Tehnologije gejmifikacije igara u školi. Gamifikacija u edukativnom projektu na temu. Kako pohađati časove

Gamifikacija se ubrzano razvija i ušla je u mnoga područja života: od obrazovanja do poslovanja, od programa lojalnosti u supermarketima do sticanja novog statusa na radnom mjestu. U ovom članku ćemo pogledati šta je gejmifikacija, kao i njene prednosti i mane.

Gamifikacija je korištenje elemenata igre u kontekstu neigre, odnosno proces kada se elementi igre koriste za postizanje stvarnih ciljeva. Važno je da gamifikacija nije stvaranje punopravne igre, već samo korištenje određenih elemenata. To stvara veću fleksibilnost i bolju usklađenost sa željenim ciljevima.

Kada unesemo element igre u ozbiljnu ili običnu stvar, nismo zainteresovani da tu materiju zamijenimo igrom, ali da korisniku damo veći interes za naš cilj, lakše se uključiti u određeni proces.

Prednosti gamifikacije u obrazovanju

Zadovoljstvo. Nažalost, u današnjem obrazovanju malo je prostora dato direktno zadovoljstvu. Uvođenjem elemenata igre obrazovanje činimo ugodnijim, jer igre uključuju dopaminski sistem mozga.

Emocionalna inkluzija. Lako se emocionalno uključiti u igru, a to gotovo odmah dovodi do sljedećih važnih elemenata: koncentracija pažnje na zadatak, lakše pamćenje, interesovanje.

Strah od greške je nestao. U igri možete eksperimentirati, istraživati ​​novi prostor. Zbog toga je manji strah od greške (uvijek možete početi ispočetka). Za obrazovanje je ovo važna tačka, jer je sada sve više učesnika u školskom sistemu usmjereno na postizanje rezultata, a to gotovo odmah izostavlja djecu koja ne postižu tražene pokazatelje.

Pomaže u otkrivanju sposobnosti učenika (i nastavnika). Kada studentima nudimo nestandardne zadatke, to daje dodatne mogućnosti momcima da se izraze.

Rad sa grupom. Ako planirate grupne zadatke u sklopu gamifikacije, onda je ovo i prilika da se učenici zbliže i upoznaju.

Iskustvo timskog rada za studente: pregovori, argumentacija, koordinacija akcija (u slučaju timskih zadataka i elemenata igre).

Nedostaci gamifikacije u obrazovanju

Ako se obrazovanje uglavnom sastoji od igara, interaktivnog rada, onda drugog, više "tradicionalne" oblike rada(predavanja, seminari, itd.) – može se smatrati gore. Trenutno ne vidim takvu opasnost, ali u budućnosti je to moguće.

Ako su takmičarski, takmičarski motivi stalno prisutni u predloženim elementima igre, onda moguće pogoršanje atmosfere u učionici. Kako bi se izbjegla ova situacija, vrijedi ograničiti korištenje takmičarskih motiva (umjesto toga možete koristiti postizanje timskih ciljeva).

Ako dodijelite nagrade za izvršavanje raznih zadataka, postoji rizik da će se učenici naviknuti na ovu situaciju i stalno očekujte nagrade, a u situaciji nedostatka naknade neće biti zainteresovani za izvršavanje zadataka.

Shift motivacija. Ako nagradom pojačate ona postignuća koja mogu biti interesantna za učenika sama po sebi (tj. zasnovana na unutrašnjoj motivaciji, na primjer, rješavanje zanimljivih primjera ili čitanje knjiga), onda je u budućnosti moguće smanjiti vlastiti interes za ovu oblast i nastoje da vlastitu aktivnost svedu na minimum neophodan za naknadu. Ova opasnost se također može izbjeći podržavanjem ličnog interesa učenika bez pomoći ocjena ili drugih nagrada.

problem: Danas je koncept pedagoške tehnologije čvrsto ušao u pedagoški leksikon. Tehnologija je skup tehnika koje se koriste u bilo kojem poslu, vještini, umjetnosti (objašnjivački rječnik). Danas postoji više od stotinu različitih obrazovnih tehnologija. Ali da li su svi oni relevantni u savremenom svetu, u 21. veku? Zašto nastavnici nisu spremni da prihvate savremene obrazovne tehnologije?

