Technologies de gamification du jeu à l'école. Gamification dans le projet d'éducation sur le sujet. Comment prendre des cours

La gamification fait des pas de géant et est entrée dans de nombreux domaines de la vie : de l'éducation aux affaires, des programmes de fidélité dans les supermarchés à l'obtention d'un nouveau statut sur le lieu de travail. Dans cet article, nous verrons ce qu'est la gamification, ainsi que ses avantages et ses inconvénients.

La gamification est l'utilisation d'éléments de jeu dans un contexte non lié au jeu, c'est-à-dire le processus au cours duquel des éléments de jeu sont utilisés pour atteindre des objectifs réels. Il est important que la gamification ne soit pas la création d'un jeu à part entière, mais seulement l'utilisation de certains éléments. Cela crée plus de flexibilité et un meilleur alignement avec les objectifs souhaités.

Lorsque nous introduisons un élément du jeu dans une affaire sérieuse ou ordinaire, nous n'avons pas intérêt à remplacer cette affaire par un jeu, mais en donnant plus d'intérêt à l'utilisateur pour notre objectif, il est plus facile de s'impliquer dans un processus donné.

Avantages de la gamification dans l'éducation

Plaisir. Malheureusement, dans l'éducation d'aujourd'hui, peu de place est donnée directement au plaisir. En introduisant des éléments du jeu, nous rendons l'éducation plus agréable, car les jeux sollicitent le système dopaminergique du cerveau.

Inclusion émotionnelle. Il est facile de s'impliquer émotionnellement dans le jeu, ce qui conduit presque immédiatement aux éléments importants suivants : concentration de l'attention sur la tâche, mémorisation plus facile, intérêt.

La peur de se tromper a disparu. Dans le jeu, vous pouvez expérimenter, explorer de nouveaux espaces. De ce fait, on a moins peur de se tromper (on peut toujours recommencer). Pour l'éducation, c'est un point important, car de plus en plus de participants au système scolaire se concentrent sur l'obtention de résultats, ce qui exclut presque immédiatement les enfants qui n'atteignent pas les indicateurs requis.

Aide à révéler les capacités des élèves (et des enseignants). Quand on propose aux élèves des tâches non standards, cela donne des opportunités supplémentaires aux gars de s'exprimer.

Travailler avec un groupe. Si vous planifiez des tâches de groupe dans le cadre de la gamification, alors c'est aussi l'occasion pour les élèves de se rapprocher et d'apprendre à se connaître.

Expérience de travail d'équipe pour les étudiants: négociations, argumentation, coordination d'actions (dans le cas de tâches d'équipe et d'éléments de jeu).

Inconvénients de la gamification dans l'éducation

Si l'éducation consiste principalement en des jeux, des travaux interactifs, alors d'autres, plus formes de travail "traditionnelles"(conférences, séminaires, etc.) – peut être perçu plus mal. À l'heure actuelle, je ne vois pas un tel danger, mais à l'avenir, c'est possible.

Si des motifs compétitifs et compétitifs sont constamment présents dans les éléments proposés du jeu, alors détérioration possible de l'atmosphère dans la salle de classe. Afin d'éviter cette situation, il convient de limiter l'utilisation de motivations compétitives (à la place, vous pouvez utiliser la réalisation d'objectifs d'équipe).

Si vous distribuez des récompenses pour avoir accompli diverses tâches, il y a un risque que les élèves s'habituent à cette situation et s'attendre constamment à des récompenses, et en situation de manque de rémunération, ils ne seront pas intéressés à accomplir des tâches.

Changer de motivation. Si vous renforcez avec une récompense les réalisations qui peuvent intéresser l'élève en elles-mêmes (c'est-à-dire basées sur la motivation interne, par exemple, résoudre des exemples intéressants ou lire des livres), alors à l'avenir, il est possible de réduire votre propre intérêt pour ce domaine et s'efforcent de réduire leur propre activité au minimum nécessaire à la rémunération. Ce danger peut également être évité en soutenant l'intérêt personnel des élèves sans l'aide de notes ou d'autres récompenses.

