Τεχνολογίες παιχνιδιών παιχνιδιών στο σχολείο. Έργο Gamification στην εκπαίδευση με θέμα. Πώς να παρακολουθήσετε μαθήματα

Το gamification κάνει άλματα και έχει εισέλθει σε πολλούς τομείς της ζωής: από την εκπαίδευση έως τις επιχειρήσεις, από τα προγράμματα αφοσίωσης στα σούπερ μάρκετ έως την απόκτηση μιας νέας θέσης στον εργασιακό χώρο. Σε αυτό το άρθρο, θα δούμε τι είναι το gamification, καθώς και τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματά του.

Gamification είναι η χρήση στοιχείων παιχνιδιού σε ένα πλαίσιο εκτός παιχνιδιού, δηλαδή η διαδικασία κατά την οποία χρησιμοποιούνται στοιχεία παιχνιδιού για την επίτευξη πραγματικών στόχων. Είναι σημαντικό το gamification να μην είναι η δημιουργία ενός ολοκληρωμένου παιχνιδιού, αλλά μόνο η χρήση ορισμένων στοιχείων. Αυτό δημιουργεί μεγαλύτερη ευελιξία και καλύτερη ευθυγράμμιση με τους επιθυμητούς στόχους.

Όταν εισάγουμε ένα στοιχείο του παιχνιδιού σε ένα σοβαρό ή συνηθισμένο θέμα, δεν μας ενδιαφέρει να αντικαταστήσουμε αυτό το θέμα με ένα παιχνίδι, αλλά να δώσουμε στον χρήστη περισσότερο ενδιαφέρον για τον στόχο μας, είναι ευκολότερο να εμπλακούμε σε μια δεδομένη διαδικασία.

Πλεονεκτήματα του gamification στην εκπαίδευση

Ευχαρίστηση.Δυστυχώς, στη σημερινή εκπαίδευση, λίγος χώρος δίνεται άμεσα στην ευχαρίστηση. Με την εισαγωγή στοιχείων του παιχνιδιού, κάνουμε την εκπαίδευση πιο ευχάριστη, επειδή τα παιχνίδια εμπλέκουν το σύστημα ντοπαμίνης του εγκεφάλου.

Συναισθηματική συμπερίληψη.Είναι εύκολο να εμπλακείτε συναισθηματικά στο παιχνίδι και αυτό σχεδόν αμέσως οδηγεί στα ακόλουθα σημαντικά στοιχεία: συγκέντρωση της προσοχής στην εργασία, ευκολότερη απομνημόνευση, ενδιαφέρον.

Ο φόβος του λάθους έχει φύγει.Στο παιχνίδι μπορείτε να πειραματιστείτε, να εξερευνήσετε νέο χώρο. Λόγω αυτού, υπάρχει λιγότερος φόβος να κάνετε λάθος (μπορείτε πάντα να ξεκινήσετε από την αρχή). Για την εκπαίδευση, αυτό είναι ένα σημαντικό σημείο, καθώς τώρα όλο και περισσότεροι συμμετέχοντες στο σχολικό σύστημα επικεντρώνονται στην επίτευξη αποτελεσμάτων και αυτό σχεδόν αμέσως αφήνει έξω τα παιδιά που δεν επιτυγχάνουν τους απαιτούμενους δείκτες.

Βοηθά στην αποκάλυψη των ικανοτήτων των μαθητών (και των δασκάλων).Όταν προσφέρουμε στους μαθητές μη τυπικές εργασίες, αυτό δίνει πρόσθετες ευκαιρίες στα παιδιά να εκφραστούν.

Εργασία με ομάδα.Εάν σχεδιάζετε ομαδικές εργασίες ως μέρος του gamification, τότε αυτή είναι επίσης μια ευκαιρία για τους μαθητές να έρθουν πιο κοντά και να γνωριστούν μεταξύ τους.

Εμπειρία ομαδικής εργασίας για μαθητές: διαπραγματεύσεις, επιχειρηματολογία, συντονισμός ενεργειών (στην περίπτωση ομαδικών εργασιών και στοιχείων παιχνιδιού).

Μειονεκτήματα της Gamification στην Εκπαίδευση

Αν η εκπαίδευση αποτελείται κυρίως από παιχνίδια, διαδραστική εργασία, τότε άλλα, περισσότερα «παραδοσιακές» μορφές εργασίας(διαλέξεις, σεμινάρια κ.λπ.) – μπορεί να γίνει αντιληπτό χειρότερο. Προς το παρόν δεν βλέπω τέτοιο κίνδυνο, αλλά στο μέλλον είναι πιθανό.

Αν στα προτεινόμενα στοιχεία του παιχνιδιού υπάρχουν συνεχώς ανταγωνιστικά, ανταγωνιστικά κίνητρα, τότε πιθανή επιδείνωση της ατμόσφαιρας στην τάξη. Για να αποφευχθεί αυτή η κατάσταση, αξίζει να περιορίσετε τη χρήση ανταγωνιστικών κινήτρων (αντ' αυτού, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την επίτευξη των στόχων της ομάδας).

Εάν δίνετε ανταμοιβές για την ολοκλήρωση διαφόρων εργασιών, υπάρχει ο κίνδυνος οι μαθητές να συνηθίσουν αυτή την κατάσταση και να να περιμένεις συνεχώς ανταμοιβές, και σε κατάσταση έλλειψης αμοιβής, δεν θα ενδιαφέρονται να ολοκληρώσουν εργασίες.

Μετατόπιση κινήτρων. Εάν ενισχύσετε με ανταμοιβή εκείνα τα επιτεύγματα που μπορεί να ενδιαφέρουν τον μαθητή από μόνα τους (δηλαδή, με βάση τα εσωτερικά κίνητρα, για παράδειγμα, την επίλυση ενδιαφέροντων παραδειγμάτων ή την ανάγνωση βιβλίων), τότε στο μέλλον είναι δυνατό να μειώσετε το δικό σας ενδιαφέρον για αυτόν τον τομέα και προσπαθούν να μειώσουν τη δική τους δραστηριότητα στο ελάχιστο απαραίτητο για την αμοιβή. Αυτός ο κίνδυνος μπορεί επίσης να αποφευχθεί υποστηρίζοντας το προσωπικό συμφέρον των μαθητών χωρίς τη βοήθεια βαθμών ή άλλων ανταμοιβών.

Πρόβλημα: Επί του παρόντος, η έννοια της παιδαγωγικής τεχνολογίας έχει εισέλθει σταθερά στο παιδαγωγικό λεξικό. Η τεχνολογία είναι ένα σύνολο τεχνικών που χρησιμοποιούνται σε οποιαδήποτε επιχείρηση, δεξιότητα, τέχνη (επεξηγηματικό λεξικό). Σήμερα υπάρχουν περισσότερες από εκατό διαφορετικές εκπαιδευτικές τεχνολογίες. Είναι όμως όλα επίκαιρα στον σύγχρονο κόσμο, στον 21ο αιώνα; Γιατί οι εκπαιδευτικοί δεν είναι έτοιμοι να δεχτούν τις σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες;

Έχουμε εντοπίσει διάφορους λόγους για αυτή τη διαδικασία:

  • Απροθυμία να συμπεριληφθεί ο δάσκαλος σε καινοτόμες δραστηριότητες (λόγω πληροφοριακής, τεχνολογικής ικανότητας).
  • Απροθυμία για αυτο-ανάπτυξη.
  • Το σχολείο ήταν και παραμένει επικεντρωμένο στην αφομοίωση επιστημονικών αληθειών ενσωματωμένων σε προγράμματα, σχολικά βιβλία και εκπαιδευτικά βοηθήματα. Όλα υποστηρίζονται από την κυριαρχία της δύναμης του δασκάλου.

Πολλά «παιδιά προσχολικής ηλικίας» έχουν μια απροθυμία να πάνε σχολείο.

Υπάρχει μια τέτοια τάση: ο σχολικός κόσμος και ο σύγχρονος κόσμος είναι δύο διαφορετικοί πόλοι. Ο σχολικός κόσμος περιλαμβάνει: το παραδοσιακό σύστημα τάξης-μαθήματος, εργασίες για το σπίτι, «τυποποιημένα, συνηθισμένα μαθήματα», τη χρήση σχολικού βιβλίου, άτλαντα, χαρτών, παρουσίαση για το μάθημα, χρήση αναποτελεσματικών μορφών και μεθόδων διδασκαλίας στα μαθήματα. Τι περιλαμβάνει ο σύγχρονος κόσμος; Αυτή είναι μια μεταβιομηχανική κοινωνία, η εποχή της πληροφορικής, της μηχανογράφησης, της παγκοσμιοποίησης, της καινοτομίας, του εκσυγχρονισμού, της μάθησης που προσανατολίζεται στην πράξη και πολλά άλλα.

Ως αποτέλεσμα, υπάρχει μια αντιπαράθεση μεταξύ δύο διαφορετικών κόσμων. Το σχολείο είναι ένας ξεχωριστός κόσμος, αποκομμένος από τον σύγχρονο κόσμο.

Σε σχέση με αυτό, προκύπτει ένα πρόβλημα. Η εκκρεμότητα του εκπαιδευτικού χώρου του σχολείου από τον πραγματικό παιδικό κόσμο. Το χάσμα μεταξύ πραγματικότητας και μάθησης. Το σχολείο δημιουργεί ένα τεχνητό περιβάλλον που είναι αντίθετο με τα ενδιαφέροντα των παιδιών και περιορίζει την αντίληψη και την ανάπτυξή τους για τον κόσμο γύρω τους. Στην πραγματικότητα, ο δάσκαλος και ο μαθητής μιλούν διαφορετικές γλώσσες. (Αν νωρίτερα ο δάσκαλος ήταν υψηλότερος από τον μαθητή ως προς την ανάπτυξη και τις ικανότητες, τότε τώρα ο δάσκαλος είναι πολύ πίσω από τα παιδιά που ήδη κατακτούν διαισθητικά τις νέες τεχνολογίες και έχουν μπει στη συνείδησή τους, στους τρόπους συμπεριφοράς και κοινωνικοποίησής τους). Επομένως, προκύπτει ένα άλλο πρόβλημα - ο δάσκαλος δεν αρέσει στα παιδιά, επειδή δεν είναι σύγχρονος. Οι δάσκαλοι είναι αποκομμένοι από τον σύγχρονο κόσμο: μη χρήση σύγχρονων εκπαιδευτικών τεχνολογιών, έλλειψη ικανότητας ΤΠΕ κ.λπ. Όμως, τα παιδιά δεν μαθαίνουν από ανθρώπους που δεν τους αρέσουν.
Ως αποτέλεσμα, δυσπιστία των παιδιών προς το σχολείο, απώλεια ενδιαφέροντος για μάθηση.

Στόχος: την εισαγωγή προσομοιωτών παιχνιδιών (τεχνολογιών) για την αύξηση των κινήτρων των μαθητών και, ως εκ τούτου, την ποιότητα της εκπαίδευσης.

Υπόθεση: Η χρήση τεχνολογιών τυχερών παιχνιδιών, το gamification αυξάνει τα κίνητρα των μαθητών για την εκπαιδευτική διαδικασία.

Καθήκοντα:

Εξηγήστε την έννοια του gamification

Μάθετε πώς το gamification επηρεάζει την ποιότητα της εκπαίδευσης

Εφαρμόστε προσομοιωτές παιχνιδιών, τεχνολογίες παιχνιδιών στην τάξη

Περιγραφή προηγούμενης εμπειρίας:

Gamification στην τεχνολογία της πληροφορίας- αυτή είναι η χρήση τυπικών προσεγγίσεων για παιχνίδια στον υπολογιστή, σκέψη παιχνιδιών σε έναν χώρο μη παιχνιδιών: εκπαιδευτικό, δικτυακό, λογισμικό εφαρμογών για την αύξηση της αποτελεσματικότητας της εκπαίδευσης, την παρακίνηση των μαθητών και την αύξηση της συμμετοχής τους στην εκπαιδευτική διαδικασία, τη διαμόρφωση ενός βιώσιμου ενδιαφέρον για την επίλυση εφαρμοζόμενων προβλημάτων .

Η τεχνολογία παιχνιδιών αυξάνει το ενδιαφέρον για τα μαθήματα, αυξάνει τα κίνητρα και αυξάνει τον ανταγωνισμό στον εκπαιδευτικό χώρο. Οι μαθητές στη διαδικασία της τεχνολογίας τυχερών παιχνιδιών είναι ενεργοί, γεγονός που συμβάλλει στην αποτελεσματική μάθηση και εμπέδωση της γνώσης.