Identifikovali smo nekoliko razloga za ovaj proces:

  • Nespremnost da se nastavnik uključi u inovativne aktivnosti (zbog informatičke, tehnološke kompetencije);
  • Nespremnost za samorazvoj;
  • Škola je bila i ostala fokusirana na asimilaciju naučnih istina ugrađenih u programe, udžbenike i nastavna sredstva. Sve je podržano ovladavanjem moći učitelja;

Mnoga "predškolska djeca" nerado idu u školu.

Postoji takva tendencija: školski svijet i moderni svijet su dva različita pola. Školski svijet uključuje: tradicionalni razredno-časovni sistem, domaće zadatke, „standardne, obične lekcije“, korištenje udžbenika, atlasa, mapa, prezentacije za čas, korištenje neefikasnih oblika i nastavnih metoda u nastavi. Šta uključuje savremeni svijet? Ovo je postindustrijsko društvo, doba informatizacije, kompjuterizacije, globalizacije, inovacija, modernizacije, učenja usmjerenog na praksu i još mnogo toga.

Kao rezultat, dolazi do sukoba između dva različita svijeta. Škola je poseban svijet, odsječen od savremenog svijeta.

S tim u vezi nastaje problem. Zaostatak obrazovnog prostora škole od stvarnog dječijeg svijeta. Jaz između stvarnosti i učenja. Škola stvara vještačko okruženje koje je u suprotnosti sa interesovanjima djece i ograničava njihovu percepciju i razvoj svijeta oko sebe. U stvari, nastavnik i učenik govore različite jezike. (Ako je ranije učitelj po razvoju i kompetencijama bio viši od učenika, onda je sada učitelj daleko iza djece koja već intuitivno savladavaju nove tehnologije i ušla su u njihovu svijest, načine ponašanja i socijalizacije). Stoga se javlja još jedan problem - učitelja djeca ne vole, jer nije moderan. Nastavnici su odsječeni od modernog svijeta: ne koriste moderne obrazovne tehnologije, nedostatak ICT kompetencija itd. Ali, djeca ne uče od ljudi koje ne vole.
Kao rezultat toga, nepovjerenje djece u školu, gubitak interesa za učenje.

Cilj: uvođenje simulatora igara (tehnologija) za povećanje motivacije učenika i, kao rezultat, kvaliteta obrazovanja.

hipoteza: Korištenje tehnologija igara, gamifikacija povećava motivaciju učenika za obrazovni proces.

Zadaci:

Objasnite koncept gamifikacije

Saznajte kako gamifikacija utječe na kvalitet obrazovanja

Primijenite simulatore igara, tehnologije igre u učionici

Opis prethodnog iskustva:

Gamifikacija u informatičkoj tehnologijije upotreba pristupa tipičnih za kompjuterske igre, razmišljanje igara u prostoru koji nije u igri: obrazovni, mrežni, aplikativni softver u cilju povećanja efikasnosti obuke, motivisanja učenika i povećanja njihovog uključivanja u obrazovni proces, formiranja održivog interesa za rješavanje primijenjenih problema .

Tehnologija igara povećava interesovanje za nastavu, motivaciju i povećava konkurenciju u obrazovnom prostoru. Učenici u procesu igranja tehnologije su aktivni, što doprinosi efikasnom učenju i konsolidaciji znanja.

Stoga smatramo da je prelazak na nivo učenja kroz edukativne igre, simulatore igara itd. doprinose povećanju motivacije za predmet, a samim tim i poboljšanju kvaliteta obrazovanja učenika.

U junu 2012. godine MAOU „Srednja škola br. 84“ je kupio komplete edukativnih i edukativnih igara za učenike (kako bi ih koristili u nastavi i kratkoročnim kursevima): konstruktori hemije, konstruktor mladi fizičar, ekonomska igra, tik-tak bummm , istorijski loto, Rusija - šta znaš o tome, kompleti za engleski jezik itd.

Koriste se sljedeći elementi tehnologija igara:

Igre igranja uloga

- "vruća stolica" (predstavite se u ulozi neke istorijske ličnosti i objasnite)

DAE (akcija, crtež, definicija pojma)

Quest game

istorijski sud

Meteor-kocka, itd.

igra asocijacija

dramatizacija

Igre igranja uloga

Putovanje-izlet

Leksički konstruktor

Igra "istina ili laž" itd.

Treba napomenuti da je kod učenika povećan interes za predmet, svaki učenik nastoji da bude prvi, postane lider, pobijedi itd. Takmičarski duh osvaja učenike. Upotreba metoda igre kod učenika budi želju za analizom, upoređivanjem, istraživanjem skrivenih uzroka pojava, podstiče kognitivnu aktivnost. Osim toga, različiti konstruktori se koriste u nastavi fizike, hemije i u osnovnoj školi. Učenici sprovode eksperimente, primjenjuju svoja znanja u praksi.

Plan implementacije projekta (uslovi, sadržaj aktivnosti)

Faza 1: Organizacijski.

Osnovna škola (od decembra 2013. do juna 2014.).

Primjena u učionici, kratkoročnim kursevima i u vannastavnim aktivnostima u igrama učenja. Trening kroz simulatore igara, uranjanje u igre.

Osim toga, učenici mogu samostalno izmisliti zadatke za svoje kolege iz razreda koristeći tehnologije igara, setove igara.

Faza 2: Glavna

Kupovina edukativnih igara (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru - web stranice trgovina), kompleti.

  • engleski klub
  • Mladi hemičar
  • Mladi fizičar
  • Mikrokosmos u 3 D
  • Evolucija
  • Lexico
  • Aktivnost (tik-tak bum)
  • 7 sa 9
  • Sibir, slomljeni mač
  • Najduže putovanje ili Tajna ostrva majmuna.

I sl.

Očekuje se da će nastavnici kreirati kolekciju banaka trening predavanja, video zapisa, zadataka. Izrada bilješki sa lekcija uz pomoć gamifikacije, simulatora igara.

Izvođenje otvorenih časova iz ove tehnologije. Analiza lekcije, prednosti i nedostaci, preporuke za nastavnika.

Resursna podrška projektu:

Materijalno-tehnički resursi

Opremljenost obrazovne ustanove računarom i multimedijalnim alatima je 100%;

kompjuterska klasa

Didaktička pomagala:

Video predavanja

Konstruktori

Simulatori igara

Video filmovi

Edukativne igre

Dijagnostički rezultati koji dokazuju efikasnost odabranog puta:

Da bi se hipoteza potvrdila, potrebno je izvršiti uporedni rezultat kvaliteta obrazovanja prije primjene ove tehnologije (školska 2012-2013. i 2013-2014).

Resursi koji se koriste u praksi:

Rusko društvo za gamifikaciju//

Prema infografiki Knewton Project-a, svake godine u SAD-u 1,2 miliona učenika napusti srednju školu i fakultet jer izgube interesovanje za učenje. U isto vrijeme, čovječanstvo provede tri milijarde sati sedmično na kompjuterske igrice, a pet miliona ljudi igra čak 45 sati sedmično. Kao sredstvo koje će pomoći u prevazilaženju ove obrazovne krize, stručnjaci nazivaju gejmifikaciju obrazovanja.

