

Provođenje otvorenih lekcija u ovoj tehnologiji. Analiza lekcije, prednosti i mane, preporuke za učitelja.

Resursna podrška projektu:

Materijalno-tehnička sredstva

Opremljenost obrazovne ustanove računalom i multimedijskim sredstvima je 100%;

informatički razred

Didaktička pomagala:

Video predavanja

Konstruktori

Simulatori igara

Video filmovi

Edukativne igre

Dijagnostički rezultati koji dokazuju učinkovitost odabranog puta:

Kako bi se potvrdila hipoteza, potrebno je provesti usporedni rezultat kvalitete obrazovanja prije primjene ove tehnologije (2012.-2013. akademska godina i 2013.-2014.).

Resursi koji se koriste u praksi:

Rusko društvo za igrifikaciju//

Prema infografiki projekta Knewton, svake godine u SAD-u 1,2 milijuna učenika napusti srednju školu i fakultet jer izgube interes za učenje. Istovremeno, čovječanstvo provede tri milijarde sati tjedno na računalnim igrama, a pet milijuna ljudi ih igra čak 45 sati tjedno. Kao alat koji će pomoći u prevladavanju ove obrazovne krize stručnjaci nazivaju igrifikaciju obrazovanja.

Ukratko o glavnom: što je gamifikacija

Gamifikacija je primjena elemenata igre i mehanike u svrhe koje nisu igre, poput obrazovanja, au 2017. će biti jedan od glavnih obrazovnih trendova u svijetu.

Ovo je vrlo višestruk i raznolik alat koji nije lako objasniti u jednom članku. Da bih izvršio ovaj zadatak, osobno ću koristiti alat za igrifikaciju: postupno povećanje težine. Prvo ćemo pogledati najjednostavnije, pa čak i primitivne alate za igrifikaciju s kojima ste se vjerojatno susreli u životu. Zatim da vidimo gdje je gamifikacija danas napredovala i kakvi su njeni izgledi: ovdje će također biti poznatih primjera, ali više neočekivanih. Nakon toga moramo saznati zašto je gamifikacija važna i zašto bismo je trebali još aktivnije koristiti. Zaključno, govorit ću o kritikama ovog alata i odgovoriti na prigovore. Tako ćemo s jednostavnog opisa već poznatih stvari prijeći na globalnu analizu fenomena.

Kako je sve počelo ili Poznata gamifikacija

Na što ste pomislili kada ste čuli riječ "gamification"? Najvjerojatnije, o raznim obrazovnim igrama. Doista, ovo je jedan od prvih, najjednostavnijih oblika učenja igrifikacije. Ovaj je alat toliko jednostavan da ga odgajatelji često koriste za podučavanje male djece. Dijete se igra sa zadovoljstvom, a pritom stječe nova iskustva, znanja, vještine.

Uz ovako površno razmatranje, čini se da je bit gamifikacije nazvati proces učenja igrom i zainteresirati učenika za takvu prezentaciju. Zapravo, sve je kompliciranije. Bit gamifikacije je uključiti učenika u proces uz pomoć malih psiholoških trikova koji pomažu da se kod čovjeka izazovu iste emocije koje izaziva igra.

Evo nekoliko primjera koji elementi gamifikacije mogu biti u modernom online tečaju ili obrazovnoj aplikaciji:

    cijepanje informacija u "razine";

    pristup novom sadržaju tek nakon popravljanja pokrivenog materijala;

    vizualni prikaz napretka - medalje, bodovi, značke, grafikoni;

    natjecateljski element ili obrnuto, potreba za ujedinjenjem u tim;

    sinteza novih vještina - zadaci za koje morate koristiti nekoliko jednostavnijih vještina odjednom.

Svi ovi elementi čine proces učenja zanimljivijim i uzbudljivijim, ne dopuštaju da se student umori i izgubi interes te ga motiviraju da ne odustane od studija. I uopće nije potrebno lekciju nazivati ​​igrom.