Problème: À l'heure actuelle, le concept de technologie pédagogique est fermement entré dans le lexique pédagogique. La technologie est un ensemble de techniques utilisées dans toute entreprise, compétence, art (dictionnaire explicatif). Il existe aujourd'hui plus d'une centaine de technologies éducatives différentes. Mais sont-ils tous pertinents dans le monde moderne, au 21ème siècle ? Pourquoi les enseignants ne sont-ils pas prêts à accepter les technologies éducatives modernes ?

Nous avons identifié plusieurs raisons à ce processus :

  • Refus d'inclure l'enseignant dans des activités innovantes (en raison de sa compétence informationnelle et technologique);
  • Refus de s'auto-développer;
  • L'école était et reste axée sur l'assimilation des vérités scientifiques intégrées dans les programmes, les manuels et les aides pédagogiques. Tout est sous-tendu par la maîtrise du pouvoir de l'enseignant ;

De nombreux "enfants d'âge préscolaire" ont une réticence à aller à l'école.

Il y a une telle tendance : le monde scolaire et le monde moderne sont deux pôles différents. Le monde scolaire comprend: le système traditionnel de classe-leçon, les devoirs, les «cours standard, ordinaires», l'utilisation d'un manuel, d'un atlas, de cartes, la présentation de la leçon, l'utilisation de formulaires et de méthodes d'enseignement inefficaces dans les leçons. Que comprend le monde moderne ? C'est une société post-industrielle, l'ère de l'informatisation, de l'informatisation, de la mondialisation, de l'innovation, de la modernisation, de l'apprentissage axé sur la pratique et bien plus encore.

En conséquence, il y a une confrontation entre deux mondes différents. L'école est un monde à part, coupé du monde moderne.

En relation avec cela, un problème se pose. L'arriéré de l'espace éducatif de l'école du monde réel des enfants. L'écart entre la réalité et l'apprentissage. L'école crée un environnement artificiel qui est contraire aux intérêts des enfants et limite leur perception et leur développement du monde qui les entoure. En fait, l'enseignant et l'élève parlent des langues différentes. (Si auparavant l'enseignant était supérieur à l'élève en termes de développement et de compétences, alors maintenant l'enseignant est loin derrière les enfants qui maîtrisent déjà intuitivement les nouvelles technologies et ils sont entrés dans leur conscience, leurs modes de comportement et de socialisation). Par conséquent, un autre problème se pose - l'enseignant n'est pas apprécié des enfants, car il n'est pas moderne. Les enseignants sont coupés du monde moderne : non utilisation des technologies pédagogiques modernes, manque de compétences en TIC, etc. Mais les enfants n'apprennent pas des gens qu'ils n'aiment pas.
En conséquence, la méfiance des enfants envers l'école, la perte d'intérêt pour l'apprentissage.

Cible: l'introduction de simulateurs de jeux (technologies) pour augmenter la motivation des étudiants et, par conséquent, la qualité de l'enseignement.

Hypothèse: L'utilisation des technologies de jeu, la gamification augmente la motivation des étudiants pour le processus éducatif.

Tâches:

Expliquer le concept de gamification

Découvrez comment la gamification affecte la qualité de l'éducation

Appliquer des simulateurs de jeu, des technologies de jeu en classe

Description de l'expérience précédente :

Gamification dans les technologies de l'informationest l'utilisation d'approches typiques des jeux informatiques, de la pensée de jeu dans un espace non ludique : éducatif, réseau, logiciel d'application afin d'accroître l'efficacité de la formation, de motiver les étudiants et d'accroître leur implication dans le processus éducatif, de former un intérêt durable pour résolution de problèmes appliqués .

La technologie du jeu augmente l'intérêt pour les cours, augmente la motivation et augmente la concurrence dans l'espace éducatif. Les étudiants en cours de technologie de jeu sont actifs, ce qui contribue à un apprentissage efficace et à la consolidation des connaissances.

Par conséquent, nous pensons que la transition vers le niveau d'apprentissage à travers des jeux éducatifs, des simulateurs de jeux, etc. contribuer à accroître la motivation pour la matière et, par conséquent, à améliorer la qualité de l'enseignement de l'élève.

En juin 2012, MAOU « Lycée n°84 » a acheté des ensembles de jeux pédagogiques et éducatifs pour les élèves (afin de les utiliser dans les cours et stages de courte durée) : constructeurs de chimie, jeune physicien constructeur, jeu économique, tik-tak bummm , loto historique, Russie - qu'en savez-vous, kits pour la langue anglaise, etc.

Les éléments suivants des technologies de jeu sont utilisés :

Jeux de rôle

- "hot chair" (présentez-vous dans le rôle d'un personnage historique et expliquez)

DAE (action, dessin, définition du terme)

Jeu de quête

cour historique

Météore-cube, etc.

jeu d'association

dramatisation

Jeux de rôle

Voyage-excursion

Constructeur lexical

Le jeu "vérité ou mensonge", etc.

Il convient de noter que les étudiants ont un intérêt accru pour le sujet, chaque étudiant s'efforce d'être le premier, de devenir un leader, de gagner, etc. L'esprit de compétition s'empare des étudiants. L'utilisation de méthodes de jeu suscite chez l'élève le désir d'analyser, de comparer, d'explorer les causes cachées des phénomènes, de stimuler l'activité cognitive. De plus, divers constructeurs sont utilisés dans les cours de physique, de chimie et à l'école primaire. Les étudiants mènent des expériences, appliquent leurs connaissances dans la pratique.

Plan de mise en œuvre du projet (modalités, contenu des activités)

Étape 1 : Organisationnelle.

Primaire (décembre 2013 à juin 2014).

Application en classe, cours de courte durée et dans les jeux d'apprentissage des activités parascolaires. Formation à travers des simulateurs de jeux, immersion dans les jeux.

De plus, les élèves peuvent inventer indépendamment des tâches pour leurs camarades de classe en utilisant des technologies de jeu, des ensembles de jeux.

Étape 2 : principale

Achat de jeux éducatifs (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru - sites internet de boutiques), kits.

  • club anglais
  • Jeune chimiste
  • Jeune physicien
  • Microcosme en 3D
  • Évolution
  • Lexique
  • Activité (tic tac boum)
  • 7 par 9
  • Sibérie, épée brisée
  • Le plus long voyage ou Le secret de Monkey Island.

Et etc.

On s'attend à ce que les enseignants créent une collection de banques de cours de formation, de vidéos et de tâches. Développement de notes de cours à l'aide de gamification, de simulateurs de jeux.

Conduire des cours ouverts dans cette technologie. Analyse de la leçon, avantages et inconvénients, recommandations pour l'enseignant.

Support de ressources du projet :

Moyens matériels et techniques

L'équipement de l'établissement d'enseignement avec un PC et des outils multimédias est de 100% ;

cours d'informatique

Aides didactiques :

Conférences vidéo

Constructeurs

Simulateurs de jeu

Films vidéo

Jeux éducatifs

Résultats de diagnostic prouvant l'efficacité de la voie choisie :

Afin de confirmer l'hypothèse, il est nécessaire de réaliser un bilan comparatif de la qualité de l'enseignement avant l'application de cette technologie (année scolaire 2012-2013 et 2013-2014).

Ressources utilisées en pratique :

Société Russe de Gamification//

Selon l'infographie du projet Knewton, chaque année aux États-Unis, 1,2 million d'élèves abandonnent le lycée et l'université parce qu'ils perdent tout intérêt pour l'apprentissage. Dans le même temps, l'humanité passe trois milliards d'heures par semaine sur les jeux informatiques, et cinq millions de personnes jouent même 45 heures par semaine. En tant qu'outil qui aidera à surmonter cette crise de l'éducation, les experts appellent la gamification de l'éducation.

En bref sur l'essentiel : qu'est-ce que la gamification ?

La gamification est l'application d'éléments et de mécanismes de jeu à des fins non ludiques, telles que l'éducation, et en 2017, ce sera l'une des principales tendances éducatives dans le monde.

Il s'agit d'un outil très multiforme et diversifié qu'il n'est pas facile d'expliquer dans un seul article. Pour accomplir cette tâche, je vais moi-même utiliser un outil de gamification : augmentation progressive de la difficulté. Dans un premier temps, nous examinerons les outils de gamification les plus simples, voire primitifs, que vous avez probablement rencontrés dans votre vie. Voyons ensuite où en est la gamification aujourd'hui et quelles sont ses perspectives : il y aura là aussi des exemples familiers, mais plus inattendus. Après cela, nous devons découvrir pourquoi la gamification est importante et pourquoi nous devrions l'utiliser encore plus activement. En conclusion, je parlerai de la critique de cet outil et répondrai aux objections. Ainsi, on passera d'une simple description de choses déjà connues à une analyse globale du phénomène.

Comment tout a commencé ou gamification familière

À quoi avez-vous pensé lorsque vous avez entendu le mot "gamification" ? Très probablement, à propos de divers jeux éducatifs. En effet, c'est l'une des premières et des plus simples formes d'apprentissage de la gamification. Cet outil est si simple qu'il est souvent utilisé par les éducateurs pour enseigner quelque chose aux jeunes enfants. L'enfant joue avec plaisir et, ce faisant, acquiert de nouvelles expériences, connaissances et compétences.

Avec une telle considération superficielle, il semble que l'essence de la gamification est d'appeler le processus d'apprentissage un jeu et d'intéresser l'étudiant à une telle présentation. En fait, tout est plus compliqué. L'essence de la gamification est d'impliquer l'étudiant dans le processus à l'aide de petites astuces psychologiques qui aident à évoquer chez une personne les mêmes émotions que le jeu évoque.

Voici quelques exemples de ce que les éléments de gamification peuvent être dans un cours en ligne moderne ou une application éducative :

    diviser les informations en "niveaux" ;

    l'accès au nouveau contenu uniquement après avoir corrigé le matériel couvert ;

    affichage visuel des progrès - médailles, points, badges, graphiques ;

    élément compétitif ou vice versa, le besoin de s'unir dans une équipe;

    synthèse de nouvelles compétences - tâches pour lesquelles vous devez utiliser plusieurs compétences plus simples à la fois.

Tous ces éléments rendent le processus d'apprentissage plus intéressant et excitant, ne laissent pas l'étudiant se fatiguer et se désintéresser, et le motivent à ne pas abandonner ses études. Et il n'est pas du tout nécessaire d'appeler la leçon un jeu.

Nouveaux horizons de l'éducation : la gamification moderne

Au cours des dernières années, les établissements d'enseignement établis et les éducateurs avancés ont commencé à utiliser les jeux pour faire face à la crise de l'éducation et redonner aux élèves l'intérêt d'apprendre. Ainsi, selon le rapport du MIT "Moving Learning Games Forward", les vrais jeux sont aujourd'hui utilisés comme supports pédagogiques. Ainsi, les étudiants peuvent apprendre les bases de la théorie des probabilités dans le jeu Dungeons & Dragons, les ingénieurs et architectes novices sont aidés par Bridge Builder - un jeu où vous devez construire un pont en utilisant des ressources limitées - le populaire simulateur SimCity apprend aux joueurs à gérer une ville entière en tant que maire, et des étudiants américains et suédois étudient une introduction à l'ingénierie du bâtiment Minecraft.

Mais la communauté éducative ne s'est pas contentée d'utiliser des jeux prêts à l'emploi à des fins éducatives. Les enseignants modernes développent de nouveaux jeux et des systèmes d'apprentissage complets basés sur le scénario du jeu. Ainsi, en 2013, Gamification.co a écrit sur le professeur d'école David Hunter, qui enseigne à ses élèves "la géographie dans le monde de l'apocalypse zombie". Les enfants de sa classe travaillent à travers un scénario de survie zombie tout en appliquant des connaissances sur le climat, le terrain, la migration et d'autres choses qu'un manuel de géographie classique introduit.

Pourquoi la gamification est si importante maintenant

L'éducation va de plus en plus loin en ligne. Les grandes universités lancent leurs propres cours sur des plateformes de masse comme Coursera, ouvrent l'enseignement à distance et commencent à utiliser le stockage en nuage pour que les étudiants puissent accéder aux conférences en ligne et aux bibliothèques universitaires. Dans le monde, chaque année, il y a de plus en plus d'applications avec lesquelles vous pouvez tout apprendre : des arts culinaires à l'astrophysique.

D'un côté, c'est bien : le savoir devient plus accessible. Mais on ne peut nier que cet état de choses nous a apporté de nouveaux problèmes. Par exemple, un étudiant qui suit un cours en ligne n'a pas d'enseignant, ce qui signifie qu'il n'y a personne pour soutenir son intérêt pour l'apprentissage. Vous pouvez dire que ce sont ses problèmes et agiter la main. Mais ce n'est pas professionnel.

La gamification est en train de devenir une solution à ce problème : elle donne une nouvelle motivation, « attrape » l'élève et le maintient dans le cap.

Selon Oxford Analityca, la gamification donne aux étudiants quatre libertés : la liberté de faire du bénévolat, la liberté d'échouer, la liberté d'expérimenter et la liberté d'avancer à volonté.

Panacée ou mode inutile. Critique de la gamification


En 2015, un article a été publié sur le blog ASUS Russie sur Geektimes, dont l'auteur a qualifié la gamification de phénomène de mode inutile. Ses arguments se résumaient au fait qu'apprendre des choses intéressantes est passionnant en soi, et si une personne considère, par exemple, la banque ennuyeuse, aucun badge ni niveau ne peut la motiver et rendre le processus d'apprentissage plus intéressant. Le paradoxe est que dans les paragraphes suivants, l'auteur donne des exemples d'utilisation réussie des jeux et des mécanismes de jeu pour l'apprentissage et réfute indépendamment la thèse "la gamification est inutile". Cet article illustre très bien la plupart des critiques que j'ai entendues à propos de la gamification. L'essence des revendications se résume au fait que les éléments de jeu ont été déclarés panacée pour tous les problèmes de la sphère éducative et ont commencé à être utilisés avec ou sans raison.

À cet égard, j'aime la position du gamifier Ilya Kurylev, qui a travaillé sur des projets tels que Bitrix24 et LinguaLeo. Dans son entretien avec Rybakov Fund, Ilya dit que pour appliquer la gamification, il faut d'abord identifier les problèmes et formuler des tâches. Et alors seulement, il sera possible de construire des stratégies et d'appliquer des mécanismes de jeu. La gamification fonctionne, mais seulement lorsque nous utilisons consciemment ses outils.

En conclusion, je citerai Barbara Kurshan, directrice exécutive de l'innovation académique à l'Université de Pennsylvanie. Dans sa chronique pour Forbes, Barbara écrit que "la clé de la gamification de l'éducation n'est pas de mettre l'un sur l'autre, mais de trouver ce juste milieu entre la pédagogie et l'engagement, où l'apprentissage se croise avec le divertissement".

Amis, bonjour! Il est très intéressant d'observer à quelle vitesse le monde et les approches de l'éducation et de la formation évoluent. Je ne peux pas parler des écoles publiques, mais dans les écoles privées, le processus d'apprentissage prend 50 nouvelles nuances. Aujourd'hui, je veux parler de la gamification de l'espace et du processus d'apprentissage. Comment est-ce possible, et est-ce vraiment aussi efficace qu'on le dit ?

Qu'est-ce que la gamification ? La gamification est l'application de mécanismes de jeu à des processus non liés au jeu. On pense que le jeu est plus efficace pour motiver et convaincre les élèves. Sur un exemple personnel, je peux dire ceci : la gamification n'est pas une panacée pour un meilleur apprentissage des langues ou des affaires, mais elle donne d'excellents résultats avec la bonne inclusion. Même il y a 10 ans en Russie, ils n'avaient jamais entendu parler de processus de jeu dans l'éducation. Récemment, il y a plus d'applications qui peuvent gamifier les processus d'affaires et d'éducation.

Qu'est-ce que la mécanique du jeu et qui est attiré par elle ?

Ce processus attire principalement les enfants et les adolescents. Aussi la plus petite quantité. J'ai vu de nombreux exemples d'adultes refusant de participer à des activités ou de les utiliser dans l'éducation. Et j'ai aussi vu l'autre côté. Le jeu était si attrayant qu'il a cessé d'être un jeu, et des points ont été accumulés dans le trésor de l'expérience

L'enfant attend toujours quelque chose d'intéressant, il attend l'action. Et pour un adulte, certains jeux n'ont plus d'intérêt. Il peut être inconfortable, difficile, embarrassant d'aller au-delà de votre espace personnel et de votre vision du monde. Un adulte préfère être un Observateur plutôt qu'un Participant au Jeu.

Quel est l'avantage du gameplay ?

1) Décomposer l'information en petits morceaux et son utilisation ultérieure (chaque information ou tâche doit être travaillée à la manière d'un bijou).

2) Travail d'équipe pour accomplir la tâche. On pense qu'il est plus facile pour les femmes de se manifester entourées des autres, et pour les hommes, elles se manifestent mieux individuellement. Il y a certainement quelque chose là-dedans. Tout comme une femme va souvent au-dessus dans certaines activités, et un homme commence à creuser plus profondément. Il faut noter qu'une femme tombe souvent seule dans ce genre de trou à cause de son inconscience.

3) Achèvement des tâches. Par exemple, lorsqu'un objectif est fixé pour apprendre un sujet et qu'il est atteint.

Et encore mieux est l'exécution de tâches pendant une certaine période de temps (voir ci-dessous).

4) Limite de temps. Lorsqu'un minuteur est réglé et que vous devez faire quelque chose, terminer, terminer, terminer, décider, construire, composer dans un certain laps de temps.

5) Aspect concurrentiel. Lorsque vous avez de nombreuses personnes et différentes équipes, le processus d'apprentissage peut déjà prendre un avantage concurrentiel.

6) Évitement de la punition. Cela s'applique bien aux enfants : "Si vous ne le faites pas, vous ne l'aurez pas", bien que je le remplace généralement par "Faites-le, vous l'aurez", comme une sorte de récompense. J'ai remarqué que le concept de "Si tu ne le fais pas, je te punirai" fonctionne le pire, puisque l'enfant s'efforce déjà DE Savoir, pour un autre objectif, et non VERS Connaissance.

5) Travail de conception et goodies pour cela. Les projets aident à élargir la conscience. La productivité augmente. Mieux applicable aux enfants car ils ont plus de temps pour divers projets.

6) Suivi des progrès. Regardez toujours comment votre groupe ou votre élève progresse et/ou progresse. C'est plus difficile de faire ça en groupe, il y aura plutôt le développement de certaines compétences de travail en équipe, et non un travail sur la qualité de l'anglais.

7) FSW ou sentiment de grandeur de soi (ou d'importance). Essayez de placer les étudiants ou un étudiant dans une position où il se sentirait comme un leader ou responsable et vous verrez à quel point l'intérêt pour le sujet et la leçon augmentera.

8) Quêtes. Les quêtes sont un bon sujet pour l'auto-apprentissage des langues ou toute activité, un peu plus tard j'écrirai auquel cas une quête est une bonne solution.

Quant à ma pratique personnelle, je peux dire que la gamification n'est pas la même chose que jouer à des jeux en anglais. Il y a apprentissage PAR le jeu, et il y a gamification des processus d'apprentissage ou de jeu. C'est déjà la mécanique du jeu ou du processus, que j'ai décrit plus haut.

La gamification implique une course aux résultats. Des points, des points, plus rapides et plus nets. Ce ne sont PAS des jeux PRO dans l'apprentissage, dont je parlerai dans le prochain article et qui impliquent l'assimilation de la matière. La gamification est froide et peu réactive, elle ne peut que stimuler l'apprentissage, comme un cocher stimule un cheval pour qu'il aille plus loin. Mais parfois, la méthode de la carotte et du bâton est très utile.

Passe une bonne journée

Yana

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Matériel de LoveToKnow

Le besoin d'utiliser la gamification est né du fait que les anciens schémas de motivation ne fonctionnent souvent pas. La méthode de la carotte et du bâton n'est pas toujours efficace. La récompense monétaire, l'évaluation et la peur de la punition sont efficaces, mais seulement jusqu'à une certaine limite. Le monde qui nous entoure évolue rapidement, de nouvelles opportunités émergent constamment et les gens ne se comportent souvent pas du tout comme prévu.

Les évaluations ne sont que les mécanismes par lesquels les enseignants déterminent le niveau de connaissances et motivent les élèves à atteindre de nouveaux objectifs. Et si vous y réfléchissez, vous pouvez faire un parallèle avec les lunettes dans un jeu vidéo. Au travail, on passe d'un poste à un autre, plus haut, au fur et à mesure qu'on accumule de l'expérience et des connaissances, tout comme dans un jeu on passe d'un niveau à un autre, plus complexe. Le travail et l'éducation sont, dans une large mesure, des jeux. Alors pourquoi ne pas rendre l'apprentissage plus intéressant en introduisant des éléments d'un jeu vidéo ?

Jeuxéléments peuvent augmenter considérablement la motivation. De plus, une autre récompense n'est pas toujours nécessaire, puisque le jeu lui-même est une récompense. Au moment où les enfants jouent à des jeux vidéo, ils peuvent dépenser énormément de ressources pour mettre la main sur des objets virtuels qui n'ont aucune valeur réelle.

La ludification fait référence à l'utilisation d'éléments et de techniques de jeu utilisés dans la conception de jeux dans des contextes (situations) "hors jeu". Il y a trois points importants dans cette définition :

  1. éléments de jeu,
  2. techniques de conception de jeux
  3. contextes (situations) "hors jeu".

Considérons chacun d'eux plus en détail.

Tout jeu est construit à partir de parties séparées, qui peuvent être appelées éléments du jeu. Les éléments sont un ensemble d'outils (objets, caractéristiques de leur interaction et un ensemble général de règles) avec lesquels vous pouvez créer un jeu. Ainsi, par exemple, le jeu "Checkers" comprend des éléments tels que des pièces (dames) et les règles du jeu, selon lesquelles les pièces se déplacent dans un certain ordre, dans certains cas, vous pouvez "manger" les dames de l'adversaire, et le les pions qui ont atteint la dernière ligne deviennent reines.

Gamifier ne signifie pas créer un jeu à part entière. Seuls les éléments individuels du jeu sont utilisés, ce qui vous permet de modifier les règles de la situation d'apprentissage. Dans l'exemple des dames, nous ne pouvons pas changer les éléments du jeu. Sinon ce sera un jeu différent. Et dans le jeu éducatif, un système gamifié est en cours de développement qui modifie les éléments du jeu de manière à ce qu'ils aident à atteindre les objectifs.

Pour un petit enfant, le jeu est le seul moyen possible de connaître le monde. Des lois similaires fonctionnent pour l'étudiant. Ainsi, pour enseigner aux lycéens, il existe un jeu de rôle éducatif en ligne Classcraft, dans lequel les élèves sont invités à "pomper" un personnage virtuel grâce à de réels progrès dans leurs études. Le jeu distribue des points aux écoliers pour les réponses correctes, distribue des capacités spéciales et encourage l'initiative. Par exemple, êtes-vous prêt à être altruiste et à aider un camarade de classe à faire ses devoirs ? Obtenez des points supplémentaires pour cela, pour lesquels vous pourrez plus tard, par exemple, refuser une question de l'examen. En retard pour les cours ? Vous devrez rester à l'école pendant quelques heures. Dans le cas de Classcarft, ce ne sont pas les méthodes de jeu qui sont introduites dans l'éducation, mais plutôt, au contraire, l'éducation s'entremêle avec les mécaniques MMO-RPG établies. Chaque étudiant a son propre avatar, qu'il personnalise pour lui-même, une barre de progression, un niveau et une variété de quêtes à choisir. Les utilisateurs de Classcarft ont même la possibilité de faire équipe, de travailler ensemble et de gagner des points en travaillant en équipe. Ainsi, le processus d'apprentissage passe d'une routine, dénuée de motivation, à un véritable voyage, où les étudiants, à la poursuite d'une même satisfaction morale, formalisée sous la forme de l'obtention d'un nouveau niveau virtuel ou d'une autre « médaille de l'ingéniosité », reçoivent des travaux pratiques. avantages pour eux-mêmes réels.

Parmi les composants de jeu utilisés dans la gamification, les suivants sont largement utilisés dans l'éducation : notation, niveaux de difficulté et de compétence, réalisations, tableaux de notation, indicateurs de progression, monnaies virtuelles, compétitions entre participants, récompenses.

L'un des projets éducatifs les plus célèbres contenant des éléments de gamification est une ressource en ligne pour apprendre l'anglais Lingualéo. En un laps de temps assez court, cette ressource a réussi à acquérir une immense popularité et à devenir un phénomène important dans le segment de l'éducation. Tout cela a été réalisé grâce à l'introduction d'éléments de jeu dans le processus d'apprentissage. Ainsi, un point important du travail dans l'environnement est le suivi des progrès des amis, ce qui stimule l'étude du matériel. Le système comprend également des éléments de réseaux sociaux, ce qui rend l'environnement d'apprentissage plus flexible et familier à un large éventail d'utilisateurs.

Un autre exemple de gamification est un site de formation à la saisie rapide - Clavogonki. Le processus même d'apprentissage de l'impression à grande vitesse est construit par analogie avec les courses classiques. Les participants peuvent maîtriser le matériel soit par eux-mêmes, soit lors de compétitions "Arrivées" avec les autres "coureurs". Des éléments de socialisation distinguent favorablement cette approche de l'enseignement de la dactylographie rapide et sans erreur.

Quels éléments de gameplay peuvent être utilisés à des fins éducatives ?

Progrès - un affichage visuel de la croissance progressive :

  • Niveaux - élargir et ouvrir l'accès au contenu ;
  • Points - une désignation numérique de l'importance de votre travail.

Investissements - soyez fier de votre contribution au jeu :

  • Réalisations - obtenir une reconnaissance publique pour l'achèvement des travaux ;
  • Nouvelles tâches - connectez-vous pour recevoir de nouvelles tâches ;
  • Collaboration - travaillez ensemble pour atteindre vos objectifs ;
  • Importance - travailler pour réaliser quelque chose d'exceptionnel ou de grand ;
  • La virtualité est une incitation à impliquer d'autres utilisateurs.

Découverte progressive des informations - accédez progressivement à de nouvelles informations :

  • Bonus - obtenez des récompenses inattendues ;
  • Compte à rebours - accomplir des tâches pendant une période de temps limitée ;
  • Découvertes - explorez votre environnement éducatif et découvrez de nouvelles connaissances ;
  • Prévention des pertes - jouez pour éviter la perte de ce que vous avez déjà gagné ;
  • Jeu sans fin - apprenez constamment jusqu'à ce que vous deveniez un expert ;
  • Synthèse - travailler sur des tâches qui nécessitent plusieurs compétences à la fois.

La gamification a les objectifs suivants :

  • attraction des participants;
  • accroître la participation à la résolution de problèmes courants appliqués;
  • stimuler l'évaluation de leurs propres « investissements » dans les activités conjointes de l'équipe ;
  • découverte constante et progressive de nouvelles informations, jeu "sans fin".

La différence entre la gamification et les autres technologies éducatives basé sur les principes du jeu est l'utilisation d'approches spécifiques aux jeux informatiques dans l'éducation afin d'accroître l'implication des élèves dans le processus d'apprentissage.