Tecnologias de gamificação de jogos na escola. Projeto de gamificação na educação sobre o tema. Como fazer aulas

A gamificação está a avançar a passos largos e entrou em muitas áreas da vida: da educação aos negócios, dos programas de fidelização nos supermercados à obtenção de um novo estatuto no local de trabalho. Neste artigo veremos o que é gamificação, bem como seus prós e contras.

Gamificação é o uso de elementos de jogos em um contexto não relacionado a jogos, ou seja, o processo de utilização de elementos de jogos para atingir objetivos do mundo real. É importante que a gamificação não seja a criação de um jogo completo, mas apenas a utilização de determinados elementos. Isso cria mais flexibilidade e maior alinhamento com os objetivos desejados.

Quando introduzimos um elemento lúdico numa tarefa séria ou quotidiana, não estamos interessados ​​em substituir essa tarefa por um jogo, mas sim em tornar o utilizador mais interessado no nosso objectivo e mais facilmente envolvido no processo dado.

Os benefícios da gamificação na educação

Prazer. Infelizmente, na educação moderna pouco espaço é dado diretamente ao prazer. Ao introduzir elementos de brincadeira, tornamos a educação mais agradável porque os jogos ativam o sistema de dopamina do cérebro.

Inclusão emocional.É fácil envolver-se emocionalmente no jogo e isso leva quase imediatamente aos seguintes elementos importantes: concentração na tarefa, memorização mais fácil, interesse.

O medo de errar vai embora. No jogo você pode experimentar e explorar novos espaços. Com isso, há menos medo de errar (você sempre pode recomeçar). Este é um ponto importante para a educação, pois cada vez mais participantes do sistema escolar estão focados na obtenção de resultados, o que quase imediatamente deixa para trás crianças que não atingem os indicadores exigidos.

Ajuda a revelar as habilidades dos alunos (e professores). Quando oferecemos aos alunos tarefas fora do padrão, isso dá às crianças oportunidades adicionais de se expressarem.

Trabalhando com um grupo. Se você planeja tarefas em grupo como parte da gamificação, esta também é uma oportunidade para os alunos se relacionarem e se conhecerem.

Experiência de trabalho em equipe para estudantes: negociações, argumentação, coordenação de ações (no caso de tarefas de equipe e elementos de jogo).

Desvantagens da gamificação na educação

Se a educação consiste em grande parte em jogos e trabalho interactivo, então outros, mais formas "tradicionais" de trabalho(palestras, seminários, etc.) – pode ser percebido pior. Actualmente não vejo tal perigo, mas no futuro é possível.

Se motivos competitivos e competitivos estão constantemente presentes nos elementos propostos do jogo, então a atmosfera na sala de aula pode deteriorar-se. Para evitar esta situação, vale a pena limitar o uso de motivos competitivos (em vez disso, pode-se usar o alcance dos objetivos da equipe).

Se você der recompensas pela conclusão de diversas tarefas, existe o risco de os alunos se acostumarem com esta situação e espere constantemente recompensa, e numa situação em que não há recompensa eles não estarão interessados ​​em completar tarefas.

Viés de motivação. Se você reforçar com recompensas aquelas conquistas que podem por si só ser do interesse do aluno (ou seja, com base na motivação interna, por exemplo, resolver exemplos interessantes ou ler livros), então no futuro será possível reduzir seu próprio interesse neste área e desejo reduzem sua própria atividade ao mínimo necessário para recompensa. Este perigo também pode ser evitado incentivando o interesse dos alunos sem a ajuda de notas ou outras recompensas.

Problema: Atualmente, o conceito de tecnologia pedagógica entrou firmemente no léxico pedagógico. Tecnologia é um conjunto de técnicas utilizadas em qualquer negócio, habilidade ou arte (dicionário explicativo). Hoje existem mais de uma centena de tecnologias educacionais diferentes. Mas serão todos relevantes no mundo moderno, no século XXI? Por que os professores não estão preparados para aceitar as tecnologias educacionais modernas?

Identificamos vários motivos para este processo:

  • Relutância em incluir um professor em atividades inovadoras (devido à informação, competência tecnológica);
  • Relutância em se desenvolver;
  • A escola foi e continua focada no domínio das verdades científicas contidas em programas, livros didáticos e materiais didáticos. Tudo é reforçado pelo domínio do poder do professor;

Muitas crianças em idade pré-escolar têm relutância em ir à escola.

Está emergindo a seguinte tendência: o mundo escolar e o mundo moderno são dois pólos diferentes. O mundo escolar inclui: o sistema tradicional de aula-aula, lição de casa, “aulas padrão, ordinárias”, o uso de livro didático, atlas, mapas, apresentação para a aula, o uso de formulários e métodos de ensino ineficazes nas aulas. O que o mundo moderno inclui? Esta é uma sociedade pós-industrial, a era da informação, da informatização, da globalização, da inovação, da modernização, da aprendizagem orientada para a prática e muito mais.

O resultado é uma justaposição entre dois mundos diferentes. A escola é um mundo separado, divorciado do mundo moderno.

Isto levanta um problema. A lacuna entre o espaço educativo da escola e o mundo real das crianças. A lacuna entre a realidade e a aprendizagem. A escola cria um ambiente artificial que contradiz os interesses das crianças e limita a sua percepção e desenvolvimento do mundo que as rodeia. Na verdade, o professor e o aluno falam línguas diferentes. (Se antes o professor era superior ao aluno em termos de desenvolvimento e competências, agora o professor está muito atrás das crianças, que já dominam intuitivamente as novas tecnologias e entraram na sua consciência, modos de comportamento e socialização). Portanto, surge outro problema - as crianças não gostam do professor porque ele não é moderno. Os professores estão fora de contacto com o mundo moderno: falta de utilização de tecnologias educativas modernas, falta de competências em TIC, etc. Mas as crianças não aprendem com aqueles de quem não gostam.
Como resultado, as crianças desconfiam da escola e perdem o interesse em aprender.

Alvo: introdução de simuladores de jogos (tecnologias) para aumentar a motivação dos alunos e, consequentemente, a qualidade do ensino.

Hipótese: O uso de tecnologias de jogos e a gamificação aumentam a motivação dos alunos para o processo educacional.

Tarefas:

Explique o conceito de gamificação

Descubra como a gamificação afeta a melhoria da qualidade da educação

Use simuladores de jogos e tecnologias de jogos na sala de aula

Descrição da experiência existente:

Gamificação em tecnologia da informação– trata-se da utilização de abordagens características dos jogos de computador, pensamento de jogo em espaço não lúdico: software educacional, de rede, aplicativo, a fim de aumentar a eficácia da aprendizagem, motivar os alunos e aumentar seu envolvimento no processo educacional, formando um interesse sustentável na resolução de problemas aplicados .

A tecnologia de jogos aumenta o interesse pelas aulas, aumenta a motivação e aumenta a competição no espaço educacional. Os alunos são ativos no processo de tecnologia de jogos, o que contribui para uma aprendizagem eficaz e consolidação de conhecimentos.

Portanto, acreditamos que passar para o nível de aprendizagem através de jogos educativos, simulações de jogos, etc. contribuir para aumentar a motivação para a disciplina e, consequentemente, melhorar a qualidade da educação do aluno.

Em junho de 2012, foram adquiridos na MAOU “Escola Secundária nº 84” conjuntos de jogos educativos e educativos para alunos (com o objetivo de utilizá-los em aulas e cursos de curta duração): conjuntos de construção de química, conjunto de construção de física jovem, jogo econômico , tik-tak bummm, loteria histórica, Rússia - o que você sabe sobre isso, kits para a língua inglesa, etc.

Os seguintes elementos da tecnologia de jogos são usados:

Jogos de RPG

- “cadeira quente” (imagine-se no papel de alguma figura histórica e explique)

DAE (ação, desenho, definição de termo)

Jogo de missão

Tribunal histórico

Cubo de meteoro, etc.

Jogo de associação

reconstituição

Jogos de RPG

Excursão de viagem

Construtor lexical

Jogo “verdade ou mentira”, etc.

Ressalta-se que o interesse dos alunos pelo assunto aumentou, cada aluno se esforça para ser o primeiro, se tornar um líder, vencer, etc. O espírito de competição cativa os alunos. A utilização de métodos de jogo desperta no aluno o desejo de analisar, comparar, explorar as causas ocultas dos fenômenos e estimular a atividade cognitiva. Além disso, vários conjuntos de construção são usados ​​nas aulas de física, química e ensino fundamental. Os alunos realizam experimentos e aplicam seus conhecimentos na prática.

Plano de implementação do projeto (prazo, conteúdo das atividades)

Etapa 1: Organizacional.

Principal (dezembro de 2013 a junho de 2014).

Aplicação de jogos educativos em aulas, cursos de curta duração e atividades extracurriculares. Treinamento através de simuladores de jogos, imersão em jogos.

Além disso, os alunos podem criar tarefas de forma independente para seus colegas usando tecnologias e conjuntos de jogos.

Estágio 2: Principal

Compra de jogos educativos (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru – sites de lojas), kits.

  • clube de Inglês
  • Jovem químico
  • Jovem físico
  • Micromundo em 3D
  • Evolução
  • Léxico
  • Atividade (tick-tock boom)
  • 7 por 9
  • Sibéria, Espada Quebrada
  • A Viagem Mais Longa ou O Segredo da Ilha dos Macacos.

E etc.

Espera-se que os professores criem uma coleção de bancos de palestras, vídeos e trabalhos educacionais. Desenvolvimento de notas de aula utilizando gamificação e simuladores de jogos.

Realização de aulas abertas nesta tecnologia. Análise da aula, prós e contras, recomendações para o professor.

Suporte de recursos do projeto:

Recursos materiais e técnicos

A instituição de ensino está equipada com PCs e ferramentas multimédia – 100%;

Aula de informática

Auxílios didáticos:

Vídeo-aulas

Construtores

Simuladores de jogos

Vídeos

Jogos educativos

Resultados de diagnóstico que comprovam a eficácia do caminho escolhido:

Para confirmar a hipótese, é necessário realizar um resultado comparativo da qualidade do ensino antes da utilização desta tecnologia (ano letivo 2012-2013 e 2013-2014).

Recursos utilizados na prática:

Sociedade Russa de Gamificação //

De acordo com o infográfico do Projeto Knewton, todos os anos nos Estados Unidos, 1,2 milhão de estudantes não conseguem concluir o ensino médio e a faculdade porque perdem o interesse em aprender. Ao mesmo tempo, a humanidade gasta três mil milhões de horas por semana em jogos de computador e cinco milhões de pessoas chegam a jogar 45 horas por semana. Os especialistas consideram a gamificação da educação uma ferramenta que ajudará a superar esta crise educacional.

Resumidamente sobre o principal: o que é gamificação

Gamificação é a utilização de elementos e mecânicas de jogos para fins não relacionados a jogos, como aprendizagem, e em 2017 será uma das principais tendências educacionais do mundo.

Esta é uma ferramenta muito multifacetada e diversificada que não é fácil de explicar num artigo. Para fazer face a esta tarefa, eu próprio vou utilizar uma ferramenta de gamificação: aumento gradual da dificuldade. Primeiro, veremos as ferramentas de gamificação mais simples e até primitivas que você provavelmente já encontrou em sua vida. Vejamos então onde a gamificação progrediu hoje e quais são as suas perspectivas: também haverá exemplos familiares, mas mais inesperados. Depois disso, temos que descobrir porque é que a gamificação é importante e porque deveríamos utilizá-la de forma ainda mais activa. Por fim, discutirei as críticas a esta ferramenta e responderei às objeções. Assim, avançaremos de uma simples descrição de coisas já conhecidas para uma análise global do fenômeno.

Como tudo começou, ou gamificação familiar

O que você pensou quando ouviu a palavra “gamificação”? Muito provavelmente, sobre vários jogos educativos. Na verdade, esta é uma das primeiras e mais simples formas de gamificação da aprendizagem. Esta ferramenta é tão simples que é frequentemente usada por professores para ensinar algo a crianças pequenas. A criança brinca com prazer e, no processo, ganha novas experiências, conhecimentos e habilidades.

Com um exame tão superficial, parece que a essência da gamificação é chamar o processo de aprendizagem de jogo e interessar o aluno por tal apresentação. Na realidade, tudo é mais complicado. A essência da gamificação é envolver o aluno no processo com a ajuda de pequenos truques psicológicos que ajudam a evocar na pessoa as mesmas emoções que o jogo evoca.

Darei alguns exemplos de quais elementos de gamificação podem ser em um curso online moderno ou aplicativo educacional:

    fragmentação da informação em “níveis”;

    acesso a novos conteúdos somente após consolidação do material abordado;

    exibição visual do progresso - medalhas, pontos, distintivos, gráficos;

    um elemento competitivo ou vice-versa, a necessidade de união em equipe;

    síntese de novas habilidades - tarefas para as quais você precisa usar várias habilidades mais simples ao mesmo tempo.

Todos esses elementos tornam o processo de aprendizagem mais interessante e estimulante, evitam que o aluno se canse e perca o interesse e o motivam a não desistir dos estudos. E não é necessário chamar a aula de jogo.

Novos horizontes da educação: gamificação moderna

Nos últimos anos, instituições educacionais de renome e professores avançados estão começando a usar jogos para lidar com a crise educacional e trazer de volta o interesse dos alunos pela aprendizagem. Assim, de acordo com o relatório do MIT “Moving Learning Games Forward”, jogos reais são agora utilizados como ferramentas educacionais. Assim, os alunos podem aprender o básico da teoria das probabilidades no jogo Dungeons & Dragons, engenheiros e arquitetos iniciantes podem ser ajudados pelo Bridge Builder - um jogo onde você precisa construir uma ponte usando recursos limitados, o popular simulador SimCity ensina aos jogadores como gerenciar uma cidade inteira como seu prefeito, e alunos dos EUA e da Suécia estão aprendendo uma introdução à engenharia civil usando o Minecraft.

Mas a comunidade educativa não se limitou a utilizar jogos prontos para fins educativos. Os professores modernos estão desenvolvendo novos jogos e sistemas educacionais inteiros baseados em cenários de jogos. Então, em 2013, Gamification.co escreveu sobre o professor David Hunter, que ensina a seus alunos “geografia no mundo de um apocalipse zumbi”. As crianças da sua turma estão a trabalhar num cenário para sobreviver a um surto de zombies, utilizando conhecimentos sobre clima, terreno, migração e outras coisas ensinadas num livro normal de geografia.

Por que a gamificação é tão importante agora

A educação está se aprofundando cada vez mais online. Grandes universidades estão lançando seus próprios cursos em plataformas de massa como o Coursera, abrindo a educação a distância e começando a usar o armazenamento em nuvem para que os alunos acessem palestras on-line e bibliotecas universitárias. A cada ano surgem mais e mais aplicações no mundo, com as quais você pode aprender de tudo: desde artes culinárias até astrofísica.

Por um lado, isto é bom: o conhecimento está a tornar-se mais acessível. Mas não se pode negar que esta situação nos trouxe novos problemas. Por exemplo, um aluno que faz um curso online não tem professor, o que significa que não há ninguém que apoie seu interesse em aprender. Você pode dizer que isso é problema dele e desistir. Mas isso não é profissional.

A gamificação é precisamente a solução para este problema: dá uma nova motivação, “prende” o aluno e mantém-no no caminho certo.

De acordo com a Oxford Analityca, a gamificação dá aos alunos quatro liberdades: a liberdade de ser voluntário, a liberdade de falhar, a liberdade de experimentar e a liberdade de avançar por conta própria.

Panacéia ou moda inútil. Críticas à gamificação


Em 2015, foi publicado um artigo no blog da ASUS Rússia no Geektimes, cujo autor chamou a gamificação de um fenômeno da moda inútil. Seus argumentos se resumiam ao fato de que aprender coisas interessantes é emocionante por si só, e se uma pessoa acha, por exemplo, o trabalho bancário chato, nenhum emblema ou nível pode motivá-la e tornar o processo de aprendizagem mais interessante. O paradoxo é que nos parágrafos seguintes o autor dá exemplos do uso bem-sucedido de jogos e mecanismos de jogo para a aprendizagem e refuta de forma independente a tese “a gamificação é inútil”. Este artigo ilustra perfeitamente a maioria das críticas que ouvi sobre a gamificação. A essência das reivindicações se resume ao fato de que os elementos do jogo foram declarados uma panacéia para todos os problemas da esfera educacional e passaram a ser utilizados com ou sem motivo.

Nesse sentido, gosto da posição do gamificador Ilya Kurylev, que trabalhou em projetos como Bitrix24 e LinguaLeo. Em sua entrevista à Fundação Rybakov, Ilya diz que para usar a gamificação, você deve primeiro identificar problemas e formular tarefas. E só assim será possível construir algumas estratégias e aplicar mecanismos de jogo. A gamificação funciona, mas apenas quando usamos suas ferramentas de forma consciente.

Para concluir, citarei a diretora executiva de inovação acadêmica da Universidade da Pensilvânia, Barbara Courchan. Na sua coluna na Forbes, Barbara escreve que “a chave para gamificar a educação não é priorizar um em detrimento do outro, mas encontrar o ponto ideal entre a pedagogia e o envolvimento, onde a aprendizagem encontra o entretenimento”.

Amigos, olá! É muito interessante ver a rapidez com que o mundo e as abordagens à educação e à aprendizagem estão a mudar. Não posso dizer das escolas públicas, mas nas escolas privadas o processo de aprendizagem assume novos 50 matizes. Hoje quero falar sobre a gamificação do espaço e o processo de aprendizagem. Como isso é possível e é realmente tão eficaz quanto dizem?

O que é gamificação? Gamificação é a aplicação da mecânica do jogo a processos não relacionados ao jogo. Acredita-se que os jogos são melhores para motivar e persuadir os alunos. A partir de um exemplo pessoal, posso dizer o seguinte: a gamificação não é uma panacéia para um melhor aprendizado de idiomas ou negócios, mas dá excelentes resultados quando usada corretamente. Há apenas 10 anos, na Rússia, não se ouvia falar de processos de aprendizagem baseados em jogos. Recentemente, surgiram mais aplicativos que podem gamificar processos empresariais e educacionais.

O que são mecânicas de jogo e por quem elas são atraídas?

Esse processo atrai principalmente crianças e adolescentes. Também aquela quantia muito pequena. Tenho visto muitos exemplos de adultos que se recusam a participar em diversas atividades ou a utilizá-las na educação. E eu também vi o outro lado. O jogo era tão atraente que deixou de ser um jogo e os pontos foram acumulados no tesouro da experiência

Uma criança está sempre esperando por algo interessante, está esperando por ação. Mas para um adulto, certos jogos não interessam mais. Pode ser desconfortável, difícil e tímido sair do seu espaço pessoal e da sua visão de mundo. Um adulto prefere ser um Observador a um Participante do Jogo.

Qual é a vantagem da jogabilidade?

1) Quebrar a informação em pequenos pedaços e sua posterior utilização (cada informação ou tarefa precisa ser cuidadosamente trabalhada).

2) Trabalhe em equipe para completar a tarefa. Acredita-se que é mais fácil para as mulheres se expressarem quando estão rodeadas de outras pessoas, enquanto os homens se expressam melhor individualmente. Definitivamente há algo nisso. Assim como uma mulher muitas vezes chega ao topo em certos tipos de atividades, e um homem começa a se aprofundar. Devo observar que muitas vezes uma mulher cai sozinha nesse tipo de buraco devido à sua inconsciência.

3) Conclua tarefas. Por exemplo, quando uma meta é definida para aprender um tópico e ela é alcançada.

Melhor ainda é concluir as tarefas dentro de um determinado período de tempo (veja abaixo).

4) Limite de tempo. Quando um cronômetro está definido e você precisa fazer algo, terminar, completar, terminar, resolver, construir, compor em um determinado período de tempo.

5) Aspecto competitivo. Quando você tem muitas pessoas e equipes diferentes, o processo de aprendizagem já pode assumir um tom competitivo.

6) Evitar punição. Bem aplicável às crianças: “Se você não fizer, você não vai conseguir”, embora eu costumo substituir por “Se você fizer, você vai conseguir”, como uma espécie de recompensa. Percebi que o conceito “Se você não fizer isso eu vou te punir” funciona pior, pois a criança já se esforça DO Conhecimento, em prol de outro objetivo, e não PARA o Conhecimento.

5) Trabalho de projeto e brindes para ele. Os projetos ajudam a expandir a consciência. A produtividade aumenta. Melhor aplicável a crianças, pois elas têm mais tempo para diferentes projetos.

6) Monitoramento do progresso. Sempre observe como seu grupo ou aluno está progredindo e/ou progredindo. É mais difícil fazer isso em grupo; é mais provável que haja desenvolvimento de certas habilidades de trabalho em equipe, em vez de trabalhar a qualidade do inglês.

7) SSV ou sentimento de grandeza própria (ou significado). Tente colocar os alunos ou um aluno em uma posição onde ele se sinta um líder ou responsável e você verá quanto o interesse pelo assunto e pela lição aumentará.

8) Missões. As missões são um bom tópico para o autoaprendizado de idiomas ou qualquer atividade; um pouco mais tarde escreverei, caso em que uma missão é uma boa solução.

Quanto à minha prática pessoal, posso dizer que gamificação não é a mesma coisa que jogar em inglês. Existe aprendizagem ATRAVÉS de jogos e existe gamificação dos processos de aprendizagem ou de jogo. Esta já é a mecânica do jogo ou processo que descrevi acima.

A gamificação envolve uma corrida por resultados. Pontos, mais rápidos e nítidos. NÃO se trata de jogos educativos, dos quais falarei no próximo artigo e que envolvem o aprendizado do material. A gamificação é fria e indiferente, só pode estimular a aprendizagem, como um cocheiro estimula um cavalo para que este vá mais longe. Mas às vezes o método da cenoura e do bastão é muito útil.

Tenha um ótimo dia

Yana

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Material de TolVIKI

A necessidade de utilizar a gamificação surgiu devido ao facto de antigos esquemas motivacionais muitas vezes não funcionarem. O método da cenoura e do bastão nem sempre é eficaz. A recompensa monetária, a avaliação e o medo da punição operam, mas apenas até um certo limite. O mundo que nos rodeia está a mudar rapidamente, novas oportunidades surgem constantemente e as pessoas muitas vezes comportam-se de formas completamente diferentes das esperadas.

As avaliações são apenas um mecanismo pelo qual os professores determinam o nível de conhecimento e motivam os alunos a atingir novos objetivos. E se você pensar bem, poderá traçar um paralelo com pontos em um jogo de computador. No trabalho, passamos de uma posição para outra, superior, à medida que acumulamos experiência e conhecimento, assim como num jogo passamos de um nível para outro, mais complexo. Trabalho e educação são, em grande medida, jogos. Então, por que não tornar o estudo mais interessante introduzindo elementos de um jogo de computador?

Jogos elementos podem aumentar significativamente a motivação. Além disso, nem sempre é necessária outra recompensa, pois o jogo em si é uma recompensa. Quando as crianças jogam videogame, elas podem gastar enormes quantidades de recursos tentando adquirir objetos virtuais que não têm valor real.

Gamificação refere-se ao uso de elementos e técnicas de jogos usados ​​no design de jogos em contextos (situações) “não relacionados a jogos”. Existem três pontos importantes nesta definição:

  1. elementos do jogo,
  2. técnicas para projetar jogos,
  3. Contextos (situações) "não relacionados ao jogo".

Vejamos cada um deles com mais detalhes.

Qualquer jogo é construído a partir de partes separadas, que podem ser chamadas de elementos do jogo. Os elementos são um conjunto de ferramentas (objetos, características de sua interação e um conjunto geral de regras) com as quais você pode construir um jogo. Assim, por exemplo, o jogo “Damas” inclui elementos como peças (damas) e as regras do jogo, segundo as quais as peças se movem em uma determinada ordem, em alguns casos você pode “comer” as damas do oponente, e o damas que chegam à última linha tornam-se rainhas.

Gamificação não significa criar um jogo completo. Apenas são utilizados elementos individuais do jogo, permitindo que as regras sejam modificadas para se adequarem à situação de aprendizagem. No exemplo das damas, não podemos alterar os elementos do jogo. Caso contrário, será um jogo diferente. E num jogo educativo desenvolve-se um sistema gamificado que altera os elementos do jogo de forma a ajudar a atingir os objetivos.

Para uma criança pequena, brincar é a única forma possível de compreender o mundo. Leis semelhantes se aplicam a crianças em idade escolar. Assim, para o ensino de crianças do ensino médio, existe um RPG educativo online Classcraft, no qual os alunos são convidados a “bombear” um personagem virtual por meio de progressos reais nos estudos. O jogo distribui pontos entre os alunos pelas respostas corretas, “distribui” habilidades especiais e incentiva a iniciativa. Por exemplo, você quer ser altruísta e ajudar um colega com o dever de casa? Ganhe pontos extras por isso, pelos quais você poderá posteriormente, por exemplo, recusar uma questão do exame. Atrasado para a aula? Você terá que ficar na escola por algumas horas. No caso do Classcarft, não são os métodos de jogo que são introduzidos na educação, mas, pelo contrário, a educação está interligada com a mecânica estabelecida do MMO-RPG. Cada aluno tem seu próprio avatar, que ele personaliza, uma barra de progresso, um nível e uma variedade de missões para escolher. Os usuários do Classcarft ainda podem formar equipes, trabalhar juntos e ganhar pontos por trabalhar em equipe. Assim, o processo de aprendizagem passa de uma atividade rotineira, desprovida de motivação, para uma verdadeira jornada, onde os alunos, em busca da mesma satisfação moral, na forma de conquista de um novo nível virtual ou de outra “medalha pela desenvoltura”, recebem práticas benefícios para si mesmos.

Dentre os componentes de jogos utilizados na gamificação, são amplamente utilizados na educação: pontuação, níveis de dificuldade e habilidade, conquistas, tabelas de classificação, barras de progresso, moedas virtuais, competições entre participantes e premiações.

Um dos projetos educacionais mais famosos que contém elementos de gamificação é um recurso online para aprender inglês. Lingualeo. Em pouco tempo, esse recurso conseguiu ganhar enorme popularidade e se tornar um fenômeno significativo no segmento educacional. Tudo isso foi conseguido através da introdução de elementos de jogo no processo de aprendizagem. Assim, um ponto importante do trabalho no ambiente é acompanhar o progresso dos amigos, o que estimula o estudo do material. O sistema também inclui elementos de redes sociais, o que torna o ambiente de aprendizagem mais flexível e familiar para uma ampla gama de usuários.

Outro exemplo de gamificação é um site para aprender digitação rápida - Clavogons. O processo de aprendizagem da digitação em alta velocidade é semelhante às corridas normais. Os participantes podem dominar o material de forma independente ou durante a competição "corridas" com outros "pilotos". Elementos de socialização distinguem esta abordagem para ensinar digitação rápida e sem erros.

Quais elementos de jogo podem ser usados ​​para fins educacionais?

O progresso é uma representação visual do crescimento gradual:

  • Níveis – ampliando e abrindo o acesso ao conteúdo;
  • Os pontos são uma indicação digital da importância do seu trabalho.

Investimento - Sinta-se orgulhoso da sua contribuição para o jogo:

  • Conquistas - receber reconhecimento público pela conclusão do trabalho;
  • Novas tarefas – faça login para receber novas tarefas;
  • Colaboração – trabalhe em conjunto para atingir seus objetivos;
  • Significância - trabalhar para alcançar algo excelente ou excelente;
  • A virtualidade é um incentivo para envolver outros usuários.

Descoberta gradual de informações - obtenha acesso gradual a novas informações:

  • Bônus – receba recompensas inesperadas;
  • Contagem regressiva - conclua tarefas em um período limitado de tempo;
  • Descoberta - explore seu ambiente educacional e descubra novos conhecimentos;
  • Prevenção de perdas – jogue para evitar a perda do que você já ganhou;
  • Jogo sem fim - aprenda constantemente até se tornar um especialista;
  • Síntese - trabalhar em problemas que requerem múltiplas habilidades para serem resolvidos.

A gamificação tem os seguintes objetivos:

  • atrair participantes;
  • aumentar o envolvimento na resolução de problemas aplicados comuns;
  • estimular a avaliação do próprio “investimento” nas atividades conjuntas da equipe;
  • descoberta constante e gradual de novas informações, um jogo “sem fim”.

O que torna a gamificação diferente das outras? tecnologias educacionais, baseada nos princípios do jogo, é a utilização de abordagens características dos jogos de computador na educação, a fim de aumentar o envolvimento dos alunos no processo de aprendizagem.