Ukratko o glavnoj stvari: šta je gamifikacija

Gamifikacija je primjena elemenata i mehanike igre u ne-igre svrhe, kao što je edukacija, a u 2017. godini to će biti jedan od glavnih obrazovnih trendova u svijetu.

Ovo je vrlo višestruko i raznoliko sredstvo koje nije lako objasniti u jednom članku. Da bih postigao ovaj zadatak, i ja ću upotrijebiti alat za gejmifikaciju: postepeno povećanje težine. Prvo ćemo pogledati najjednostavnije, pa čak i primitivne alate za gamifikaciju na koje ste vjerojatno naišli u životu. Onda da vidimo gdje je danas napredovala gamifikacija i kakve su njene perspektive: i ovdje će biti poznatih primjera, ali više neočekivanih. Nakon toga moramo saznati zašto je gejmifikacija važna i zašto je trebamo još aktivnije koristiti. U zaključku ću govoriti o kritici ovog alata i odgovoriti na primjedbe. Tako ćemo sa jednostavnog opisa već poznatih stvari preći na globalnu analizu fenomena.

Kako je sve počelo, ili Familiar gamification

Na šta ste pomislili kada ste čuli riječ "gamifikacija"? Najvjerovatnije o raznim edukativnim igrama. Zaista, ovo je jedan od prvih, najjednostavnijih oblika učenja gamifikacije. Ovaj alat je toliko jednostavan da ga pedagozi često koriste kako bi nešto naučili malu djecu. Dijete se igra sa zadovoljstvom, a pritom stiče nova iskustva, znanja, vještine.

Uz tako površno razmatranje, čini se da je suština gamifikacije nazvati proces učenja igrom i zainteresovati učenika za takvu prezentaciju. U stvari, sve je komplikovanije. Suština gamifikacije je uključiti učenika u proces uz pomoć malih psiholoških trikova koji pomažu da se kod osobe izazovu iste emocije koje izaziva igra.

Evo nekoliko primjera koji elementi gejmifikacije mogu biti u modernom online kursu ili obrazovnoj aplikaciji:

    dijeljenje informacija na "nivoe";

    pristup novom sadržaju tek nakon popravljanja obrađenog materijala;

    vizuelni prikaz napretka - medalje, bodovi, značke, grafikoni;

    takmičarski element ili obrnuto, potreba za ujedinjenjem u tim;

    sinteza novih vještina - zadaci za koje trebate koristiti nekoliko jednostavnijih vještina odjednom.

Svi ovi elementi čine proces učenja zanimljivijim i uzbudljivijim, ne dopuštaju studentu da se umori i izgubi interesovanje i motiviše ga da ne napusti studije. I uopće nije potrebno lekciju nazvati igrom.

Novi horizonti obrazovanja: moderna gamifikacija

U posljednjih nekoliko godina etablirane obrazovne institucije i napredni edukatori počeli su koristiti igre kako bi se izborili sa obrazovnom krizom i vratili interesovanje učenika za učenje. Dakle, prema izvještaju MIT-a "Moving Learning Games Forward", danas se prave igre koriste kao nastavna sredstva. Dakle, studenti mogu naučiti osnove teorije vjerovatnoće iz igre Dungeons & Dragons, početnicima inženjerima i arhitektama pomaže Bridge Builder - igra u kojoj trebate izgraditi most koristeći ograničene resurse - popularni SimCity simulator uči igrače da upravljaju cijelim grad kao njegov gradonačelnik, a američki studenti i Švedska proučavaju uvod u Minecraft građevinsko inženjerstvo.

Ali obrazovna zajednica nije stala na korištenju gotovih igara u obrazovne svrhe. Moderni nastavnici razvijaju nove igre i čitave sisteme učenja na osnovu scenarija igre. Tako je još 2013. godine Gamification.co pisao o školskom učitelju Davidu Hunteru, koji svoje učenike podučava "geografiji u svijetu zombi apokalipse". Djeca u njegovom razredu rade kroz scenarij preživljavanja od zombija primjenjujući znanja o klimi, terenu, migracijama i drugim stvarima koje uvodi običan udžbenik geografije.

Zašto je gamifikacija sada toliko važna

Obrazovanje ide sve dublje i dublje na internetu. Veliki univerziteti pokreću sopstvene kurseve na masovnim platformama kao što je Coursera, otvaraju obrazovanje na daljinu i počinju da koriste pohranu u oblaku za studente za pristup onlajn predavanjima i univerzitetskim bibliotekama. U svijetu je svake godine sve više aplikacija uz koje možete naučiti sve: od kulinarstva do astrofizike.

S jedne strane, to je dobro: znanje postaje sve dostupnije. Ali ne može se poreći da nam je ovakvo stanje donijelo nove probleme. Na primjer, učenik koji pohađa online kurs nema nastavnika, što znači da nema ko podržati njegovo interesovanje za učenje. Možete reći da su to njegovi problemi i odmahnuti rukom. Ali to je neprofesionalno.

Gamifikacija tek postaje rješenje za ovaj problem: daje novu motivaciju, "hvata" učenika i drži ga na kursu.

Prema Oxford Analityca, gamifikacija daje studentima četiri slobode: slobodu volontiranja, slobodu neuspjeha, slobodu eksperimentiranja i slobodu kretanja naprijed po svojoj volji.

Panacea ili beskorisna moda. Kritika gamifikacije


Godine 2015. na blogu ASUS Russia na Geektimesu objavljen je članak čiji je autor nazvao gamifikaciju beskorisnim modnim fenomenom. Njegovi argumenti su se svodili na to da je učenje zanimljivih stvari samo po sebi uzbudljivo, a ako čovjek smatra, na primjer, bankarstvo dosadnim, onda ga nikakve bedževe i nivoi ne mogu motivirati i učiniti proces učenja zanimljivijim. Paradoks je u tome što autor u narednim pasusima navodi primjere uspješne upotrebe igara i mehanizama igre za učenje i samostalno pobija tezu „gemifikacija je beskorisna“. Ovaj članak odlično ilustruje većinu kritika koje sam čuo o igrifikaciji. Suština tvrdnji svodi se na to da su elementi igre proglašeni lijekom za sve probleme obrazovne sfere i počeli da se koriste sa ili bez razloga.

S tim u vezi, sviđa mi se pozicija gamifikatora Ilya Kurylev, koji je radio na projektima kao što su Bitrix24 i LinguaLeo. U intervjuu za Rybakov Fund, Ilya kaže da za primjenu gamifikacije prvo treba identificirati probleme i formulirati zadatke. I tek tada će biti moguće izgraditi neke strategije i primijeniti mehanizme igre. Gamifikacija funkcionira, ali samo kada svjesno koristimo njene alate.

Kao zaključak citirat ću Barbaru Kurshan, izvršnu direktoricu akademskih inovacija na Univerzitetu Pennsylvania. U svojoj kolumni za Forbes, Barbara piše da "ključ za igrifikaciju obrazovanja nije u tome da se jedno iznad drugoga, već da se pronađe ona slatka tačka između pedagogije i angažmana, gdje se učenje ukršta sa zabavom."

Prijatelji, zdravo! Vrlo je zanimljivo promatrati kako se svijet i pristupi obrazovanju i obuci brzo mijenjaju. Za državne škole ne mogu reći, ali u privatnim školama proces učenja poprima novih 50 nijansi. Danas želim govoriti o igrifikaciji prostora i procesu učenja. Kako je to moguće i da li je zaista tako efikasno kako kažu?

Šta je gamifikacija? Gamifikacija je primjena mehanike igre na procese koji nisu u igri. Vjeruje se da je igra bolja u motiviranju i uvjeravanju učenika. Na ličnom primjeru mogu reći ovo: Gamifikacija nije lijek za bolje učenje jezika ili poslovanje, ali daje odlične rezultate uz pravo uključivanje. Čak i prije 10 godina u Rusiji nikada nisu čuli za procese igara u obrazovanju. U posljednje vrijeme sve je više aplikacija koje mogu gamificirati procese poslovanja i obrazovanja.

Šta je mehanika igre i koga ona privlači?

Ovaj proces privlači prvenstveno djecu i adolescente. Takođe najmanji iznos. Vidio sam mnogo primjera odraslih koji odbijaju da učestvuju u aktivnostima ili da ih koriste u obrazovanju. Vidio sam i drugu stranu. Igra je bila toliko primamljiva da je prestala biti igra, a bodovi su se nakupljali u riznici iskustva

Dijete uvijek čeka nešto zanimljivo, čeka akciju. A za odrasle, određene igre više nisu od interesa. Može biti neugodno, teško, neugodno ići dalje od svog ličnog prostora i pogleda na svijet. Odrasla osoba više voli da bude posmatrač nego učesnik u igri.

Koja je prednost igranja?

1) Rastavljanje informacija na male komadiće i njihovo naknadno korištenje (svaku informaciju ili zadatak treba razraditi na nakit).

2) Timski rad za završetak zadatka. Smatra se da se ženama lakše manifestiraju okružene drugima, a muškarcima se bolje manifestiraju pojedinačno. Definitivno ima nešto u ovome. Baš kao što žena često napreduje u određenim aktivnostima, tako i muškarac počinje da kopa dublje. Treba napomenuti da žena često sama upadne u ovakvu rupu zbog svoje nesvijesti.

3) Završetak zadataka. Na primjer, kada je postavljen cilj naučiti neku temu i on je postignut.

A još bolje je izvršavanje zadataka za određeni vremenski period (vidi dolje).

4) Vremensko ograničenje. Kada je tajmer postavljen i trebate nešto učiniti, završite, završite, završite, odlučite, izgradite, komponujte u određenom vremenu.

5) Konkurentski aspekt. Kada imate mnogo ljudi i različite timove, proces učenja već može poprimiti konkurentsku prednost.

6) Izbjegavanje kazne. Dobro se odnosi na djecu: „Ako ne uradiš, nećeš dobiti“, iako to obično zamjenjujem sa „Uradi, dobićeš“, kao svojevrsnu nagradu. Primetila sam da najgore funkcioniše koncept "Ako to ne uradiš, kazniću te", pošto dete već teži OD Znanja, zarad drugog cilja, a ne K Znanju.

5) Dizajnerski rad i poslastice za njega. Projekti pomažu da se proširi svijest. Povećava se produktivnost. Najbolje je primjenjivo na djecu jer imaju više vremena za razne projekte.

6) Praćenje napretka. Uvijek pogledajte kako vaša grupa ili vaš učenik napreduje i/ili napreduje. U grupi je to teže raditi, radije će doći do razvoja određenih vještina timskog rada, a ne rada na kvaliteti engleskog.

7) FSW ili osjećaj vlastite veličine (ili značaja). Pokušajte staviti učenike ili učenika u poziciju u kojoj će se osjećati kao vođa ili glavni i vidjet ćete koliko će se povećati interesovanje za predmet i lekciju.

8) Zadaci. Potrage su dobra tema za samostalno učenje jezika ili bilo koje aktivnosti, malo kasnije ću napisati u kom slučaju je potraga dobro rješenje.

Što se tiče moje lične prakse, mogu reći da gejmifikacija nije isto što i igranje igrica na engleskom. Postoji učenje KROZ igru, a postoji i gamifikacija učenja ili procesa igre. Ovo je već mehanika igre ili procesa, koju sam gore opisao.

Gamifikacija uključuje trku za rezultatima. Points, Points, brže i oštrije. Ovo NISU PRO igre u učenju, o kojima ću govoriti u sljedećem članku i koje uključuju usvajanje gradiva. Gamifikacija je hladna i ne reagira, može samo potaknuti učenje, kao što kočijaš tjera konja da ide dalje. Ali ponekad je metoda šargarepe i štapa vrlo korisna.

ugodan dan

Yana

Ovaj unos je objavljen u , . Označite .

Materijal iz LoveToKnow-a

Potreba za korištenjem gamifikacije nastala je zbog činjenice da stare motivacijske sheme često ne funkcioniraju. Metoda šargarepe i štapa nije uvijek efikasna. Novčana nagrada, evaluacija i strah od kazne su efektivni, ali samo do određene granice. Svijet oko nas se ubrzano mijenja, nove prilike se stalno pojavljuju, a ljudi se često uopće ne ponašaju kako se očekuje.

Ocjenjivanje je samo mehanizam kojim nastavnici određuju nivo znanja i motivišu učenike za postizanje novih ciljeva. A ako razmislite, možete povući paralelu sa naočarima u kompjuterskoj igrici. Na poslu prelazimo sa jedne pozicije na drugu, višu, kako skupljamo iskustvo i znanje, kao što u igri prelazimo sa jednog nivoa na drugi, složeniji. Rad i obrazovanje su u velikoj mjeri igre. Pa zašto ne učiniti učenje zanimljivijim uvođenjem elemenata kompjuterske igre?

Igranje elementi mogu značajno povećati motivaciju. Štaviše, još jedna nagrada nije uvijek potrebna, jer je sama igra nagrada. U trenutku kada djeca igraju video igrice, mogu potrošiti ogromnu količinu resursa kako bi se domogli virtualnih objekata koji nemaju stvarnu vrijednost.

Gamifikacija se odnosi na upotrebu elemenata igre i tehnika koje se koriste u dizajnu igara u kontekstima (situacijama) koji nisu "igre". U ovoj definiciji postoje tri važne tačke:

  1. elementi igre,
  2. tehnike dizajna igara
  3. „ne-igre“ kontekste (situacije).

Razmotrimo svaki od njih detaljnije.

Svaka igra je konstruisana od zasebnih delova, koji se mogu nazvati elementima igre. Elementi su skup alata (objekti, karakteristike njihove interakcije i opći skup pravila) pomoću kojih možete izgraditi igru. Tako, na primjer, igra "Checkers" uključuje elemente kao što su figure (dame) i pravila igre, prema kojima se figure kreću određenim redoslijedom, u nekim slučajevima možete "pojesti" dame protivnika, a dame koji su stigli do posljednjeg reda postaju kraljice.

Gamifikacija ne znači stvaranje punopravne igre. Koriste se samo pojedinačni elementi igre, što vam omogućava da izmijenite pravila za situaciju učenja. U primjeru dama, ne možemo mijenjati elemente igre. Inače će biti drugačija utakmica. A u obrazovnoj igri razvija se gamificirani sistem koji mijenja elemente igre na način da oni pomažu u postizanju ciljeva.

Za malo dijete igra je jedini mogući način upoznavanja svijeta. Slični zakoni funkcionišu i za studenta. Dakle, za podučavanje srednjoškolaca postoji obrazovna online igra uloga Classcraft, u kojoj se studenti pozivaju da "pumpaju" virtuelni lik zbog stvarnog napretka u učenju. Igra dijeli poene među školarcima za tačne odgovore, dijeli posebne sposobnosti i potiče inicijativu. Na primjer, da li ste voljni da budete altruisti i pomognete svom kolegi iz razreda oko domaće zadaće? Dobijte dodatne bodove za to, za koje kasnije možete, na primjer, odbiti jedno pitanje na ispitu. Kasni na čas? Morat ćete ostati u školi nekoliko sati. U slučaju Classcarft-a, u obrazovanje se ne uvode metode igre, već naprotiv, obrazovanje je isprepleteno sa uspostavljenom MMO-RPG mehanikom. Svaki učenik ima svoj avatar, koji prilagođava za sebe, traku napretka, nivo i niz zadataka koje možete izabrati. Korisnici Classcarft-a čak imaju mogućnost da se udružuju, rade zajedno i zarađuju bodove za timski rad. Tako se proces učenja iz rutine, lišenog motivacije, pretvara u pravo putovanje, na kojem učenici, u potrazi za istim moralnim zadovoljstvom, formalizovanim u vidu sticanja novog virtuelnog nivoa ili neke druge „medalje za snalažljivost“, dobijaju praktičnu koristi za sebe stvarne.

Među komponentama igre koje se koriste u igrifikaciji, sljedeće se široko koriste u obrazovanju: bodovanje, nivoi težine i vještina, postignuća, tablice rejtinga, indikatori napretka, virtuelne valute, takmičenja između učesnika, nagrade.

Jedan od najpoznatijih obrazovnih projekata koji sadrži elemente gamifikacije je online resurs za učenje engleskog jezika Lingualeo. U prilično kratkom vremenskom periodu ovaj resurs je uspio steći ogromnu popularnost i postati značajan fenomen u obrazovnom segmentu. Sve je to postignuto uvođenjem elemenata igre u proces učenja. Dakle, važna tačka rada u okruženju je praćenje napredovanja prijatelja, što stimuliše proučavanje gradiva. Sistem uključuje i elemente društvenih mreža, što okruženje za učenje čini fleksibilnijim i poznatijim širokom krugu korisnika.

Još jedan primjer gamifikacije je stranica za obuku za brzo kucanje - Clavogonki. Sam proces učenja brzog štampanja izgrađen je po analogiji sa konvencionalnim trkama. Učesnici mogu savladati gradivo samostalno ili tokom takmičenja "dolasci" sa drugima "trkači". Elementi socijalizacije povoljno izdvajaju ovaj pristup podučavanju brzog kucanja bez grešaka.

Koji elementi igranja se mogu koristiti u obrazovne svrhe?

Napredak - vizuelni prikaz postepenog rasta:

  • Nivoi - proširenje i otvaranje pristupa sadržaju;
  • Bodovi - digitalna oznaka značaja vašeg rada.

Investicije - budite ponosni na svoj doprinos igri:

  • Dostignuća - dobiti javno priznanje za obavljeni posao;
  • Novi zadaci - prijavite se za primanje novih zadataka;
  • Saradnja - radite zajedno da biste postigli svoje ciljeve;
  • Značaj – rad na postizanju nečeg izvanrednog ili velikog;
  • Virtualnost je poticaj za uključivanje drugih korisnika.

Postepeno otkrivanje informacija - postepeno dobijanje pristupa novim informacijama:

  • Bonusi - dobijte neočekivane nagrade;
  • Odbrojavanje - završite zadatke u ograničenom vremenskom periodu;
  • Otkrića - istražite svoje obrazovno okruženje i otkrijte nova znanja;
  • Prevencija gubitka - igrajte kako biste spriječili gubitak onoga što ste već zaradili;
  • Beskrajna igra - učite stalno dok ne postanete stručnjak;
  • Sinteza - rad na zadacima koji zahtijevaju nekoliko vještina odjednom.

Gamifikacija ima sljedeće ciljeve:

  • privlačenje učesnika;
  • povećati uključenost u rješavanje uobičajenih primijenjenih problema;
  • stimulisati evaluaciju sopstvenih „ulaganja“ u zajedničke aktivnosti tima;
  • stalno i postepeno otkrivanje novih informacija, "beskrajna" igra.

Razlika između gamifikacije i drugih obrazovne tehnologije zasnovana na principima igre je upotreba pristupa specifičnih za kompjuterske igre u obrazovanju u cilju povećanja uključenosti učenika u proces učenja.