Novi horizonti obrazovanja: moderna gamifikacija

Posljednjih nekoliko godina etablirane obrazovne institucije i napredni edukatori počeli su koristiti igre kako bi se nosili s obrazovnom krizom i vratili interes učenika za učenje. Dakle, prema izvješću MIT-a "Moving Learning Games Forward", danas se prave igre koriste kao nastavna pomagala. Dakle, učenici mogu naučiti osnove teorije vjerojatnosti u igrici Dungeons & Dragons, početnicima inženjerima i arhitektima pomaže Bridge Builder - igra u kojoj trebate izgraditi most koristeći ograničene resurse - popularni SimCity simulator uči igrače upravljati cijeli grad kao gradonačelnik, a studenti iz SAD-a i Švedske proučavaju uvod u građenje u Minecraftu.

No obrazovna zajednica nije stala samo na korištenju gotovih igara u obrazovne svrhe. Moderni učitelji razvijaju nove igre i čitave sustave učenja na temelju scenarija igre. Tako je još 2013. Gamification.co pisao o školskom učitelju Davidu Hunteru koji svoje učenike podučava "geografiji u svijetu zombi apokalipse". Djeca u njegovom razredu rade kroz scenarij preživljavanja zombija dok primjenjuju znanje o klimi, terenu, migraciji i drugim stvarima koje uvode obični udžbenici geografije.

Zašto je gamifikacija sada tako važna

Obrazovanje ide sve dublje i dublje online. Velika sveučilišta pokreću vlastite tečajeve na masovnim platformama kao što je Coursera, otvaraju obrazovanje na daljinu i počinju koristiti pohranu u oblaku za studente za pristup online predavanjima i sveučilišnim knjižnicama. Svake godine u svijetu je sve više aplikacija pomoću kojih možete naučiti bilo što: od kulinarstva do astrofizike.

S jedne strane, to je dobro: znanje postaje sve dostupnije. Ali ne može se poreći da nam je ovakvo stanje donijelo nove probleme. Na primjer, student koji pohađa online tečaj nema učitelja, što znači da nema tko podržati njegov interes za učenje. Možete reći da su to njegovi problemi i odmahnuti rukom. Ali to je neprofesionalno.

Gamifikacija upravo postaje rješenje za ovaj problem: daje novu motivaciju, "uhvati" učenika i drži ga na tečaju.

Prema Oxford Analityci, gamifikacija studentima daje četiri slobode: slobodu volontiranja, slobodu neuspjeha, slobodu eksperimentiranja i slobodu kretanja naprijed po želji.

Panaceja ili beskorisna moda. Kritika gamifikacije


Godine 2015. na blogu ASUS Russia na Geektimesu objavljen je članak čiji je autor gamifikaciju nazvao beskorisnim modernim fenomenom. Njegovi argumenti svodili su se na činjenicu da je učenje zanimljivih stvari samo po sebi uzbudljivo, a ako osoba smatra, na primjer, bankarstvo dosadnim, onda ga nikakve značke i razine ne mogu motivirati i učiniti proces učenja zanimljivijim. Paradoks je u tome što u sljedećim paragrafima autor daje primjere uspješne upotrebe igara i mehanizama igre za učenje i samostalno pobija tezu "gamifikacija je beskorisna". Ovaj članak odlično ilustrira većinu kritika koje sam čuo o igrifikaciji. Suština tvrdnji svodi se na to da su elementi igre proglašeni lijekom za sve probleme obrazovne sfere i počeli se koristiti s razlogom ili bez razloga.

U tom smislu, sviđa mi se pozicija gamifiera Ilye Kuryleva, koji je radio na projektima kao što su Bitrix24 i LinguaLeo. U svom intervjuu za Rybakov Fund, Ilya kaže da za primjenu igrifikacije prvo treba identificirati probleme i formulirati zadatke. I tek tada će biti moguće izgraditi neke strategije i primijeniti mehanizme igre. Gamifikacija funkcionira, ali samo ako svjesno koristimo njene alate.

Kao zaključak ću citirati Barbaru Kurshan, izvršnu direktoricu za akademske inovacije na Sveučilištu Pennsylvania. U svojoj kolumni za Forbes, Barbara piše da "ključ za igrifikaciju obrazovanja nije staviti jedno iznad drugoga, već pronaći onu slatku točku između pedagogije i angažmana, gdje se učenje križa sa zabavom."

Prijatelji, pozdrav! Vrlo je zanimljivo promatrati koliko se brzo svijet i pristupi obrazovanju i obuci mijenjaju. Ne mogu reći za državne škole, ali u privatnim školama proces učenja poprima novih 50 nijansi. Danas želim govoriti o igrifikaciji prostora i procesu učenja. Kako je to moguće i je li stvarno tako učinkovito kao što se priča?

Što je gamifikacija? Gamifikacija je primjena mehanike igre na procese izvan igre. Vjeruje se da je igra bolja u motiviranju i uvjeravanju učenika. Na osobnom primjeru mogu reći sljedeće: Gamifikacija nije lijek za bolje učenje jezika ili posao, ali daje odlične rezultate uz pravilno uključivanje. Još prije 10 godina u Rusiji nikad nisu čuli za procese igrica u obrazovanju. Nedavno je sve više aplikacija koje mogu igrificirati procese poslovanja i obrazovanja.

Što je mehanika igre i koga ona privlači?

Ovaj proces privlači prvenstveno djecu i adolescente. Također najmanji iznos. Vidio sam mnogo primjera odraslih koji odbijaju sudjelovati u aktivnostima ili ih koristiti u obrazovanju. A vidio sam i drugu stranu. Igra je bila toliko primamljiva da je prestala biti igra, a bodovi su se gomilali u riznici iskustva

Dijete uvijek čeka nešto zanimljivo, čeka akciju. A za odraslu osobu određene igre više nisu zanimljive. Može biti neugodno, teško, neugodno izaći izvan svog osobnog prostora i svog pogleda na svijet. Odrasla osoba više voli biti promatrač nego sudionik igre.

Koja je prednost igrivosti?

1) Raščlanjivanje informacija na sitne komadiće i njihovo naknadno korištenje (svaku informaciju ili zadatak potrebno je draguljarski razraditi).

2) Timski rad za dovršenje zadatka. Smatra se da se žene lakše manifestiraju okružene drugima, a muškarcima se bolje manifestiraju pojedinačno. Definitivno ima nešto u ovome. Baš kao što žena često prednjači u određenim aktivnostima, a muškarac počinje kopati dublje. Napominjem da žena često upada sama u ovakvu rupu zbog nesvjestice.

3) Izvršenje zadataka. Na primjer, kada je postavljen cilj naučiti temu i to se postigne.

A još bolje je izvršavanje zadataka za određeno vremensko razdoblje (vidi dolje).

4) Vremensko ograničenje. Kada je tajmer postavljen i trebate nešto učiniti, završiti, završiti, završiti, odlučiti, izgraditi, sastaviti u određenom vremenu.

5) Natjecateljski aspekt. Kada imate mnogo ljudi i različite timove, proces učenja već može poprimiti konkurentsku prednost.

6) Izbjegavanje kazne. Dobro se odnosi na djecu: "Ako nećeš, nećeš dobiti", iako to obično zamijenim s "Učini to, dobit ćeš", kao neku vrstu nagrade. Primijetila sam da najlošije funkcionira koncept "Ako to ne učiniš, kaznit ću te", jer dijete već teži OD Znanja, radi nekog drugog cilja, a ne KA Znanju.

5) Dizajnerski rad i dodaci za njega. Projekti pomažu u širenju svijesti. Povećava se produktivnost. Najbolje primjenjivo na djecu jer imaju više vremena za različite projekte.

6) Praćenje napretka. Uvijek gledajte kako vaša grupa ili vaš učenik napreduje i/ili napreduje. Teže je to raditi s grupom, prije će biti razvoja određenih vještina timskog rada, a ne rada na kvaliteti engleskog.

7) FSW ili osjećaj vlastite veličine (ili značaja). Pokušajte učenike ili studenta staviti u poziciju u kojoj će se osjećati kao vođa ili glavni i vidjet ćete koliko će se povećati interes za predmet i lekciju.

8) Potrage. Potrage su dobra tema za samostalno učenje jezika ili bilo koju aktivnost, malo kasnije ću napisati u kojem slučaju je potraga dobro rješenje.

Što se tiče moje osobne prakse, mogu reći da gamifikacija nije isto što i igranje igara na engleskom. Postoji učenje KROZ igru, a postoji i gamifikacija procesa učenja ili igre. Ovo je već mehanika igre ili procesa, koji sam gore opisao.

Gamifikacija uključuje utrku za rezultate. Bodovi, Bodovi, brže i oštrije. Ovo NISU PRO igre u učenju, o kojima ću govoriti u sljedećem članku i koje uključuju asimilaciju gradiva. Gamifikacija je hladna i ne reagira, može samo potaknuti učenje, kao što kočijaš podbode konja da ide dalje. Ali ponekad je metoda mrkve i batine vrlo korisna.

Ugodan dan

Yana

Ovaj unos je objavljen u , . Označite .

Materijal s LoveToKnowa

Potreba za korištenjem gamifikacije pojavila se zbog činjenice da stare motivacijske sheme često ne rade. Metoda mrkve i batine nije uvijek učinkovita. Novčana nagrada, ocjena i strah od kazne su učinkoviti, ali samo do određene granice. Svijet oko nas se ubrzano mijenja, stalno se pojavljuju nove prilike, a ljudi se često uopće ne ponašaju onako kako se očekuje.

Ocjenjivanje je samo mehanizam kojim nastavnici određuju razinu znanja i motiviraju učenike za postizanje novih ciljeva. A ako bolje razmislite, možete povući paralelu s naočalama u kompjuterskoj igrici. Na poslu prelazimo s jedne pozicije na drugu, višu, kako skupljamo iskustvo i znanje, kao što u igri prelazimo s jedne razine na drugu, složeniju. Rad i obrazovanje su u velikoj mjeri igre. Zašto onda učenje ne učiniti zanimljivijim uvođenjem elemenata računalne igre?

Igre elementi mogu značajno povećati motivaciju. Štoviše, još jedna nagrada nije uvijek potrebna, budući da je igra sama po sebi nagrada. U trenutku kada djeca igraju videoigre, mogu potrošiti ogromne količine resursa kako bi se dočepali virtualnih objekata koji nemaju stvarnu vrijednost.

Gamifikacija se odnosi na korištenje elemenata igre i tehnika koje se koriste u dizajnu igre u kontekstima (situacijama) "ne-igre". Postoje tri važne točke u ovoj definiciji:

  1. elementi igre,
  2. tehnike dizajna igara
  3. „neigrovnih“ konteksta (situacija).

Razmotrimo svaki od njih detaljnije.

Svaka igra je izgrađena od zasebnih dijelova, koji se mogu nazvati elementima igre. Elementi su skup alata (objekti, značajke njihove interakcije i opći skup pravila) s kojima možete izgraditi igru. Tako, na primjer, igra "Checkers" uključuje elemente kao što su figure (dame) i pravila igre, prema kojima se figure kreću određenim redoslijedom, u nekim slučajevima možete "jesti" protivničke dame, a dame koje su došle do posljednjeg reda postaju kraljice.

Gamifikacija ne znači stvaranje potpune igre. Koriste se samo pojedinačni elementi igre, što vam omogućuje izmjenu pravila za situaciju učenja. U primjeru dame ne možemo mijenjati elemente igre. Inače će to biti druga utakmica. I u edukativnoj igri razvija se gamificirani sustav koji mijenja elemente igre na način da pomažu u postizanju ciljeva.

Za malo dijete igra je jedini mogući način upoznavanja svijeta. Slični zakoni rade za učenika. Dakle, za podučavanje srednjoškolske djece postoji obrazovna online igra uloga Classcraft, u kojoj se studenti pozivaju da "pumpaju" virtualni lik zbog stvarnog napretka u učenju. Igra raspodjeljuje bodove među školarcima za točne odgovore, raspodjeljuje posebne sposobnosti i potiče inicijativu. Na primjer, jeste li voljni biti altruisti i pomoći kolegi u razredu oko zadaće? Dobijte dodatne bodove za to, za koje kasnije možete, primjerice, odbiti jedno pitanje na ispitu. Kasniš na nastavu? Morat ćete ostati u školi nekoliko sati. U slučaju Classcarfta, u edukaciju se ne uvode metode igranja, već se, naprotiv, edukacija isprepliće s uvriježenom MMO-RPG mehanikom. Svaki učenik ima svoj avatar, koji prilagođava sebi, traku napretka, razinu i niz zadataka za odabir. Korisnici Classcarfta čak imaju mogućnost udruživanja, zajedničkog rada i zarađivanja bodova za timski rad. Tako se proces učenja pretvara iz rutine, lišene motivacije, u pravo putovanje, gdje učenici, u potrazi za istim moralnim zadovoljstvom, formaliziranim u obliku stjecanja nove virtualne razine ili još jedne „medalje za snalažljivost“, dobivaju praktične koristi za sebe pravi .

Među komponentama igre koje se koriste u gamifikaciji, sljedeće se široko koriste u obrazovanju: bodovanje, razina težine i vještina, postignuća, tablice ocjenjivanja, pokazatelji napretka, virtualne valute, natjecanja između sudionika, nagrade.

Jedan od najpoznatijih obrazovnih projekata koji sadrži elemente gamifikacije je online resurs za učenje engleskog jezika Lingualeo. U relativno kratkom vremenskom razdoblju ovaj je resurs uspio steći ogromnu popularnost i postati značajan fenomen u obrazovnom segmentu. Sve to postignuto je uvođenjem elemenata igre u proces učenja. Dakle, važna točka rada u okruženju je praćenje napretka prijatelja, što potiče proučavanje gradiva. Sustav uključuje i elemente društvenih mreža, što okruženje za učenje čini fleksibilnijim i poznatijim širokom krugu korisnika.

Još jedan primjer gamifikacije je stranica za obuku brzog tipkanja - Clavogonki. Sam proces učenja brzog ispisa izgrađen je po analogiji s konvencionalnim utrkama. Polaznici mogu savladati gradivo samostalno ili tijekom natjecanja "Dolasci" s drugima "trkači". Elementi socijalizacije povoljno razlikuju ovaj pristup podučavanju brzog i bez grešaka tipkanja.

Koji se elementi igre mogu koristiti u obrazovne svrhe?

Napredak - vizualni prikaz postupnog rasta:

  • Razine - proširenje i otvaranje pristupa sadržaju;
  • Bodovi - digitalna oznaka značaja vašeg rada.

Ulaganja - budite ponosni na svoj doprinos igri:

  • Postignuća - dobiti javno priznanje za obavljeni rad;
  • Novi zadaci - prijavite se za primanje novih zadataka;
  • Suradnja - radite zajedno kako biste postigli svoje ciljeve;
  • Značaj - raditi na postizanju nečeg izvanrednog ili velikog;
  • Virtualnost je poticaj za uključivanje drugih korisnika.

Postupno otkrivanje informacija – postupno dobivanje pristupa novim informacijama:

  • Bonusi - dobiti neočekivane nagrade;
  • Odbrojavanje - dovršite zadatke u ograničenom vremenskom razdoblju;
  • Otkrića - istražite svoje obrazovno okruženje i otkrijte nova znanja;
  • Sprečavanje gubitka - igrajte kako biste spriječili gubitak onoga što ste već zaradili;
  • Beskrajna igra - neprestano učite dok ne postanete stručnjak;
  • Sinteza - rad na zadacima koji zahtijevaju nekoliko vještina odjednom.

Gamifikacija ima sljedeće ciljeve:

  • privlačenje sudionika;
  • povećati uključenost u rješavanje zajedničkih primijenjenih problema;
  • potaknuti procjenu vlastitih “ulaganja” u zajedničke aktivnosti tima;
  • stalno i postupno otkrivanje novih informacija, „beskrajna“ igra.

Razlika između gamifikacije i drugih obrazovne tehnologije na principima igre je korištenje pristupa specifičnih za računalne igre u obrazovanju kako bi se povećala uključenost učenika u proces učenja.