Операция «багратион»: руководства и прохождения

Операция «Багратион» - компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, созданная студией Wargaming.net и выпущенная компанией Новый Диск . В игре правдоподобно и реалистично реконструированы основные этапы Белорусской наступательной операции.

Описание

В Операции «Багратион» игрок управляет ходом крупных сражений разворачивающихся на масштабных картах с участием тысячи боевых единиц. В игре представлена вся техника, которая принимала участие в сражениях на белорусской земле - различные модификации танков, артиллерийские орудия, штурмовики, бомбардировщики, зенитные установки. В общей сложности начинающему командиру предстоит блеснуть мастерством в 20 миссиях. Экономика игры основана на захвате и удержании контрольных точек. Полученные ресурсы, размер которых ограничен и определен для каждой контрольной точки, могут использоваться для вызова подкрепления, авиаудара или артиллерийской поддержки. На межмиссионном уровне с их помощью можно проводить апгрейд юнитов.

Графика игры позволяет правдоподобно и реалистично передать напряженную атмосферу боя. Все объекты в игре (от травинки или кустика до тяжелой техники) тщательно прорисованы. Локации, представленные различными формами рельефа, построены с учетом ландшафтных особенностей местности, в которой проходили бои. Задействованные в игре боевые единицы создавались на основе реальных моделей техники. Помимо внешнего соответствия особое внимание уделялось сохранению баланса технических характеристик юнитов - дальность стрельбы, скорострельность, сила наносимых повреждений, толщина брони, скорость движения и др. Реалистичная физика поведения объектов (разброс тел взрывами, разрушение зданий, падение деревьев, следы от гусениц танков, остающиеся на траве, и др.) делают игровой процесс максимально приближенным к реальности.

Искусственный интеллект противника в игре не допускает серьёзных тактических проколов, выбирая наиболее рациональную стратегию поведения. ИИ владеет основами ведения боя - так, например, находящаяся под обстрелом, пехота будет залегать и передвигаться перебежками или занимать свободные окопы, тяжелая бронетехника своевременно поворачиваться и вести огонь в направлении, представляющем наибольшую угрозу. Противник грамотно сочетает различные рода войск в атаке и обороне и эффективно использует маневренность более легких боевых единиц и живучесть тяжелых.

В ходе сражений игроку предстоит освоить целый арсенал тактических приемов: от лобовых танковых атак и фланговых прорывов до отвлекающих маневров, вылазок в тыл врага и ставших отличительной особенностью Белорусской наступательной операции «котлов» и «мешков».

В игре реализован принцип ротного управления, поэтому начинающему командиру не придется заниматься утомительным передвижением каждого отдельного танка или пехотинца - войска разбиты на небольшие отряды (5-7 единиц техники или 30 пехотинцев).

В Операции «Багратион» предусмотрен режим многопользовательской игры по Интернет или LAN.

Общая продолжительность игрового времени Операции «Багратион» составит 20-25 часов.

Боевые единицы

СССР
;Пехота:

  • Винтовка мосина.
  • 50-мм. Миномёт.
  • Ручной пулемёт Дягтярёва.
:;Танки:
  • Т-34-76.
  • Sherman.
  • Т-34-85.
  • ИСУ-152
:;Артиллерия:
  • ЗиС-3 (дивизионная пушка)
  • Д-1 (гаубица)
  • 52-К(зенитное орудие)
;Германия.
;Пехота:
  • Mauser
  • MP-40
  • MG-42
  • G.W.36
  • Panzerfaust 30
:;Танки:
  • PZ-lll Ausf.M
  • Pz-lV Ausf.H
  • Pz- V Ausf. A
  • Pz-VlE Tiger l
  • Pz-Vl Tiger ll
  • StuG lll Ausf G
:;Артиллерия:
  • PaK40
  • IeFH 18
  • FlaK18/36
  • Nebelwerfer-42
:;Авиация:
  • Ju-87D-5
:;Транспорт:
  • Opel Blitz
  • Sd.Kfz. 251.

Любителям стратегий предложили ещё раз попробовать себя в деле. Всё бы хорошо, но поле боя - опять Вторая Мировая. Популяризация сражений, в которых участвовала наша страна, не компенсирует затёртой до дыр тематики. По статистике этой войне посвящено чуть ли не больше игр, чем всему остальному. Ну и зачем? Да и посудите сами, до чего странно выглядит бесконечное напоминание о не слишком приятных исторических событиях.

Танковый бой с высоты птичьего полёта.

Но не думайте, что нам опять хотят продать события полувековой давности. "Операция "Багратион" " умнее, чем большинство "игр по лицензии" и "игр на тему". Она заставляет думать, и шансы на проигрыш у игрока, привыкшего к осторожному и предсказуемому западному игрострою, стремятся к ста процентам. К счастью, традицию делать игры "кусачими" люди из Wargaming.net регулярно поддерживают. К чёрту политкорректность, игра должна не услужливо кланяться пользователю, а хотя бы изображать равного соперника. У разработчиков за плечами вся серия Massive Assault , так что играет AI-оппонент отлично.

С другой стороны, бывалый стратег при взгляде на начинку "ОБ " лишь презрительно фыркнет. Сложности? Это для вас сложности. Военной логистикой и прочими умными вещами занимается кто-то в глубоком тылу, транспорт появляется из ниоткуда, а опасаться того, что разведданные будут неполными, не стоит. Всё известно наперёд, а потери или, наоборот, удачная операция войск под командованием игрока ничего не значат в глобальном смысле. Ощущения "картонности" мира нет, есть ощущение непричастности к той большой истории, которая творилась в это время в Европе.

И вблизи. Советские танки лучше всех.

Но с точки зрения тактики и стратегии локальной всё обстоит куда лучше. Массовка, объединённая в группы ради удобства управления, радует и количеством и качеством. Количество имеет обыкновение стремительно сокращаться в случае неудачных манёвров виртуального полководца, а качество в этом случае играет ключевую роль, так как наращивается прямо пропорционально вашим победам. Между миссиями доступна система апгрейдов для войск, позволяющих получить небольшое, но заметное преимущество. В условиях постоянно превосходящих сил противника это ценно.

Вообще, происходящее в "Багратионе " очень напоминает пару древних варгеймов, где игрок в бою контролировал только стартовую расстановку войск, а дальше всё происходило без его участия. Не примитивностью, конечно - здесь присутствуют и хитрые тактические ходы, и бьющая из-за карты артиллерия, и многое другое - но самой концепцией. Как только ваши войска столкнулись с отрядами противника, повлиять на что-то становится очень проблематично. Зато если всё продумать заранее, никаких проблем не возникнет, ваши подчинённые прекрасно разберут врага на запчасти. Заодно, наконец-то, найдут применение все давно придуманные в реальных войнах ходы. Учите матчасть, благо компьютерный враг тоже не дремлет, вытворяя порой удивительные (в хорошем смысле) вещи.

Тридцать секунд - и в деревне ни одного фашиста.

Управление здесь - ровно такое, каким должно быть в игре, не заточенной под микроконтроль. Вы можете всё, но бегать своей пехотой вокруг вражеского танка, дабы не попасть под выстрел, не получится. "Багратион " не о том. Вряд ли вы смогли бы отдать подобный приказ через полевой телефон, не говоря уже о цепи командования, характерной для армии. Что-то солдаты сделают сами, а вот для всего остального вы там наверху и посажены.

Если ненадолго отвлечься от планирования и взглянуть на поле боя, вашим глазам откроется очень неоднозначная картина. Войска смотрятся неплохо, а на максимальных настройках графики можно даже подумать, что наблюдаешь очередной голливудский фильм "про войну". Способствует этому и камера, иногда совершающая интересные манёвры из стандартной позиции в небе. Не сама, конечно, а по команде. А вот окружающая среда далеко не так впечатляет. Визуальных багов не замечено, но мир не блещет качеством прорисовки. Трава здесь - затёртый зелёный ковёр, который кто-то по недосмотру расстелил на улице. Особенно странно это смотрится на фоне фотографически-правильного неба, вошедшего в обиход всех уважающих себя игр после и " ". О прочих элементах ландшафта тоже ничего особо лестного сказать не получится, они значительно ниже уровня, заданного моделями.

***

"Багратион " - игра для любителей исторических военных RTS. В ней много от серии Total War и нет ничего от Warcraft , это стоит учитывать при покупке. Слегка обижает малое количество представленной боевой техники, да и стратегических возможностей могло быть больше. Зато тактика ровно такая, какой и должна быть. Без скидок на неспособность некоторых игроков нажать на две кнопки.

Плюсы: красивые модели боевых единиц; хорошая тактическая часть; наконец-то сражения происходят не на пляжах Омахи.
Минусы: по-прежнему WW2; непривлекательные ландшафты; отсутствие ощущения глобальности и погружения.

Игра: Операция "Багратион" Платформа: PC Жанр: strategy Дата выхода: 25 декабря 2008 г. Разработчик: Wargaming.net Издатель в Рф: ND Games / Выслеживать Любителям стратегий предложили ещё раз испытать себя в деле. Всё бы отлично, но поле боя - снова 2-ая Глобальная. Популяризация схваток, в каких участвовала наша страна, не компенсирует затёртой до дыр темы. По статистике этой войне посвящено чуть не больше игр, чем всему остальному. Ну и для чего? Ну и посудите сами, до чего удивительно смотрится нескончаемое напоминание о не очень приятных исторических событиях.

Танковый бой с высоты птичьего полёта.

Но не думайте, что нам снова желают реализовать действия полувековой давности. "Операция "Багратион" " умнее, чем большая часть "игр по лицензии" и "игр на тему". Она принуждает мыслить, и шансы на проигрыш у игрока, привыкшего к аккуратному и прогнозируемому западному игрострою, стремятся к 100 процентам. К счастью, традицию делать игры "кусачими" люди из Wargaming.net часто поддерживают. К чёрту политкорректность, игра должна не услужливо кланяться юзеру, а хотя бы изображать равного конкурента. У разработчиков за плечами вся серия Massive Assault , так что играет AI-оппонент отлично.

С другой стороны, опытный стратег при взоре на начинку "ОБ " только презрительно фыркнет. Трудности? Это вам трудности. Военной логистикой и иными умными вещами занимается кто-то в глубочайшем тылу, транспорт возникает из ниоткуда, а бояться того, что разведданные будут неполными, не стоит. Всё понятно наперёд, а утраты либо, напротив, успешная операция войск под командованием игрока ничего не значат в глобальном смысле. Чувства "картонности" мира нет, есть чувство непричастности к той большой истории, которая творилась в это время в Европе.

И поблизости. Русские танки лучше всех.

Но исходя из убеждений стратегии и стратегии локальной всё обстоит куда лучше. Массовка, объединённая в группы ради удобства управления, веселит и количеством и качеством. Количество имеет обыкновение быстро сокращаться в случае неудачных манёвров виртуального предводителя, а качество в данном случае играет главную роль, потому что нарастает прямо пропорционально вашим победам. Меж миссиями доступна система апгрейдов для войск, позволяющих получить маленькое, но приметное преимущество. В критериях повсевременно превосходящих сил противника это ценно.

Вообщем, происходящее в "Багратионе " очень припоминает пару старых варгеймов, где игрок в бою контролировал только стартовую расстановку войск, а далее всё происходило без его роли. Не примитивностью, естественно - тут находятся и хитрые тактические ходы, и бьющая из-за карты артиллерия, и почти все другое - но самой концепцией. Как ваши войска столкнулись с отрядами противника, воздействовать на что-то становится очень проблематично. Зато если всё обмыслить заблаговременно, никаких заморочек не возникнет, ваши подчинённые отлично разберут неприятеля на запчасти. Заодно, наконец, отыщут применение все издавна выдуманные в реальных войнах ходы. Учите матчасть, благо компьютерный неприятель тоже не спит, вытворяя иногда изумительные (в неплохом смысле) вещи.

30 секунд - и в деревне ни 1-го фашиста.

Управление тут - ровно такое, каким должно быть в игре, не заточенной под микроконтроль. Вы сможете всё, но бегать собственной пехотой вокруг неприятельского танка, чтобы не попасть под выстрел, не получится. "Багратион " не о том. Навряд ли вы смогли бы дать схожий приказ через полевой телефон, не говоря уже о цепи командования, соответствующей для армии. Что-то бойцы сделают сами, а вот для всего остального вы там наверху и посажены.

Если на короткий срок отвлечься от планирования и посмотреть на поле боя, вашим очам раскроется очень разноплановая картина. Войска смотрятся хорошо, а на наибольших настройках графики можно даже поразмыслить, что наблюдаешь очередной голливудский кинофильм "про войну". Содействует этому и камера, время от времени совершающая достойные внимания манёвры из стандартной позиции в небе. Не сама, естественно, а по команде. А вот окружающая среда далековато не так впечатляет. Зрительных багов не увидено, но мир не блещет качеством прорисовки. Травка тут - затёртый зелёный ковёр, который кто-то по недосмотру расстелил на улице. В особенности удивительно это смотрится на фоне фотографически-правильного неба, вошедшего в обиход всех уважающих себя игр после Half-Life 2 и "Сталкера". О иных элементах ландшафта тоже ничего особо прельщающего сказать не получится, они существенно ниже уровня, данного моделями.

***

"Багратион " - игра для любителей исторических военных RTS. В ней много от серии Total War и нет ничего от Warcraft , это стоит учесть при покупке. Немного оскорбляет маленькое количество представленной боевой техники, ну и стратегических способностей могло быть больше. Зато стратегия ровно такая, какой и должна быть. Без скидок на неспособность неких игроков надавить на две кнопки.

Плюсы: прекрасные модели боевых единиц; отменная тактическая часть; наконец схватки происходят не на пляжах Омахи.
Минусы: как и раньше WW2; непрезентабельные ландшафты; отсутствие чувства глобальности и погружения.

Багратион» от Wargamming.net . Подробнее об игре мы попросили рассказать Кирилла Маля , геймдизайнера проекта.

PG: Каков уровень реализма в игре: насколько характеристики техники и оружия соответствуют реальным прототипам, есть ли система точечных повреждений и т.д.?
Кирилл Маль: Вообще, «реализм» - очень любимое многими слово. Правда, каждый его понимает немножко по-разному. Для кого-то реализм в стратегии – это «честная физика» и точечные повреждения юнитов («чтоб выстрелом можно было каску с пехотинца сбить»), для кого-то – исторический аспект («Этот холм, если верить данным геодезических изысканий от 38-го года, был более пологим, а не таким крутым, как в игре»). Для кого-то – степень реалистичности картинки, пресловутый «фотореализм».
Для нас при разработке «Операции Багратион» самым важным было реалистичное отображение разворачивающихся в игре сражений. Дать игроку увидеть, почувствовать, что творилось в те дни на полях сражений – вот что мы хотели. В качестве моделей для рендера мы использовали уцелевшую технику и табельное оружие времен Второй мировой войны, заводские чертежи и другую документацию тех времен. Внешний вид танков, пушек и другой техники создавался несколько раз. Для этого дизайн-отдел пересмотрел кучу тех дней, фотографий, архивных записей… На поля сражений выезжали целыми группами – проводили съемки рельефа, замеряли расстояния между объектами, а потом, с учетом сохранившихся данных периода войны, восстанавливали ландшафт в том виде, в каком он представал перед нашими дедами. Каждый танк, каждый пехотинец – это не просто фигурка на поле боя. При моделировании учитывали все: дальность стрельбы, разброс, скорострельность, силу наносимых повреждений и толщину брони с разных сторон боевых машин – более полутора десятков параметров. Но все они скрыты от глаз игрока, и просчитываются автоматически. А вот отстрелить танку гусеницы или свернуть пушку не удастся: техника приходит в негодность по совокупности полученных повреждений.

PG: Насколько условия, в которых оказывается игрок, соответствуют той ситуации, в которой проводилась операция Багратион?
К.М.: Насколько это возможно было воплотить в форме стратегии реального времени. Большинство миссий советской кампании – это реальные исторические операции: обороны переправы через Березину, знаменитый проход по гатям через болота… Игрок окажется именно в тех же условиях, что и советские войска в 44-м. И будет решать те же задачи. А кампания за Вермахт у нас альтернативная (правда, войну немцам выиграть все равно не удастся), так что здесь исторического соответствия лучше не искать. С другой стороны, если бы мы делали немецкую кампанию исторически корректной, то брифинг к каждой миссии начинался бы словами: «командир, русские опять наступают, надо делать ноги» (смеется).

PG: Насколько масштабными будут сражения: расскажите на каких-то конкретных примерах, с цифрами в руках (сколько юнитов, например, могут участвовать в сражениях)?
К.М.: Ну, смотрите: В нашей игре главный герой выступает в роли генерала или, по меньшей мере, полковника, и руководит соответствующей столь высокому званию армией. Тут тремя танками при поддержке двух десятков пехотинцев много не навоюешь.
Например, в последних миссиях советской кампании, в боях в районе польского города Сандомира разворачиваются бои, в которых каждую из сторон представляет около тысячи юнитов (тяжелая бронетехника, артиллерийские орудия и пехота). Масштаб сражения, думаю, несложно представить. А в одной из начальных миссий в атаку на обороняемые игроком позиции может пойти порядка 40-60 танков при поддержке 300-400 пехотинцев… И это – не считая артиллерии и средств поддержки. Многое зависит также от того, как игрок расходует имеющиеся у него в распоряжении ресурсы – кто-то тратит их на закупку дешевых легких танков или пехоты, а кто-то - на вызов дорогостоящего удара корпусной артиллерии или авианалет, соответственно и количество юнитов, задействованных в бою, получается различным. В режиме десматча, выбрав в настройках высокий уровень и скорость поступления ресурсов, можно подсобрать внушительную армию, в пару тысяч единиц живой силы и бронетехники.

PG: Расскажите подробнее о наборе юнитов, которые будут принимать участие на каждой стороне конфликта. Игрок должен будет грамотно пользоваться всеми имеющимися в его распоряжении родами войск или баланс сдвинут в сторону использования каких-то конкретных юнитов, например, тяжелой техники?
К.М.: Танки рулят! (Опять смеется). В игре более 30-и различных видов юнитов, примерно поровну за СССР и Вермахт. И без комбинирования различных родов войск просто не обойтись – если, конечно, вы играете не на самом низком уровне сложности. Те же танки, например, прекрасно справляются с пехотой в открытом поле, и незаменимы в маневренном бою – но наглухо вязнут в серьезной эшелонированной обороне из противотанковых пушек, прикрытых пехотой. А эта оборона, в свою очередь, легко рушится залпами реактивных минометов или массированным гаубичным огнем – но сами гаубицы слишком легко уничтожить фланговой танковой атакой. Выиграть, играя каким-то одним родом войск, невозможно. Придется думать, импровизировать. Та же пехота, кстати, сидящая в окопах, вполне справится и с танками. Так что однозначного фаворита нет – все зависит от талантов и пристрастий игрока.

PG: Будет ли авиация и как именно мы сможем ее использовать?
К.М.: Авиация в игре есть, и использовать мы ее будем по ее прямому назначению – бомбить и разрушать! Избегайте зениток, и бравые штурмовики не раз помогут вам в нелегком ратном труде! PG: Игра ближе к в стиле Company of Heroes или к варгеймам? Насколько тут будет легко освоиться?
К.М.: Ближе всего, как ни странно – к тактическим боям в серии Total War . Нет кучи статистики и дополнительной информации, как в варгеймах, но и масштаб сражений с CoH явно несравним. Освоиться будет легко – у нас очень внятная система подсказок, доступная в любой момент игры, и весьма дружелюбный интерфейс. Среднее время освоения для любого, игравшего когда-либо в стратегические игры – 3-5 минут.

PG: Какие тактические возможности будут в нашем распоряжении? Какие хитроумные (или простенькие, но эффективные) маневры мы сможем планировать и осуществлять? Какие для этого будут инструменты - быть может, тактическая карта?
К.М.: Да какие угодно. Все зависит от игрока. Есть карта, есть поставленные боевые задачи – а как с ними справляться – личное дело каждого. Для примера: вам нужно взять штурмом холм, на котором окопалось два взвода автоматчиков и пушки противника. Можно бросить все силы в бой – авось повезет. Можно вызвать артудар и «уполовинить» силы врага перед атакой. А можно, игнорируя пехоту, приказать танкам атаковать именно орудия – и ваши бронемашины проедут сквозь ряды пехоты (попутно, конечно, раздавив часть, но зато, подставив спину их гранатам), быстро уничтожат орудия – и смогут уже на равных потягаться с «царицей полей». Вариантов решений – масса.
Тактической карты и подобных ей инструментов не будет – бои слишком напряженны, у игрока фактически не будет возможности использовать все ресурсы подобного механизма, и поэтому пока мы решили от него отказаться.

PG: Будет ли тактическая пауза?
К.М.: Да, конечно. При прохождении сценарных миссий или десматчей на высоком уровне сложности даже знатоки жанра столкнутся с серьезными трудностями – так что тактическая пауза очень даже пригодится.

PG: Расскажите подробнее о принципах и механизме управления юнитами – будет ли прямое управление, какие приказы им можно отдавать, могут ли они использовать укрытия, занимать позиции в домах и т.д.?
К.М.: Нет, не смогут. В игре все отряды состоят из нескольких боевых единиц ( , рота), а прямое управление отрядом из шести танков – это перебор. И потом, подобные тактические схемы в основном используются в тактических стратегиях – там судьба каждого бойца важна. А при наших масштабах боев (сотни пехотинцев, десятки танков и орудий) тактические ухищрения становятся несколько иными.

PG: Игрок берет на себя только тактическое управление в бою или на нем также будет снабжение и забота о дорогах, по которым оно осуществляется?
К.М.: Только тактическое управление. Никакого строительства и логистики. На войне снабжением занимались специальные тыловые службы, в игре этим займется ИИ.

PG: Будет ли в игре строительство и сбор ресурсов?
К.М.: Строительства не будет. А ресурсы на вызов подкреплений игрок будет получать при захвате контрольных точек. Можно ли считать это «сбором ресурсов» - вопрос дискуссионный.

PG: В игре две кампании, сколько миссий в них? На какое время прохождения рассчитаны кампании?
К.М.: Каждая кампания будет состоять из десяти миссий, а время прохождения будет сильно зависеть от выбранного уровня сложности и опыта игрока. В среднем, прохождение одной кампании занимает около 20-и часов.

PG: Есть ли вариативность, нелинейность при выполнении целей миссии? Или игрок должен точно разгадать тактическую головоломку, предложенную дизайнерами?
К.М.: Повторюсь: игроку ставятся задачи, а как он их решит – его выбор. «Самого верного» пути не существует.

PG: Каковы мультиплеерные возможности проекта?
К.М.: Локальная сеть, Интернет, GameSpy – Deathmatch где угодно и с кем угодно.

PG: Будет ли в игре честная физика?
К.М.: Да, будет. Тела отбрасывает взрывной волной, здания разрушаются, танки при проезде через лес валят деревья, а пехота бегает, прыгает и погибает при полном ragdoll’e. Про мелочи типа следов от гусениц на траве даже и не говорю. А вот ландшафт останется неизменяемым – «срыть гаубицами вон ту горочку» не получится.

PG: Каковы технологические и графические возможности проекта? Насколько требовательной к ресурсам будет игра?
К.М.: Как говаривал один из признанных мастеров геймдизайна, «графические возможности игры напрямую зависят от возможностей вашего компьютера» (смеется). Игра получилась красивой. Натуральное небо, вода…Что же касается требовательности – то все не так страшно, как могло бы быть. Видеокарточка с 256-ю мегабайтами на борту и гигабайт оперативной памяти – залог нормального fps при средних настройках. Игра автоматически подстраивается под конкретный компьютер, так что – доверяйте автонастройке.

PG: Ну и последний вопрос – когда ждать релиз?
К.М.: Середина декабря – тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить.