Игровые геймификация технологии в школе. Геймификация в образовании проект на тему. Как проходить занятия

Геймификация идет семимильными шагами и вошла во многие сферы жизни: от образования до бизнеса, от программ лояльностей в супермаркетах до получения нового статуса на рабочем месте. В статье мы рассмотрим, что такое геймификация, а также ее плюсы и минусы.

Геймификация - это использование игровых элементов в неигровом контексте, то есть процесс, когда элементы игры используют для достижения реальных целей. Важно, что геймификация – это не создание полноценной игры, а только использование определенных элементов. За счет этого создается больше гибкости и большее соответствие желаемым целям.

Когда мы вносим элемент игры в серьезное или обыденное дело, мы заинтересованы не в том, чтобы заместить данное дело игрой, а в том, чтобы дать пользователю больше заинтересоваться нашей целью, легче включиться в заданный процесс.

Плюсы геймификации в образовании

Удовольствие. К сожалению, в современном образовании немного места отводится непосредственно удовольствию. Внося элементы игры, мы делаем образование более приятным, поскольку игры задействуют дофаминовую систему мозга.

Эмоциональное включение. В игру легко эмоционально включиться, и это практически сразу ведет за собой следующие важные элементы: концентрацию внимания на задании, более легкое запоминание, интерес.

Уходит страх ошибки. В игре можно экспериментировать, осваивать новое пространство. За счет этого меньше страх ошибиться (всегда можно начать заново). Для образования это важный пункт, поскольку сейчас все больше участников школьной системы сконцентрированы на достижении результата, и это практически сразу оставляет за бортом ребят, которые не достигают необходимых показателей.

Помогает раскрыть способности учеников (и учителей). Когда мы предлагаем ученикам нестандартные задания, это дает дополнительные возможности ребятам проявить себя.

Работа с группой. Если в рамках геймификации вы планируете групповые задания, то это также возможность для сближения и знакомства учеников.

Опыт работы в команде для учеников : переговоры, аргументация, координация действий (в случае командных заданий и игровых элементов).

Недостатки геймификации в образовании

Если образование в большей степени состоит из игр, интерактивной работы, то другие, более «традиционные» формы работы (лекции, семинары и проч.) – могут восприниматься хуже . В настоящее время не вижу такой опасности, однако в перспективе это возможно.

Если в предлагаемых элементах игры постоянно присутствует конкурентные, соревновательные мотивы, то возможно ухудшение атмосферы в классе . Для того чтобы избежать этой ситуации, стоит ограничить использование соревновательных мотивов (вместо этого можно использовать достижение общекомандных целей).

В случае, если за выполнение различных заданий, вы выдаете вознаграждение, есть риск того, что ученики к этой ситуации привыкнут и будут постоянно ожидать вознаграждения , а в ситуации отсутствия вознаграждения не будут заинтересованы выполнять задания.

Смещение мотивации . В случае, если вы подкрепляете вознаграждением те достижения, которые могут быть сами по себе интересны ученику (т. е. основанные на внутренней мотивации, например, решение интересных примеров или чтение книг), то в дальнейшем возможно снижение собственного интереса к этой области и стремление снизить собственную активность до необходимого для вознаграждения минимума. Этой опасности также можно избежать за счет поддержки собственного интереса учеников без помощи оценок или других вознаграждений.

Проблема: В настоящее время в педагогический лексикон прочно вошло понятие педагогической технологии. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Сегодня насчитывается больше сотни различных образовательных технологий. Но все ли они актуальны в современном мире, в 21 в.? Почему педагоги не готовы к принятию современных образовательных технологий?

Мы выделили несколько причин данного процесса:

  • Нежелание включения педагога с инновационную деятельность, (в связи с информационной, технологической компетентностью);
  • Нежелание саморазвиваться;
  • Школа была и осталась сориентированной на усвоение научных истин, заложенных в программах, учебниках и учебных пособиях. Все подкреплено господством власти учителя;

У многих «дошколят» возникает нежелание идти в школу.

Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюса. Школьный мир включает: традиционную классно-урочную систему, домашние задания, «стандартные, обычные уроки», применение учебника, атласа, карт, презентация к уроку, применение на уроках неэффективных форм, методов обучения. Что же включает в себя современный мир? Это постиндустриальное общество, век информатизации, компьютеризации, глобализация, инновации, модернизация, практикоориентированное обучение и многое другое.

В результате возникает противопоставление двух разных миров. Школа это отдельный мир, оторванный от современного мира.

В связи с этим возникает проблема. Отставание образовательного пространства школы от реального детского мира. Разрыв между реальностью и обучением. Школа создает искусственную среду, противоречащую детским интересам и ограничивающую их восприятие и освоение окружающего мира. Фактически учитель и ученик говорят на разных языках. (Если раньше учитель находился выше ученика по уровню развития и компетенций, то в настоящее время учитель сильно отстает от детей, которые уже на интуитивном уровне владеют новыми технологиями и они вошли в их сознание, способы поведения и социализации). Поэтому возникает еще одна проблема - учитель не нравится детям, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: не применение современных образовательных технологий, отсутствие ИКТ компетентности и т.д. Но, дети не учатся у тех, кто им не нравится.
Как следствие, недоверие детей к школе, потеря интереса к обучению.

Цель: внедрение игровых симуляторов (технологий) для повышения мотивации учащихся и как следствие качества образования.

Гипотеза: Применение игровых технологий, геймификации повышает мотивацию у учащихся к образовательному процессу.

Задачи:

Объяснить понятие геймификация

Выяснить каким образом геймификация влияет на повышение качества образования

Применять игровые симуляторы, игровые технологии на уроках

Описание имеющегося опыта:

Геймификация в информационных технологиях – это использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом пространстве: образовательном, сетевом, прикладном программном обеспечении с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся и повышения их вовлечённости в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач .

Игровая технология повышает интерес к занятиям, повышает мотивацию, поднимает конкуренцию в образовательном пространстве. Учащиеся в процессе игровой технологии активны, что способствует эффективному обучению и закреплению знания.

Поэтому, мы считаем, что переход на уровень обучения через обучающие игры, игровые симуляторы и т.д. способствуют повышению мотивации к предмету, а, следовательно, и повышения качества образования учащегося.

В июне 2012 г. в МАОУ «СОШ №84» были закуплены комплекты развивающих и обучающих игр для учащихся (с целью применения их на уроках и краткосрочных курсах): конструкторы для химии, конструктор юный физик, экономическая игра, tik-tak bummm, историческое лото, Россия – что вы знаете о ней, комплекты для английского языка и др.

Применяются такие элементы игровых технологий:

Ролевые игры

- «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить)

DAE (действие, рисунок, определение термина)

Игра-квест

Исторический суд

Метеор-кубик и др.

Игра ассоциации

Инсценировка

Ролевые игры

Путешествие-экскурссия

Лексический конструктор

Игра «правда или ложь» и др.

Следует отметить, что у учащихся повысился интерес к предмету, каждый учащийся стремится быть первым, стать лидером, победить и т.д. Дух соперничества захватывает учеников. Применение игровых методов вызывает у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений, стимулируют познавательную активность. Кроме этого, применяются различные конструкторы на уроках физики, химии, в начальной школе. Учащиеся проводят опыты, применяют свои знания на практике.

План реализации проекта (сроки, содержание деятельности)

1 этап: Организационный.

Основной (декабрь 2013 г. по июнь 2014 г.).

Применение на уроках, краткосрочных курсах и во внеурочной деятельности обучающие игры. Обучение через игровые симуляторы, погружение в игры.

Кроме этого, учащиеся самостоятельно могут придумывать задания своим одноклассникам с применением игровых технологий, комплектов игр.

2 этап: Основной

Приобретение обучающих игр (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru – сайты магазинов), комплектов.

  • Английский клуб
  • Юный химик
  • Юный физик
  • Микромир в 3 D
  • Эволюция
  • Лексико
  • Активити (тик-так бум)
  • 7 на 9
  • Siberia, Broken Sword
  • The Longest Journey или The Secret of Monkey Island.

И др.

Предполагается создание учителями коллекции банков обучающих лекций, видеофильмов, заданий. Разработка конспектов уроков с применением геймификации, игровых симуляторов.

Проведение открытых уроков в данной технологии. Разбор урока, плюсы и минусы, рекомендации учителю.

Ресурсное обеспечение проекта:

Материально-технические ресурсы

Оснащенность образовательного учреждения ПК и средствами мультимедиа – 100%;

Компьютерный класс

Дидактические пособия:

Видеолекции

Конструкторы

Игровые симуляторы

Видеофильмы

Обучающие игры

Результаты диагностики, доказывающие эффективность выбранного пути:

Для того, чтобы подтвердить гипотезу, необходимо провести сравнительный результат качества образования до применения данной технологии (2012-2013 учебный год и 2013-2014 г.).

Ресурсы, используемые на практике:

Российское общество геймификации//

Согласно инфографике проекта Knewton, ежегодно в США 1,2 миллиона студентов не заканчивают старшую школу и колледж, потому что теряют интерес к обучению. В то же время, человечество тратит три миллиарда часов в неделю на компьютерные игры, а пять миллионов человек и вовсе играют по 45 часов в неделю. В качестве инструмента, который поможет преодолеть этот образовательный кризис, специалисты называют геймификацию образования.

Коротко о главном: что такое геймификация

Геймификация – это применение игровых элементов и механик в неигровых целях: например, для обучения, – и в 2017 году она будет одним из главных образовательных трендов в мире.

Это очень многогранный и разноплановый инструмент, который непросто объяснить в рамках одной статьи. Чтобы справиться с этой задачей, я и сам собираюсь использовать инструмент геймификации: постепенное повышение сложности. Сначала мы рассмотрим самые простые и даже примитивные инструменты игрофикации, которые вы наверняка встречали в жизни. Затем посмотрим, куда продвинулась геймификация сегодня и каковы ее перспективы: здесь тоже будут знакомые примеры, но более неожиданные. После этого нам предстоит выяснить, почему же игрофикация важна и почему мы должны использовать ее еще активнее. В завершение я расскажу о критике этого инструмента и отвечу на возражения. Таким образом, мы продвинемся от простого описания уже известных вещей к глобальному анализу явления.

Как все начиналось, или Знакомая игрофикация

О чем вы подумали, когда услышали слово "геймификация"? Скорее всего, о различных обучающих играх. И действительно, это одна из первых, наиболее простых форм геймификации обучения. Этот инструмент настолько прост, что его часто применяют педагоги, чтобы научить чему-то маленьких детей. Ребенок с удовольствием играет, а в процессе получает новый опыт, знания, навыки.

При таком поверхностном рассмотрении кажется, что суть геймификации – в том, чтобы назвать процесс обучения игрой и такой подачей заинтересовать ученика. На самом деле все сложнее. Суть геймификации – в том, чтобы вовлечь студента в процесс с помощью небольших психологических уловок, которые помогают вызвать в человеке те же эмоции, которые вызывает игра.

Приведу несколько примеров, какими могут быть элементы игрофикации в современном онлайн-курсе или образовательном приложении:

    дробление информации на "уровни";

    доступ к новому контенту только после закрепления пройденного материала;

    визуальное отображение прогресса – медали, баллы, бейджи, графики;

    соревновательный элемент или наоборот, необходимость объединения в команду;

    синтез новых навыков – задания, для выполнения которых нужно использовать сразу несколько более простых умений.

Все эти элементы делают процесс обучения более интересным и захватывающим, не дают ученику устать и потерять интерес, мотивируют не бросать учебу. И вовсе не обязательно при этом называть урок игрой.

Новые горизонты образования: современная геймификация

В последние несколько лет известные учебные заведения и продвинутые преподаватели начинают использовать игры, чтобы справиться с образовательным кризисом и вернуть интерес студентов к учебе. Так, согласно докладу MIT "Moving Learning Games Forward", сегодня настоящие игры используются в качестве учебных пособий. Так, студенты могут изучать основы теории вероятностей по игре Dungeons & Dragons, начинающим инженерам и архитекторам помогает Bridge Builder – игра, где нужно построить мост, используя ограниченные ресурсы, – популярный симулятор SimCity учит игроков управлять целым городом в качестве его мэра, а школьники США и Швеции изучают введение в инженерно-строительное дело по Minecraft.

Но на использовании готовых игр в обучающих целях образовательное сообщество не остановилось. Современные преподаватели разрабатывают новые игры и целые системы обучения, основанные на игровом сценарии. Так, еще в 2013-м Gamification.co писал о школьном учителе Дэвиде Хантере, который преподает своим ученикам "географию в мире зомби-апокалипсиса". Дети в его классе прорабатывают сценарий выживания после нашествия зомби, применяя при этом знания о климате, рельефе, миграции и других вещах, с которыми знакомит обычный учебник географии.

Почему геймификация так важна сейчас

Образование все глубже уходит онлайн. Крупные университеты запускают собственные курсы на массовых платформах типа Coursera, открывают дистанционное направление в образовании и начинают использовать облачные хранилища для доступа студентов к онлайн-лекциям и университетским библиотекам. В мире с каждым годом появляется все больше приложений, с помощью которых можно учить что угодно: от кулинарного искусства до астрофизики.

С одной стороны, это хорошо: знания становятся более доступными. Но нельзя отрицать, что такое положение вещей принесло нам новые проблемы. Например, у студента, который занимается по онлайн-курсу, нет преподавателя, а это значит, что некому поддерживать его интерес к учебе. Можно сказать, что это его проблемы, и махнуть рукой. Но это непрофессионально.

Геймификация как раз и становится решением этой проблемы: она дает новую мотивацию, "цепляет" ученика и удерживает его на курсе.

Согласно материалам портала Oxford Analityca, геймификация дает ученикам четыре свободы: свободу добровольно прилагать усилия, свободу потерпеть поражение, свободу экспериментировать и свободу двигаться вперед по собственному желанию.

Панацея или бесполезная мода. Критика геймификации


В 2015 году в блоге компании ASUS Russia на Geektimes была опубликована статья, автор которой называл геймификацию бесполезным модным явлением. Его аргументы сводились к тому, что обучение интересным вещам само по себе увлекательно, и если человек считает, к примеру, банковское дело скучным, то никакие бейджи и уровни не смогут его мотивировать и сделать учебный процесс интереснее. Парадокс в том, что в следующих абзацах автор приводит примеры успешного использования игр и игровых механизмов для обучения и самостоятельно опровергает тезис "геймификация бесполезна". Эта статья отлично иллюстрирует большую часть критических высказываний об игрофикации, которые мне доводилось слышать. Суть претензий сводится к тому, что гейм-элементы объявили панацеей от всех проблем образовательной сферы и начали использовать по поводу и без.

Мне в этом отношении нравится позиция геймификатора Ильи Курылева, работавшего над такими проектами как "Битрикс24" и LinguaLeo. В своем интервью "Рыбаков Фонду" Илья говорит, что для применения игрофикации следует сначала обозначить проблемы и сформулировать задачи. И только тогда можно будет строить какие-то стратегии и применять гейм-механизмы. Геймификация работает, но только тогда, когда мы применяем ее инструменты осознанно.

В качестве заключения процитирую исполнительного директора по академическим инновациям Университета Пенсильвании Барбару Куршан. В своей колонке для Forbes Барбара пишет, что "ключ к геймификации образования – не в том, чтобы поставить одно над другим, а в том, чтобы найти то “сладкое место” между педагогикой и вовлечением, где учебный процесс пересекается с развлечениями".

Друзья, привет! Очень интересно наблюдать за тем, как быстро меняется мир и подходы к образованию и обучению. Не могу сказать насчет государственных школ, но в частных школах процесс обучения приобретает новые 50 оттенков. Сегодня я хочу поговорить о геймификации пространства и процесса обучения. Как это возможно, и действительно ли это столь эффективно как об этом говорят?

Что такое геймификация? Геймификация - это применение игровых механик в неигровых процессах. Считается, что игра лучше помогает замотивировать и убедить учащихся. На личном примере могу сказать так: Геймификация - это не панацея для лучшего изучения языков или бизнеса, но она дает отличные результаты при правильном вкраплении. Еще 10 лет назад в России слыхом не слыхивали об игровых процессах в обучении. В последнее время появляется больше приложений, способных геймифицировать процессы бизнеса и образования.

Что такое игровая механика и кого она привлекает?

Привлекает такой процесс в первую очередь детей и подростков. Также то самое немногое количество . Я видела много примеров, когда взрослые отказывались принимать участие в различных мероприятиях или использовать их в образовании. И также видела и обратную сторону. Игра настолько завлекала, что переставала быть игрой, а очки нарабатывались в копилку опыта

Ребенок всегда ждет интересного, он ждет действия. А для взрослого определенные игры уже не представляют интереса. Бывает некомфортно, сложно, стеснительно выйти за рамки своего личного пространства и своего мировоззрения. Взрослый предпочитает быть Наблюдателем, а не Участником Игры.

В чем преимущество игрового процесса?

1) Разбивание информации на маленькие кусочки и ее последующее использование (каждый кусочек информации или задания нужно ювелирным образом проработать).

2) Работа в команде, чтобы выполнить задание. Считается, что женщинам легче проявляться в окружении других, а мужчины, лучше проявляются индивидуально. Что — то в этом определенно есть. Точно так же, как женщина часто в определенных видах деятельности идет поверху, а мужчина начинает копать глубже. Должна отметить, что женщина часто одна проваливается в такого вида ямку по своей неосознанности.

3)Выполнение задач. Например, когда поставлена цель выучить какую либо тему и она выполнена.

А еще лучше выполнение задач за определенный отрезок времени (см. ниже).

4) Ограничение по времени. Когда выставляется таймер и нужно совершить что- то, закончить, доделать, долепить, решить, построить, составить за определенное количество времени.

5) Соревновательный аспект. Когда у вас много людей и различные команды, процесс обучения может уже приобретать конкуретный оттенок.

6) Избегание наказания. Хорошо применимо к детям: “Не сделаешь- не получишь», хотя я обычно заменяю это как на «Сделаешь-получишь», как своеобразную награду. Я заметила, что концепция «Не сделаешь-накажу», работает хуже всего, так как уже ребенок стремиться ОТ Знания, ради другой цели, а не К Знанию.

5) Проектная работа и плюшки за это. Проекты помогают расширять сознание. Продуктивность возрастает. Лучше всего применимо к детям, так как они имеют больше времени на различные проекты.

6) Мониторинг прогресса. Всегда смотрите, как продвигается и или продвинулась ваша группа или ваш ученик. С группой это сделать сложнее, там скорее будет присутствовать наработка определенных навыков работы в коллективе, а не работа над качеством английского.

7) ЧСВ или Чувство Собственного Величия (Или значимости). Попробуйте поставить учеников или ученика в ту позицию, где бы он почувствовал себя лидером или главным и вы увидите, насколько возрастет интерес к предмету и уроку.

8) Квесты. Квесты, хорошая тема для самостоятельного изучения языков или какой-либо деятельности, чуть позже я напишу, в каком случае квест является хорошим решением.

Что касается моей личной практики, могу сказать, что геймификация -это не то же самое, что играть в игры на английском. Бывает обучение ПОСРЕДСТВОМ игры, а бывает геймификация обучения или игровых процессов. Это уже механика игры или процесса, о котором я поведала выше.

Геймификация предполагает гонку за результатом. Очки, Поинты, быстрее и резче. Это НЕ ПРО игры в обучении, о которых я расскажу в следующей статье и которые предполагают усвоение материала. Геймификация холодна и не отзывчива, она может только подстегнуть к обучению, как кучер подстегивает лощадь, для того, чтобы она дальше шла. Но иногда метод кнута и пряника очень полезен.

Отличного дня,

Яна

This entry was posted in , . Bookmark the .

Материал из ТолВИКИ

Необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника эффективен далеко не всегда. Денежное вознаграждение, оценка и страх наказания действуют, но только до определенного предела. Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди часто ведут себя совсем не так, как ожидается.

Оценки - это лишь механизмы, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей. А если подумать, то можно провести параллель с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный. Работа и образование - это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать учебу более интересной, привнеся элементы компьютерной игры?

Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем другое вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра сама по себе - вознаграждение. В тот момент, когда дети играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости.

Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в "неигровых" контекстах (ситуациях). В этом определении есть три важных момента:

  1. игровые элементы,
  2. приемы для конструирования игр,
  3. "неигровые" контексты (ситуации).

Рассмотрим каждый из них подробнее.

Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы - это набор инструментов (предметы, особенности их взаимодействия и общий свод правил), с помощью которых можно построить игру. Так, например, игра "Шашки" включает в себя такие элементы как фигуры (шашки) и правила игры, согласно которым фигуры двигаются в определенном порядке, в некоторых случаях можно “есть” шашки соперника, а дошедшие до последнего ряда шашки становятся дамками .

Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Используются лишь отдельные элементы игры, позволяющие модифицировать правила под учебную ситуацию. В примере с шашками мы не можем изменять элементы игры. В противном случае это будет уже другая игра. А в образовательной игре разрабатывается геймифицированная система, которая изменяет игровые элементы таким образом, чтобы они помогали достичь поставленных задач.

Для маленького ребёнка игра - единственно возможный способ познания мира. Подобные законы работают и для школьника. Так, для обучения детей старших классов существует образовательная ролевая онлайн игра Classcraft , в которой ученикам предлагается «прокачивать» виртуального персонажа за счёт реального прогресса в учёбе. Игра распределяет очки между школьниками за правильные ответы, «раздаёт» спецспособности и поощряет инициативу. Например, вы желаете проявить альтруизм и помочь однокласснику с домашним заданием? Получите за это дополнительные очки, за которые можете впоследствии, например, отказаться от одного вопроса на экзамене. Опоздали на урок? Вам придётся задержаться в школе на пару часов. В случае с Classcarft не игровые методы внедряются в образование, а скорее, наоборот, образование переплетается с устоявшейся механикой MMO-RPG . У каждого школьника имеется свой аватар, которого он настраивает под себя, шкала прогресса, уровень и разнообразные квесты на выбор. Пользователи Classcarft даже имеют возможность объединяться, действовать сообща и зарабатывать очки за работу в команде. Таким образом, процесс обучения превращается из рутинного занятия, лишенного мотивации, в самое настоящее путешествие, где ученики в погоне за всё тем же моральным удовлетворением, оформленным в виде зарабатывания нового виртуального уровня или очередной «медали за находчивость», получают практическую пользу для себя реального.

Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации, большое распространение в образовании получили: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.

Один из наиболее известных образовательных проектов, содержащий элементы геймификации, – онлайн ресурс по изучению английского языка Lingualeo . За достаточно короткий промежуток времени данный ресурс сумел завоевать огромную популярность и стать значимым явлением в образовательном сегменте. Все это удалось достичь за счет внедрения игровых элементов в процесс обучения. Так, важным пунктом работы в среде является отслеживание успехов друзей, что стимулирует изучение материала. Также система включает элементы социальных сетей, что делает обучающую среду более гибкой и привычной для широкого круга пользователей.

Еще одним из примеров геймификации является сайт по обучению скоростной печати – Клавогонки . Сам процесс обучения скоростной печати построен по аналогии с обычными гонками. Участники могут освоить материал либо самостоятельно, либо во время соревновательных «заездов» с другими «гонщиками» . Элементы социализации выгодно отличают данный подход к обучению быстрой и безошибочной печати.

Какие элементы игрового процесса можно использовать в образовательных целях?

Прогресс - наглядное отображение постепенного роста:

  • Уровни - расширение и открытие доступа к контенту;
  • Очки - цифровое обозначение значимости вашей работы.

Инвестиции - почувствуйте гордость за ваш вклад в игру:

  • Достижения - получайте публичное признание за завершение работы;
  • Новые задания - входите в систему, чтобы получать новые задания;
  • Совместная работа - действуйте совместно, чтобы достигать своих целей;
  • Значимость - работайте, чтобы достичь чего-то выдающегося или великого;
  • Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей.

Постепенное открытие информации - постепенно получайте доступ к новой информации:

  • Бонусы - получайте неожиданные вознаграждения;
  • Обратный отсчёт - выполняйте задания за ограниченный период времени;
  • Открытия - исследуйте своё образовательное окружение и открывайте новые фрагменты знаний;
  • Предотвращение потерь - играйте, чтобы предотвратить потерю уже заработанного;
  • Бесконечная игра - учитесь постоянно, пока не станете экспертом;
  • Синтез - работайте над задачами, для решения которых требуется сразу несколько навыков.

Геймификация преследует следующие цели:

  • привлечение участников;
  • повысить вовлеченность в решение общих прикладных задач;
  • стимулировать оценивание собственных “инвестиций” в совместную деятельность команды;
  • постоянное и постепенное открытие новой информации, “бесконечная” игра.

Отличием геймификации от других образовательных технологий , основанных на принципах игры, является применение подходов, характерных для компьютерных игр, в образовании с целью повышения вовлечённости обучающихся в процесс обучения.