Επομένως, πιστεύουμε ότι η μετάβαση στο επίπεδο μάθησης μέσω εκπαιδευτικών παιχνιδιών, προσομοιωτών παιχνιδιών κ.λπ. συμβάλλουν στην αύξηση των κινήτρων για το αντικείμενο και, κατά συνέπεια, στη βελτίωση της ποιότητας της εκπαίδευσης του μαθητή.

Τον Ιούνιο του 2012, η ​​ΜΑΟΥ «Γυμνάσιο Νο. 84» αγόρασε σετ εκπαιδευτικών και εκπαιδευτικών παιχνιδιών για μαθητές (για να τα χρησιμοποιήσει σε μαθήματα και βραχυπρόθεσμα μαθήματα): κατασκευαστές χημείας, νέος φυσικός κατασκευαστής, οικονομικό παιχνίδι, tik-tak bummm , ιστορικό λότο, Ρωσία - τι γνωρίζετε για αυτό, κιτ για την αγγλική γλώσσα κ.λπ.

Χρησιμοποιούνται τα ακόλουθα στοιχεία τεχνολογιών παιχνιδιών:

Παιχνίδια ρόλου

- «καυτή καρέκλα» (συστηθείτε στο ρόλο κάποιου ιστορικού προσώπου και εξηγήστε)

DAE (δράση, σχέδιο, ορισμός όρου)

Παιχνίδι αναζήτησης

ιστορικό δικαστήριο

Κύβος μετεωρίτη κ.λπ.

παιχνίδι συσχέτισης

δραματοποίηση

Παιχνίδια ρόλου

Ταξίδι-εκδρομή

Λεξικός κατασκευαστής

Το παιχνίδι «αλήθεια ή ψέμα» κ.λπ.

Πρέπει να σημειωθεί ότι οι μαθητές έχουν αυξημένο ενδιαφέρον για το θέμα, κάθε μαθητής προσπαθεί να είναι ο πρώτος, να γίνει ηγέτης, να κερδίσει κ.λπ. Το πνεύμα του ανταγωνισμού αιχμαλωτίζει τους μαθητές. Η χρήση μεθόδων παιχνιδιού προκαλεί στον μαθητή την επιθυμία να αναλύσει, να συγκρίνει, να εξερευνήσει τις κρυφές αιτίες των φαινομένων, να τονώσει τη γνωστική δραστηριότητα. Επιπλέον, χρησιμοποιούνται διάφοροι κατασκευαστές στα μαθήματα της φυσικής, της χημείας και στο δημοτικό σχολείο. Οι μαθητές διεξάγουν πειράματα, εφαρμόζουν τις γνώσεις τους στην πράξη.

Σχέδιο υλοποίησης έργου (όροι, περιεχόμενο δραστηριοτήτων)

Στάδιο 1: Οργανωτικό.

Δημοτικό (Δεκέμβριος 2013 έως Ιούνιος 2014).

Εφαρμογή στην τάξη, σε μαθήματα μικρής διάρκειας και σε εξωσχολικές δραστηριότητες εκμάθησης παιχνιδιών. Εκπαίδευση μέσω προσομοιωτών παιχνιδιών, εμβάπτιση σε παιχνίδια.

Επιπλέον, οι μαθητές μπορούν να εφεύρουν ανεξάρτητα εργασίες για τους συμμαθητές τους χρησιμοποιώντας τεχνολογίες παιχνιδιών, σετ παιχνιδιών.

Στάδιο 2: Κύριο

Αγορά εκπαιδευτικών παιχνιδιών (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru - ιστοσελίδες καταστημάτων), κιτ.

  • αγγλικό κλαμπ
  • Νέος χημικός
  • Νεαρός φυσικός
  • Μικρόκοσμος σε 3D
  • Εξέλιξη
  • Lexico
  • Δραστηριότητα (tick tock boom)
  • 7 επί 9
  • Σιβηρία, Σπασμένο ξίφος
  • The Longest Journey ή The Secret of Monkey Island.

Και τα λοιπά.

Αναμένεται ότι οι δάσκαλοι θα δημιουργήσουν μια συλλογή τραπεζών εκπαιδευτικών διαλέξεων, βίντεο, εργασιών. Ανάπτυξη σημειώσεων μαθήματος με χρήση gamification, προσομοιωτές παιχνιδιών.

Διεξαγωγή ανοιχτών μαθημάτων σε αυτήν την τεχνολογία. Ανάλυση του μαθήματος, υπέρ και κατά, συστάσεις για τον δάσκαλο.

Υποστήριξη πόρων του έργου:

Υλικοί και τεχνικοί πόροι

Ο εξοπλισμός του εκπαιδευτικού ιδρύματος με υπολογιστή και εργαλεία πολυμέσων είναι 100%.

Μαθημα υπολογιστων

Διδακτικά βοηθήματα:

Διαλέξεις βίντεο

Κατασκευαστές

Προσομοιωτές παιχνιδιών

Ταινίες βίντεο

Εκπαιδευτικά παιχνίδια

Διαγνωστικά αποτελέσματα που αποδεικνύουν την αποτελεσματικότητα της επιλεγμένης διαδρομής:

Προκειμένου να επιβεβαιωθεί η υπόθεση, είναι απαραίτητο να διεξαχθεί ένα συγκριτικό αποτέλεσμα της ποιότητας της εκπαίδευσης πριν από την εφαρμογή αυτής της τεχνολογίας (ακαδημαϊκό έτος 2012-2013 και 2013-2014).

Πόροι που χρησιμοποιούνται στην πράξη:

Russian Gamification Society//

Σύμφωνα με το infographic του Knewton Project, κάθε χρόνο στις ΗΠΑ, 1,2 εκατομμύρια μαθητές εγκαταλείπουν το γυμνάσιο και το κολέγιο επειδή χάνουν το ενδιαφέρον τους για μάθηση. Την ίδια στιγμή, η ανθρωπότητα ξοδεύει τρία δισεκατομμύρια ώρες την εβδομάδα σε παιχνίδια στον υπολογιστή και πέντε εκατομμύρια άνθρωποι παίζουν ακόμη και 45 ώρες την εβδομάδα. Ως εργαλείο που θα βοηθήσει στην υπέρβαση αυτής της εκπαιδευτικής κρίσης, οι ειδικοί αποκαλούν το gamification της εκπαίδευσης.

Εν συντομία για το κύριο πράγμα: τι είναι το gamification

Το gamification είναι η εφαρμογή στοιχείων και μηχανικών παιχνιδιών για μη παιχνιδιακούς σκοπούς, όπως η εκπαίδευση, και το 2017 θα είναι μια από τις κύριες εκπαιδευτικές τάσεις στον κόσμο.

Αυτό είναι ένα πολύ πολύπλευρο και ποικίλο εργαλείο που δεν είναι εύκολο να εξηγηθεί σε ένα άρθρο. Για να ολοκληρώσω αυτό το έργο, εγώ ο ίδιος θα χρησιμοποιήσω ένα εργαλείο gamification: σταδιακή αύξηση της δυσκολίας. Αρχικά, θα δούμε τα πιο απλά και ακόμη και πρωτόγονα εργαλεία gamification που πιθανότατα έχετε συναντήσει στη ζωή σας. Στη συνέχεια, ας δούμε πού έχει προχωρήσει το gamification σήμερα και ποιες είναι οι προοπτικές του: θα υπάρξουν επίσης γνωστά παραδείγματα εδώ, αλλά πιο απροσδόκητα. Μετά από αυτό, πρέπει να μάθουμε γιατί το gamification είναι σημαντικό και γιατί πρέπει να το χρησιμοποιούμε ακόμη πιο ενεργά. Εν κατακλείδι, θα μιλήσω για την κριτική αυτού του εργαλείου και θα απαντήσω στις ενστάσεις. Έτσι, θα περάσουμε από μια απλή περιγραφή ήδη γνωστών πραγμάτων σε μια σφαιρική ανάλυση του φαινομένου.

Πώς ξεκίνησαν όλα, ή Γνωστό gamification

Τι σκεφτήκατε όταν ακούσατε τη λέξη "gamification"; Πιθανότατα, για διάφορα εκπαιδευτικά παιχνίδια. Πράγματι, αυτή είναι μια από τις πρώτες, πιο απλές μορφές εκμάθησης gamification. Αυτό το εργαλείο είναι τόσο απλό που χρησιμοποιείται συχνά από εκπαιδευτικούς για να διδάξουν κάτι σε μικρά παιδιά. Το παιδί παίζει με ευχαρίστηση, και στην πορεία αποκτά νέες εμπειρίες, γνώσεις, δεξιότητες.

Με μια τέτοια επιφανειακή σκέψη, φαίνεται ότι η ουσία της παιχνιδιοποίησης είναι να αποκαλεί τη μαθησιακή διαδικασία παιχνίδι και να ενδιαφέρει τον μαθητή για μια τέτοια παρουσίαση. Στην πραγματικότητα, όλα είναι πιο περίπλοκα. Η ουσία του gamification είναι να εμπλέξει τον μαθητή στη διαδικασία με τη βοήθεια μικρών ψυχολογικών τεχνασμάτων που βοηθούν να προκαλέσει σε ένα άτομο τα ίδια συναισθήματα που προκαλεί το παιχνίδι.

Ακολουθούν μερικά παραδείγματα για τα στοιχεία του gamification σε ένα σύγχρονο διαδικτυακό μάθημα ή εκπαιδευτική εφαρμογή:

    χωρισμός πληροφοριών σε "επίπεδα"·

    πρόσβαση σε νέο περιεχόμενο μόνο μετά την επιδιόρθωση του καλυπτόμενου υλικού·

    οπτική απεικόνιση προόδου - μετάλλια, βαθμοί, κονκάρδες, γραφήματα.

    ανταγωνιστικό στοιχείο ή το αντίστροφο, η ανάγκη να ενωθούμε σε μια ομάδα.

    σύνθεση νέων δεξιοτήτων - εργασίες για τις οποίες πρέπει να χρησιμοποιήσετε πολλές απλούστερες δεξιότητες ταυτόχρονα.

Όλα αυτά τα στοιχεία κάνουν τη μαθησιακή διαδικασία πιο ενδιαφέρουσα και συναρπαστική, δεν αφήνουν τον μαθητή να κουράζεται και να χάνει το ενδιαφέρον του και τον παρακινεί να μην εγκαταλείψει τις σπουδές του. Και δεν είναι καθόλου απαραίτητο να αποκαλούμε το μάθημα παιχνίδι.

Νέοι ορίζοντες εκπαίδευσης: σύγχρονη παιχνιδοποίηση

Τα τελευταία χρόνια, καθιερωμένα εκπαιδευτικά ιδρύματα και εκπαιδευτικοί αιχμής έχουν αρχίσει να χρησιμοποιούν παιχνίδια για να αντιμετωπίσουν την εκπαιδευτική κρίση και να ανακτήσουν το ενδιαφέρον των μαθητών για μάθηση. Έτσι, σύμφωνα με την έκθεση του MIT «Moving Learning Games Forward», σήμερα τα πραγματικά παιχνίδια χρησιμοποιούνται ως εκπαιδευτικά βοηθήματα. Έτσι, οι μαθητές μπορούν να μάθουν τα βασικά της θεωρίας πιθανοτήτων από το παιχνίδι Dungeons & Dragons, οι αρχάριοι μηχανικοί και οι αρχιτέκτονες βοηθούνται από το Bridge Builder - ένα παιχνίδι όπου πρέπει να χτίσεις μια γέφυρα χρησιμοποιώντας περιορισμένους πόρους - ο δημοφιλής προσομοιωτής SimCity διδάσκει στους παίκτες να διαχειρίζονται ένα ολόκληρο πόλη ως δήμαρχος, και φοιτητές από τις ΗΠΑ και η Σουηδία μελετούν μια εισαγωγή στη μηχανική κτιρίων Minecraft.

Όμως η εκπαιδευτική κοινότητα δεν σταμάτησε να χρησιμοποιεί έτοιμα παιχνίδια για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Οι σύγχρονοι δάσκαλοι αναπτύσσουν νέα παιχνίδια και ολόκληρα συστήματα μάθησης με βάση το σενάριο του παιχνιδιού. Έτσι, το 2013, το Gamification.co έγραψε για τον δάσκαλο του σχολείου Ντέιβιντ Χάντερ, ο οποίος διδάσκει στους μαθητές του «γεωγραφία στον κόσμο της αποκάλυψης των ζόμπι». Τα παιδιά στην τάξη του εργάζονται μέσα από ένα σενάριο επιβίωσης ζόμπι ενώ εφαρμόζουν γνώσεις για το κλίμα, το έδαφος, τη μετανάστευση και άλλα πράγματα που εισάγει ένα κανονικό εγχειρίδιο γεωγραφίας.

Γιατί το gamification είναι τόσο σημαντικό τώρα

Η εκπαίδευση γίνεται όλο και πιο βαθιά στο διαδίκτυο. Μεγάλα πανεπιστήμια ξεκινούν τα δικά τους μαθήματα σε μαζικές πλατφόρμες όπως το Coursera, ανοίγουν την εξ αποστάσεως εκπαίδευση και αρχίζουν να χρησιμοποιούν αποθηκευτικό χώρο cloud για τους φοιτητές να έχουν πρόσβαση σε διαδικτυακές διαλέξεις και πανεπιστημιακές βιβλιοθήκες. Στον κόσμο κάθε χρόνο υπάρχουν όλο και περισσότερες εφαρμογές με τις οποίες μπορείς να μάθεις οτιδήποτε: από μαγειρικές τέχνες μέχρι αστροφυσική.

Από τη μία πλευρά, αυτό είναι καλό: η γνώση γίνεται πιο προσιτή. Αλλά δεν μπορούμε να αρνηθούμε ότι αυτή η κατάσταση πραγμάτων μας έφερε νέα προβλήματα. Για παράδειγμα, ένας μαθητής που παρακολουθεί ένα διαδικτυακό μάθημα δεν έχει δάσκαλο, πράγμα που σημαίνει ότι δεν υπάρχει κανένας που να υποστηρίζει το ενδιαφέρον του για μάθηση. Μπορείτε να πείτε ότι αυτά είναι τα προβλήματά του και να κουνήσετε το χέρι σας. Αλλά είναι αντιεπαγγελματικό.

Το gamification απλώς γίνεται λύση σε αυτό το πρόβλημα: δίνει νέα κίνητρα, «πιάνει» τον μαθητή και τον κρατά στο μάθημα.

Σύμφωνα με την Oxford Analityca, η παιχνιδοποίηση δίνει στους μαθητές τέσσερις ελευθερίες: την ελευθερία να προσφέρουν εθελοντισμό, την ελευθερία να αποτυγχάνουν, την ελευθερία να πειραματίζονται και την ελευθερία να προχωρούν κατά βούληση.

Πανάκεια ή άχρηστη μόδα. Κριτική στο gamification


Το 2015, δημοσιεύτηκε ένα άρθρο στο ιστολόγιο ASUS Russia στο Geektimes, ο συγγραφέας του οποίου χαρακτήρισε το gamification ένα άχρηστο φαινόμενο της μόδας. Τα επιχειρήματά του συνοψίζονται στο γεγονός ότι η εκμάθηση ενδιαφέροντος πραγμάτων είναι από μόνη της συναρπαστική και αν κάποιος θεωρεί, για παράδειγμα, τις τραπεζικές εργασίες βαρετές, τότε κανένα σήμα και επίπεδο δεν μπορεί να τον παρακινήσει και να κάνει τη διαδικασία μάθησης πιο ενδιαφέρουσα. Το παράδοξο είναι ότι στις επόμενες παραγράφους ο συγγραφέας δίνει παραδείγματα για την επιτυχή χρήση παιχνιδιών και μηχανισμών παιχνιδιών για μάθηση και αντικρούει ανεξάρτητα τη θέση "η παιχνιδιοποίηση είναι άχρηστη". Αυτό το άρθρο κάνει εξαιρετική δουλειά για να απεικονίσει τις περισσότερες από τις κριτικές που έχω ακούσει για το gamification. Η ουσία των ισχυρισμών συνοψίζεται στο γεγονός ότι τα στοιχεία του παιχνιδιού κηρύχθηκαν πανάκεια για όλα τα προβλήματα της εκπαιδευτικής σφαίρας και άρχισαν να χρησιμοποιούνται με ή χωρίς λόγο.

Από αυτή την άποψη, μου αρέσει η θέση του gamifier Ilya Kurylev, ο οποίος εργάστηκε σε έργα όπως το Bitrix24 και το LinguaLeo. Στη συνέντευξή του στο Rybakov Fund, ο Ilya λέει ότι για να εφαρμόσει κανείς το gamification, θα πρέπει πρώτα να εντοπίσει προβλήματα και να διαμορφώσει εργασίες. Και μόνο τότε θα είναι δυνατό να χτιστούν κάποιες στρατηγικές και να εφαρμοστούν μηχανισμοί παιχνιδιού. Το gamification λειτουργεί, αλλά μόνο όταν χρησιμοποιούμε τα εργαλεία του συνειδητά.

Ως συμπέρασμα, θα παραθέσω την Barbara Kurshan, εκτελεστική διευθύντρια ακαδημαϊκής καινοτομίας στο Πανεπιστήμιο της Πενσυλβάνια. Στη στήλη της για το Forbes, η Barbara γράφει ότι «το κλειδί για την παιχνιδοποίηση της εκπαίδευσης δεν είναι να βάζεις το ένα πάνω στο άλλο, αλλά να βρεις εκείνο το γλυκό σημείο μεταξύ παιδαγωγικής και δέσμευσης, όπου η μάθηση διασταυρώνεται με την ψυχαγωγία».

Φίλοι, γεια σας! Είναι πολύ ενδιαφέρον να παρατηρήσουμε πόσο γρήγορα αλλάζουν ο κόσμος και οι προσεγγίσεις στην εκπαίδευση και την κατάρτιση. Δεν μπορώ να πω για τα δημόσια σχολεία, αλλά στα ιδιωτικά η μαθησιακή διαδικασία παίρνει νέες 50 αποχρώσεις. Σήμερα θέλω να μιλήσω για την παιχνιδοποίηση του χώρου και τη μαθησιακή διαδικασία. Πώς είναι αυτό δυνατό και είναι πραγματικά τόσο αποτελεσματικό όσο λένε;

Τι είναι το gamification; Το Gamification είναι η εφαρμογή της μηχανικής του παιχνιδιού σε διαδικασίες που δεν αφορούν παιχνίδια. Πιστεύεται ότι το παιχνίδι βοηθάει καλύτερα στο να παρακινήσει και να πείσει τους μαθητές. Σε ένα προσωπικό παράδειγμα, μπορώ να πω το εξής: Το gamification δεν είναι πανάκεια για καλύτερη εκμάθηση γλωσσών ή για επιχειρήσεις, αλλά δίνει εξαιρετικά αποτελέσματα με τη σωστή συμπερίληψη. Ακόμη και πριν από 10 χρόνια στη Ρωσία, δεν είχαν ακούσει ποτέ για διαδικασίες gaming στην εκπαίδευση. Πρόσφατα, υπάρχουν περισσότερες εφαρμογές που μπορούν να παιχνιδοποιήσουν τις διαδικασίες των επιχειρήσεων και της εκπαίδευσης.

Τι είναι η μηχανική παιχνιδιών και ποιοι έλκονται από αυτήν;

Αυτή η διαδικασία προσελκύει κυρίως παιδιά και εφήβους. Επίσης το μικρότερο ποσό. Έχω δει πολλά παραδείγματα ενηλίκων που αρνούνται να λάβουν μέρος σε δραστηριότητες ή να τις χρησιμοποιήσουν στην εκπαίδευση. Και είδα και την άλλη πλευρά. Το παιχνίδι ήταν τόσο δελεαστικό που έπαψε να είναι παιχνίδι και οι πόντοι συσσωρεύτηκαν στο θησαυροφυλάκιο της εμπειρίας

Το παιδί πάντα περιμένει κάτι ενδιαφέρον, περιμένει δράση. Και για έναν ενήλικα, ορισμένα παιχνίδια δεν έχουν πλέον ενδιαφέρον. Μπορεί να είναι άβολο, δύσκολο, ενοχλητικό να υπερβείτε τον προσωπικό σας χώρο και την κοσμοθεωρία σας. Ένας ενήλικας προτιμά να είναι Παρατηρητής παρά Συμμετέχων στο Παιχνίδι.

Ποιο είναι το πλεονέκτημα του παιχνιδιού;

1) Σπάσιμο των πληροφοριών σε μικρά κομμάτια και η επακόλουθη χρήση τους (κάθε πληροφορία ή εργασία πρέπει να επεξεργαστεί με τρόπο κόσμημα).

2) Ομαδική εργασία για την ολοκλήρωση της εργασίας. Πιστεύεται ότι είναι πιο εύκολο για τις γυναίκες να εκδηλωθούν περιτριγυρισμένες από άλλους και για τους άνδρες, εκδηλώνονται καλύτερα ατομικά. Σίγουρα υπάρχει κάτι σε αυτό. Ακριβώς όπως μια γυναίκα πηγαίνει συχνά στην κορυφή σε ορισμένες δραστηριότητες, και ένας άντρας αρχίζει να σκάβει βαθύτερα. Πρέπει να σημειώσω ότι μια γυναίκα πέφτει συχνά μόνη της σε αυτό το είδος τρύπας λόγω της λιποθυμίας της.

3) Ολοκλήρωση εργασιών. Για παράδειγμα, όταν τίθεται ένας στόχος να μάθουμε ένα θέμα και αυτό επιτυγχάνεται.

Και ακόμη καλύτερη είναι η εκτέλεση εργασιών για ορισμένο χρονικό διάστημα (βλ. παρακάτω).

4) Χρονικό όριο. Όταν έχει ρυθμιστεί ένας χρονοδιακόπτης και πρέπει να κάνετε κάτι, να τελειώσετε, να τελειώσετε, να τελειώσετε, να αποφασίσετε, να δημιουργήσετε, να συνθέσετε σε ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα.

5) Ανταγωνιστική πτυχή. Όταν έχετε πολλά άτομα και διαφορετικές ομάδες, η διαδικασία εκμάθησης μπορεί ήδη να αποκτήσει ανταγωνιστικό πλεονέκτημα.

6) Αποφυγή τιμωρίας. Ισχύει καλά για τα παιδιά: «Αν δεν το κάνεις, δεν θα το πάρεις», αν και συνήθως το αντικαθιστώ με το «Κάνε το, το παίρνεις», ως ένα είδος ανταμοιβής. Παρατήρησα ότι η έννοια «Αν δεν το κάνεις, θα σε τιμωρήσω» λειτουργεί το χειρότερο, αφού το παιδί προσπαθεί ήδη ΑΠΟ τη Γνώση, για χάρη ενός άλλου στόχου, και όχι ΠΡΟΣ Γνώση.

5) Σχεδιαστική δουλειά και καλούδια για αυτό. Τα έργα βοηθούν στη διεύρυνση της συνείδησης. Η παραγωγικότητα αυξάνεται. Ισχύει καλύτερα για τα παιδιά καθώς έχουν περισσότερο χρόνο για διάφορα έργα.

6) Παρακολούθηση προόδου. Πάντα να κοιτάτε να δείτε πώς η ομάδα σας ή ο μαθητής σας προοδεύει και/ή προοδεύει. Είναι πιο δύσκολο να γίνει αυτό με μια ομάδα, μάλλον θα υπάρξει ανάπτυξη ορισμένων δεξιοτήτων ομαδικής εργασίας και όχι στην ποιότητα των αγγλικών.

7) FSW ή Αίσθημα Αυτομεγαλείου (ή Σημασία). Προσπαθήστε να βάλετε τους μαθητές ή έναν μαθητή σε μια θέση όπου θα νιώθει ηγέτης ή υπεύθυνος και θα δείτε πόσο θα αυξηθεί το ενδιαφέρον για το θέμα και το μάθημα.

8) Αποστολές. Οι αποστολές είναι ένα καλό θέμα για αυτοδιδασκαλία γλωσσών ή οποιασδήποτε δραστηριότητας, λίγο αργότερα θα γράψω, οπότε μια αναζήτηση είναι μια καλή λύση.

Όσο για την προσωπική μου πρακτική, μπορώ να πω ότι το gamification δεν είναι το ίδιο με το να παίζω παιχνίδια στα αγγλικά. Υπάρχει μάθηση ΜΕΣΩ του παιχνιδιού, και υπάρχει παιχνιδοποίηση της μάθησης ή των διαδικασιών παιχνιδιού. Αυτή είναι ήδη η μηχανική του παιχνιδιού ή της διαδικασίας, την οποία περιέγραψα παραπάνω.

Το gamification περιλαμβάνει έναν αγώνα για αποτελέσματα. Πόντοι, Πόντοι, πιο γρήγοροι και πιο ευκρινείς. Αυτά ΔΕΝ είναι PRO παιχνίδια στη μάθηση, για τα οποία θα μιλήσω σε επόμενο άρθρο και τα οποία περιλαμβάνουν την αφομοίωση της ύλης. Το gamification είναι ψυχρό και δεν ανταποκρίνεται, μπορεί μόνο να δώσει ώθηση στη μάθηση, όπως ένας αμαξάς ωθεί ένα άλογο για να πάει πιο μακριά. Αλλά μερικές φορές η μέθοδος καρότου και ραβδιού είναι πολύ χρήσιμη.

Να έχεις μια υπέροχη μέρα

Γιανα

Αυτή η καταχώρηση δημοσιεύτηκε στο , . Σημειώστε σελιδοδείκτη το .

Υλικό από το LoveToKnow

Η ανάγκη χρήσης του gamification προέκυψε λόγω του γεγονότος ότι τα παλιά σχήματα κινήτρων συχνά δεν λειτουργούν. Η μέθοδος καρότου και ραβδιού δεν είναι πάντα αποτελεσματική. Η χρηματική ανταμοιβή, η αξιολόγηση και ο φόβος της τιμωρίας είναι αποτελεσματικά, αλλά μόνο μέχρι ένα ορισμένο όριο. Ο κόσμος γύρω μας αλλάζει γρήγορα, νέες ευκαιρίες αναδύονται συνεχώς και οι άνθρωποι συχνά δεν συμπεριφέρονται καθόλου όπως αναμένεται.

Οι αξιολογήσεις είναι απλώς οι μηχανισμοί με τους οποίους οι εκπαιδευτικοί καθορίζουν το επίπεδο γνώσης και παρακινούν τους μαθητές να επιτύχουν νέους στόχους. Και αν το καλοσκεφτείτε, μπορείτε να κάνετε έναν παραλληλισμό με τα γυαλιά σε ένα παιχνίδι υπολογιστή. Στη δουλειά, μετακινούμαστε από τη μια θέση στην άλλη, πιο ψηλά, καθώς συσσωρεύουμε εμπειρία και γνώση, όπως σε ένα παιχνίδι προχωράμε από το ένα επίπεδο στο άλλο, πιο πολύπλοκο. Η εργασία και η εκπαίδευση είναι, σε μεγάλο βαθμό, παιχνίδια. Γιατί λοιπόν να μην κάνετε τη μάθηση πιο ενδιαφέρουσα εισάγοντας στοιχεία ενός παιχνιδιού υπολογιστή;

Παιχνίδιστοιχεία μπορούν να αυξήσουν σημαντικά τα κίνητρα. Επιπλέον, μια άλλη ανταμοιβή δεν είναι πάντα απαραίτητη, αφού το ίδιο το παιχνίδι είναι μια ανταμοιβή. Τη στιγμή που τα παιδιά παίζουν βιντεοπαιχνίδια, μπορούν να ξοδέψουν τεράστιους πόρους για να αποκτήσουν εικονικά αντικείμενα που δεν έχουν πραγματική αξία.

Η παιχνιδοποίηση αναφέρεται στη χρήση στοιχείων και τεχνικών του παιχνιδιού που χρησιμοποιούνται στο σχεδιασμό του παιχνιδιού σε περιβάλλοντα «μη παιχνιδιών» (καταστάσεις).Υπάρχουν τρία σημαντικά σημεία σε αυτόν τον ορισμό:

  1. στοιχεία παιχνιδιού,
  2. τεχνικές σχεδιασμού παιχνιδιών
  3. «μη-παιχνιδιάρικα» πλαίσια (καταστάσεις).

Ας εξετάσουμε το καθένα από αυτά με περισσότερες λεπτομέρειες.

Οποιοδήποτε παιχνίδι κατασκευάζεται από ξεχωριστά μέρη, τα οποία μπορούν να ονομαστούν στοιχεία του παιχνιδιού. Τα στοιχεία είναι ένα σύνολο εργαλείων (αντικείμενα, χαρακτηριστικά της αλληλεπίδρασής τους και ένα γενικό σύνολο κανόνων) με τα οποία μπορείτε να φτιάξετε ένα παιχνίδι.Έτσι, για παράδειγμα, το παιχνίδι "Checkers" περιλαμβάνει στοιχεία όπως κομμάτια (τσέρ) και τους κανόνες του παιχνιδιού, σύμφωνα με τους οποίους τα κομμάτια κινούνται με μια συγκεκριμένη σειρά, σε ορισμένες περιπτώσεις μπορείτε να "φάτε" τα πούλια του αντιπάλου και πούλια που έχουν φτάσει στην τελευταία σειρά γίνονται βασίλισσες.

Gamification δεν σημαίνει δημιουργία ενός ολοκληρωμένου παιχνιδιού. Χρησιμοποιούνται μόνο μεμονωμένα στοιχεία του παιχνιδιού, επιτρέποντάς σας να τροποποιήσετε τους κανόνες για τη μαθησιακή κατάσταση. Στο παράδειγμα του πούλι, δεν μπορούμε να αλλάξουμε τα στοιχεία του παιχνιδιού. Διαφορετικά θα είναι ένα διαφορετικό παιχνίδι. Και στο εκπαιδευτικό παιχνίδι αναπτύσσεται ένα παιχνιδοποιημένο σύστημα που αλλάζει τα στοιχεία του παιχνιδιού με τέτοιο τρόπο ώστε να βοηθούν στην επίτευξη των στόχων.

Για ένα μικρό παιδί, το παιχνίδι είναι ο μόνος δυνατός τρόπος να γνωρίσει τον κόσμο. Παρόμοιοι νόμοι λειτουργούν για τον μαθητή. Έτσι, για τη διδασκαλία των παιδιών του Λυκείου, υπάρχει ένα εκπαιδευτικό διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων Classcraft, στο οποίο οι μαθητές καλούνται να «αντλήσουν» έναν εικονικό χαρακτήρα λόγω πραγματικής προόδου στις σπουδές τους. Το παιχνίδι μοιράζει πόντους μεταξύ των μαθητών για σωστές απαντήσεις, κατανέμει ειδικές ικανότητες και ενθαρρύνει την πρωτοβουλία. Για παράδειγμα, είστε πρόθυμοι να είστε αλτρουιστές και να βοηθήσετε έναν συμμαθητή σας με την εργασία του; Λάβετε επιπλέον πόντους για αυτό, για τους οποίους μπορείτε αργότερα, για παράδειγμα, να αρνηθείτε μια ερώτηση στην εξέταση. Αργησες στο μάθημα? Θα πρέπει να μείνετε στο σχολείο για μερικές ώρες. Στην περίπτωση του Classcarft, δεν είναι οι μέθοδοι παιχνιδιού που εισάγονται στην εκπαίδευση, αλλά, αντίθετα, η εκπαίδευση είναι συνυφασμένη με την καθιερωμένη μηχανική MMO-RPG. Κάθε μαθητής έχει το δικό του avatar, το οποίο προσαρμόζει για τον εαυτό του, μια γραμμή προόδου, ένα επίπεδο και μια ποικιλία αποστολών για να διαλέξει. Οι χρήστες του Classcarft έχουν ακόμη και τη δυνατότητα να συνεργαστούν, να συνεργαστούν και να κερδίσουν πόντους για να εργαστούν ως ομάδα. Έτσι, η διαδικασία μάθησης μετατρέπεται από μια ρουτίνα, χωρίς κίνητρα, σε ένα πραγματικό ταξίδι, όπου οι μαθητές, επιδιώκοντας την ίδια ηθική ικανοποίηση, που επισημοποιούνται με τη μορφή της απόκτησης ενός νέου εικονικού επιπέδου ή ενός άλλου «μετάλλου για την επινοητικότητα», λαμβάνουν πρακτικά οφέλη για τον εαυτό τους πραγματικά.

Μεταξύ των στοιχείων του παιχνιδιού που χρησιμοποιούνται στο gamification, τα ακόλουθα χρησιμοποιούνται ευρέως στην εκπαίδευση: βαθμολογία, επίπεδα δυσκολίας και δεξιοτήτων, επιτεύγματα, πίνακες βαθμολογίας, δείκτες προόδου, εικονικά νομίσματα, διαγωνισμοί μεταξύ συμμετεχόντων, βραβεία.

Ένα από τα πιο διάσημα εκπαιδευτικά έργα που περιέχει στοιχεία gamification είναι ένας διαδικτυακός πόρος για την εκμάθηση αγγλικών Lingualeo. Σε αρκετά σύντομο χρονικό διάστημα, αυτός ο πόρος κατάφερε να αποκτήσει τεράστια δημοτικότητα και να γίνει ένα σημαντικό φαινόμενο στον εκπαιδευτικό τομέα. Όλα αυτά επιτεύχθηκαν μέσω της εισαγωγής στοιχείων του παιχνιδιού στη μαθησιακή διαδικασία. Έτσι, ένα σημαντικό σημείο εργασίας στο περιβάλλον είναι η παρακολούθηση της προόδου των φίλων, η οποία διεγείρει τη μελέτη του υλικού. Το σύστημα περιλαμβάνει επίσης στοιχεία κοινωνικών δικτύων, γεγονός που καθιστά το περιβάλλον μάθησης πιο ευέλικτο και οικείο σε ένα ευρύ φάσμα χρηστών.

Ένα άλλο παράδειγμα gamification είναι ένας ιστότοπος εκπαίδευσης πληκτρολόγησης ταχύτητας - Κλαβογόνκι. Η ίδια η διαδικασία εκμάθησης της εκτύπωσης υψηλής ταχύτητας χτίζεται κατ' αναλογία με τις συμβατικές κούρσες. Οι συμμετέχοντες μπορούν να κατακτήσουν το υλικό είτε μόνοι τους είτε κατά τη διάρκεια του διαγωνισμού "Αφίξεις"με άλλους "δρομείς". Στοιχεία κοινωνικοποίησης διακρίνουν ευνοϊκά αυτήν την προσέγγιση στη διδασκαλία της γρήγορης και χωρίς σφάλματα πληκτρολόγησης.

Ποια στοιχεία παιχνιδιού μπορούν να χρησιμοποιηθούν για εκπαιδευτικούς σκοπούς;

Πρόοδος - μια οπτική απεικόνιση της σταδιακής ανάπτυξης:

  • Επίπεδα - επέκταση και άνοιγμα πρόσβασης στο περιεχόμενο.
  • Πόντοι - ένας ψηφιακός προσδιορισμός της σημασίας της δουλειάς σας.

Επενδύσεις - αισθανθείτε περήφανοι για τη συμβολή σας στο παιχνίδι:

  • Επιτεύγματα - λάβετε δημόσια αναγνώριση για την ολοκλήρωση της εργασίας.
  • Νέες εργασίες - συνδεθείτε για να λάβετε νέες εργασίες.
  • Συνεργασία - συνεργαστείτε για να επιτύχετε τους στόχους σας.
  • Σημασία - εργασία για να επιτύχετε κάτι εξαιρετικό ή σπουδαίο.
  • Η εικονικότητα είναι ένα κίνητρο για τη συμμετοχή άλλων χρηστών.

Σταδιακή ανακάλυψη πληροφοριών - αποκτήστε σταδιακά πρόσβαση σε νέες πληροφορίες:

  • Μπόνους - λάβετε απροσδόκητες ανταμοιβές.
  • Αντίστροφη μέτρηση - ολοκληρώστε εργασίες για περιορισμένο χρονικό διάστημα.
  • Ανακαλύψεις - εξερευνήστε το εκπαιδευτικό σας περιβάλλον και ανακαλύψτε νέα κομμάτια γνώσης.
  • Πρόληψη απώλειας - παίξτε για να αποτρέψετε την απώλεια όσων έχετε ήδη κερδίσει.
  • Ατελείωτο παιχνίδι - μαθαίνετε συνεχώς μέχρι να γίνετε ειδικός.
  • Σύνθεση - εργασία σε εργασίες που απαιτούν πολλές δεξιότητες ταυτόχρονα.

Το Gamification έχει τους εξής στόχους:

  • προσέλκυση συμμετεχόντων·
  • αύξηση της συμμετοχής στην επίλυση κοινών εφαρμοζόμενων προβλημάτων·
  • να τονώσουν την αξιολόγηση των δικών τους «επενδύσεων» στις κοινές δραστηριότητες της ομάδας·
  • συνεχής και σταδιακή ανακάλυψη νέων πληροφοριών, «ατελείωτο» παιχνίδι.

Η διαφορά μεταξύ gamification και άλλων εκπαιδευτικές τεχνολογίεςπου βασίζεται στις αρχές του παιχνιδιού είναι η χρήση προσεγγίσεων ειδικών για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην εκπαίδευση προκειμένου να αυξηθεί η συμμετοχή των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία.