Darksiders II - Quêtes supplémentaires : Elia. Darksiders II - Quêtes supplémentaires : Elia Après avoir utilisé la clé

Le passage de la "Cité des Morts" dans "Darksiders 2" est réalisé dans le but de trouver une entité capable de montrer au protagoniste le chemin vers la "Source des Âmes". En chemin, vous rencontrerez de nombreuses énigmes, secrets et adversaires dangereux. Comment surmonter toutes les difficultés sera discuté dans l'article.

Parcelle

Dans la Cité des Morts, les âmes subissent une purification de leur vie passée pour ensuite passer par la Source et renaître. De nombreuses âmes ne font pas l’expérience de la purification. Certaines personnes deviennent folles. Et certains parviennent même à se débarrasser des carcans.

Le jeu "Darksiders 2" est la continuation du projet du même nom. Les événements se déroulent parallèlement à la première partie : tandis que le cavalier de l'Apocalypse nommé Guerre attend le procès du Conseil Charred pour la destruction du Troisième Royaume (Terre), la Mort décide d'effacer le crime lui-même et de restaurer le monde des hommes.

Le lieu de l'histoire où le Seigneur des Os envoie le héros deviendra disponible une fois que la Mort aura amené trois dirigeants sur le trône éternel : Basileus, Executor et Farisir. Le roi squelette capricieux utilise sa rage pour les détruire purement et simplement, mais tient parole au protagoniste.

Dans la cité des morts, il y a quelqu’un qui connaît le chemin vers la source des âmes ; c’est donc la réponse à la question de la Mort sur la façon de ressusciter toute l’humanité.

Comment entrer dans la Cité des Morts

Dans Darksiders 2, le personnage principal possède de nombreuses capacités. Ils n’apparaissent pas immédiatement, mais au fur et à mesure de leur progression. Pour entrer dans le nouvel emplacement, vous aurez besoin du « Spirit Divider », qui sera décerné par le Bone King. L'effet de cette capacité est le suivant : le héros se transforme en statue de pierre et son esprit est divisé en deux entités. Convient pour résoudre des énigmes complexes où vous devez tourner les deux leviers en même temps.

C'est ce qui se passe maintenant. Vous devez « diviser » et déplacer la statue de gauche vers la gauche et celle de droite vers la droite. La grille s'ouvrira. Après quoi, il est préférable de revenir à votre apparence d'origine et d'entrer.

La voie à suivre

En cours de route, il y aura de nombreuses énigmes et leviers où le fractionnement est nécessaire. De plus, en chemin, vous rencontrerez des ennemis de différents niveaux de difficulté.

Après avoir ouvert la porte de la cité des morts, vous devez avancer et vaincre les premiers ennemis que vous rencontrez.

Après avoir terminé une petite escarmouche avec les morts-vivants, vous pouvez essayer d'ouvrir la porte. La Statue de la Mort reste à l'entrée sur la plaque de pression, un fantôme occupe la deuxième plaque et l'autre monte jusqu'au levier. En activant ce dernier, vous pourrez retrouver votre apparence d'origine et avancer plus loin.

Encore un combat avec les morts-vivants. Il faut maintenant pénétrer dans le tunnel à gauche du puits, puis longer le mur dans l'autre sens. Le héros se retrouvera dans une pièce avec un pont surbaissé et une statue sans lanterne. Vous devez franchir la porte à droite de la statue. Le passage mènera à une autre porte.

Le protagoniste utilise la capacité de séparation. L'esprit tourne le levier, provoquant l'abaissement de la grille. Le second court dans le passage ouvert vers les nouvelles de corruption et attrape une bombe fantôme. Puis il revient et le jette dans le levier, ce qui libère la plateforme « chariot ».

Dans sa forme normale, Death grimpe sur la plate-forme mobile et se sépare à nouveau. Un fantôme tourne le levier et enlève la grille, le second pousse le « chariot » dans le passage. Après être revenu à son état d'origine, le héros se retrouvera sur la plate-forme et la grille derrière lui se relèvera.

Ensuite, vous devez monter et entrer dans le trou à droite. Le héros se retrouvera dans une pièce dans laquelle se trouvera un coffre avec une clé squelette. Dans le jeu Darksiders II, ces artefacts ouvrent des portes verrouillées. Visuellement, ils sont différents des autres. Après l'avoir reçu, vous devez utiliser le levier et vous diriger vers la porte qui s'ouvrira à l'aide de l'objet trouvé.

Après avoir utilisé la clé

Le passage de la « Cité des Morts » dans « Darksiders 2 » devient un peu plus compliqué, car alors vous devrez également utiliser « Death Grip » pour franchir les gouffres.

Après avoir divisé l'esprit sur le pont, vous devez vous rendre directement au ring. Passez de l'autre côté, puis montez jusqu'au levier le long des planches du mur. Un fantôme active le mécanisme, le pont tourne à 90°. Le deuxième esprit avance vers un autre levier, après quoi il prend la lanterne derrière les barreaux.

Maintenant, le protagoniste de Darksiders II doit redescendre au puits et placer la lanterne sur la statue, puis se tourner vers le pont abaissé. Il monte, il faut le longer par la porte, puis grimper à l'aide d'excroissances, d'anneaux et de rebords.

Sur le pont, vous devez à nouveau vous séparer. Un fantôme se dirige vers le mécanisme pour faire tourner le pont, après quoi il revient à la normale et se sépare à nouveau. Le fantôme grimpe sur la poutre, l'autre court vers une bombe, qui doit être lancée sur le mécanisme derrière les barreaux. Après l'explosion, un nouveau passage s'ouvre.

Le héros se déplacera le long des rebords de l'autre côté et s'enfuira dans le passage qui s'ouvre en activant le levier. La mort se retrouve dans l'arène, où il devra se battre avec des adversaires de niveau 17 (il s'agit de trois fantômes, d'un général mort-vivant et de trois bourreaux enfermés dans une cage). Ces derniers partiront au combat un à un.

Route vers le patron

Le passage ultérieur de la "Cité des Morts" dans "Darksiders 2" n'est pas particulièrement difficile. La route est extrêmement droite : là où il est impossible de passer, le sentier longe des murs et des anneaux. Là où il y a des portes et des barres, il y aura certainement un levier à proximité.

De plus, il y aura une cache de la « Cité des Morts ». Darksiders 2 en regorge littéralement. Il suffit de regarder dans tous les coins, de casser toutes les cases. Quelque part traînent des pages du Livre des Morts, des talismans Etu-Goth, des ensembles d'armures et d'autres secrets de Darksiders 2. La « Cité des Morts » n’est pas le seul endroit où presque chaque mètre carré compte.

Après la bataille avec les scarabées inanimés, vous devez tourner la statue avec la lanterne pour que la porte nécessaire s'ouvre. Si vous le tournez à 180°, vous pourrez accéder à un passage où, après avoir manipulé la bombe et les excroissances sur le mur, la Mort recevra une autre clé squelette.

Après avoir déverrouillé la porte de la colonne avec un rayon vert, traversant l'abîme, le protagoniste doit briser des tas d'os. Ensuite, le passage à l'ensemble unique « Shadow of Death » s'ouvrira, comprenant :

  • armure;
  • bottes;
  • gants;
  • épaulettes

Maintenant, la Mort utilise une bombe pour éliminer les excroissances de corruption de la statue avec la lanterne. Le faisceau doit être dirigé vers le cercle vert. La grille suivante ouvrira un passage menant à un boss appelé Wailing Host.

La bataille est divisée en deux étapes. Au début, le monstre frappera simplement le sol ou effectuera des frappes en arc de cercle, dont le héros devra fuir. Il faut s'attendre à des attaques des deux mains. De plus, le boss appelle à l'aide de petits ennemis - des Bolshaks de niveau 15 (squelettes ordinaires avec des épées). Lorsque le protagoniste prend un tiers de sa vie, il se cache dans le puits, libérant un pilier d'énergie.

Une fois que le personnage principal a brisé le masque du Bolshak hurlant, la bataille entre dans une deuxième phase, plus intense. Il se caractérise par le fait que des robots squelettes sont constamment invoqués et que le serpent hurlant, planant tout le temps au-dessus de la ville, commencera à apparaître du sol ou à percuter le joueur. Par conséquent, vous devriez sauter sur le côté. Naturellement, frapper le boss sera plus difficile.

Conclusion

Après une escarmouche avec l'inconnu « Cthulhu », il ne reste plus qu'à se rendre dans la pièce voisine et à rencontrer cette âme. Cela mettra fin au passage de la « Cité des Morts » dans « Darksiders 2 », la Mort reviendra à l'Arbre et passera par la Porte des Anges.

Après avoir passé le Storm Fort, elle vous demandera de retrouver le marteau de son frère dans la forge abandonnée, située devant le Fjord.

Marteau de forgeron

Après avoir passé Fort de tempête pendant la tâche principale Les larmes des montagnes, Parler avec Élia pour commencer cette quête. La forge détruite est située au nord de la frontière entre les portes de Fjord Et Trou d'ombre. C'est un endroit bien en vue, vous n'aurez donc aucune difficulté à le trouver. Pour explorer pleinement le donjon, vous aurez besoin de Death Grip, mais ne vous inquiétez pas, vous pouvez terminer cette quête avant de vous y rendre. Fonderie.

Allez sur place, récupérez la pièce du batelier dans l'interstice entre le mur et le pont tombé.

Une fois à l’intérieur, prenez les escaliers pour trouver un coffre, puis dirigez-vous vers la zone principale. Plongez dans l'eau pour trouver la pièce d'un autre batelier. Retournez sur le chemin principal et entrez par la porte suivante. Plongez-vous à nouveau et nagez sous l’eau jusqu’à la zone suivante.

Récupérez la carte du donjon dans le coffre, puis escaladez le mur. Allez vers l'ouest dans le couloir étroit. Sautez du mur pour accéder au rebord et ainsi de suite jusqu'à atteindre le rebord supérieur.

Continuez jusqu'à ce que vous atteigniez une pièce avec une bombe fantôme sur une plate-forme séparée. Battez les ennemis, puis prenez la bombe et lancez-la sur les cristaux à proximité. Faites-les exploser pour dégager le chemin, puis récupérez une autre bombe. Retournez dans le couloir d'où vous venez, trouvez le cristal solitaire et faites-le exploser. De cette façon, vous obtiendrez une arme unique Lames Oméga(Lames Omega).

Continuez votre chemin jusqu'à une grande pièce où plusieurs cristaux bloquent le chemin. Activez le levier à proximité, puis récupérez la bombe de l'autre côté, puis faites exploser les cristaux. Sautez et tuez tous les ennemis qui apparaissent. Allez vers le nord.

Regardez le coffre dans le coin. Votre chemin sera temporairement bloqué, alors battez toutes les constructions pour dégager le chemin. Après la bataille, courez le long du mur et sautez de mur en mur à travers l'étroit couloir.

Une fois arrivé à la grande salle, n'escaladez pas encore le mur, plongez plutôt dans l'eau et nagez dans le passage sous-marin. Montez jusqu’à atteindre la bombe fantôme. Prenez-le et jetez-le sur les cristaux.

Faites également exploser les cristaux sur le rebord supérieur dans la partie nord-ouest. Il y a un coffre là-bas.

Dans l'espoir de libérer la guerre, la Mort a juré de faire revivre l'humanité. Mais il ne savait pas comment procéder. C'est ainsi que la Mort traversa le Voile de glace pour trouver le Gardien des Secrets.

Tout d’abord, quelques conseils :
Tout d'abord, définissez les paramètres pour sélectionner automatiquement les trophées, sinon vous en aurez assez d'appuyer sur la touche de sélection à côté de chaque élément.
Lorsque vous vous déplacez dans les pièces, inspectez soigneusement les murs, vous pourriez tomber sur un passage caché dans lequel vous pourrez trouver des objets utiles dans des coffres.

Pratiquez quelques frappes combinées, contrairement au simple fait d'agiter vos faux, un tas de frappes à la fin délivrent le coup le plus puissant, et dans différents combos, l'effet est différent, quelque part le dernier coup inflige un maximum de dégâts à un ennemi, et quelque part une rotation la faux disperse les ennemis regroupés autour du héros.

Lorsque vous parlez avec des personnages, parlez jusqu'à ce que les fils de dialogue soient épuisés, vous pouvez recevoir une tâche supplémentaire.

Marchands dans le jeu :
Créateur Eliya : situé dans les Forge Lands à Trekamna - vend des armes et des armures, achète des trophées.
Creator Thane : situé dans les Forge Lands à Trekamna - enseigne les attaques combo.
Shaman Muria : situé dans les Forge Lands à Trekamna - vend des potions de rage et de santé, vend des amulettes.
Démon Vulgrim : trouvé partout, marqué sur la carte avec le signe « Balance » marqué comme objets communs - vend des coffres avec des objets aléatoires.
Ostegoth - se trouve généralement près de l'entrée des portails près de l'Arbre de Vie, mais se trouve parfois à des points clés.
Un maître de la lame fantôme nommé Draven – situé à l’emplacement du Trône éternel – enseigne les attaques combo.
Nathaniel est un ange guerrier, debout à l'entrée de la tour de cristal, vendant des armures, des armes, des potions, des amulettes.


TROUVEZ UN MOYEN DE SAUVER LA GUERRE
RIDEAU DE GLACE
TROUVEZ LE GARDIEN DU SECRET

Se retrouvant dans un désert glacé sur un joli cheval, nous galopons jusqu'au pied de la tour sombre. Notre chemin est droit et ne nécessite aucune connaissance particulière en navigation.


Appuyés contre le mur, nous envoyons le cheval dans l'oubli, et nous courons nous-mêmes jusqu'au mur et, sans relâcher la touche d'avancement, appuyons sur le bouton de saut. La mort, courant un peu le long du mur, s'accrochera au bord de. le mur recouvert de poutres en bois ; à l'avenir, de nombreuses transitions le long des murs seront reliées au même échafaudage en bois. Nous nous occupons des squelettes de glace et entrons dans la tour sombre. Nous courons en avant, il y aura un squelette de glace sur le côté gauche, tuons-le, et entrons dans la niche, ouvrons le coffre et récupérons trois flacons de santé qui nous seront utiles dans le ménage. En suivant les instructions, nous nous déplaçons dans la tour, peu importe à quel point vous voulez vous perdre, en même temps nous apprenons les règles du parkour local, nous nous habituons à sauter sur des poutres et à courir le long des murs plusieurs fois tout au long du jeu.

Le Géant de Glace est le premier des adversaires sérieux au niveau actuel. Lorsqu'il commence à balancer son poing, éloignez-vous en appuyant sur la touche Alt. Après le coup, rapprochez-vous et frappez jusqu'à ce que le glaçon recommence à se balancer. Après avoir vaincu le géant, nous franchissons la porte ouverte. Nous longeons les poutres jusqu'à l'autre côté de la falaise et entrons dans l'ascenseur. Après avoir atteint l'Ancien Corbeau, nous entamons une conversation polie jusqu'à ce qu'il se précipite sur vous sous les traits de votre frère War. Raven fait une triple combinaison de coups, que l'on esquive avec l'aide d'Alt, et il vaut mieux ne pas revenir en arrière, mais sur le côté, après l'attaque de Raven on se rapproche et s'attaque, et ainsi de suite jusqu'à la victoire. Après avoir accepté notre véritable apparence, nous poursuivons la conversation, à la fin de laquelle Raven mourra sain et sauf, nous montrant le début du chemin et nous jetant dans le monde où ce même chemin commencera.

« D’innombrables mondes de l’univers tournent dans les Abysses sans fin.
De nombreux mondes, dévastés par la guerre ou le temps, sont engloutis par les Abysses et ne font à nouveau qu'un avec le vide à partir duquel ils ont été créés.
Mais d’autres sont restés en équilibre pendant l’éternité au bord de la destruction – parce que celle-ci doit toujours être équilibrée par le Créateur.
Et au dernier moment de la bataille, la Mort fut expulsée vers l'un de ces mondes, vivant l'automne de son existence à la frontière même de la nuit.
La mort a-t-elle été envoyée pour affronter son destin diabolique ? Cette réponse ne peut être trouvée que dans le futur du Cavalier – et dans son passé. »
Tout d’abord, la Mort chercha l’Ancien Corbeau. Mais à la place, j’ai découvert autre chose : un secret oublié depuis longtemps – un chemin vers un autre monde. »

FORGER DES TERRES


Par le portail, nous sommes entrés dans les terres des Forges dans un monde avec l'Arbre de Vie, mais ce monde est affecté par la corruption et le chaos. Pour accéder à l'Arbre de Vie, il faut le libérer des dégâts, comme sait faire cela le créateur Elia, qui s'est installé avec son frère Valus à Trekamna, et le plus ancien des créateurs, Eidar, qui nous a rencontrés au sortie du portail, nous y a envoyé. Nous avançons le long du chemin et sortons vers la forge des créateurs ; dans l'économiseur d'écran, ils nous montreront où se trouve Elia.


Sur le chemin d'Elia, parlez avec le guerrier créateur Thane ; si vous le battez en combat, il vous confiera une tâche supplémentaire. Vous pouvez également lui acheter des combinaisons d'attaques, certaines sont plutôt bonnes. Nous y arrivons et entrons dans le dialogue, Elia rapporte qu'il ne sera pas possible d'accéder à l'arbre de vie sans la clé qui ouvre le portail. Bon gré mal gré, vous devrez accomplir les tâches d'Elia, vous pourrez également lui acheter des armes et des armures, ou brader vos trophées. En face de la forge où travaille Valus, il y a un belvédère dans lequel se trouve une chamane, elle vend des potions de guérison, des flacons de potion de rage et des amulettes magiques. Si vous lui parlez, vous pouvez obtenir des tâches supplémentaires.

FLAMME DES MONTAGNES


C'est la première commande d'Elia, nous devons rétablir l'approvisionnement en feu sacré dans la forge des créateurs. Pour ce faire, on se rend à l'emplacement « Chaudron », on s'approche d'abord de Thane pour qu'il nous ouvre les portes du monde. Après avoir franchi la porte, nous arrivons à un trou avec de l'eau, en sautant dedans sous l'eau, nous trouverons la pièce du pêcheur, "d'ailleurs, elles sont dispersées partout et se trouvent très souvent sous l'eau - avec ces pièces, nous achetons au hasard objets du démon Vulgrim. Après avoir escaladé le mur de gauche, nous retournons au lieu de notre saut, et escaladons le mur de droite, en suivant le chemin nous nous retrouvons à la sortie du plateau. Nous appelons le cheval fidèle et galopons vers la droite dans la gorge de la « Falaise qui pleure ». En chemin, regardons Vulgrim et confions-lui la tâche de récupérer le premier chapitre du « Livre des Morts », ses pages sont dispersés dans tous les lieux.

Ensuite, nous sautons à travers la « Forêt maudite » jusqu'au « Col d'Izgarny », en chemin, vous pourrez émietter des constructions afin d'améliorer votre expérience. Arrivés au chaudron, nous rencontrons le jeune créateur Karn, combattant bec et ongles avec les constructions. Ne bénéficiant pas du respect de ses collègues plus anciens, Karn a décidé de devenir un héros et d'ouvrir la voie aux flammes des montagnes, mais il n'a pas pu surmonter les dégâts, nous l'aidons à vaincre ses ennemis et après avoir parlé, nous obtenons un supplément. tâche d'obtenir le plat en argent de Karn.

Nous entrons à l'intérieur et activons le levier qui ouvre la porte de la pièce suivante. Nous ouvrons la porte. À droite se trouve une bombe fantôme. On le prend et, en visant, on le jette sur le levier au mur, une autre porte est ouverte. Nous entrons à l'intérieur et combattons les constructions, nous voyons deux portes dont l'une est verrouillée avec une serrure, elle ne peut être ouverte qu'avec une clé se trouvant dans l'un des coffres situés dans le bâtiment. Nous passons par la porte ouverte. En utilisant le rebord du mur, nous franchissons la falaise. Il y a un autre rebord sur le mur dans cette zone. Nous y grimpons et arrivons aux vignes. On descend la vigne, on saisit la bombe et on la lance sur le levier. Nous entrons dans la porte ouverte et il y a un nouveau type d'ennemi - Helper Constructs. Nous détruisons les ennemis et passons par la porte suivante. Nous atteignons l'arène où le Walker combat avec des constructions, vous pouvez intervenir ou attendre qu'ils s'affaiblissent et tuent les ennemis restants. À côté de l'arène, il y a une petite pièce où se trouve un coffre dans lequel se trouve la clé même de la serrure de la porte. Nous quittons la petite pièce, tournons à droite et glissons le long du mur jusqu'à la plate-forme en contrebas. Nous retournons à la porte avec la serrure et l'ouvrons. Nous attrapons la balle et la faisons rouler dans le trou, un mécanisme est activé qui fait tourner une partie du mur. Sur la face cachée, sur laquelle se trouve une corniche en bois, qui nous aidera à monter jusqu'à la vigne, nous montons par celle-ci jusqu'à une autre partie du Chaudron.

Devant nous voyons une poutre le long de laquelle vous pouvez grimper jusqu'au rebord, et à travers le rebord jusqu'à une autre partie du Chaudron. Nous sautons du rebord sur la vigne et sautons en bas. Nous activons le levier qui abaisse la grille, bloquant le passage vers la partie suivante du Chaudron. Nous voyons une autre porte, fermée à clé. Nous devons trouver la clé. Nous entrons par la porte ouverte à droite et détruisons les ennemis. Nous trouvons une bombe fantôme, la prenons et la plaçons sur les rebords formés par la corruption, prenons la balle cachée et la faisons rouler dans le trou, mais pas celle qui ouvre le réseau central, mais celle qui ouvre la balle fermée. Nous faisons rouler la balle libérée dans le trou de gauche depuis la grille centrale. La grille est tombée à moitié. Nous utilisons une bombe fantôme pour assommer la balle avec laquelle nous avons ouvert le donjon. Après avoir relâché la balle, on la fait rouler dans le trou à droite de la grille centrale. Ouvrez le coffre et récupérez la clé. Nous retournons à la porte précédemment fermée et l'ouvrons avec la clé. On actionne le levier, qui soulève le chaudron, sur lequel se trouvent des rebords en bois. Nous montons sur les rebords du mur et arrivons à la chaudière, puis nous nous dirigeons vers la plate-forme. Nous entrons dans la pièce et grimpons le long du mur et des rebords. Prenez la Shadow Bomb et lancez-la sur le levier. Nous traversons le pont surélevé. La grille derrière nous s'élève et Garn apparaît comme une construction de guerrier avec une perceuse, tandis qu'il balance sa perceuse, nous dévions après avoir effectué des attaques combo. Après avoir détruit l'ennemi, nous franchissons la porte et saisissons le levier, il faut le tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que les contrepoids en arrière-plan tombent dès qu'ils tombent, les flammes des montagnes nourriront la forge des créateurs ; Vous pouvez retourner auprès d'Elia, et vous pouvez le faire en sélectionnant l'entrée du Trackstone sur la pierre et en appuyant sur la touche de déplacement rapide. Nous informons Elia de l'achèvement de la tâche et recevons le pistolet Redemption appartenant au frère de Death Discord et la tâche suivante.

Le chaudron s'est refroidi, mais le Cavalier a ravivé sa flamme et une étincelle d'espoir s'est allumée dans le cœur des créateurs. Espoir pour la vie... et pour ce qui se cache sous terre...

LARMES DES MONTAGNES


Nous sortons sur le plateau de la Vallée du Père des Pierres et longeons le mur de gauche jusqu'à l'entrée des Gorges de l'Ombre. Karn se tient là, après avoir parlé avec lui, nous avons une nouvelle tâche, obtenir une pièce d'armure, après quoi nous pointons le pistolet sur une bombe fantôme juste au-dessus de l'entrée du Narrows of Shadow, la bombe qui explose ouvrira le passage. Le chemin est ensuite fermé par des barreaux. À gauche de la grille se trouve une bombe fantôme. Nous tirons dessus et libérons le mur de la corruption. Nous grimpons dans les vignes, après être entré dans la pièce, une grille tombera et bloquera le chemin; pour aller plus loin, vous devrez repousser plusieurs vagues de créatures. Nous sortons par la porte et sautons. Utilisez le levier près du portail pour abaisser la grille. Dans le Passage des Ombres sur le côté droit de la butte, il y a une construction ancienne enracinée dans le sol, parlez-lui, il s'appelle Blackroot, il vous donnera une Pierre Leurre et la quête supplémentaire "Pierres et Bâtons". Nous galopons à travers le fjord jusqu'au fort d'assaut, en chemin, vous pourrez vous attaquer à de nouveaux ennemis - des dards et des fouineurs.

Après avoir atteint le Storm Fort, nous atteignons l'endroit où nous devons enfoncer la balle dans le trou. Pour cela, partez vers la droite et grimpez sur le mur. Nous attrapons la bombe fantôme et la lançons sur la balle, faisons rouler la balle libérée jusqu'au trou. Le mécanisme fonctionne et la porte s'ouvre.

Nous franchissons la porte à gauche. Nous entrons et franchissons la porte d'en face. Nous arrivons à une impasse. Vous devez mettre deux balles dans le trou. Tournez à droite et montez le mur. Nous courons le long des murs et des rebords et atteignons le ballon. Nous le jetons et l'enfonçons dans un trou. Maintenant, nous escaladons le mur à gauche (depuis l'entrée). Nous sautons et trouvons un grand mur. Nous montons dessus et prenons la bombe fantôme et la plaçons sur la corruption qui a enveloppé la balle, après quoi nous tirons sur la bombe avec un pistolet. Nous ajustons la balle à la grille qui sépare la balle du trou. Lâchez le ballon et montez pour une autre bombe fantôme. On le pose sur le ballon, et on monte nous-mêmes jusqu'à la plateforme au milieu de la pièce, ce qui active l'abaissement de la grille. Nous tirons sur la bombe, faisant ainsi rouler la balle vers le trou. Nous escaladons le mur jusqu'au début du chemin, enfonçons la balle dans le trou et entrons dans la porte ouverte. Nous atteignons un levier enveloppé de corruption. Il y a une bombe fantôme à proximité, détruisez les dégâts et utilisez le levier. L'eau coulera à travers le canal. Vous pouvez sauter dans le canal et nager presque jusqu'à la sortie du hall principal.

Le niveau d'eau dans la salle a monté, nous plongeons et trouvons un tunnel sous la jambe droite de la statue du gardien. Grâce à la montée des eaux, nous pouvons atteindre les rebords du mur. Nous nous occupons des monstres et franchissons la porte ouverte. Nous atteignons la pièce suivante. Il y a deux portes dans le hall, une porte verrouillée à gauche, une porte ouverte à droite. Nous trouvons un trou dans le sol et sautons dedans. Nous allons tout droit et pétrissons quelques trois monstres, ouvrons le coffre dans lequel se trouve la clé. Nous retournons à la porte verrouillée et l'ouvrons. Après avoir détruit un groupe d'ennemis, nous atteignons une pièce dans laquelle vous devez enfoncer la balle dans le trou pour que la plate-forme s'abaisse. Nous nous dirigeons vers le mur de gauche, montons et récupérons la bombe fantôme. Nous le sculptons sur la Corruption et ouvrons le passage pour le ballon. Nous descendons vers le ballon, l'attrapons et le lançons d'un coup sec. On roule dans le trou, la plateforme s'abaisse. Nous courons après une autre Shadow Bomb, la plaçons sur le ballon, nous tenons sur la plate-forme et tirons sur la bombe. La balle sort du trou, activant ainsi la montée de la plateforme vers le haut. Passons à la pièce suivante. Nous arrivons au levier, à gauche de celui-ci nous détruisons la corruption en tirant sur la bombe dessus. Nous activons le levier et nageons dans le canal jusqu'à l'endroit où nous avons pris la clé. Il y a suffisamment d'eau pour que vous puissiez sauter et attraper le rebord. Nous montons et grimpons le long des murs jusqu'à la pièce du dessus et activons le levier. L'eau du canal atteint la sortie.

Nous sortons dans le hall principal et franchissons la porte sous laquelle deux ruisseaux se confondent en un seul. Nous sautons à l'eau et arrivons à un rebord sur lequel vous pouvez grimper. Nous ouvrons la porte, attrapons la balle brune et la lançons dans la colline au centre de l'arène. Il s'avère que c'est un croisement entre un énorme escargot et un crabe, on esquive ses attaques, quand Karkinos s'écrase contre le mur, une balle tombe d'en haut, et ce ne sont pas des balles, mais des mini copies du boss, notre tâche consiste à saisir le ballon et à le lancer avec force sur l'escargot. Apparemment, à cause du coup, Karkinos a une perte temporaire d'orientation et lui, le pauvre, tombe sur le côté, nous courons rapidement jusqu'à son ventre et balayons jusqu'à ce que le miracle commence à se relever. Répétez jusqu'à la victoire.

Nous sélectionnons des trophées, parmi lesquels nous tombons sur une bonne arme, le lent mais mortel « Masher from Karkinos ». Nous utilisons le levier derrière la grille abaissée. L'eau coulait à travers la gorge. Les « larmes de la montagne » étaient envoyées à la forge des créateurs.

Nous retournons à Trekamen et allons à la forge, Elia et son frère sont déjà là, et ils ont forgé une clé capable d'activer des constructions. L'ancien Eidard donne la tâche de faire revivre le Gardien qui dégagera le chemin vers l'arbre des dommages.

Le fort anti-tempête s'est asséché, mais le Cavalier a libéré ses eaux. Et les créateurs se sont réjouis que la flamme brûle à nouveau dans leur Forge. Dans le feu, ils ont créé une clé capable de réveiller la pierre.

Le fort anti-tempête s'est asséché, mais le Cavalier a libéré ses eaux. Et les créateurs se sont réjouis que la flamme brûle à nouveau dans leur Forge. Dans le feu, ils ont créé une clé capable de réveiller la pierre.

DÉPLACER UNE MONTAGNE


Le chemin vers le temple perdu passe par la Crique, nous y arrivons par la Falaise pleureuse et la Forêt Maudite, et si vous avez exploré la carte à l'avance, vous pouvez utiliser un voyage rapide. Nous devons trouver la construction endormie dans le Temple perdu et la réveiller avec la clé forgée par les créateurs. Nous sommes donc dans la crique, on active le premier Construct, on s'assoit dessus et on roule dans le trou, on vise le trou ouvert et on tire avec la chaîne, on franchit la falaise le long de la chaîne et on se dirige vers la porte. Il y a une petite bataille avec des monstres dans la pièce. Après les avoir rapidement traités, nous entrons dans une petite pièce, y prenons une bombe fantôme et la lançons sur les branches de corruption à gauche de la porte par laquelle nous sommes entrés. Nous escaladons le mur libéré et sautons le long des poutres jusqu'à l'autre partie de la baie. Nous descendons les marches et descendons dans la pièce suivante remplie de monstres. Après la bataille, nous ouvrons la porte à gauche (d'où nous venons) et repoussons une autre attaque. Nous allons à gauche et montons les escaliers. Nous sautons sur le mur, attrapons le rebord et montons. Un autre mur, encore en place, et de l'autre côté on saute. Nous ouvrons la porte et sortons vers Karn.

Nous avons donc atteint le Temple Perdu, nous détruisons les mauvais esprits et montons. Nous ouvrons la porte, activons la construction et utilisons nos mains ou nos chaînes pour briser les branches de la corruption. Nous roulons notre construction dans le trou, le mécanisme libérera l'une des portes des barreaux, dans laquelle nous entrons.
Apparemment, la défense du temple est activée et nous sommes attaqués par un masque volant invoquant des constructions. Tout d'abord, nous nous occupons des constructions, puis tirons sur le masque ou le hachons en sautant. Après la bataille, une partie du mur se retourne, indiquant le chemin à suivre. Nous nous dirigeons vers le mur et grimpons sur la poutre, puis nous tournons vers une autre partie du temple en utilisant le rebord. Nous sautons et arrivons à la construction. Nous l'activons et l'utilisons pour détruire les ennemis à proximité. Nous faisons rouler la construction jusqu'au bord de la falaise et détruisons la Corruption (SCM), qui gardait le levier qui élève le pont. Nous descendons de la construction, arrivons au levier, l'activons et conduisons la construction jusqu'à l'endroit où nous venons de détruire le masque, détruisant tous les dégâts en cours de route. Maintenant, nous roulons dans le trou d'en face et jetons la chaîne dans le trou. Nous traversons la chaîne jusqu'à cette partie du temple. Nous tirons sur la Shadow Bomb située à côté du ballon. Nous faisons rouler la balle dans le trou, détruisons les ennemis qui apparaissent, prenons la Shadow Bomb et la plaçons sur la balle. La balle roule, une grille descend, l'autre monte - nous voici au coffre avec la clé ! Nous prenons la clé et retournons à la construction, puis nous dirigeons vers la porte verrouillée. On ouvre la porte, on suit la vigne pour arriver au levier et l'activer. La grille s'abaisse, des ennemis apparaissent, et nous courons vers la construction et rendons la chaîne à nous-mêmes, après quoi nous détruisons les ennemis, puis la Corruption à l'endroit où nous venons d'abaisser la grille. On roule dans le trou pour abaisser la grille. Nous quittons la construction et courons dans la partie ouverte du temple.

Une bataille difficile s'annonce, il y a cinq masques accrochés aux murs, ils attaqueront à leur tour. Dès que le masque se détache du mur et commence à invoquer des constructions endommagées, concentrez tous vos tirs sur le masque, vous pouvez tirer avec un pistolet, le marquer comme cible, ou sauter près de lui pour frapper en l'air. Si vous détruisez d'abord les constructions, elle les restaurera au fil du temps. Avec chaque masque attaquant, le nombre de constructions attaquantes augmentera et avec le dernier masque, deux grandes constructions vous attaqueront.
Nous ouvrons la porte puis une autre. Nous sautons le long des murs jusqu'au bout de la falaise. La cascade a deux murs entre eux, vous pouvez sauter jusqu'au sommet en poussant d'un mur à l'autre. Nous suivons le ruisseau jusqu'à la porte. Nous l'ouvrons et utilisons la clé pour activer la construction, sur laquelle nous roulons sur l'ascenseur. Nous sautons de la construction et grimpons le long du mur à gauche de l'ascenseur. Nous activons la deuxième construction et la conduisons dans le trou qui allume l'ascenseur. On descend de la construction et on monte sur l'ascenseur qui monte, on la roule dans un trou situé un peu plus loin, puis on prend la construction qui se trouve dans le trou près de l'ascenseur et on la roule dans le trou à l'endroit où on vient de descendre le grille avec la première construction. Nous relâchons la chaîne et arrivons à la première construction, que nous roulons jusqu'au trou qui abaisse la grille de la porte dans laquelle nous devons entrer. Nous sautons de la construction et arrivons à la porte. Nous l'ouvrons et arrivons à la porte suivante en longeant les murs et les poutres. Nous mouillons le monstre et ouvrons la porte. Nous escaladons le mur, tirons sur la bombe fantôme et faisons rouler la balle dans le trou. La grille vous ouvre la voie pour entrer par la porte. Nous nous occupons des ennemis et passons à la porte suivante.


Nous arrivons à l'arène. Le masque assemblait une construction voyou. La brute n’est pas facile, on ne peut pas l’appeler avec des attaques régulières, et les coups n’ont aucun effet. Nous courons le long du mur de l'arène et ramassons les bombes fantômes qui tombent sous les coups du gros bonhomme. On les lui lance, quand la bombe colle à la construction, on tire dessus, le voyou tombe, on court vers lui et on déchiquete le caillot d'énergie alimentant notre ennemi. Pendant la bataille, des constructions sortent du sol, nous les détruisons du mieux que nous pouvons.

Après avoir gagné, nous activons le Gardien et courons vers la Vallée du Père des Pierres, là vous devez parler avec Eidard.

Le cavalier se précipita, le temple fut retrouvé et le géant fut réveillé en tournant la clé. « Les créateurs ont besoin de mon aide ! » - rugit le Gardien. Restait à trouver leur dernier espoir.

COEUR DE LA MONTAGNE


A la sortie du Trackstone vers la fonderie il y a un Gardien, parlez-lui. Le Gardien restaure le pont et prévient des dangers, Karn viendra immédiatement demander à être assistant, le long du pont restauré nous arrivons à la Fonderie et y entrons. Nous voyons un énorme marteau du garde, vous pouvez imaginer à quoi il ressemble lui-même. Nous courons autour du marteau en cercle et ici nous avons besoin de l'aide de Karn, nous courons vers le créateur et appuyons sur la touche d'action, Karn jettera la Mort par-dessus la falaise. Le long du mur, nous arrivons au rebord et le long de celui-ci, nous dépassons le bord du mur, là nous sautons sur la poutre qui dépasse du mur, à partir de là, vous devrez sauter sur l'une des chaudières qui survolent périodiquement, de la chaudière il vous faudra sauter un peu plus loin le long des mêmes parois latérales. Après cela, nous traversons le mur, traitons les constructions et courons vers la porte, activons le levier et ouvrons la porte, sautons sur la poutre qui s'abaisse sous notre poids et ouvre le passage pour le créateur, Karn atteindra la porte suivante et le tiendra jusqu'à ce que la mort le traverse.
Le Gardien est énorme, mais pour l'instant il est mort. Vous pouvez redonner vie au garde à l’aide de trois « Cœurs de pierre », mais ils n’ont tout simplement pas eu le temps de se mettre en place. Nous entrons dans le seul passage ouvert, près duquel les constructions ont rampé - un bon combattant, mais avec notre aide, la bataille se terminera plus rapidement. Nous descendons la grotte et atteignons la grille de la pièce, Karn propose à nouveau son aide. Nous plongeons et nageons vers la droite vers le point lumineux. On escalade le mur et on continue tout droit jusqu'à ce que le ballon nous intéresse. Dans la pièce adjacente, nous replongeons dans l’eau. Nous nageons vers la droite, escaladons le mur et voyons un bouton dans le sol, sur lequel nous ouvrons la grille et le portail. Pendant que Karn tient la porte, nous attrapons la balle et la faisons rouler jusqu'à une légère élévation, lançons la balle avec force pour qu'elle colle dans le trou du mur. Nous activons la construction qui est sortie de l'eau sur l'ascenseur et, en la chevauchant, nous nous précipitons dans la grotte pour détruire les branches de corruption. Après avoir quitté la grotte, nous traversons le hall et roulons notre construction dans le trou. On tire avec une chaîne, on atteint le milieu de la chaîne, puis on saute sur les vignes qui ont poussé sur le mur de gauche, depuis les vignes on avance le long des poutres jusqu'à l'autre côté de la falaise, on ouvre la porte et le long du mur, nous courons jusqu'à l'échafaudage en bois, la lave coule des tuyaux à intervalles réguliers depuis le haut. Nous franchissons la porte et combattons plusieurs attaques des constructions, après quoi nous avançons calmement et prenons la clé de la boîte. Nous sautons sur la chaîne et retournons dans le hall, porte fermée. À l'aide de la clé, nous franchissons la porte, courons le long de l'escalier en colimaçon, après quoi Karn nous jette de l'autre côté, repousse les attaques des ennemis et ouvre la porte. Il y a des statues suspendues à des chaînes, brisées et nous obtenons la compétence "Death Grip". Désormais, les grandes falaises ne sont plus un problème, s'il y a un anneau sous le plafond, nous y accrochons et survolons la falaise. De retour à la grotte, Karn nous appelle à le suivre, en le suivant nous nous retrouvons dans une pièce avec un pont surbaissé. Nous attrapons la bombe fantôme qui pousse sur le mur avec notre poignée et la lançons sur le levier sur le mur opposé. Nous longeons le pont et nous retrouvons dans une pièce où nous devons à nouveau relever le pont. Nous courons le long des poutres vers la gauche et tirons le premier levier, directement du levier nous nous accrochons à l'anneau sous le plafond, qui nous projettera jusqu'au plafond envahi par les vignes. Nous les suivons jusqu'à l'anneau suivant, sautons de la poutre et tirons le deuxième levier, le long du mur, nous arrivons à Karn et entrons par la porte de l'ascenseur, tirons le levier et l'ascenseur descend.

Nous traversons la pièce et voyons le premier « Cœur de Pierre ». Juste devant la porte, Karn nous jette par-dessus la falaise, nous courons le long des murs et des poutres et marchons sur le bouton qui abaisse la grille devant nous et sur le rebord plus haut. Nous nous accrochons au créateur avec une emprise mortelle et lui, nous donnant une accélération, nous jette sur le rebord le plus éloigné. Le long des rebords et des poutres, nous arrivons à la plate-forme d'où nous sautons et le long du mur, nous arrivons à la construction, l'activons et roulons le long de la lave jusqu'à ce qu'elle soit endommagée, la cassons et faisons rouler la construction dans le trou. Nous tirons sur la chaîne et marchons le long d'elle, escaladons le mur directement jusqu'à la poignée tenant le Cœur de la pierre, sautons sur la pierre avec une poignée et la Mort assomme la pierre dans ses bras et ensemble nous courons vers la. ascenseur, lors de la montée nous combattons les attaques des constructions. Après avoir pris l'ascenseur, vous vous dirigez vers le hall principal où le Cœur de Pierre se met en place dans l'épaule gauche du garde.

A côté du géant, un échafaudage en bois s'effondre et un passage s'ouvre pour nous. Nous courons et, en utilisant notre emprise, volons à travers la lave jusqu'à l'entrée du tuyau. Par là, nous entrons dans la pièce et courons immédiatement vers la gauche. Après avoir traversé le deuxième tuyau, nous sortons dans le couloir et appuyons sur le bouton - la porte s'ouvrira, Karn franchit la première porte et tient la seconde. Nous fuyons le bouton et dépassons Karn jusqu'à la porte. Karn nous emmène plus loin. Nous attrapons l'anneau avec notre poignée et survolons une petite falaise, courons tout droit, activons la construction et la faisons rouler dans le trou. Nous tirons la chaîne entre les plates-formes, descendons de la construction et montons sur l'estrade avec le levier. Nous tournons le levier, élevant ainsi les plates-formes, après quoi nous relâchons et courons rapidement vers la plate-forme de gauche et montons, puis sur la chaîne et de la chaîne au rebord. Nous suivons la vigne jusqu'au rebord puis le long du mur jusqu'à l'autre partie de la pièce. Nous descendons jusqu'au levier et le tirons, soulevant les ponts. Nous retournons à la construction et allons dans la salle précédente, en nous dirigeant vers la gauche vers les branches de la corruption. Après avoir parcouru notre chemin, nous nous rendons à l'endroit où nous voyons une pierre. Sans quitter la construction, nous dispersons les ennemis et roulons jusqu'à l'endroit où les dégâts augmentent sur le mur. Après avoir détruit les excroissances de corruption avec une chaîne, nous en descendons et Karn nous jette sur la plate-forme avec le coffre. A proximité se trouve la porte pour laquelle la clé a été obtenue ; vous pouvez l'ouvrir, mais il n'y a encore rien à faire là-bas. Nous plongeons dans l'eau et nageons jusqu'à un mur envahi par les vignes, les grimpons jusqu'au sommet et voyons un levier devant nous. Nous sautons dans l'eau et nageons jusqu'à l'endroit où l'anneau dépasse du mur. Nous courons le long du mur, attrapons l'anneau, après quoi nous nous déplaçons le long des poutres vers la gauche. Encore une sonnerie et on arrive à l'endroit avec le levier, on actionne le levier, le niveau d'eau monte, la turbine entre en action, grâce à laquelle la presse se met à fonctionner. Nous retournons à Karn et roulons la construction dans la presse. Nous tirons le levier et une balle reste de la construction, la prenons et la faisons rouler dans la porte précédemment ouverte. Nous faisons rouler la balle dans le trou et sautons vers la zone avec la grille ouverte. Nous sautons de mur en mur, courons vers le « Cœur de Pierre » et sautons dessus. La mort fait tomber la pierre et Karn l'attrape. Avec Karn et la pierre, nous retournons vers le garde, nous approchons de l'épaule droite du garde, le « Cœur de la pierre » s'envole et se met en place.

Maintenant, Karn nous dirige. Arrivé sur place, il nous jette par-dessus les barreaux. Nous tirons le levier qui abaisse la grille, activons la construction et détruisons les germes de corruption avec. Nous descendons sur la construction et voyons le « Cœur de pierre », autour duquel tout est envahi par la corruption. En utilisant la construction, nous détruisons toutes les pousses de corruption accessibles aux chaînes et aux poings. On roule dans un trou qui abaisse la grille. Nous sautons de la construction et grimpons le mur jusqu'à la plate-forme où la grille s'est abaissée. Nous courons le long du mur jusqu'à une autre pièce et sautons sur le « Cœur de Pierre ». L’âme du créateur à l’intérieur du « Cœur de Pierre » a été endommagée ; l’énergie sombre de la pierre a capturé notre construction et l’a envoyée attaquer la Mort. Appelant la construction à mort, nous apportons le « Cœur de pierre » au garde. Là, une pierre avec l'âme du créateur, affectée par la corruption, vole jusqu'à la tête du garde et s'insère dans une rainure du front. La corruption s'empare du garde et il part à pas de géant quelque part. Nous sortons de la Fonderie et courons vers la Vallée du Père des Pierres. Nous regardons une vidéo dans laquelle Eidard a tenté de libérer le garde, mais n'a pas réussi, et tout retombe à nouveau sur les épaules osseuses de la mort.

Submerger les gardes ne consiste pas à chasser les fouineurs.

Lorsque le garde vous frappe avec son maillet et essaie de vous frapper, ne le laissez pas commettre un tel blasphème, mais esquivez adroitement et tirez sur les bombes fantômes qui couvrent tout l'avant-bras du garde. Les bombes exploseront naturellement et la main tombera pendant un moment, pendant lequel vous devrez remonter la main et déchiqueter le « Cœur de pierre » que nous avons inséré. Et donc deux fois.

Avec son autre main, toujours saine et à sa juste place, le Gardien commence périodiquement à vous tirer dessus avec une énorme bombe fantôme. Lorsqu'il roule vers vous, tirez dessus jusqu'à ce qu'il pende en l'air, pendant ce temps, courant à cheval, on saute derrière le garde, car la bombe, légèrement suspendue, volera sur vous et atterrira en toute sécurité sur le garde, il s'appuie sur son main dans la frustration, on préfère déchiqueter la pierre.

Le garde s'effondre après l'attaque dévastatrice de Death, Eidard ressuscite le garde, mais meurt lui-même. Le garde ressuscité détruit la Corruption qui garde le chemin vers l'Arbre de Vie, mais il meurt également.

ROYAUME DES MORTS


En s'approchant de l'arbre, la Mort est entraînée à l'intérieur par des cordes de corruption. Il s'avère que la corruption est le dernier des Nephilim et son nom est Abesalom. Le jour où Mort, Conflit, Guerre et Furie entrèrent au service du carbonisé et détruisirent l'armée de leurs frères Nephilim, Abesalom naquit, il devint corruption, Corruption détruisant les mondes.

Après avoir parlé avec Abesalom, Death se téléporte au Royaume des Morts, où il rencontre Ostegoth. Il rapporte que si l'Arbre de Vie l'a amené ici, alors c'était nécessaire. Pour faire revivre l'humanité, vous devez parler au Seigneur des Os, pour ce faire, vous devez vous rendre à Snake Peak et accéder au Trône éternel, qui peut nous dire quelque chose sur la Source des âmes.

SEIGNEUR DES OS


Nous appelons un cheval fantomatique, galopons à travers les terres rocheuses jusqu'à la fente du Léviathan et franchissons la porte. Le long du mur, nous arrivons à deux endroits où se trouvent deux boutons au sol et nous nous tenons sur celui qui enlève de nombreuses grilles qui dépassent des murs. Avant que les barreaux ne dépassent, nous courons rapidement le long du mur. Nous arrivons à deux portes et entrons dans une pièce ouverte. Nous démontons les squelettes en os et passons par la porte de droite. On prend la Shadow Bomb, on la place sur le levier, on prend une autre bombe et on la place à une courte distance à droite du levier, de manière à créer une réaction en chaîne d'explosions, on prend la troisième et on la place encore plus loin sur le mur. À droite. Maintenant, nous traversons le pont en courant et nous nous tenons au deuxième pont, visons la bombe fantôme qui dépasse, en tirant, nous obtenons une réaction en chaîne qui atteindra la bombe accrochée au levier, la noyant ainsi et soulevant le pont pour nous. Nous traversons le pont et prenons la clé dans le coffre. Après avoir couru jusqu'au premier pont, désormais abaissé, nous montons le long du mur de gauche. Nous retournons à la porte fermée et utilisons la clé obtenue.
Après avoir franchi plusieurs autres portes et dispersé quelques squelettes, nous sortons. Nous roulons jusqu'au pont, puis tournons à droite en direction de Snake Peak. Nous longeons la crevasse jusqu'à arriver à une énorme cloche...

Cependant, nous ne pouvons pas accéder au Seigneur des Terres Mortes comme ça ; d’abord, le Conseiller nous mettra un peu en colère. Ce corps pâle nous confie la tâche de vaincre le champion de l'arène dorée et peut-être qu'alors le Seigneur des Os nous acceptera.

Au Royaume des Morts, il y a un marchand qui parle de mystère et de brouillard. La cloche sonne - le trône se précipite vers le ciel. La mort ne peut pas parler à son seigneur.

PAIEMENT ROYAL


Pour accéder à la Golden Arena, on se dirige vers la sortie de la Porte Éternelle. Nous ouvrons la porte et montons le long de la vigne à travers la fente du sol. La porte précédemment fermée est désormais ouverte, par laquelle nous arrivons à la Golden Arena. Nous atteignons une pièce avec une statue tenant une lampe fantomatique, un mince faisceau jaillit de la lampe, qui frappe la pierre au-dessus de la porte, nous tournons la statue pour que le faisceau commence à frapper la pierre au-dessus de la porte dont nous avons besoin. Nous franchissons la porte et longeons le mur à gauche de l'autre côté de la faille, nous avons donc atteint la fameuse arène. D'immenses statues de guerriers - gardiens de l'arène, vous informent que vous ne pourrez pas combattre le champion comme ça, vous devez d'abord prouver que vous êtes digne de cet honneur. Vous devez collecter trois pierres d'âme et les insérer dans l'autel, et alors seulement le champion local daignera entrer dans la bataille. Toutes les pierres sont situées dans des salles dont les entrées sont situées directement dans l'arène.

Première pierre d'âme
Nous allons à droite et escaladons maintenant le mur à gauche jusqu'à ce qu'il y ait une brèche dans le mur. Dans cette interstice, la porte par laquelle on entre, l'escalier s'est effondré à certains endroits, nous utilisons donc des murs à l'ancienne pour franchir les interstices. Nous passons plusieurs portes et arrivons à une pièce dans laquelle se trouve une statue avec une lanterne. Nous montons sur le piédestal et nous tenons sur le bouton ; une grille s'abaisse à droite, derrière laquelle se trouve une bombe fantôme. On sort la bombe avec une poignée et on la pose sur la statue qui tient la lanterne. On ramasse la lampe torche avec notre poignée et on la met sur le bouton, on court derrière la grille abaissée. Nous courons le long des murs jusqu'à l'autre partie de la pièce. Nous atteignons le levier et le tirons, la grille devant nous va s'abaisser et donnera accès à la lanterne que nous avons laissée plus tôt, nous attrapons la lanterne et courons dans la pièce où se trouve une statue sans lanterne. Nous plaçons la lanterne dans la main de la statue et la tournons à 180 degrés, entrons dans la pièce ouverte et courons jusqu'au bout. A l'autel, appuyez sur la touche d'action et récupérez la première pierre d'âme, anéantissez les squelettes qui ont rampé hors du sol et retournez à la statue avec la lanterne. Les squelettes apparaissent d'un passage latéral précédemment fermé, nous les démontons en leurs composants et allons là où ils se sont enfuis. Nous parcourons toutes les pièces et sortons vers le levier, en le tirant nous arrivons directement dans l'arène. Nous courons vers l'autel et, accrochés à l'anneau, la Mort insère la pierre extraite dans l'autel.

Deuxième pierre d'âme
Après avoir posé la pierre sur l'autel, deux portes s'ouvrent. Une porte vers l'arène d'où sortent des hordes de squelettes. L'autre se trouve au deuxième niveau de l'arène, celui dans lequel nous devons aller chercher la deuxième pierre, ce que nous faisons après le combat avec les os. Nous entrons dans le hall et courons dans la direction où brille la lanterne. Nous montons l'escalier en colimaçon et entrons dans un hall avec un pont abaissé, une bombe fantôme y est attachée. Avec son aide, nous détruisons les dégâts derrière la statue avec une lanterne lumineuse dans la première salle, courons dans le passage ouvert et grimpons le long du mur jusqu'à l'autre extrémité de la galerie. On se dirige vers le faisceau tiré de la statue, on atteint le bouton sur lequel repose la lanterne. Dès que nous prenons la lanterne et laissons le bouton, des squelettes apparaissent, en plaçant la lanterne nous détruisons les squelettes, la porte nous sera ouverte. Nous prenons la lanterne et courons dans la pièce avec la statue, à droite de celle-ci il y a une sortie vers une falaise fermée par une grille, mettons la lanterne sur le bouton et retournons dans la première pièce. Nous tournons la statue dans la direction où se trouve notre lampe de poche sur le bouton et, après avoir détruit les dégâts avec une bombe fantôme, nous récupérons la lampe de poche pour nous-mêmes. Nous courons avec lui jusqu'au deuxième niveau et là nous attachons la lanterne à la statue. Nous le tournons vers le pont et longeons le pont surélevé, ouvrons la porte et descendons l'escalier en colimaçon. Nous nous approchons de l'autel avec la pierre d'âme, détruisons les ennemis qui ont rampé, prenons la pierre et entrons dans le passage où la grille s'est abaissée. Après avoir ouvert la porte, nous entrons dans la pièce et escaladons les murs. Nous tirons le levier et sortons dans l'arène, insérons la pierre d'âme dans l'autel.

Troisième pierre d'âme
Une porte s'ouvre qui nous mènera à la dernière pierre, nous y montons et entrons à l'intérieur. Nous détruisons la foule de squelettes et passons par la porte suivante. Nous courons à travers les enfilades jusqu'à la salle suivante et encore une fois une foule de marcheurs, des ensembles de soupes rampent vers nous, nous les démontons en leurs composants et passons par la porte suivante. On se tient sur le bouton, le pont s'élève, d'où on saisit la bombe fantôme. Nous nous dirigeons vers le trône debout sur un piédestal rond derrière le bouton et lançons une bombe sur le levier. Le trône se retourne et nous sortons dans la salle avec l'autel. Un groupe de squelettes rampe hors du sol, mais un énorme insecte, le Scarab Bumper, qui a rampé derrière l'autel, saute sur les squelettes et les écrase tous. Nous tuons le scarabée envahi et prenons la pierre d'âme. Nous retournons dans l'arène et insérons la pierre d'âme en place. L'actuel champion d'arène Gnashor apparaît.

Un énorme ver rampe sous terre, on esquive son dos et au moment où il sort son museau, on l'attrape avec une poignée et on le frappe, après le coup on esquive la roue dans laquelle Gnashor se transforme, on répète la procédure trois fois. Puis il se transforme en un grand squelette, nous le balayons autant que possible jusqu'à ce qu'il commence à tendre la tête dans notre direction et à crier sauvagement. À ce moment, vous devez le saisir à nouveau avec une poignée, le champion se transformera à nouveau en serpent. Nous répétons les étapes jusqu'à ce que la barre de vie de Gnashor soit épuisée.

Nous sélectionnons le crâne et retournons voir le conseiller, après avoir parlé avec lui nous allons voir le Seigneur des Os.

La grande arène est tachée de sang. Le géant a été tué, la dette a été intégralement payée. Mais pour que le Roi puisse aider le Cavalier, il lui faut sa propre Cour des Morts...


FARISIR


Le Seigneur des Os nous montrera le chemin vers la Source des Âmes en échange du retour des trois seigneurs immortels au service. De lui, nous obtenons un artefact appelé Excommunication, il vous permettra de manipuler les seigneurs au lasso.

Nous arrivons au tombeau de Farsir, soit à cheval, soit en déplacement rapide. Nous entrons à l'intérieur et voyons un ascenseur. Pour l'allumer, vous devez frapper le cristal. En descendant l'ascenseur, nous rencontrons un nouvel ennemi, plutôt faible et peu actif, mais au moins par souci d'expérience nous pouvons agiter nos faux. Nous allons plus loin dans le hall avec un bouton dans le sol, courons vers la droite et le long des murs et des rebords, nous arrivons à la bombe fantôme. Avec l'aide de bombes, nous libérons la salle de la croissance de la corruption. On saisit la grande colonne et on la tire vers la grille. Nous prenons la bombe fantôme et nous tenons sur le bouton avec elle, lançons la bombe sur la colonne. On sort du bouton et la grille tombe directement sur la colonne, et on avance calmement.

On entre dans le deuxième ascenseur, il y a quatre cristaux, on frappe celui sous lequel il y a le numéro un. Après être descendu au premier étage, nous entrons dans une pièce dans laquelle deux cages pendent au-dessus d'une falaise. Le long des rebords du mur de gauche, nous arrivons au levier et le tirons. La deuxième cage descend, à l'aide d'une poignée on s'accroche à l'anneau et on vole de l'autre côté. Nous récupérons la bombe fantôme de la cage et la lançons sur le levier. Nous retournons au début de la pièce et tirons sur la bombe. On s'accroche rapidement à l'anneau de la cage abaissée et avant que le second ne remonte, on survole la brèche. Nous prenons la clé dans le coffre et retournons à l'ascenseur. Après être sortis de la falaise, trois fantômes vont nous attaquer, après avoir rempli les reptiles, nous nous dirigeons vers la sortie.

Nous montons au troisième étage en heurtant le cristal près du chiffre 3. A l'aide de la clé, nous ouvrons la porte. Nous traversons plusieurs galeries et courons dans une grande salle où il y aura une petite bataille avec quelques trois fantômes et un général mort-vivant. Nous courons plus loin dans les couloirs et sortons dans la salle de l'ascenseur, l'ascenseur est en bas, et il faut monter sur le rebord le long du mur de gauche et le long des murs et des rebords pour accéder au passage d'en face. Après avoir franchi la porte, nous détruisons les dégâts sur le mur et descendons le long des poutres, après avoir atteint la fin, nous sautons par-dessus les poutres jusqu'à la colonne. De la colonne, nous montons le long des vignes sur le mur jusqu'au levier, en le tirant, nous soulevons le pont, sautons en bas et traînons la colonne dans la cage d'ascenseur. Nous le laissons exactement au centre, et revenons par le même chemin que nous sommes venus, le long des poutres et des murs jusqu'au troisième étage. En sautant dans l'ascenseur, frappez le cristal sous le numéro deux. En entrant dans le hall de Farisir, nous le réveillons et, avant qu’il ne se réveille, nous balayons aussi fort que possible. C'est un adversaire redoutable et ne peut pas poser de problèmes sérieux. Après l'avoir vaincu, la Mort forcera Farisir à se soumettre. Désormais, le premier seigneur subordonné apparaîtra dans notre amulette, que nous commencerons sans vergogne à utiliser pour sortir de prison. Nous utilisons l'amulette d'excommunication en nous plaçant dans un cercle spécial pour invoquer le seigneur asservi, et après son apparition, nous lui montrons le bouton derrière l'arène.


VASILEVS


Pour que Basileus puisse à nouveau obéir au Seigneur des Os, nous devons survivre au psicaméron.

Nous arrivons à la Golden Arena, où les gardes éternels ouvriront un portail vers les donjons de Psycameron, où la Mort saute. Nous tombons immédiatement dans les bras des ennemis, après avoir repoussé les attaques, nous franchissons la porte la plus proche et appelons les Seigneurs du cercle d'invocation. Nous courons sur la plate-forme et de là nous plaçons les seigneurs sur les boutons à différentes extrémités de la pièce, l'un abaisse la grille, le second élève la plate-forme. Nous franchissons la porte et appelons à nouveau les seigneurs, au combat ils vous aideront, après avoir détruit les ennemis, nous mettons le seigneur sur le bouton. On longe le pont surélevé et on place un autre seigneur sur le bouton plus loin. La grille s'abaisse et nous passons derrière. Nous nous approchons de la porte verrouillée, en regardant en bas à droite nous voyons un bouton, y plaçant le seigneur, nous sautons et nous hissons jusqu'à lui. On se retourne et derrière la falaise en contrebas on voit un autre bouton, on y met le seigneur. Après avoir sauté à nouveau, nous nous rapprochons du seigneur. Nous montons à l'étage et activons le levier qui abaisse la grille. Nous revenons et sautons en bas, ouvrons la porte, appelons les seigneurs et les pointons vers chacun des trois leviers, après que les seigneurs les ont activés, nous prenons la clé du coffre. Nous retournons à la porte verrouillée et l'ouvrons.

Pendant un instant, un gros arachnide apparaît - c'est le fameux Echidna, que nous devons vider. Nous invoquons les seigneurs, nous plaçons sur le bouton près du pont et envoyons l'un des seigneurs se tenir sur le bouton loin à gauche de la grille à laquelle s'élève le pont. On se rend à l'endroit ouvert, on ordonne au seigneur restant de se tenir sur le bouton en dessous. Nous atteignons la poutre le long des murs et des rebords, la descendons et sautons vers le seigneur en nous accrochant à lui avec une poignée. Nous atteignons le levier et l'activons, montons et atteignons le deuxième bouton. Nous y appelons le seigneur et passons à autre chose. Nous activons le levier, longeons le pont, après avoir détruit les ennemis, nous arrivons chez le deuxième seigneur, ouvrons la porte et entrons à l'intérieur. Nous faisons appel aux seigneurs et ensemble nous balayons ceux qui osent nous attaquer. Nous ouvrons la porte suivante et courons le long du mur jusqu'au levier que nous activons. Nous franchissons la porte à gauche et traversons un grand pont suspendu pour arriver à une grotte immense et très sombre, où Basileus apparaît chevauchant Echidna.


Nous balayons le seigneur fantomatique jusqu'à ce qu'il saute sur l'araignée. Profitant du « coup instantané », nous nous retrouvons derrière Echidna et frappons jusqu'à ce qu'elle rejette Basileus. Nous répétons les actions jusqu'à la victoire.

La colère du roi éclipsa son besoin. Ceux qui pouvaient aider ont été détruits. Mais leur mort, leurs péchés ont donné naissance à une nouvelle force, une nouvelle armée qui continuera le chemin...


VILLE DES MORTS


Nous retournons au Seigneur des Os et présentons les âmes des apostats. Le Seigneur est en colère et, dans un accès de passion, tue les Seigneurs. Nous recevons le « Spirit Divider » en récompense. Finalement, le Seigneur des Os nous envoie dans la cité des morts.

Nous atteignons la porte de la Cité des Morts, activons le diviseur spirituel et nous divisons en deux. Avec le premier esprit de la mort, nous déplaçons la plate-forme de gauche vers la gauche, et avec le deuxième esprit de la mort, nous déplaçons la plate-forme de droite vers la droite. Nous entrons dans la Cité des Morts et à travers les couloirs et les galeries nous arrivons à une pièce avec des squelettes destructeurs à l'intérieur, les décomposant en composants, nous combattons le général mort-vivant, après les avoir détruits, nous nous tenons sur le bouton, activons le séparateur d'esprit et avec une partie nous courons vers l'autre bouton, avec l'autre nous grimpons sur le mur pour faire levier et le tirer. Nous entrons dans la pièce et allons à gauche. Nous arrivons à la statue sans lanterne et franchissons la porte de droite. Nous atteignons le levier, le divisons en deux et tournons le levier pour qu'il abaisse la grille, passons à la seconde mort et entrons dans la pièce. Nous attrapons la bombe fantôme et la plaçons sur le levier situé sur le mur de la pièce précédente. Abaissez la grille derrière laquelle se trouve une plate-forme. Nous annulons l'action du séparateur spirituel et montons sur la plate-forme. On active à nouveau le diviseur, il faut que la statue de la Mort soit sur la plateforme. Avec une ombre, nous abaissons la grille en tournant le levier, avec l'autre, nous poussons la plate-forme derrière la grille dans la pièce. On annule l'action du séparateur. Nous montons les escaliers et sautons dans le trou dans le sol. Nous prenons la clé dans le coffre et, après avoir enfoui le levier dans le mur, nous sortons vers la porte, qui peut maintenant être ouverte avec la clé.

Nous ouvrons la porte et entrons dans le hall, nous plaçons au milieu du pont et activons le diviseur. A l'aide de la première ombre, on grimpe sur les murs et les rebords jusqu'au levier et on tourne le levier jusqu'à la limite pour que le pont tourne. Avec la deuxième ombre, nous atteignons le levier qui abaisse la grille. On active le levier et annule l'action du séparateur, on quitte la pièce, on tourne à droite et on saisit la lanterne. De retour à la statue, nous mettons la lanterne entre nos mains. Nous tournons la statue vers la colonne au centre de la salle. Nous longeons le pont et franchissons la porte, le long des cernes de vigne et des corniches nous montons. Nous ouvrons la porte et allons sur le pont, où les fantômes nous attendent, après les avoir traités, nous courons vers le levier sur le mur. On active le séparateur, avec une ombre on tire le levier à droite de la porte par laquelle nous sommes entrés. Le pont va tourner, nous nous réunirons, maintenant nous allons à nouveau activer le diviseur, avec une ombre nous sautons sur le levier sur le mur, avec l'autre nous prenons la bombe fantôme et allons à l'endroit où la grille est tombée. On lance une bombe sur les leviers, on annule l'action du séparateur, on se réunit, on franchit la porte désormais accessible.

Nous sautons le long des murs jusqu'au levier et l'activons. Nous arrivons à un autre levier et l'activons. Nous sautons sur le pont et ouvrons la porte libérée par la grille. On arrive dans un endroit avec trois énormes Tourmenteurs, en plus renforcés par des fantômes, la tactique est simple : appeler tout le monde à la mort. Après avoir détruit tous les ennemis, nous passons par la porte suivante. Nous sautons sur le levier, une plate-forme remplie de pieux pointus et brûlants nous presse par le bas, nous devons grimper rapidement, en utilisant l'ensemble des mouvements et des outils disponibles pour le parkour. Nous activons le levier et ouvrons la porte. Nous commençons à monter les escaliers sur chaque vol dont vous combattrez des ennemis. Une fois montés à l'étage, nous ouvrons la porte. On suit les murs et les poutres de l'autre côté de la falaise jusqu'à la porte suivante, et à travers celle-ci on se retrouve dans un immense hall avec ascenseur. On passe à la porte suivante, on se place sur le bouton avec la Mort et on active le séparateur. À l'aide d'une ombre, nous parcourons les anneaux et les poutres ouverts jusqu'au levier et le tirons. Nous franchissons la porte ouverte et, en activant le levier, sautons sur la plate-forme élévatrice avec une grande statue.

Nous tournons la statue de 180 degrés et, à l'aide de la poignée, arrivons à la porte que nous venons d'ouvrir. Nous entrons à l'intérieur et détruisons les ennemis, prenons une bombe fantôme et la plaçons sur les pousses de corruption à proximité. Nous montons et trouvons un coffre avec une clé. Nous retournons à la plate-forme avec la statue et atteignons la porte où vous avez besoin de la clé. On arrive au bouton le long des rebords, des anneaux, des murs et des poutres. Nous nous séparons en deux et restons sur le bouton. Nous prenons la plate-forme et la poussons au-delà des barreaux. Nous nous retrouvons et montons sur la plateforme. Nous bifurquons dessus et nous nous tenons à nouveau avec une moitié sur le bouton. Avec l'autre moitié, nous faisons rouler la plate-forme vers l'intérieur, échangeons des ombres et passons au deuxième bouton à proximité. Nous changeons à nouveau d'apparence et faisons rouler la plate-forme derrière la grille suivante. Nous réunissons la Mort et ouvrons la porte en tirant le levier, attrapons la bombe fantôme à proximité et la plaçons sur les pousses de corruption de la statue avec un rayon. A l'aide de la poignée et de l'anneau, nous retournons à la plateforme et activons le levier. Nous descendons l'ascenseur et tournons la tête vers une porte auparavant inaccessible. Nous nous retrouvons dans une grande arène. Notre ennemi n'est pas petit - Hurlant Bolshak.

Mais cela ne devrait pas poser beaucoup de difficultés. Nous esquivons ses attaques et, entre les deux, frappons sa tête jusqu'à ce qu'il se transforme en un léger tourbillon et que des hordes de squelettes fantomatiques commencent à apparaître. Encore une fois, nous frappons le gros gars sur le dôme jusqu'à ce qu'il baisse la tête, courons et appuyons sur la touche d'action, à condition que l'icône correspondante brille au-dessus du front de l'ennemi.

Après avoir fini avec l'autoroute et les foules de squelettes, nous sortons et tombons sur le plus vieux corbeau, maintenant il est plus bavard et dit que pour accéder à la source des âmes, vous devez obtenir la clé. La clé est divisée en deux parties, l'une est gardée par les anges et l'autre par les démons.

Un millier d'âmes exigent des représailles. Une bataille approche, un vieil ami revient. Le chemin vers la source vous est toujours fermé, Cavalier. Mais chaque serrure a une clé.

LUMIÈRE PERDUE



A l'arbre de la mort, nous rencontrons à nouveau le Corbeau, il montre le chemin et la Mort suit le portail menant aux terres des anges.

LA CLÉ DE LA RÉDEMPTION


Nous provoquons le désespoir et sautons en avant ; il sera très difficile de nous perdre. Arrivés à la tour de cristal, nous entrons en bataille avec des anges frappés par la corruption. Au milieu de la bataille, l'ange Nathaniel de l'armée céleste apparaît. Ensemble, éliminez les adversaires restants et entamez une conversation significative.

Nathaniel parle de la situation à l'avant-poste et nous envoie chez l'Archonte.

Nous entrons à l'intérieur de la tête et activons l'ascenseur en frappant le cristal. Nous montons, sortons et allons à gauche. Les anges corrompus volent près d'une petite falaise, mais ils ne vous attaquent pas et ne vous attaqueront pas tant que vous n'aurez pas activé le séparateur d'âme. Nous nous tenons non loin de la falaise et séparons les âmes, détruisons les anges et longeons le rebord de l'autre côté. Nous attrapons la bombe fantôme et sautons dans la falaise, avec l'autre ombre nous attrapons la bombe en utilisant une poignée mortelle. Nous courons avec une bombe vers les excroissances de la corruption et les faisons exploser. Nous arrivons à l'Archonte.

L'Archon dit qu'il a besoin du bâton d'Arafel pour ouvrir la voie au château, où se trouve la moitié de la clé. Le Verge a été perdu sur terre, ce qui veut dire que nous avons une route là-bas, enfin, pas une route, mais un portail qu'ouvre l'Archonte.

BÂTON D'ARAPHEL


À travers le portail, nous tombons sur terre et assistons à la bataille des anges avec les créatures des ténèbres. Les restes de l'armée céleste sont dirigés par Uriel, qui, après la bataille, racontera l'histoire du bâton, divisé en trois parties et activement utilisé par le grand démon Avadon, qui utilise le pouvoir du bâton pour renforcer la progéniture du diable. Allons chercher la première partie, il n'y a pas de labyrinthe ici et vous ne vous perdrez pas, courez simplement tout droit, détruisant les rejetons des démons jusqu'à ce que vous arriviez à la toile verte, en détruisant laquelle vous obtiendrez une partie de la tige. Nous courons en avant et allons directement à Uriel. Elle s'ouvre pour détruire la barricade menant à la partie suivante de la ville.

Le chemin est à nouveau droit, le seul obstacle est les goules qui rampent périodiquement, vous ne pouvez pas détruire tout le monde, alors nous courons simplement devant l'endroit où elles rampent. Après la grotte, vous rencontrerez le Dissecteur, une arme plus efficace qui nous est familière dès la première partie, elle tire six missiles, les suivants ne peuvent être tirés que si les précédents explosent, une détonation précoce peut être provoquée en appuyant sur le bouton droit de la souris. Lorsque nous sautons dans une crevasse profonde, « Noss » apparaîtra, une étrange créature sur de longues jambes, émettant des nuages ​​de pitiés depuis les portails de ses bras. C’est là que le diviseur montrera toute son efficacité. Nous suivons la route jusqu'à la prochaine toile, en la cassant nous récupérons la prochaine partie de la tige, nous courons en avant et voyons Uriel, qui nous ouvrira la voie vers la dernière partie de la ville.

Le cheminement au-delà de la troisième partie n’est pas original. Nous courons directement, ripostons aux créatures du mal et détruisons rapidement « Noss » et quelques énormes créatures. Après avoir atteint le pont détruit et brisé la toile, nous récupérons la dernière partie de la tige. Nous courons un peu en avant et sortons vers Uriel, voyant le bâton, l'ange a presque succombé à la tentation de l'utiliser sur terre, mais a résisté et nous a renvoyés à l'avant-poste des anges.


À chaque pas, la Mort rencontrait la Corruption. La lumière est perdue, les Guerriers du Ciel sont abattus. Mais la sagesse d’Arafel a dissipé les ténèbres et a montré à chacun la voie à suivre.

Taches d'hérésie
De retour chez l'Archonte, nous lui donnons le bâton. L'ange utilise le pouvoir de la lumière contenue dans la tige pour nettoyer l'avant-poste des dégâts et nous donne un griffon sur lequel nous arrivons au château précédemment perdu par les anges.

Nous volons donc en oiseau jusqu'à la Citadelle d'Ivoire.

Les connaissances sont stockées dans la Citadelle. Des secrets y sont révélés. La corruption y a été détruite. «C'était l'Archonte», dit le scribe au Cavalier. Et c'est ce qui s'est passé - c'était l'Archonte au bout de l'épée de la Mort...

BORD DES OMBRES


De retour de l'Archonte, nous nous approchons du Vieux Corbeau. Après l'avoir informé que nous avions obtenu la clé, il ouvrit un portail vers le monde des démons. Nous y entrons et nous retrouvons dans un monde complètement opposé au monde des anges. Après avoir discuté avec Raven, nous partons à la recherche de Lilith.

REINE FOLLE


Nous faisons appel à Despair et sautons jusqu'à l'entrée du château de Samael. Après avoir ouvert les portes, nous suivons la première porte à droite, en entrant dans laquelle nous rencontrons Lilith. Elle clarifiera la situation ; vous ne pourrez atteindre Samael qu'en remontant le temps. Elle améliorera également notre « Voyageur dans le Vide » en « Voyageur dans le temps ».

Ici, la corruption recule devant le vide. Ici, un écho lointain prend vie. "Prends-le", dit la mère du Cavalier, "ainsi tu trouveras mon maître."

SEIGNEUR DE LA PIERRE NOIRE


Nous quittons Lilith et allons tout droit, franchissons la porte et à gauche nous verrons un emplacement pour un portail uniquement vert, en cela vous pouvez créer un portail pour vous déplacer dans le temps. Nous y pénétrons et voyons comment la zone a été transformée. Nous pouvons maintenant atteindre la porte ouverte le long du pont restauré ; des démons apparaîtront en cours de route. On passe par la porte ouverte à droite et le long des murs on arrive au levier, on active le levier. Nous tournons à droite et créons un portail, entrons dedans. Nous sautons dans l'arène, après quoi nous escaladons le mur jusqu'à la porte, en nous accrochant à l'anneau avec notre poignée. Nous franchissons la porte et traversons le pont fissuré jusqu'à une arène suspendue avec des excroissances de corruption. Ci-dessous, nous créons un portail et traversons le temps, restons avec la mort sur le bouton et activons le "Soul Separator", envoyons une ombre un peu plus bas et créons un portail dans le mur, avec l'autre ombre nous arrivons à l'endroit où l'ombre la bombe se trouve, créez un portail à côté de la bombe, prenez la bombe et lancez-la à travers le portail de la première ombre. On lance une bombe dans l'arène, on retourne vers le futur, on ouvre le coffre et on prend la clé. Nous retournons au pont fissuré et créons un portail vers le passé. Nous y entrons et courons vers la porte verrouillée. Nous courons vers le levier et le tirons. Nous sautons et créons un portail dans le temps présent. Nous escaladons le mur jusqu'à la porte des appartements de Samael, créons un portail et rencontrons le démon.

Samael n'est pas facile, quand il vole à proximité, nous l'attaquons activement, quand il revient sur le trône, il commencera à nous lancer d'énormes boules de feu, faciles à esquiver.

Lorsque vous lui enlèverez la moitié de sa vie, il s'assiéra sur le trône avec un air très fatigué, un pont se formera sur l'abîme rempli de lave, nous le traverserons et remonterons le moral du démon découragé avec quelques coups. Apparemment, cela ne lui a pas beaucoup plu, mais cela ne nous dérange pas du tout. Samael enragé crée des portails sous les pieds de la mort d'où jaillit de la lave, nous tournons comme dans une poêle à frire et entre les deux nous frappons le démon sur les cornes.
Après avoir vaincu Samael, nous obtenons la clé et allons chez l'Ancien Corbeau, après avoir discuté avec qui nous allons à la Source des Âmes.

SOURCE DES ÂMES


Après avoir ouvert la porte avec deux clés obtenues, nous entrons à l'intérieur et rencontrons Abesalom, après avoir regardé la vidéo du déchiquetage d'un gars qui sait comment faire, ce n'est pas un ennemi particulièrement difficile et il n'est pas nécessaire de prendre des mesures particulières.


En battant Absalom, nous avons non seulement tué les anciens Nephilim, mais nous avons également détruit la source de la corruption qu'il avait propagée à partir de lui-même. La dernière chose qui reste à faire est de faire revivre l’humanité. Mais la mort peut y faire face sans nous.

Ainsi, de la mort, la vie est née, l’humanité renaît. Mais le voyage de la Mort n'était pas terminé.